Как стать разработчиком игр, получить профессию мечты и не ошибиться. Иван программист он создает новую компьютерную игру вместе с коллегами


Иван программист он создает новую компьютерную игру — PlayGames

Максим Веснин 02.07.2018 - 22:02

Представь что вы команда разработчиков, у которых есть идея, вы находите инвестора, он дает вам 10 миллионов, а проект приносит в сумме ну миллион допустим, так как вы допустили оплошность и ретеншн у вас никакой. В итоге деньги слиты, заработок ниочем, отчет перед инвестором что вы прогорели, в итоге в лучшем случае вы остаетесь должны инвестору 3 миллиона. Прощай молодость?

Tony Stark 04.07.2018 - 20:53

ну так 10 лямов в год не такие и большие цифры

Максим Веснин 06.07.2018 - 18:03

+Alex Grebenko Небольшая команда из 2 программистов, 2х художников, аниматора, геймдизайнера, звук на аутсорсе, аренда помещения, UXер на аутсорс на какое то время и немного рекламы(ну допустим 2 ляма на рекламу). Хотя это уже не инди нифига))) Это просто на команду которая решила найти инвестора и сделать проект)

Tony Stark 09.07.2018 - 07:36

и что такое 10 лямов на год для разработки?

Технострим Mail Ru Group 06.07.2018 - 02:21

Для самых любознательных приводим первые минуты интервью в текстовом виде: А: Добрый вечер, у нас в эфире сегодня Технострим. Мы продолжаем разговаривать про разработку игр, сегодня у нас уже вторая часть. Меня зовут Александр Кузьменко, и сегодня у нас в гостях замечательный человек Иван Федянин, руководитель студии Fast Forward. Ты в компании только второй год, но это не означает, что ты второй год в игровой индустрии, поэтому классический вопрос: Как ты оказался в игровой индустрии? И: Ну мой ответ на самом деле довольно типичный: вот игроки бывает пишут в резюме – «Я играю в игры, поэтому вы должны меня взять». У меня тоже было именно так. Так я попал в компанию Нивал на должность тестироващика. Сначала пришел просто им помочь, потом это перешло уже в рабочую историю. А: Получается, ты шел от самых основ – начинал рядовым и все этапы истории российского геймдева ты пережил. Вначале это разработка компьютерных игр, клиентская разработка, теперь вот мобильные платформы. И: Была еще эпоха локализованных китайских игр. Но началось все с клиентских игр, одним из моих первых проектов был как раз АА-проект – «Операция Silent Storm». А: Напоминаем, что у нас тут прямой эфир, задавайте свои вопросы, мы их читаем. Расскажи, чем занимается сейчас студия Fast Forward, над чем сейчас работаете? И: Студия появилась под эгидой одной большой идеи. И эта идея начала постепенно преобразовываться, получать финансирование и ресурсы от Mail.Ru, человеческие в том числе, и под эту идею начали делать проект полтора года назад – Планета Героев. Идея простая – возьмем аудиторию хардкорных игр – MOBA, MMORPG. Но они постепенно взрослеют, выходят замуж, женятся, рожают детей, идут на работу, и цель студии – покрывать этих людей, тот экспириенс, который они получали на PC, давать им на мобильных устройствах. А: Слушай, но эта идея уже далеко не новая, и многие по велению рынка переключились на мобильные платформы, но пока я не видел в этом жанре интересных реализаций. В жанре стратегии, квестов – да, но там проще, и управление несложное. И: Да, как ты правильно сказал, движение ни разу не новое. И имеющиеся реализации с моей точки зрения пока неудачные, что для нас хорошо, и связано это с тем, что мобильные технологии только сейчас дорастают до нужного уровня перформанса. И сейчас как раз та точка, когда технологии уже могут, а разработчики уже должны были научиться достаточно упрощать свои игры. То есть нужный промежуток сейчас как раз подошел, опять же беря мой прошлый опыт, один из моих первых мобильных проектов King’s Bounty Legions – это пошаговая мобильная тактика, которая вышла довольно рано для своего времени. Сейчас рынок уже подошел, игроков, которые уже перестали играть в ПК, или у них уже мало времени, стало довольно много, их количество растет с каждым годом. Сейчас все эти факторы соединились, и все те, кто не год назад или через год-два, а именно сейчас в течение небольшого промежутка что-то выпустит – тот молодец.

auto-traide.ru

§5. Деятельность — способ существования людей

§5. Деятельность — способ существования людей

1. Выпишите из учебника характеристики деятельности человека.

2. Используя текст учебника и знания курса, объясните смысл терминов, обознача ющих структурные элементы деятельности человека.

Объект —

Потребность —

Мотив —

Интерес —

Цель —

Способ —

Средство —

Результат —

Используя обществоведческие знания, объясните мысль В. Г. Белинского: «Источник интересов, целей и деятельности — субстанция общественной жизни».

Приведите примеры различных потребностей человека. Используя текст учебника и дополнительную справочную литературу, заполните таблицу.

Группы

потребностей

Объект потребностей

Примеры

потребностей

Естественные

Экзистенциальные

Социальные

Престижные

Духовные

Врач оказывает медицинскую помощь пациенту. Средство данной деятельности —

врач3) медицинское оборудование

пациент4) диагноз

Установите соответствие между признаками и видами деятельности человека: к каждой позиции, данной в первом столбце, подберите соответствующую позицию из второго столбца.

3962400-34290

ВИДЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

труд

познание

игра

и труд, и познание, и игра

00

ВИДЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

труд

познание

игра

и труд, и познание, и игра

ПРИЗНАКИ

символизм, наличие воображаемой обстановки Б) получение практически полезного результата

использование необходимой информации Г) нацеленность на получение новой информации Д) возможность коллективных действий Е) общение в процессе деятельности

Запишите в таблицу выбранные цифры под соответствующими буквами.

А

Б

В

Г

д

Е

Иван — программист. Он создаёт новую компьютерную игру. Вместе с коллегами он разработал идею игры, специалисты по компьютерной графике помогают Ивану сделать персонажей выразительными. Найдите в приведённом ниже списке все характеристики этой деятельности и обведите цифры, под которыми они указаны.

практическая3) разрушительная5) трудовая

творческая4) познавательная6) коллективная

Прочитайте приведённый ниже текст, каждое положение которого обозначено определённой буквой.

(А) Движущей силой деятельности людей являются их потребности. (Б) Потребность побуждает человека к осуществлению различных форм активности, необходимых для его развития. (В) Потребности в пище, воде и воздухе для дыхания, защите от неблагоприятной погоды носят биологический характер. (Г) Стремление к познанию мира, получению эстетического наслаждения социально. (Д) К сожалению, не все потребности человека могут быть удовлетворены в конкретных социальных условиях.

Определите, какие положения текста носят

фактический характер

характер оценочных суждений

характер теоретических утверждений

Запишите под буквой, обозначающей положение, цифру, выражающую его характер.

А

Б

В

Г

Д

Прочитайте высказывание и выполните задания:

«Убеждение не может существовать без того, чтобы не проявляться в активной деятельности» (В. А. Сухомлинский (1918—1970), советский педагог).

Как вы понимаете смысл высказывания?

С помощью каких обществоведческих терминов можно раскрыть смысл поднятой в высказывании проблемы?

Какова ваша позиция по данной проблеме?

Аргументируйте своё мнение.

Приведите примеры, иллюстрирующие ваши аргументы.

freedocs.xyz

Во что играют успешные бизнесмены? - Блоги

Сегодня компьютерные игры не чужды ни детям, ни пенсионерам. Мало того – не пренебрегают этой забавой и те, у кого времени на нее, вроде как, и не должно хватать. Многие бизнесмены, к примеру, только благодаря играм и остаются в уравновешенном состоянии и не выплескивают весь свой негатив на деловых партнеров.

Интересно и то, что дальновидные работодатели стали всё больше обращать внимание на тех кандидатов, которые по много часов играют в онлайновые ролевые игры наподобие World of Warcraft. По этому поводу, кстати, уже как-то высказался Джон Сили Браун, член совета директоров консалтинговой компании Deloitte: «Я бы скорее нанял крутого игрока в World of Warcraft, чем обладателя MBA из Гарварда». В подтверждение его слов лучше всего привести исследование компании IBM, опросившей порядка 200 своих сотрудников, частенько играющих на досуге в World of Warcraft. Оказалось, что 4 из 10 опрошенных используют на работе полученные во время игры навыки. Но есть еще немало примеров того, как игры повлияли на личностный рост и дальнейший жизненный путь многих успешных людей. Во что же играли бизнес-акулы в детстве и играют до сих пор?

Марк Цукерберг (разработчик и основатель социальной сети Facebook)

По слухам, любимыми играми этого парня являются Civilization, Imperium Romanum и Lux Delux – The Game of Universal Domination. В одном из интервью Марк рассказал, что в детстве ему очень хотелось играть с сестрами в снежки, но они не брали его с собой. Тогда мальчик сам написал для себя компьютерную игру про снежки и получил от этого гораздо больше пользы и удовольствия, нежели от классической забавы.

По мнению Цукерберга, именно из-за увлеченности играми многие дети начинают интересоваться программированием. «Я бы точно не стал учиться «кодить», если бы не играл в игры», - признался Марк.

Элон Маск (основатель компаний SpaceX и PayPal)

Несмотря на то, что этот парень успевает руководить двумя компаниями, он успевает играть во множество игр, отдавая предпочтение проектам наподобие Bioshock, Fallout и Mass Effect. По словам Маска, именно благодаря видеоиграм он заинтересовался программированием, когда был еще ребенком. Элон научился «кодить» еще в 12 лет и продал код игры Blastar за $500. «Конечно, простое залипание в компьютерных играх ничего полезного не принесет. Но если это соединится с желанием создавать вещи, которые вам нравятся и которые будут полезны обществу, то тогда польза огромна», — рассказал как-то Маск журналу Forbes.

Стив Возняк (изобретатель, инженер-электронщик и программист, соучредитель компании Apple Computer вместе со Стивом Джобсом и Рональдом Уэйном)

Боевой товарищ Стива Джобса неоднократно говорил о том, что игры очень серьезно повлияли на его карьеру. В своей автобиографии Возняк также признался, что после аварии самолета в 1981 году, когда он страдал от амнезии, восстановить память ему помогла помощь жены, логика и видеоигры.

А когда Стив Возняк вспоминает о создании Apple II, то ему на ум приходят четыре дня, которые он провел в Atari, работая над игрой Breakout: «Я мог видеть оттенки цветов на экране Atari и думал: «Как невероятно это смотрится»… И тогда мне в голову пришла идея: есть ли простой способ генерировать цвет на цифровых экранах? Я слышал о том, что они в конце-концов собираются использовать для этого микропроцессоры, так что, когда годом позже я начал заниматься микропроцессорами для создания компьютера, я постоянно думал, что «это для игр».

Вячеслав Семенчук (основатель Life-pay.ru, My-Apps.com)

Вячеслав всегда был поклонником онлайн-игр. Еще по молодости он участвовал в чемпионатах по Counter-Strike, Starcraft. «Но, так как начинал давно играть ещё с 286 и «Денди», прошел весь цикл геймера классического. Сейчас играю в основном в онлайн-казуалки с элементами френдования», - говорит Семенчук. Сегодня бизнесмен играет в «Танчики», «Денди», World Of Warcraft, «Бойцовский Клуб» и в «Территорию». «Играю каждый день. Считаю это разгрузкой мозга и переключением на другую задачу. Уверен, что геймеры меняют мир, и психология геймера сильно отличается от психологии негеймера в лучшую сторону», - признался Вячеслав в интервью порталу VC.RU.

Максим Чеботарёв (руководитель Школы венчурного инвестора ФРИИ)

Максим предпочитает стратегические и RPG-игры. Но самой любимой его игрой остается Fallout 2. Из тех, которые нравятся всегда, Чеботарев выделяет Transport Tycoon, Alan Wake, Deus Ex, Starcraft, Diablo, Final Fantasy, CS 1.4.«Раньше играл только на ПК и немного на консоли, сейчас почти 90% времени это планшет. Обычно играю вечером, или в выходные — когда есть время. Сейчас делаю это не очень часто — раз в неделю или две», - говорит Максим.

 

Когда узнаешь о том, что успешным людям не чужды занятия, которыми так увлечены среднестатистические школьники, то появляется надежда на то, что из сегодняшнего поколения геймеров, которых все так любят ругать, может вырасти что-то исключительное и талантливое. 

www.playground.ru

5 игр, которые должен создать каждый начинающий программист | GeekBrains

Обучение через развлечение.

Многих из нас в профессию программиста привела детская любовь к играм и головоломкам. Поэтому нет ничего удивительного, что едва получив свои первые знания, мы начинаем придумывать им развлекательное применение. Вот 5 игр, которые помогут вам пройти путь от новичка до зрелого программиста (и будущего создателя игровых бестселлеров).

Быки и коровы

Суть игры: ваш соперник, будь то компьютер или друг, загадывает 4-значное число, состоящее из неповторяющихся цифр. Ваша задача - угадать его за ограниченное число ходов. В качестве подсказок выступают “коровы” (цифра угадана, но её позиция - нет) и “быки” (когда совпадает и цифра и её позиция). То есть если загадано число “1234”, а вы называете “6531”, то результатом будет 1 корова (цифра “1”) и 1 бык (цифра “3”) .

Чем полезно: создание игры не потребует от вас углубленного знания языка, а сам язык может быть практически любой. При этом вам придётся использовать практически все базовые упражнения с циклами и операторами, да и на выходе получится весьма интересная игра.

Как усложнить: сохранение результатов, круговое соревнование на несколько игроков, режим турнира, игра по сети.

Текстовый квест

Суть игры: строгих принципов нет, это может быть как линейный сюжет, требующий минимальных действий от игрока, так и полностью интерактивная забава, где количество возможных исходов исчисляется десятками. Классический пример первого типа - телевизионное шоу “Кто хочет стать миллионером?”, второго типа - настольная игра “Dungeons & Dragons”.

Чем полезно: плох тот программист, который никогда не пытался создать некое подобие ИИ. Текстовые квесты как нельзя лучше для этого подходят, ведь здесь придётся просчитывать вероятности, оперировать данными и прогнозировать дальнейшие действия. Можно обойтись и без этого, но в любом случае придётся научиться работать с классами, объектами и модулями.

Как усложнить: нет ничего более сложного в ИИ, чем возможность импровизировать.

Крестики-нолики

Суть игры: перед вами минимальное игровое поле 3 х 3 клетки. Каждому игроку присваивается своя фигура (крестик или нолик), после чего они поочередно заполняют ими поле. Первый ход за крестиками. Побеждает тот, кто соберёт 3 своих фигуры в ряд (по горизонтали, вертикали или диагонали).

Чем полезно: Переход от текстовых приложений к графическому интерфейсу, хоть и на достаточно примитивном уровне. С точки зрения самого кода, в простейшем случае создатель игры потратит уйму времени на описание всевозможных однотипных ситуаций, просто набив руку. Но есть и сложный путь создания функционального кода.  

Как усложнить: увеличение размеров поля, регулировка сложности.

Пятнашки (Змейка)

Суть игры: Пятнашки (она же “Игры в 15”) - головоломка, цель которой за минимальное количество ходов упорядочить костяшки с нанесёнными числами от 1 до 15, расположенные на игровом поле 4 х 4 с одной свободной ячейкой. Собственно упорядочение должно происходить перемещением костяшек на соседнюю пустую ячейку.

Змейка - игра, в которой игровой объект (собственно, змейка), перемещаясь по игровому полю в вертикальном и горизонтальном направлениях, увеличивает свою длину после столкновения с единичными объектами (едой). Суть игры заключается в необходимости избегать препятствия, границы игрового поля, а также собственный “хвост”.

Чем полезно: переход на новый уровень в графической составляющей, при этом алгоритмы действий и их анализ остаются относительно простыми.

Как усложнить: манипуляции с игровым полем и временем.

Арканоид (Бильярд)

Суть игры: взаимодействие большого числа объектов, каждое из которых обладает своими уникальными физическими и инерционными характеристиками.

Чем полезно: качественная работа с графическими объектами, которая должна учитывать точную форму, траекторию движения, скорость, массу и т. д. Главная проблема - расчётное значение редко бывает целым, в отличии от количества пикселов, поэтому необходимо оперировать погрешностями и создавать модели поведения, включающие несколько факторов.

Как усложнить: просто попробуйте сделать арканоид с классическими бонусами и изменением скорости полёта шарика. Бильярд сделать русским, а также учитывать взаимодействие шаров с покрытием.  Интересна веб-разработка? Приглашаем вас на бесплатный интенсив по веб-разработке для чайников!

А какие игры написали вы? На каком языке? Давайте делиться исходниками.

 

geekbrains.ru

Как стать разработчиком игр. Профессия мечты.

Многие игроки в какой-то момент задаются вопросом «Как стать разработчиком игр?». Спрашивают что для этого нужно, нужен ли для этого какой-то особый талант или задаток, нужно ли было налегать на математику в школе и так далее. Рассказываю!

Привет, ребята!

Частые вопросы, который я получал от Вас: Что нужно, чтобы стать разработчиком игр? Как стать разработчиком игр? Что нужно изучить? С чего начать?

*Для тех, кто со мной не знаком вкратце: я игровой программист, программирую геймплей в крупной игровой студии в Спб, интересуюсь программированием графики.

Решил подробно ответить на такие ваши вопросы. Прежде всего, «разработчик игр» это не обязательно программист. Game developer (с англ. разработчик игр) — это общее название для многих профессий, которые занимаются разработкой игр. Это и геймдизайнеры, и артисты (от англ. Artists), и программисты, и менеджеры и тестировщики. И каждая из этих профессий, вы удивитесь, не является конечной специализацией разработчика.

Например, артисты — это и 3d-моделлеры, и художники, и аниматоры. Программисты — это и геймплей программисты, и графические программисты, и tool-программисты. И, как говорится, в детском стишке — все профессии нужны, все профессии — важны!

C чего начать?

Прежде всего: задумайтесь, когда вы представляете радужные перспективы работы-мечты, что именно вы бы хотели делать «разрабатывая игру»? Что именно вы думаете Вам больше всего понравится? Писать сценарий/сюжет? Рисовать персонажей? Планировать уровни?

Я просто предостерегаю: когда вы отождествляете «разработчик игр» и «программист игр» вы можете ошибиться. Выбрав не ту профессию, потратив месяцы или даже годы двигаясь не туда.

Почему именно программирование? Тебе кто-то сказал, что программистам платят большие деньги? Хорошим — платят. Как и в любой другой профессии в геймдеве. И моделлеры и художники, если они хорошие специалисты получают отличные зарплаты.

Как стать разработчиком игр быстро и непринужденно?

Ответ: Никак! Никакие курсы — тем более дрянные от geekbrains, или курсы от «разработчиков игр», которые сами не практикуют разработку, не могут обучить новичка с нуля ВООБЩЕ! И уж тем более — быстро.

Если ты смотришь курсы по Unity о том как сделать змейку, шутер и др. — ты не научишься ничему за рамками этого урока. А таких курсов — полный ютуб.

Так как же стать разработчиком игр?

Ответ: Упорной работой, усердием. Какую бы область/профессию ты бы не выбрал. Если ты еще в школе — отлично! Ты еще можешь выбрать нужную ветку развития в этой РПГ 🙂 Выбери ВУЗ или колледж с соответствующей специальностью и готовься к поступлению.

Если нет, поищи в первую очередь книги и англоязычные курсы (русскоязычные — в большинстве своем — редкостное говно). Составь roadmap и двигайся к цели.

А как же инди? Как сделать инди игру?

Да, это совсем другое. В отличие от промышленных разработчиков инди — это человек-оркестр. Он и программирует и рисует и тестирует. И, пусть тебя не смутит этот романтизм, еще он сам себе платит зарплату (или кушает роллтон, любимую вер-ми-шель) и очень-очень рискует.

Несколько советов

Прочитав несколько книг, и посмотрев хорошие курсы:— Попробуй разработать игру самостоятельно. Если все получится — пополни собственное портфолио, а через какое-то время попробуй переделать ее, сделать лучше. Показывай работодателям свой потенциал. Ключевым фактором во многих местах является именно опыт, а не диплом. И лучшей демонстрацией опыта — является портфолио. Так ты разорвешь цепочку: «Нужны работники только с опытом работы, а откуда его взять если везде нужен опыт?».

— Создавай моды к играм, спрашивай глупые вопросы в группах, касающихся создания игр, например, в нашей Группе разработчиков игр.

— Изучи какой-то бесплатный движок вроде Defold, Unity или GameMaker.

— Постарайтесь изучить основы как можно раньше.

— Попробуй устроиться в какую-то студию интерном. В некоторых игровых студиях есть возможность пройти обучающие курсы и стажировку после них.

— Постарайся переносить падения стоически! Бой проигран, а война еще впереди!

P.S.

Планирую распросить коллег-представителей профессий (моделлеров, художников, тестеров, аниматоров) о том, что нужно изучать чтобы освоить предмет. Куда пойти учиться и так далее.

Как Вам такая идея? Ведь у меня в студии работают самые крутые представители своих профессий! А кого-то я могу выловить из бывших коллег, сейчас они работают в известнейших студиях: Nival, Wargaming, Saber.

Итак, с этим постом, я хочу начать новый виток интерактива с Вами, ребята и с моими крутейшими коллегами. О том как стать программистом игр я напишу сам, и вместе с этим,- вот список тем, которые мы можем вместе с Вами разобрать!

*далее в списке ссылочками будут отмечены готовые статьи

Профессии в геймдеве

Что нужно от Вас?

Нужны ваши голоса за темы в комментариях, клики по кнопке Google+ ниже (серьезно именно они очень нужны). Вопросы к специалистам в комментариях, ни один не останется без ответа! Я прослежу.

P.S.

Серьезно очень стараюсь найти тех, кто не против дать интервью и рассказать о профессии, подготовил много разных вопросов, попросил довольно много людей, но я понимаю — у всех занятость на 25/8. Но, блин! Я не я, если не найду вам живого геймдиза для интервью!

coremission.net

Как стать программистом игр? Профессия "Геймплей-программист" – CoreMission

Продолжаем наши беседы о том как стать разработчиком игр: Профессия Gameplay-программиста и рассказ Александра Балакшина о ней.

Расскажи о себе? Как пришел в геймдев? Где учился? Где/над чем сейчас работаешь?

Александр Балакшин, 33 года. Родился и вырос в Мурманске, после окончания школы поступил в МГТУ им. Баумана на аэрокосмический факультет, специальность прикладная математика. После ВУЗа занялся вещами далекими от разработки игр. Однако, спустя 5 лет решил все-таки исполнить свою мечту детства и уйти в игровую индустрию. В данный момент я тружусь в компании Sperasoft и «оказываю значительный вклад в сезонные обновления Rainbow Six: Siege» (прошу прощения за формулировку, не я ее придумал)

Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно программирование игр? Почему геймплей?

То, что хочу стать программистом я понял в 7 классе. То, что хочу разрабатывать игры, наверное, даже чуть раньше. Тогда в середине 90-х в России был настоящий бум связанный с видеоиграми. Сначала 8, а потом и 16-битные приставки (у меня была Sega). Параллельно существовали ПК игры. Я помню, как мы с друзьями околачивались в игровых магазинах, смотрели, подбирая слюни, на полки с картриджами и наблюдали как продавцы играли на различных консолях. В то же время появилась первая игровая пресса. Порой очень плохо сверстанная и с совершенно безграмотными текстами, но нам это казалось очень крутым. У меня и моего друга даже была мотивация ходить в местную детско-юношескую библиотеку — в ожидании свободного компьютера для пары часов игры в X-Com в зале периодики можно было полистать старые подшивки «Страны игр» и «Навигатора игрового мира». Именно из этих журналов мы узнавали про таких людей как Джон Кармак, Джон Ромеро и Питер Мулинье. Хотя на мой взгялд самым качественным и интересным был game.exe — помимо прекрасного авторского слога и отличной верстки, в нем всегда был раздел, который рассказывал про основные технологии разработки. У меня в Мурманске до сих пор лежит весьма внушительная коллекция данного журнала.

Если говорить про любимые игры детства, то это ecco the dolphin, earthworm jim, x-com: enemy unknown, warcraft II, command & conquer, full throttle, quake (мультиплеер в нем был революцией), half-life и конечно же fallout 2.

Ну а первой компьютерной игрой для меня был Captain comic — отец взял меня как-то на работу и ему надо было чем-то занять 5-летнего сорванца.

Расскажи о работе Геймплей-программиста (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Если говорить образно, то программист игровой логики — это повар, который из готовых ингредиентов, на специально оборудованной кухне с помощью всяких хитрых приспособлений готовит блюдо под утонченный вкус заказчика. В нашем случае ингредиенты — это игровые ассеты: модели, материалы, эффекты и т.д. Кухня — это игровой движок, в котором есть своя утварь — анимационная подсистема, рендер, физических движок, звуковая подсистема и т.д. Ну а утонченный вкус заказчика — это требования гейм-дизайнера, человека, который в общем и придумывает игру.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся 🙂

К счастью, рутины как таковой последние 2 года не наблюдаю от слова совсем — все весьма динамично и однотипных задач не так уж и много. Ну а если нужно сделать практически тоже самое, что делали раньше, но «с розовыми пуговицами» и при этом нельзя эффективно переиспользовать существующий набор решений, то всегда можно попробовать новый, более совершенный подход и заодно, по возможности, переделать старый код (сделать рефакторинг). Наверно самое тяжелое, что есть в работе — это feature cut, когда уже почти готовый функционал, на который был потрачен не один месяц, откладывается на полку, а то и вообще выбрасывается. Причин для этого может быть множество: от банального «не успеваем сделать по срокам» до «не оправдывает ранее возложенных ожиданий». Однако, на мой взгляд, такова специфика не только игровой разработки, но и вообще создания какого-либо конечного продукта. Так что к этому стоит относиться нормально, абсолютно спокойно и c некоторой долей юмора.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения геймплей-программиста? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?

Обязанность игрового программиста — собрать все воедино, поэтому общаться приходится и с техническими художниками, и с аниматорами, и со звуковыми инженерами и конечно самое главное — с гейм дизайнерами. Мы воплощаем идеи последних в жизнь и по сути являемся их техническим альтер-эго. Причем поскольку нам известно, как все (или почти все) устроено изнутри, то оценивая сложность реализации той или иной идеи мы по возможности стремимся выбрать наиболее оптимальное решение. Конечно, наши «рацпредложения» далеко не всегда находят отклик среди коллег и тогда уже приходится работать по-настоящему искать новые подходы и проявлять смекалку.

Если же говорить про этапы разработки, то их можно выделить три:

1. Prototyping или pre-production. Главная задача — максимально быстро реализовать идею. Качество кода неважно, главное доказать, что оно работает и в это весело играть. Иногда, конечно, приходится делать чуть более детальные исследования, связанные, например, с производительностью. Если в определенные моменты самая оптимальная реализация предлагаемой идет является причиной слайд-шоу в 5 кадров в секунду на основных платформах (как правило текущее поколение консолей + PC минимальной поддерживаемой конфигурации), то эту фичу скорее всего не возьмут в дальнейшую разработку.

2. Production. Непосредственно создание той или иной игровой механики. Именно на этом этапе идет максимальное взаимодействие с остальными участниками разработки. Правда даже на этом этапе, требования могут меняться (причем весьма радикально) и порой приходиться переделывать достаточно большое количество уже написанного кода, а то и вообще отказываться от тех или иных идей. Однако здесь в отличие от прототипирования нужно делать все максимально хорошо и качественно. Как следствие цена переделки достаточно высока.

3. Polishing. Наконец, когда все нужные механики и идеи реализованы, нужно, чтобы все работало максимально стабильно, быстро и красиво. По большей части – это багофикс (исправление ошибок). Тем не менее, даже в этот момент могут возникнуть требования равно как на добавление каких-то небольших новых элементов, равно так и на удаление лишних.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

С тех пор как начал заниматься разработкой, из-за нехватки времени играю крайне редко. Так что мой последний ААА опыт как игрока связан с hitman absolution, который застрял где-то на

середине. А прошел, если не изменяет память, tomb raider 2013. Хотя список того, во что хочется поиграть у меня есть и очень надеюсь, что доберусь до него раньше пенсии. Но поскольку следить за тем что происходит нужно как минимум с профессиональной точки зрения, то основной моей игровой платформой является youtube. Иногда смотрю let’s play не только новинок, но и некоторых старых вещей, на которые в свое время также не хватило времени.

Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?

С удовольствием поработал над чем-нибудь на Frostbite. Тот же Anthem выглядит крайне интересным. Очень хочется поработать над single player open-world adventure типа horizon zero dawn.

А так есть мечта сделать свою игру. Большую и красивую. И даже идея есть. Но пока для этого немного рановато.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников? Кому задонатил? 🙂

Не сказать, что я слежу за инди сценой слишком уже пристально. Хотя некоторые вещи просто не могут пройти мимо внимания. Например, совергенно потрясающий Monument valley. Ну а Limbo от Playdead – это вообще шедевр. На мой взгляд, люди, рискующие создавать свои игры минимально доступными средствами и во многом на чистом энтузиазме, безусловно заслуживают уважения. С другой стороны, благодаря возросшей доступности и развитию таких крутых игровых движков как Unity и Unreal engine, в последнее время появилась категория так называемых AA проектов – игр максимально близких по качеству (как минимум визуальной составляющей) к крупным AAA тайтлам, но сделанным сравнительно небольшими командами и со значительно более скромными бюджетами. Ярчайший пример – недавно вышедший Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Еще одним любопытным примером являются Coldwood и их Unravel – шутка ли 18 человек делают совершенно потрясающую по красоте игру. При этом для разработки использовался не очень уж и популярный PhyreEngine. Немудрено, что EA обратили на них свой пристальный взор.

Касательно доната, я предпочитаю избегать микро транзакций, по мне лучше уж заплатить полную цену игры. Хотя кто знает, как оно будет в будущем – в том же star citizen, который еще не вышел, к существующим платежам достаточно тяжело применить приставку «микро». Однако, с учетом того, сколько стоит по времени даже «банальное» создание всяких шкурок для некоторых игр, их цена кажется вполне оправданной.

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются «чужие» игры когда ты сам разработчик?

По большей части предпочитаю просто расслабиться и получить удовольствие от игры. Хотя подсознательно все-равно начинаешь смотреть на игру как на набор механик. Пытаешься вычленить какие из них составляют core gameplay, какие support, а какие просто приятные фичи. Скорее всего этому более подвержены гейм-дизайнеры, но поскольку работать с ними приходится весьма плотно, то поневоле сам начинаешь обращать внимание на такие моменты.

Репортишь ли баги разработчикам? Возникает ли желание проверить какое-то поведение NPC, например? Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?

Поскольку играю редко, то нет. Тут скорее наоборот – предпочитаю сам смотреть фидбэк от пользователей (привет reddit). В плане идей и вдохновения – очень интересно смотреть доклады с GDC. В прошлом году Blizzard со своей entity component system для Overwatch произвели настоящий фурор. Недаром те же unity technologies добавили нечто подобное в свежую версию своего движка. Пусть даже и пока в experimental форме.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Каждая реализованная фича, которая работает как надо – это всегда маленькая победа и радость. Ну а когда результат твоей работы становится доступен пользователям, то это ни с чем, не передаваемое ощущение.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа геймплей-программиста? Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

Перво-наперво выучите английский язык. С ним вам станет доступна львиная доля информации, связанной с игровой разработкой (и не только). Если Вы еще учитесь в школе, то начните изучать основы программирования. В принципе подойдет любой язык, который вам позволит освоить основные конструкции, алгоритмы и структуры данных. Параллельно выберите ВУЗ с хорошей технической составляющей. Конечно же я с удовольствием могу порекомендовать свою альма-матер – МГТУ им. Баумана – помимо сильной школы по фундаментальным дисциплинам, университет активно сотрудничает с различным компаниями, в области дополнительного образования и практики. В особенности в последнее время – яркий пример проект «Технопарк» совместно с mail.ru. Однако помимо этого есть внутриуниверситетские лаборатории и научно-образовательные центры, где можно получить ценнейшую практику, в том числе и по программированию. Безусловно есть целая плеяда Российских ВУЗов, на которые стоит обратить внимание: МГУ, МФТИ, СПбГУ, НГУ, МТУСИ, ИТМО, МИРЭА и т.д. Однако, если в силу тех или иных причин у Вас не получится поступить в какой-либо университет из вышеупомянутого списка, не отчаиваетесь. Практически в любом государственном университете Вам расскажут необходимые дисциплины на должном уровне. Главное на что стоит обратить внимание, на мой взгляд, – это математический анализ, физика, линейная алгебра, численные методы и теория вероятности.

Тем более что для игровой индустрии, львиную долю знаний (в особенности все, что касается программирования) вам придется получать самостоятельно. Благо источников сейчас предостаточно. Есть много хороших и бесплатных курсов на coursera. Лично для себя я выделил лекции по алгоритмам от Tim Roughgarden из Стэнфорда. У них сейчас есть даже целый цикл со специализацией https://ru.coursera.org/specializations/algorithms

Конечно же стоит попробовать самостоятельно изучить любой из ныне доступных игровых движков, например, Unity или Unreal Engine. На сайтах этих компаний есть бесплатные, весьма подробные туториалы. Плюс у этих технологий очень развитое сообщество и найти необходимую информацию не составит большого труда. Ну и самое главное, они активно применяются в разработке так что Вам будет проще найти первую работу.

Отдельно хотел бы порекомендовать участие в различных игровых хакатонах. И желательно чтобы это было оффлайн (например, на выходных). Неважно выиграете ли вы или нет. Более того вы даже можете не закончить ваш прототип за указанный срок. Однако объем знаний и опыта полученный за это сравнительно небольшое время может быть просто колоссальным. Более того,

Вы можете познакомиться с такими же энтузиастами, только более опытными, которые покажут и расскажут вам что к чему. Лично мне в свое время это очень помогло.

Какими качествами должен обладать крутой программист? Как эти качества в себе развивать?

Всегда должна быть тяга к знаниям. Даже если Вам кажется, что вы знаете все в своей предметной области, обратите внимание на смежные дисциплины или даже вещи, абсолютно на первый взгляд, не связанные с программированием. Как яркий пример – знание биологии позволяет рендер-программистам создавать достоверные модели освещения глаз и кожи, а специалисты по анимации руководствуются реальным поведением животных для создания их в игре. Никогда не знаешь откуда тебе придет ответ на тот или иной вопрос. Поэтому постоянно развивайтесь и изучайте что-то новое: смотрите доклады, читайте статьи и книги, проходите онлайн-курсы.

При решении задач, выработайте аналитический подход: старайтесь разбить сложные вещи на набор более простых. Ищите аналогии в существующем коде и определите, что вы можете переиспользовать, а что нет.

Всегда стремитесь сделать все максимально хорошо, однако не будьте перфекционистом. Иногда приходится поступиться «красотой» кода ради нужд стабильности или производительности. Как следствие стремитесь все написать максимально просто, но опять же не превращайте свою программу равно как в набор костылей, равно так и в зоопарк паттернов. Умейте найти золотую середину. Это придет со временем и опытом.

Не привязывайтесь к написанному вами коду. Он может быть изменен или вообще убран из проекта в любой момент. И дело даже не в качестве его исполнения, просто как я уже говорил в игровой разработке требования меняются достаточно часто, поэтому ситуации, когда месяцы работы уходят в небытие отнюдь не редкость. Воспринимайте это спокойно.

Ну и самое главное – умейте общаться с коллегами. Как правило вы реализуете не только свое видение игры, а в первую очередь то, как представляют ее гейм-дизайнеры и художники. Находите общие точки соприкосновения и стремитесь максимально ясно понимать, что от вас хотят в конечном виде. Конечно же стоит быть проактивным, и делиться своими идеями с коллегами, если, на Ваш взгляд, существует более рациональный подход к решению той или иной задачи. Но при этом также умейте слушать и относитесь с уважением к чужому мнению.

Рассажи какую-нибудь историю связанную с геймдевом, программированием геймплея? Забавную или драматическую

Как-то раз на одной из моих предыдущих работ пришлось обновлять версию приложения, которая пролежала без апдейтов где-то год. С учетом различных платформ, работы было где-то на 2 недели минимум. Плюс оказалось, что нужно еще обновить версию под Unity WebPlayer, который на тот момент уже официально не поддерживался ни одним браузером. Когда же все было успешно закончено, нам сообщили радостную новость, что мы прекращаем поддержку данной версии игры и вообще удаляем его из всех магазинов. Это является одной из наглядных иллюстраций того, что иногда работа, которую делает программист может быть спокойно выброшена. И с точки зрения экономики или интересности проекта это будет абсолютно правильным решением. К подобным ситуациям стоит относиться спокойно и немножко с юмором. Мы с коллегами называли такие задачи «покраской травы».

С другой стороны, иногда случалось, что идеи, оформленные в виде прототипов и отложенные на неопределенный срок в виду тех или иных причин (сложность исполнения, нехватка ресурсов, недостаточно интересно и т.д.) возвращались спустя почти год, обретали новую жизнь и делали игру лучше. Лично для меня такие моменты – одни из самых любимых и мотивирующих.

coremission.net

Искусственный интеллект написал первый сценарий к компьютерной игре

Программисты из США создали необычную систему искусственного интеллекта, которая умеет придумывать сценарии к компьтерным играм вида "интерактивный роман" почти так же хорошо, как это делают настоящие писатели и сценаристы.

МОСКВА, 3 сен – РИА Новости. Система искусственного интеллекта "Шахерезада", созданная в Технологическом институте Джорджии, научилась писать сценарии к компьютерным играм из жанра "текстовых приключений" и интерактивных художественных произведений, заявляет пресс-служба ВУЗа.

Одним из самых ранних жанров компьютерных игр, родившихся вместе с появлением первых персональных компьютеров, стали так называемые "интерактивные истории" (interactive fiction) – по сути, приключенческих или детективных романов, которые игрок-читатель составляет сам, выбирая варианты поведения персонажей из нескольких представленных опций на экране. Часто подобные развлечения встроены в игровой процесс игр других жанров, а также содержат в себе логические и математические головоломки.

Программисты из Технологического института Джорджии создали необычную систему искусственного интеллекта, которая умеет вырабатывать очень качественные сценарии к подобным играм, почти не уступающие в качестве человеческим опусам, опираясь на те приемы, которые программа "подглядела" у ее добровольных помощников-краудсорсеров.

Данная система работает следующим образом:  программист задает некий изначальный сценарий, постановку проблему, задачи игрока и детали игрового мира, а "Шахерезада", как назвали свое детище ученые из института Джорджии, подбирает возможные варианты действия игрока, опираясь на заданные параметры, позаимствованный опыт писателей-краудсорсеров и предыдущие действия геймера.

По словам ученых, данный ИИ, по сути, не имеет никаких ограничений, как многие другие подобные разработки, и может работать с любым типом и содержанием историй и сценариев. Как показали опыты с участием нескольких добровольцев, согласившихся сыграть в интерактивную игру вместе с "Шехерезадой", более 80% из них не поняло, что они имели дело с историей об ограблении банка, свидании в кинотеатре или другим рассказом, придуманным компьютером, а не реальным писателем.

Сейчас ученые работают над увеличением гибкости ИИ и расширением его креативных возможностей. Как надеется Марк Ридль (Mark Riedl), руководитель коллектива программистов, в ближайшее время компьютерная "Шахерезада" достигнет тех высот в искусстве рассказывать истории, которые приписывались ее сказочной тезке.

ria.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики