Трассировка лучей – будущее гиперреалистичной компьютерной графики. Будущее компьютерной графики


Трассировка лучей – будущее гиперреалистичной компьютерной графики

Трассировка лучей уже давно является чем-то вроде Святого Грааля в сфере компьютерных игр. Это метод создания гиперреалистичного освещения и графики, уже много лет ожидающий превращения в технологию, которая позволит компьютерным играм совершить гигантский шаг к полной реалистичности. Трассировка лучей постоянно брезжила на горизонте, но во время конференции разработчиков игр GDC 2018 года сразу две компании, NVIDIA и Microsoft, продемонстрировали технологию, которая может сделать реальностью трассировку лучей в режиме реального времени.

Обычная графическая технология сталкивается с проблемой имитации реального света. В большинстве игр используется растеризация, которая рисует кадр почти так же, как кто-то рисует картинку, по одному за раз и довольно приблизительно. Трассировка лучей действует близко к тому, как работает свет в реальном мире, моделируя миллионы световых лучей и вычисляя, как они будут отражаться от элементов сцены.

Во время GDC-2018 NVIDIA и Microsoft продемонстрировали новую технологию, поддерживающую трассировку лучей в играх. Технология Microsoft, названная DXR, дает программную поддержку для трассировки лучей в DirectX 12, наборе инструментов, который лежит в основе большинства игр в ОС Windows. NVIDIA объявила о поддержке DXR, а также аппаратного ускорения для трассировки лучей в реальном времени для своей линейки видеокарт Volta. Компания AMD также анонсировала поддержку драйверов для DXR, а также некоторые обновления собственной технологии трассировки лучей под названием Radeon Rays.

Метод аппаратного ускорения RTX от NVIDIA потенциально весьма интересен. Аппаратное ускорение является элементом технологии, которая позволяет делать такие вещи как воспроизведение HD-видео в идеальном качестве на большинстве современных компьютеров, и, вполне вероятно, он сыграет решающую роль для технологии трассировки лучей. NVIDIA, Microsoft, Epic Games, Remedy и некоторые другие студии продемонстрировали невероятные возможности рейтрейсинга, показав видеоматериалы невероятно высокого качества с использованием трассировки лучей и визуализации в режиме реального времени.

ПОХОЖИЕ ЗАПИСИ

© Gearmix 2013 Права на опубликованный перевод принадлежат владельцам вебсайта gearmix.ru Все графические изображения, использованные при оформлении статьи принадлежат их владельцам. Знак охраны авторского права распространяется только на текст статьи. Использование материалов сайта без активной индексируемой ссылки на источник запрещено.

gearmix.ru

Самый реалистичный свет в компьютерной графике: будущее рядом

Возможности компьютеров растут год за годом, а вместе с ними растет и реалистичность компьютерной графики. Современные дизайнеры способны нарисовать любую сцену, включая тонкую игру света и тени на каждой поверхности. В течение многих лет именно отражение света на неровных и сложных поверхностях было главной проблемой для специалистов — но теперь этот процесс может происходить в разы быстрее, благодаря новой методике от ученых из Калифорнийского университета в Сан-Диего.

Проблемы всегда кроются в мелочах. Вблизи любая поверхность может казаться гладкой, но на самом деле она покрыта микроскопическими трещинками, царапинами и выбоинами, отчего свет не ложится равномерно, а оставляет знакомые нам пятна и блики. Разумеется, природа не сталкивается с проблемами корректной визуализации, а вот компьютеры затрачивают огромные вычислительные ресурсы и выполняют порой миллионы вычислений, чтобы создать достоверную картинку. Конечно, существуют трюки и методы, позволяющие несколько упростить процесс, но это скорее ситуативная уловка, а не глобальное решение проблемы.

Создание такую сложную светоотражающей поверхность теперь займет лишь чуть дольше, чем обычный Создание такую сложную светоотражающей поверхность теперь займет лишь чуть дольше, чем обычный

Рави Рамамурти и его коллеги подошли к проблеме с неожиданной стороны. Каждый пиксель, имитирующий неровность поверхности, рассматривается ими как множество светоотражающих «микрофасетов». Сложные математические алгоритмы позволяют системе решить, какие именно фасеты будут отображать свет под углом по направлению к виртуальному зрителю, а какие будут распределять обычное освещение. Таким образом производительность системы повышается в разы, что способствует гораздо более высокой скорости обработки изображения.

Вот два простых примера того, каких результатов можно достичь при помощи подобной технологии:

Фото Фото

Исследования будут опубликованы на следующей неделе, но вы уже можете ознакомиться с ними заранее.

www.popmech.ru

Удивительно красивое демо показывает, чего достигла компьютерная графика | Futurist

7 августа 2016, 12:42

Развитие компьютерной графики последние десять лет набрало такой темп, что по мнению Илона Маска, сегодня мы все живем в симуляции.

«Даже если скорость развития этой области будет в тысячу раз медленнее, чем сейчас, в скором будущем мы не сможем отличить реальность от игры», – сказал Маск на Конференции по кодированию.

Даже если вы не верите в теорию симуляции, сложно отрицать, что графика компьютерных игр сильно изменилась даже за последние 10 лет. Это можно оценить по короткометражному видео «Адам», созданном на платформе для написания компьютерных игр Unity. Фильм представляет собой законченный проект, призванный продемонстрировать возможности обновленного игрового движка, и не будет развит в серию или в компьютерную игру.

Unity представляет собой самую передовую платформу для создания 2D– и 3D– игр. Компания широко известна в индустрии, как многоплатформенный игровой движок. Это значит, что создав одну сборку игры, вы можете развернуть ее на любой платформе – от мобильных и VR– (virtual reality) устройств до настольных систем, игровых приставок, веб-платформ и умного телевидения. Вот, список платформ, с которыми сегодня работает этот движок:

Создание «Адама» – это еще и образовательный кейс, демонстрирующий графические возможности, доступные на сегодняшний день. Ролик был визуализирован в реальном времени с разрешением 2560x1440, с использованием NVIDIA GeForce GTX 980 видеокарты на обновленной бета-версии Unity 5.4 и с помощью нового кинематографического секвенсора. Кроме этого, он создан на основе экспериментального инструмента рендеринга освещения игровой зоны в реальном времени (что делает игру более реалистичной), и на основе более совершенного физического движка, который учитывает законы физики в виртуальном мире.

Учитывая, что Unity работает как интегральная зона для многих разработчиков, и как площадка обмена мнениями, где встречаются создатели игр и их аудитория, виртуальная реальность в перспективе будет доступна буквально каждому.

Понравилась статья?

Поделись с друзьями!

  Поделиться 0   Поделиться 0   Твитнуть 0

Подпишись на еженедельную рассылку

futurist.ru

Самые важные дизайнерские профессии будущего

Вчерашние художники компьютерной графики — теперь дизайнеры интерфейсов. Значит ли это, что в будущем они станут программистами цифровых образов и дизайнерами имплантатов? Да. Именно так ответили на вопрос издания Fast Company ведущие дизайнеры мира.

Перед вам список из 15 самых важных профессий будущего, которые предложили дизайнеры из Google, Microsoft и других крупных технологических компаний.

Leonardo Patrizi/Getty Images

Дизайнер дополненной реальности

предложил Гевин Келли, соучредитель и глава компании Artefact

Технологии дополненной реальности будут развиваться, и со временем новая информация будет накладываться на объекты физического мира абсолютно гладко. Возрастет и спрос на дизайнеров, которые смогут обеспечить глубину и ясность восприятия дополненной реальности в самых разных сферах — от развлечений до образования и медицины.

Программист цифровых аватаров

предложил Глен Мерфи, директор Android и Chrome UX

Нашим звездным клиентам понадобится помощь, чтобы перенести себя на виртуальную съемочную площадку для VR, мобильных игр и фильмов. На этой должности вам нужно идеально передать образ актера в низкополигональной и высокополигональной моделях. Качество передачи зависит от создания рига для захвата движения и эмоционального преобразования текста в речь. Тут пригодятся знания в программировании искусственного интеллекта. Такая профессия, кстати, уже существует (взгляните на оцифрованных актеров в игре L.A. Noire), но в будущем она станет еще более важной и непростой, поскольку игры и VR будут требовать большей реалистичности. Со временем цифровые образы станут все более популярными и качественными, актеры захотят иметь над ними все больше власти — столько же, сколько у них есть над своими образами в других медиаформатах.  

Главный дизайнер дронов

предложил Гевин Келли, соучредитель и глава компании Artefact

Такие компании, как Amazon, уже начали использовать для своих услуг беспилотные дроны. Значит, в будущем возрастет спрос на людей, которые смогут разработать весь процесс взаимодействия дронов с клиентами. Например, что должен делать дрон, когда прилетит к клиенту? Как обслуживать весь парк дронов и за ними следить? Каковы риски, что их количество начнет снижаться? Как быть с вопросами конфиденциальности? Как заполучить доверие людей к этим полуавтономным машинам?

Дирижер

предложил Билл Бакстон, главный научный сотрудник Microsoft Research

Продолжая аналогию с музыкой, благодаря дизайну обычно появляются новые инструменты. Но какими бы прекрасными они ни были, их настоящий потенциал можно оценить, только когда они хорошо работают вместе, как единое целое. А без креативности и мастерства дирижера этого не получится.

Какими бы чудесными, простыми и желанными ни были новые инструменты, вместе они дадут такую сложность, что людям с ней будет не справиться. Именно дирижер должен следить за тем, чтобы сообща они были значительно полезнее и проще, чем по отдельности.

Директор по кибернетике

предложил Матис Дуарте, вице-президент, дизайнер Google

Директора по кибернетике будут отвечать за креативное видение и независимое оказание индивидуальных медиауслуг. Они будут обучать визуальному языку бренда кибернетических арт-директоров и ботов-дизайнеров. Эти люди будут полностью отвечать за концепцию творческих проектов с самого момента их создания до непосредственной реализации. Кроме того, они будут активно участвовать в развитии машинного обучения, чтобы шагать в ногу с инновациями.

Читайте по теме: Следующим великим художником может стать робот

Через пять лет благодаря машинному обучению компьютеры будут обладать таким же художественным вкусом, как и люди — чем больше их будут этому обучать, тем скорее это произойдет. Ваши впечатления станут более индивидуальными. Представьте, что вы читаете статью с фотографиями, которые подготовил для вас робот, который знает ваши художественные вкусы лучше, чем ваша супруга. И кто же обучит компьютеры всему этому? Как правильно сбалансировать возможности персонализации, если у каждой статьи и публикации есть свой особенный стиль? Обучение и координирование работы творческих машин будет самой необычной и самой важной творческой работой будущего. И это будущее уже началось.

Директор консьерж-сервисов

предложил Джон Эдсон, глава компании Lunar

Ритейлеры смогут использовать силу big data, чтобы предоставлять услуги лучшего качества самым ценным клиентам. Умные продавцы начнут больше действовать как авиакомпании и эмитенты кредиток — их внимание будет сосредоточено на небольшом круге VIP-клиентов, которые будут приносить им несоразмерную прибыль. Клиенты получат не только различные эксклюзивные фишки, но и все оказываемые услуги и поставляемые продукты будут полностью отвечать индивидуальным вкусам заказчика.

Paolo Cipriani/Getty Images

Дизайнер виртуального взаимодействия

предложил Мэтт Шоенхольц, глава отдела дизайна в Teague

За последние тридцать лет экраны требовали от дизайнеров очень много внимания. В конце концов, именно с их помощью мы получаем столько информации. Да, они по-прежнему требуют внимания, но в последнее время выходит все больше программ, которым экран нужен очень редко. Или экран есть, но он лишь — наложение на реальность. Или это вовсе полноценная виртуальная реальность. Для такого нового типа взаимодействия с пользователем нужен и новый вид дизайнерской работы, а именно связанной с виртуальным взаимодействием.

Неважно, будет ли это взаимодействие с физическим или виртуальным объектом, дизайнер нового типа работает с виртуальной и дополненной реальностью и с компьютерами, встроенными в различные предметы и места. На этой позиции должен работать специалист по языкам шаблонных интерфейсов и сенсорным точкам, которые зачастую считаются альтернативой либо просто дополнением к экранным графическим интерфейсам. Дизайнер виртуального взаимодействия должен ориентироваться на различные примеры из промышленного дизайна и архитектуры, поскольку взаимодействие происходит в пространстве.

Дизайнер виртуального взаимодействия должен уверенно копаться в массивах данных и получать ту информацию, которая ему нужна, при этом не нарушая конфиденциальности. Этот человек должен уметь убеждать в ценности своего продукта разрозненных представителей бизнеса и сражаться за ресурсы, которые необходимы для воплощения задуманного дизайна. Кроме того, он должен предвидеть возможные отклонения в алгоритмах и крупных системах, которые могут оказать негативное влияние на людей.

Интегратор

предложила Аста Роузвей, старший инженер-исследователь Microsoft Research

Дизайнер будет «интегрировать» между собой искусство, инженерию, исследования и науку. Именно способность к критическому мышлению и плавному объединению лучших элементов разных сфер деятельности сделает такого человека «интегратором».

Интегратор должен быть отличным компаньоном и уметь хорошо вести переговоры. Он будет постоянно пополнять свой словарный запас, чтобы донести свою мысль до специалиста на понятном ему языке. Интегратор работает, вдохновленный мечтами о будущем, в котором дизайн станет объединяющим фактором для получения наилучших впечатлений от продукта или услуги.

Читайте по теме: Пауки, слизь и плесень — будущее биотехнологий в дизайне

Этот процесс уже начал проявляться в слиянии биопроизводства и носимых технологий. Биопроизводство возникло из биотехнологии и стало новым междисциплинарным движением, объединившим в себе дизайн и науку. Благодаря ему появился новый вид экобезопасных материалов и средств для выживания. В будущем носимые технологии разовьются до такой степени, что ими заинтересуются модные дизайнеры и художники. Вместе с инженерами они смогут создать технологии, которые будут внедряться в волокна и даже нашу кожу. Для объединения этих разных сфер как раз понадобятся интеграторы.

Shutterstock

Дизайнер имплантатов

предложил Гади Амит, основатель New Deal Design

Дизайнеры имплантатов будут разрабатывать дизайн новых органов и искусственных частей тела для людей. Эти специалисты полностью отвечают за дизайн и процесс внедрения стандартных или сделанных по индивидуальном заказу имплантатов. Дизайнеры имплантатов должны отлично разбираться в программном обеспечении и технике, связанной с биоэлектроникой, и работать в команде, отвечающей за множество биологических подсистем.

Уже сейчас человечество близко к изготовлению биологических тканей. Некоторые изготавливаются с помощью генной инженерии, некоторые создаются в биореакторах, а в некоторых используется микроэлектроника. Будущее, в котором можно будет создавать искусственные органы человека, уже близко. Кто будет их проектировать и приспосабливать под запросы клиента? Рано или поздно этим займутся дизайнеры.  

Shutterstock

Специалист по решению проблем

предложила Эшли Пауэлл, директор по локациям, Ideo New York

Такие специалисты уже среди нас, просто эта профессия не выделяется, и у нее еще нет названия. По мере того, как растет организация и ее задачи, становится все труднее переваривать новые идеи и двигаться в будущее. За дело должен взяться специалист по решению проблем. Тут и пригодятся навыки дизайна: можно будет преподнести суть проблемы таким образом, что она вызовет эмпатию, или же провести переговоры так, чтобы не было смысла в дальнейшей полемике. Эти дизайнеры будут работать с психологией сотрудников фирмы и переменами в их поведении. Такие люди должны быть экспертами по ведению креативных разговоров, уметь задавать неожиданные вопросы и избегать опасных тем.

Дизайнер машинного обучения

предложил Аарон Шапиро, глава Huge

Его работа будет заключаться в создании моделей данных и алгоритмов, которые позволят компаниям создавать продукты, оснащенные искусственным интеллектом. Они будут предугадывать желания клиентов и выполнять их прежде, чем они будут озвучены. Дизайнеры машинного обучения будут не только отвечать за опыт взаимодействия с ИИ, но и гарантировать использование самых лучших алгоритмов поведения. Объединение данных, дизайна и искусственного интеллекта будут новых прорывом в цифровом опыте. Конкуренция в маркетинге будет решаться на основе того, чей искусственный интеллект лучше подберет индивидуальный подход к клиенту. Компании с самым продвинутым ИИ смогут лучше всех привлечь и удержать клиентов. В будущем хороший искусственный интеллект станет неотъемлемой частью пользовательского опыта, и продвинутые фирмы всегда будут на шаг впереди.

Flickr|AIGA/NY

Программный директор

предложил Дейв Миллер, рекрутер компании Artefact

Этот человек разбирается в стратегии бизнеса. Он понимает, кто, что и почему стоит за тем или иным проектом или продуктом. Он отлично осознает, каково быть дизайнером и разработчиком. Он ведет запись всех эффективных мер, которые влияют на конечный продукт. Программный директор обычно находится на одном уровне с дизайн-директором и приходит из творческих профессий. У него есть опыт в дизайне, исследованиях или инженерии. Программный директор занимается сроками и переговорами с клиентами и, кроме того, создает долгосрочные отношения на основе своего большого опыта в индустрии.

Real-time 3D-дизайнер

предложил Дейв Миллер, рекрутер компании Artefact

Виртуальная и дополненная реальности находятся на передовой исследований в области дизайна и технологий. Здесь переплетается интерактивный и гейм-дизайн. В любой команде, работающей в этой области, нужен 3D-дизайнер.

Чтобы работать в этой области на высоком уровне, нужны годы практики. Учитывая это, старшие дизайнеры 3D-уровней станут своеобразными первооткрывателями. Оставив позади классический дизайн игр, они займутся созданием инструментов для работы и развлечения с очень сложной системой взаимодействия. Команды 3D- и UX-дизайнеров будут сидеть вместе и работать сообща, чтобы изобрести единое будущее.

Shutterstock

Дизайнер симуляторов

предложил Роб Герлинг, соучредитель и глава компании Artefact

Дизайнер симуляторов объединяет данные о клиенте, образцы поведения и статичные модели, чтобы создать модель человека. С ее помощью можно будет предугадать поведение потенциального клиента. В будущем продукты, рекламные кампании, программы, условия и услуги будут испытываться на симуляторах пользователей. «Искусственные люди» будут оставлять искусственные отзывы, отправлять твиты, рекомендации и возможные данные о пользователях. С помощью таких симуляторов удастся улучшить дизайн любой вещи, прежде чем она появится на свет. Но сможет ли оценка симуляторов заменить отзывы настоящих людей? Сомневаюсь.

Специалист по синтетической биологии/нанотехнологический дизайнер

предложил Карл Басс, глава компании Autodesk

Через пять или десять лет нынешние методы лечения рака покажутся нам варварскими. Химиотерапия убивает все клетки нашего тела, а не только те, что поражены раком. Человечество уже на пути к абсолютно индивидуальному медицинскому подходу, и через пять лет специалисты по синтетической биологии смогут придумать методы лечения, которые будут полностью учитывать ДНК пациента. Эти средства будут созданы с помощью специальных программ и распечатаны на 3D-биопринтерах.

Источник.

Материалы по теме:

Пауки, слизь и плесень — будущее биотехнологий в дизайне

Студенты разработали свой вариант дизайна поезда Hyperloop

4 проблемы, которые пришлось решить Uber для выхода на международный рынок

Как дизайн в Facebook, Netflix и Google меняет будущее

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

rb.ru

Будущее компьютерной графики - бесконечное количество деталей. - Блоги

  Наткнулся на это видео по случайности на ютюбе, и оно взорвало мне мозг. Бесконечное графических кол-во деталей без затрат больших мощностей? Да, это возможно. Сейчас в компьютерном мире используются полигоны - участки, "покрытые" текстурами. Чтобы обработать эти участки, особенно если их много, требуются большие затраты мощностей, как процессора, так и видеокарты. В этом демо, показанном на видео, используются точки, сравнимые с атомами. И они используют только данные о своём положении в пространстве , что практически даже не задействует даже один cредний пк процессор 2012 года, не говоря о видеокарте,а все благодоря оптимизации. В этом демо показывается остров в 1 кв. километр, и на нём располагаются... Внимание! 316235243500000 полигонов! Больше 31 ТРИЛЛИОНА полигонов! Это просто невообразимо. Уверен, остальное вы увидете в видео. К сожалению, многие более-менее известные игровому сообществу люди критикуют эту технологию: кто-то считает слишком бесперспективной, а кто-то слишком футуристичной... Но... Она, тем не менее, существует. И ещё кое-что: это видео было выложено около года назад, так что технология, скорее всего, ушла ещё дальше вперёд. И если она выйдет в свет, то больше не потребуются дорогущие комплектующие, которые нужны, по большей части, для обработки геометрии объектов и текстур на них...Понятно что все это будет только на ПК-ввиду того,что он является царской платформой об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

 пожаловаться

www.playground.ru

Nvidia показала графику игр будущего в реальном времени

В рамках прошедшей выставки GPU Technology Conference 2017, компания Nvidia показала, как будет выглядеть графика в играх в ближайшие годы. Компания запустила невероятно реалистичную графику из анимационного фильма Kingsglaive в реальном времени на своих новых графических процессорах.

Как стало известно Gamebomb.ru, демо запускали на серии новых ускорителей Volta. Для демонстрации мощности новых процессоров Nvidia использовала анимационный фильм Kingsglaive: Final Fantasy 15, выпущенный в 2016 году компанией Square Enix. Картина полностью сделана с использованием самой современной компьютерной графики, заранее отрендеренной кадр за кадром. Новые графические процессоры Volta способны обрабатывать высоко детализированную модель персонажа из фильма в реальном времени.

Первые процессоры Volta поступят в продажу в 2018 году. Для того, чтобы полностью задействовать весь их потенциал, разработчикам игр потребуется несколько лет. Существует большая вероятность, что будущее поколение игровых консолей будет использовать графический процессор от Nvidia, как более производительный.

В настоящее время в основе консолей PS4 и Xbox One лежат графические процессоры от компании AMD, как менее дорогой аналог подобных чипов от Nvidia. В консоли Nintendo Switch используется чип начального уровня от Nvidia. Самые мощные видеокарты для игровых PC на рынке построены на последних достижениях компании Nvidia.  В их числе — модельный ряд топовых графических плат GTX 1080 Ti.

Новости по теме:

gamebomb.ru

Что ждёт в будущем 3D графику (привет из 2000 года) | Render.ru

Так. А прогноз, ну или там повод поржать для парней из 2020?

Дорогие тридешники из 2020 года! Пишу вам я, дошколенок первой ступени компьютерного мастерства. Сегодня нам задали написать письмо потомкам. Очень волнуюсь, извините за неровный почерк. У меня сейчас три недоделанных проекта, и Иван Анатольевич очень ругается. Сейчас мы проходим Врей. Рендер Врей нелегко дается мне, но я очень стараюсь, и скоро смогу рендерить очень красиво. Я люблю моделировать машинки. Вот. Тема этого письма - "Что ждёт в будущем 3D графику". Я думаю, что мы действтельно сможем моделировать прямо головным мозгом, отдавая сигналы программе. Правда, не по проводам - у нас уже придумали блютус, там можно без проводов все делать. Мой сосед по парте Женя вчера показывал его в телефоне. Профессия же, как показало время,никуда не делась, и не денется в дальнейшем, по крайней мере, я очень надеюсь. Так же думаю, тачскрины во всю будут использоваться в будущем. Компания Автодеск понастроит заводов во всех городах, и мы все, выпускнинки школ, будем утром по гудку просыпаться и идти туда, и моделировать всякое для голливудских фильмов и реклам. Я буду моделировать машины. Мне очень нравится это делать. А еще введут ЕГЭ по анимации, рендеренгу и текстурированию, и все будут под партой срисовывать топологию на, например, "биологическом моделировании" - это название я сам придумал, наверное сложный предмет получился бы. Так же, как и кибер-спорт вышел из подвалов и нелегальных кровопролитных стычек, будут проводиться турниры по тридэ, (да и сейчас проводятся) и даже в Олимпийских играх введут такой вид соревнований. Но хоть и тридэ станет популярным, все равно, мы будем особенными и крутыми, и к 2020 году я выпущусь из этой школы самым крутым и приглашу Галю потанцевать на выпускном, и она согласится, потому что я буду "олд-скульным" и крутым. Урок почти кончился, и Женька уже сдал свое письмо, нужно и мне закругляться. Дорогие потомки! Желаю вам всяческих успехов, быстрого рендера, бесплатного софта и спать побольше. И хорошей осанки. И спать побольше.

Master Trigger 2010.

 

www.render.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики