Сравнение среднего возраста киберспортсменов и спортсменов. Возраст игроков в компьютерные игры


Аналитики назвали средний возраст российского геймера — Российская газета

В минувшие выходные в Москве состоялась выставка "Игромир". Это событие уже восьмой раз собирает всех любителей интерактивных развлечений: игр для консолей, персональных компьютеров, мобильных телефонов и других платформ. Посетители выставки могли раньше других оценить игровые новинки и своими глазами увидеть тех, кто их делает. В этом году выставку посетило около 130 тысяч человек. А это означает, что игровая индустрия в России продолжает развиваться и привлекает в свои ряды новых геймеров.

По прогнозам экспертов, главной тенденцией на игровом рынке в ближайшие годы станет рост поставок игровых консолей. "После четырех лет регресса на рынке приставок для компьютерных игр наконец будет зафиксирован рост: в 2013 году объемы мировых поставок игровых консолей должны превысить прошлогодний показатель в 33 млн единиц. А выручка от продажи консольных игр, дополнений для них, а также цифрового контента и сервисов через онлайн-службы XboxLive, PlayStationNetwork и другие превысит в этом году показатели рынка игр для персональных компьютеров", - предсказывают аналитики IDC.

Такой рост эксперты связывают с выходом на рынок сразу двух новых моделей игровых приставок Sony Playstation 4 и Xbox One. Премьера новинок состоялась на "Игромире", а в продажу они поступят только через полгода. "Количество пользователей игровых консолей увеличится до 165 миллионов к 2017 году, соответственно, объем продаж игрового контента, который будет реализовываться через онлайн-сервисы Wii U, XboxOne и PlayStation 4, также будет расти", - говорит Льюис Вард, аналитик игрового направления IDC. - Быстро будет расти и рынок игр для микроконсолей и "умных" телевизоров Smart TV, включая стриминговые сервисы, но в общем объеме игровой индустрии его доля в ближайшие годы не превысит 10%".

Глава отдела продаж и маркетинга в регионе Европы, Ближнего Востока, Африки компании Ubisoft Жоффруа Сардин отметил, что Россия продолжает оставаться одним из важнейших рынков для производителей игр: "Мы продолжаем работать с российскими издателями, локализуем свои игры, которые выходят на приставке, под российский рынок. Мы считаем, что за ближайшие два года аудитория консольных игр вырастет в два раза. Вовлечение игроков происходит за счет улучшения графики. Повышается социальный аспект игр, теперь своими достижениями можно делиться с друзьями. Игры становятся более интерактивными благодаря камере и возможности управления жестами".

Еще об одной новой игровой технологии, которая заинтересует геймеров, рассказал вице-президент, исполнительный продюсер Quantic Dream Гийом де Фондамье: "Для менее опытных игроков мы разработали специальное приложение, доступное для iOS и Аndroid на смартфонах, планшетах и любых устройствах, которые поддерживают тачскрин. Благодаря этому приложению играть стало гораздо проще: нужно только подключить свое устройство по Wi-Fi к приставке, и в любой момент можно переключиться на любого персонажа в игре на другом девайсе".

Рынок видеоигр стал одним из самых быстрорастущих как в мировой, так и в российской индустрии развлечений. В 2012 году рынок компьютерных игр в России вырос до 1,3 млрд долларов и обогнал кинопрокат по темпам роста и объему. По данным аналитиков Mail.ru Group, на онлайн-игры пришлось 64% общего оборота, или 864 млн долларов. В частности, 402 млн долларов заработали многопользовательские игры (MMO), 353 млн - социальные игры, 99 млн - мобильные игры, 10 млн - казуальные игры (например, "Тетрис"). Офлайн-игры заняли 36%, или 485 млн долларов в общем обороте рынка: в частности, 209 млн долларов принесли игры для ПК, 276 млн - консольные. По прогнозам экспертов консалтинговой компании PwC, к 2015 году доходы от продаж игр в России достигнут 1,7 млрд долларов.

По данным исследования Mail.ru Group, сейчас самая значительная доля в игровой индустрии приходится на многопользовательские онлайн-игры (ММО-игры) - 30%, и социальные игры (то есть игры через социальные сети) - 26%. Доля рынка мобильных игр в общем объеме игровой индустрии занимает около 7%. "Российский рынок остается terra incognita: серьезных исследований того, что в нем происходит, практически нет. С этим рынком связано много мифов, которые нужно развенчивать - это относится и к образу геймера, и к постулату, что компьютеры "съедают" живое общение, и ко многим распространенным заблуждениям относительно игр", - считают авторы исследования.

В компьютерные игры играет около 78% интернет-аудитории, при этом половина из них играет каждый день на компьютере или ноутбуке. В основном люди предпочитают играть онлайн. Если в 2010 году соотношение игр оффлайн и онлайн по обороту составляло 60% к 40%, то в 2012 году положение дел изменилось: на долю игр "вживую" приходилось уже 64%, а игры оффлайн занимали, соответственно, 36%. По оценкам J son & Partners Consulting, в 2016 году каждый третий житель России будет играть в онлайн-игры различных типов.

За последние два года изменилась структура рынка игр онлайн. Выросла доля социальных игр - она составляет около 41%. Это обусловлено как ростом числа интернет-пользователей, так и ростом количества участников социальных сетей: в России в декабре 2012 года их месячная аудитория составила 52,6 млн человек. За игры или внутриигровой контент многие пользователи готовы платить. А вот доля рынка многопользовательских игр снизилась, хотя такие игры продолжают оставаться самыми популярными. Очень широкое распространение в последние годы получили мобильные игры. На смартфонах играет около 50% опрошенных Mail.ru, на планшетах - около 40%.

Изменился также образ российского геймера. Оказалось, что компьютерные игры - уже не удел мальчика-подростка, домохозяйки или асоциального человека. В результате проведенного опроса аналитики сделали вывод, что сегодня играют пользователи всех возрастов, как мужчины, так и женщины. В среднем возраст компьютерного игрока составляет 33 года. А среди женщин доля игроков даже выше, чем среди мужчин: 54% против 46%, и женщины предпочитают играть в социальные игры больше, чем мужчины.

Эксперты считают, что основными барьерами для развития рынка онлайн-игр в России являются недостаточный уровень проникновения Интернета в регионах и большой уровень нелегальной продукции на рынке: пиратство замедляет темпы развития специализированной розницы, а также повышает риски инвестирования в нее.

Несмотря на сложности, российская игровая индустрия, продолжает активно развиваться по модели западных рынков. Компания PwC составила прогноз индустрии развлечений и СМИ на 2013-2017 годы. В соответствии с ним, к 2017 году объем рынка видеоигр в России может составить 1,8 млрд долларов. С каждым годом ряды геймеров пополняют новые социально-демографические группы. Специалисты Mail.ru убеждены, что игры любят все. Это подтверждают 9 из 10 пользователей Интернета, которые играют в компьютерные игры.

ОПРОС "РГ"

 

rg.ru

Сравнение среднего возраста киберспортсменов и спортсменов

Журналисты из ESPN решили сравнить возраст профессиональных игроков в видеоигры с возрастом спортстменов из NBA, NFL, NHL и MLB. Из-за некоторых расхождений в данных им пришлось применить разные подходы для каждой игры, но в итоге они получили достаточно интересный материал, а мы, в свою очередь, подготовили его перевод.

Количество проанализированных игроков по играм:
Игра Количество
CS:GO 126
League of Legends  117
Starcraft II  49
Smash (Melee + Wii U)  37

А вот сравнение среднего возраста киберспортсменов и спортстменов:

Разница в возрасте между играми наблюдается даже в разрезе даты релиза игры. Самой старой игрой в нашей выборке является Super Smash Bros. Melee, вышедшая в 2001. Средний возраст топовых игроков в нее составляет 25,2 года. В то же время, в League of Legends, которая занимает вторую позицию среди самых старых игр списка, в среднем играют самые юные игроки - 21,2 года.

Интересный факты

  • В Super Smash Bros. Wii U достаточно серьезный разброс в возрасте игроков. Кен Хоанг принял участие в DreamHack Austin 2017 в возрасте 31 года. На том же турнире участвовал Зак Лаут, которому в октябре должно исполнится 16.
  • Джастину Халлету, игроку в Super Smash Bros. Melee всего 19. Он родился в январе 1998. Melee вышла всего за месяц до четвертого дня рождения Халлета.
  • Counter Strike: Global Offensive - это игра "старичков". Трем из пяти проанализированным игрокам исполнилось минимум 30. 
  • Самым старым игроком в LoL является Дерек Харт, известный как LemonNation, на данный момент ему 28.
Средний возраст игроков
Игра Средний возраст Год выхода
Super Smash Bros. Melee 25,1 2001
CS:GO 23.4 2012
Super Smash Bros. Wii U 23.2 2014
Starcraft II 23.0 2010
League of Legends 21.2 2009

 

В League of Legends наибольшее число молодых игроков. Пятьдесят два из 117 проанализированных игроков не достигли 21 года. 

Но в целом киберспортсмены куда моложе своих визави из профессионального спорта. Средний возраст появления новых игроков в составах футбольных, баскетбольных, бейсбольных или хоккейных команд был заметно выше, чем средний возраст киберспортсменов любой из представленных игр. 

23 года назад в родился Джун "TY" Тае Янг. Некогда известный как "BaBy", TY был одним самых молодых профессиональных игроков в StarCraft II: он попал в команду в 12 лет и сыграл свой первый профессиональный матч в 13.

Даиго Умехара является легендой среди игроков в файтинги в свои 36. Даиго наиболее известен по своим потрясающим выступлениям в начале двухтысячных, которые принесли ему шесть трофеев Evolution Championship Series. Несмотря на последовавшую за этим череду взлетов и падений, Умехара доказал, что возраст не является помехой для киберспортсмена, взяв второе место на Capcom Cup 2015 и четвертое на Red Bull Kumite 2017.

goodgame.ru

Свежая статистика о российских геймерах

Аналитическая компания Newzoo, которая занимается исследованием рынка видеоигр в различных странах, опубликовала результаты своих исследований, проведённых на территории России. Итак, какие же выводы сделали зарубежные специалисты, тщательно изучив ситуацию в нашей стране?

В нашей стране, судя по всему, на сегодняшний день проживают более 46 миллионов геймеров. Геймерами в данном случае считаются те люди, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Трудно назвать геймером того человека, который этим вопросом совершенно не интересуется и притрагивается к играм один-два раза в год по праздникам.

Россия, что неудивительно, занимает первое место в мире по количеству PC-игроков среди населения. 98 процентов от общего количества геймеров нашей страны так или иначе играют в игры на своём персональном компьютере. Так уж в нашей стране повелось, что с конца 80-х прошлого века люди начали увлекаться сборкой домашних компьютеров и программированием под них. Начиналось всё с ZX Spectrum, затем появились более продвинутые модели на процессорах X86 Intel и как-то всё закрутилось, завертелось, в результате чего ПК стал народной российской платформой для игр, работы, общения, да и вообще — для всего.

Также специалисты Newzoo отметили немаловажный факт усиления российских позиций на мобильных рынках мира. Российские пользователи занимают 7 место в мире по количеству приобретаемых игр для iPad, 11 место – по приобретению игр для iPhone и 10 место – по количеству покупок игр в Google Play. По этим показателям мы даже уделываем некоторые европейские страны, например — Германию. Мелочь, а приятно.

Приблизительно 56 процентов российских геймеров тратят свои деньги на видеоигры. 44 процента россиян предпочитают скачивать взломанные игры с торрент-трекеров или бесплатно устанавливать платные игрушки на свои джейлбрейкнутые устройства.

Самым популярным направлением игровых развлечений в нашей стране являются казуальные и социальные проекты. Это всевозможные фермы, коих развелось невероятное количество в социальных сетях вроде «ВКонтакте» и «Одноклассники». Более 40 миллионов человек ежедневно проводят время в этих играх. Второе место занимают игры для PC, которым отдают предпочтение 34 миллиона игроков. Третье место – это онлайновые мультиплеерные игры MMO, которыми увлекаются чуть более 27 миллионов человек.

6 из 15 российских ММО-игроков – это семейные люди, у которых есть дети. Не совсем приятный момент заключается в том, что в некоторых случаях повальное родительское увлечение онлайн-игрушками вредит их детям. Некоторые банально забывают о своих детях, которые сидят голодные и никому не нужные, пока мама с папой выбивают редкий лут в любимой MMORPG. Ситуация со временем может повторить китайскую. В Китае нередки случае, когда родители настолько увлекаются онлайн-игрой, что это приводит к смерти их грудных детей от голода. Так что, во всём нужно знать меру и не стоит забывать о детях ни в коем случае.

Статистика о том, на каких экранах предпочитают играть российские геймеры, опять же демонстрирует превосходство PC над всеми остальными платформами. Второе место по популярности занимает экран личного мобильного телефона, а третье и четвёртые места занимают планшеты и игровые консоли. На всех четырёх видах экрана регулярно играют примерно 11 процентов российских геймеров.

Мы перевели инфографику со статистикой на русский язык специально для того, чтобы вы смогли самостоятельно ознакомиться с предоставленной Newzoo информацией.

По материалам newzoo.com

hi-news.ru

Исследование: 9 из 10 пользователей в РФ играют в компьютерные игры

01:0010.06.2013

(обновлено: 12:20 11.06.2013)

443720

Подпишись на ежедневную рассылку РИА Наука

Спасибо за подписку

Пожалуйста, проверьте свой e-mail для подтверждения подписки

Большинство игроков тратят на игры менее трети свободного времени. Женщин среди пользователей игр больше, чем мужчин — 54% против 46%.

МОСКВА, 10 июн — РИА Новости, Алина Гайнуллина. Порядка 87% российских интернет-пользователей ежемесячно играют в компьютерные игры — средний возраст игрока составляет около 34 лет, а большинство из них — женщины, свидетельствует исследование "Игровой рынок в России", проведенное Mail.Ru Group.

Наиболее популярным игровым устройством остаются компьютеры — ежемесячно их в таком качестве используют 87% игроков. Растет привлекательность смартфонов (52%) и планшетов (48%) в роли устройств для игр, при этом половина пользователей играет одновременно на ПК и смартфонах.

Игровые приставки (28%) оказались наименее распространены, а их наличие прямо связано с доходом игрока. Самой популярной приставкой в России является домашняя версия PlayStation (47% владельцев таких устройств выбрали разработку Sony), а порядка 28% приобрели портативную консоль PSP. Наименее востребованы в России приставки от Nintendo.

Женщин среди пользователей игр больше, чем мужчин — 54% против 46%. Однако женщины и мужчины демонстрируют разные предпочтения в играх: например, среди пользователей социальных игр 61% — женщины, а в аудитории игр, для которых нужно загрузить программу-клиент, преобладают мужчины (65%). По словам мужчин-игроков, их первой игрой была однопользовательская или клиентская разработка, в то время как женщины начали с игр, предустановленных на компьютере или доступных в соцсетях.

Онлайн-игры весьма распространены среди российских игроков — ими пользовались 88% из них. Около 60% всех игроков в России пользуются социальными играми, а более половины — браузерными или клиентскими. Однако если игровой опыт четырех из пяти пользователей онлайн-игр составляет менее пяти лет, то 57% аудитории офлайн-игр пользуются ими от 6 лет и больше.

По данным Mail.Ru, большинство игроков тратят на игры менее трети свободного времени. Самым частым мотивом к игре они называют желание отвлечься от рутины, занять время либо потренировать мозг и реакцию. Около 45% игроков заявили, что получают удовольствие от общения с другими игроками, треть — что любят играть в компании друзей.

ria.ru

кто играет, как играет / Блог компании Mail.Ru Group / Хабр

Всем привет! На Хабре уже очень давно не писал, только комментил иногда, но сейчас появилась тема, из-за которой решил запилить еще один пост.

Буквально пару дней назад наше игровое подразделение опубликовало интересное исследование игрового рынка России. Хочу вкратце рассказать о нем на Хабре.

Почему подобное исследование мне кажется интересным

Я работаю в игровой индустрии с 2003-го года. Недавно отпраздновал 10 лет. Начинал с небольшого стартапа, поработал в мобилках, прошел Аллоды, а теперь работаю над флагманским проектом компании. За это время индустрия очень сильно изменилась, но, к сожалению, очень многие до сих пор думают, что игры — это удел фриков и асоциальных личностей. Причем как с точки зрения сотрудников компаний, так и аудитории. Такое представление, откровенно говоря, раздражает, и с ним хочется бороться.

В плане сотрудников нам немного проще развеивать мифы, т.к. мы сами не фрики. Мы преподаем в Технопарке в Бауманке, выступаем на конференциях и по-другому показываем, что в играх работают очень креативные и одновременно квалифицированные сотрудники. А вот в плане игроков все намного сложнее. Рассказывать о том, что уже выросло поколение, которое играет с детства, конечно, можно. Но хотя это и кажется очевидным (приставки появились в 90-ые), тем не менее, многие не верят в образ нормального человека с семьей и здоровыми ценностями, который еще и любит поиграть.

Так вот, теперь благодаря исследованию, которое подготовил игровой департамент, наконец, есть цифры, которыми можно оперировать, чтобы показать зрелость игровой индустрии в РФ.

Из исследования видно, что российская игровая индустрия активно развивается, все больше напоминает крупнейшие, давно сложившиеся западные рынки и конкурирует с другими видами развлечений. Так в конце 2012 года игровая индустрия обогнала кинопрокат по скорости развития и объему рынка.

Здесь стоит сделать оговорку, что подобный пост можно было написать и год назад, но тогда результаты были только для внутреннего пользования. В этот раз компания решила поделиться им со всеми и расширила его, добавив к данным об объеме рынка и сравнительной аналитике исследование образа современного российского геймера, что наиболее интересно лично мне.

Про большие деньги

Оборот российского игрового рынка в 2012 г. продолжил расти и достиг 1,3 млрд долл. США, показав за два года рост в 1,5 раза. Лично для меня эта цифра интересна тем, что мы сделали кинопрокат. Мне кажется это очень показательным, т.к. кино это одно из признанных в обществе развлечений. А мы их сделали! Ну и во вторых, эта цифра отрезвляет некоторых сокурсников, которые крутили пальцем у виска, когда 10 лет назад, я говорил, что хочу делать игры. Говорили, что не заработаю на нормальную жизнь. А я говорил, что если совмещать вдохновение, упорный труд и образование, то успех придет. Так оно и получилось. Киноиндустрия позади, впереди концертная индустрия, но там, правда, еще копать и копать.

Но, вообще говоря, первые 11 страниц отчета они скорее для людей из индустрии, больших боссов и инвесторов. Там много про деньги, доходы тренды и прочая, и прочая. Это не тема данного поста, поэтому просто покажу красивые картинки с инфографикой, из которых и так многое понятно.

А вот динамика структуры

А теперь про геймеров

Сначала небольшая цитата: «исследование включало качественный и количественный этапы. Качественный этап проходил в Москве в ноябре 2012 г. Было проведено 15 глубинных этнографических интервью с игроками и 8 фокус-групп с людьми, не играющими в компьютерные игры. На основе результатов качественного этапа была разработана методология для количественного онлайн-опроса. Опрос проводился в городах России с населением 100 тыс. человек и более в декабре 2012 г. (выборка составила 2033 респондента, возраст старше 13 лет)».

Специально привожу ее тут, чтобы любители шуток про “Исследование интернет сайта показало, что 100% жителей РФ пользуются интернетом”, немного поутихли. Это исследование действительно серьезное, т.к. здесь само игровое направление крайне заинтересовано в высоком качестве выборки — нам надо хорошо понимать свою аудиторию.

Так вот, исследование показало, что сегодня 87% интернет-аудитории России играет в игры чаще одного раза в месяц. Средний возраст геймера составил 33 года (в этом мы «догнали» европейские страны), преимущественно это специалисты с высшим образованием и студенты (44% всех игроков). Т.е. это или уже образованные люди, или те, кто к этому стремятся. При этом если немного подумать, то становится видно, что игры в умеренных количествах не приводят к невозможности окончить универ. Ведь играют в России уже около 20 лет, и за это время уже просто накопилось много выпусков, в которых экзамены спокойно сдавали игроки. Конечно, многие из нас помнят однокурсников, которые из-за игр вылетали из универа, но цифры хорошо показывают, что такие случаи — исключение. Большинство умеет совмещать увлечение играми и учебу, а затем и карьеру. Про карьеру это я к финансам вернулся, в исследовании есть пункт про расходы, из которого видно, что игроки это не нищеброды.

Еще один факт, который исследование хорошо показало, это то, что нет гендерного перевеса. Есть жанровые зависимости, но в целом есть баланс полов. Согласно полученным данным, 54% игроков – женщины. При этом социально-демографические портреты игроков показывают, что мужчины и женщины выбирают разные игры: например, женщины чаще играют в социальных сетях (61% женщин и только 39% мужчин), в то время как мужчины предпочитают клиентские игры (65%).

Теперь посмотрим на игровой стаж. Здесь стоит понимать, что сильный перекос онлайна в пункте 1-5 лет, скорее связан с ростом популярности жанра. Реально по цифрам оффлайна видно, что каждое поколение давало своих геймеров. Просто в последние 5 лет с ростом скоростей интернета и выходом ММО, которые были задизайнены под широкую аудиторию, онлайн резко поднял обороты. Поэтому, лично на мой взгляд, цифры как раз показывают, что игры постепенно занимают свою нишу в культуре досуга, и есть все больше людей, для которых это абсолютно нормально. Поэтому повторюсь, играют не фрики, а обычные люди вокруг нас. Просто культура общества не меняется в один день, это всегда происходит постепенно.

Также в исследовании есть очень красивая картинка, которая опровергает миф, что игры пожирают время тех, кто в них играет. Цифры отлично показывают, что количество фанатичных игроков в среднем соответствует любому хобби или развлечению. При этом стоит понимать, что обычно они наиболее видны, и их истории наиболее красочны, но это следствие их фанатичности, а не предмета фанатизма.

А вот обычные игроки, которых большинство, которые тратят на игры 0-30% времени своего досуга, спокойно заканчивают универ, знакомятся с противоположным полом, создают семьи, заводят детей, не создают вокруг себя шокирующих новостей. Они нормальны, и на них не сделать горячих новостей. Возможно, поэтому общественные стереотипы так сильно перекошены. Но просто посмотрите на цифры, сложите три нижние категории, и Вы увидите портрет большинства. Оно тратит на игры меньше трети времени. Это вполне нормальный процент для любого развлечения.

В завершении хочу сказать, что я очень надеюсь, что это действительно качественное и подробное исследование позволит людям открыть глаза на реальность. Возможно, эта реальность неприятна поколениям, которые привыкли ходить в кино и смотреть ТВ, но ведь и их бабушки и дедушки видели в массовом кино и ТВ что-то новое, непривычное и, возможно, опасное. Но повторюсь, на мой взгляд, это абсолютно нормально. Общество всегда меняется постепенно, просто в силу свойств человека. И сейчас игры становятся нормой. Пройдет 100 лет и нормой будет что-то другое, а бывшие игроки будут причитать, о временах очаковских и покоренья Крыма что вот в наши времена ходили в рейды, сходки кланов, а теперь молодежь… но так было всегда и так будет.

Это собственно все, что хотел сказать. Если кого-то интересуют подробности, то вот еще раз ссылка. Если что еще хочется видеть в подобных исследованиях, пишите. Ведь игры они для игроков, для аудитории. Мы, конечно, будем рады обратить внимание и на другие аспекты, загрузив аналитиков новой работой ))).

habr.com

Каждый третий россиянин играет в компьютерные игры — Российская газета

Каждый третий россиянин, по данным ФОМ, играет в компьютерные игры. Две трети из них выбирают так называемые казуальные игры вроде "Сапера", пасьянсов или Angry Birds. При этом каждый четвертый геймер признается, что если лишить его всех игр, он облегченно вздохнет и найдет себе другое увлечение. Однако профессиональные исследователи видеоигр предупреждают, отказаться от игр уже не получится. Они уже не просто развлечение, и не только удобный образовательный инструмент, но и способ сделать социально значимое заявление, критическое и политическое, которое услышат миллионы людей.

- Видеоигры - стремительно развивающаяся индустрия, охватившая весь мир, кроме своеобразных государств вроде Северной Кореи, - говорит сотрудник Moscow Game Center (Московский центр игр), аспирант центра изучения религии РГГУ Леонид Мойжес. - Начиналось все в 70-е годы прошлого века, когда на Западе бурно развивался рынок игровых автоматов.

Исследователи не раз пытались определить, что такое игра, составляли списки необходимых параметров. Но на деле это лишь мотивировало разработчиков создавать игры, которые опровергали любые списки.

- Принято считать, что в видеоигры играют больше мужчин, чем женщин. Хотя перекос минимальный: в среднем 55 на 45 процентов, - рисует портрет геймера Мойжес. - Средний возраст - около 30 лет и старше.

Подсчитать, сколько людей играет в игры практически невозможно, зато можно оценить прибыль игровой индустрии и соотнести ее с населением страны. Так вот по этому показателю Россия, по данным 2016 года, находится между Испанией и Австралией. Правда, по словам эксперта, в России сильно распространено пиратство, и это может портить статистику.

- Мы безоговорочно уступаем лидерам, США, Китаю и Японии, и большинству европейских стран в том числе и потому, что у нас эта индустрия появилась позже, и люди еще не успели справиться с тем отторжением, которое неизбежно вызывает любая новая технология, - добавил он.

В нашем обществе пока еще силен стереотип, что игры обязательно связаны с детством, и если играет взрослый, то это нечто недостойное и плохое.

- Сегодня в мире есть два основных центра видеоигр - США и Япония, которые сильно влияют друг на друга и свои регионы. Например, корейские игры больше похоже на японские, а отличить российскую игру от американской без серьезного погружения в контент практически невозможно,  - рассказывает эксперт.

Тем не менее понимание того, где игра была сделана, помогает лучше ее понять, считать ее культурный контекст. Например, очень популярная российская игра "Мор. Утопия" показывает мир, чем-то напоминающий Россию 30-х годов XX века. А в знаменитой серии игр S.T.A.L.K.E.R., которая очень опосредованно восходит к братьям Стругацким, украинские разработчики использовали хорошо узнаваемые в странах СНГ образы.

В игре стираются границы между авторитетами и серыми массами, каждый человек получает право высказаться

По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр.

- Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений, - говорит Мойжес. - В большинстве игр в жанре стратегия человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги - товар - деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью.

А в игре This Is the Police - симуляторе управления полицейским участком, игрок получает очки, только когда раскрывает преступления. И получается, что в определенной степени полиция заинтересована в совершении преступлений. Потому что если в городе ничего не происходит, игрок ничего и не получит.

Но во многих играх есть один большой недостаток - чрезмерное упрощение. Например, в шутерах, основанных на событиях Второй мировой войны, в городах никогда нет мирных жителей.

- Вам повезло, не надо сомневаться, беспокоиться о чужих жизнях, - объясняет Мойжес.  - Это, кстати, часто критикуют. Война в игре получается стерильной и контролируемой, а значит, для кого-то может стать оправданием войны.

Именно это, по мнению экспертов, и станет новой ступенью развития игровой индустрии. Сегодня главный герой большинства игр - белый мужчина. Женщины с этим не согласны, и хотят больше игр для женщин и про женщин. Так же как и латиноамериканцы, хотят игр про себя.

- Этот общественный заказ будет услышан, - предсказывает эксперт. - Отношение к играм тоже будет меняться, а значит технологии из игр будут плавно перетекать в другие сферы. Например, есть идея создать интерактивный фильм, зрители сами будут определять дальнейшее развитие сюжета. Технически это не сложно. А это, между прочим, приведет к тому, что изменится суть отношений между творцом, зрителем и самим искусством. Это хорошо ложится на тренд последних 20-30 лет, когда стираются границы между незыблемыми авторитетами и серыми массами. Каждый человек получает право что-то высказать, сделать, проявить себя. Игры этому очень способствуют.

rg.ru

профиль российского геймера – Mail.Ru Group

Эксперты Mail.Ru Group составили типичный портрет отечественного геймера, а также проанализировали отношение игроков к платежам. Подробные результаты исследования опубликованы на проекте Gamestats.mail.ru.

По итогам 2015 года, месячная аудитория геймеров в России составила более 43 млн человек. Результаты исследования показали, что с той или иной регулярностью в онлайн-игры играет почти каждый второй пользователь рунета.

Большинство российских геймеров используют для игр компьютеры и ноутбуки (61%), а также смартфоны и планшеты (57%). Игровые приставки стремительно теряют свою популярность – на них сегодня играют лишь 12% геймеров.

Среди российских игроков практически одинаковое количество мужчин и женщин (52% и 48% соответственно). При этом компьютерные игры больше привлекают мужчин: среди десктопных игроков представителей сильного пола более половины – 55%.

Результаты исследования показали, что онлайн-игры в России любят люди всех возрастов, но самую большую группу составляют пользователи в возрасте от 25 до 34 лет (30%), они же чаще выбирают для игр смартфоны и планшеты. Это объясняется высоким интересом молодых людей к новым технологиям и, конечно, их тягой к мобильности: на смартфоне и планшете можно играть где угодно, чего не скажешь о десктопе.

42% российских игроков имеют высшее образование. Таких людей немного больше среди мобильных геймеров, чем среди десктопных (44% против 42%).

Четверть геймеров в России – служащие и офисные работники, 17% — рабочие, 15% — школьники и студенты. При этом наиболее значительная доля студентов (20%) наблюдается среди мобильных геймеров. Также не отказывают себе в удовольствии поиграть менеджеры и руководители отделов (каждый десятый геймер), пенсионеры (каждый одиннадцатый). Среди десктопных геймеров доля людей преклонного возраста в четыре раза больше, чем среди мобильных. Безработных российских игроков относительно немного – всего 8%.

«Исследование в очередной раз доказывает, что аудитория игр активно растет и расширяется: играют люди разных возрастов, пола и профессий. При этом стоит отметить, что в России по-прежнему лидирует free2play, но игроки все более «спокойно» относятся к покупкам в играх», – прокомментировал результаты исследования Александр Кузьменко, руководитель проекта Игры@Mail.Ru.

Каждый пятый мобильный игрок хотя бы раз устанавливал на свой смартфон или планшет платную игру и пользовался платными услугами. Десктопные геймеры гораздо лучше освоили онлайн-платежи. Почти половина из них хотя бы раз в процессе игры пользовались платными услугами. А доля тех, кто принципиально не готов платить, значительно меньше, чем среди мобильных игроков – всего 18%.

Результаты исследования основаны на проведенном в декабре 2015 года репрезентативном телефонном опросе интернет-пользователей старше 12 лет. В исследовании приняли участие 3000 респондентов.

Ознакомиться с более подробными результатами данного исследования, а также оценками рынка российских игр и игроков зарубежных рынков вы можете на сайте Gamestats.mail.ru.

corp.mail.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики