20 лет назад компьютер впервые выиграл шахматную партию у чемпиона мира. Каспаров против компьютера
Гарри Каспаров проиграл суперкомпьютеру Deep Blue в шахматы из-за компьютерного сбоя
Одна из величайших шахматных партий всех времен и народов — это, вне всяких сомнений, сражение Гарри Каспарова и суперкомпьютера Deep Blue от IBM, в 1997 году. Это была уже вторая игра Каспарова с суперкомпьютером, матч-реванш машины.
Первая партия в игре была очень сложной и напряженной, у Каспарова было поначалу преимущество, но, начиная с 44 хода, он перестал понимать логику игры машины, и, в итоге, проиграл весь матч. Спустя некоторое время Каспаров даже обвинил инженеров IBM в «читерстве»: манипуляциях с ПО машины, которые и привели к поражению. Спустя 17 лет ситуация прояснилась — Каспаров проиграл из-за сбоя в алгоритме работы компьютера в самой первой партии всего сражения.
Что такое Deep Blue ?
На то время Deep Blue был действительно очень мощной системой. Суперкомпьютер представлял из себя систему с 32-ядерным (32-node) процессором IBM POWER2, каждый из которых был подключён к восьми специализированным шахматным процессорам VLSI, работающим на серверной платформе RS/6000. Код Deep Blue был написан на С, а в качестве операционной системы использовалась IBM AIX. Deep Blue, просчитывал 200 миллионов позиций в секунду, а его пиковая производительность составляла 11,38 гигафлопс.Работа по созданию специализированных компьютерных систем велась в IBM, начиная с 1950 года. В 1985 году появился первый компьютер для решения узкоспециализированных шахматных задач. Его построил аспирант университета Карнеги Feng-hsiung Hsu, и эта система получила название ChipTest.
Чуть позже уже Мюррей Кемпбелл вместе с Feng-hsiung Hsu приступили к работе по созданию Deep Blue, став работниками IBM. Первая версия системы проиграла Каспарову в 1989 году. Второе поражение от человека система получила в 1996 году. И уже в 1997 все партии были выиграны машиной.
Проигрыш человека машине
На 44 ходу критической партии Deep Blue сделал, по всеобщему мнению, бессмысленный ход: переставил ладью с D5 на D1. Этот ход не давал никаких перспектив — ни позиционных ни каких-либо иных. Эту партию Каспаров выиграл, но логику компьютера понимать перестал, и последующие две партии (2-ю и 6-ю) сдал, проиграв все сражение.Сейчас выяснилось, что тот ход был обычным сбоем. Ранее инженеры IBM запрограммировали Deep Blue на выполнение безопасного хода, если случится какой-либо сбой. И когда этот сбой произошел, компьютер просто подвинул фигуру, вместо того, чтобы сделать просчитанный позиционный ход, что не принесло ничего, ни усиления, ни ослабления позиций.
Вот так обычная ошибка компьютера, баг, привела к поражению человека в эпохальном шахматном сражении «человек против машины».
По мотивам этой ошибки был снят документальный короткометражный фильм, который можно посмотреть здесь (хабрапарсер не пропускает вставку кода).
habr.com
Гарри Каспаров играет против компьютера IBM Deep Blue. Человек проиграл
Компьютерный сбой помог Deep Blue победить Каспарова
В 1997 году Гарри Каспаров проиграл шахматный матч компьютеру Deep Blue. В первой партии матча компьютер сделал ход, который вывел Каспарова из равновесия и заставил экспертов говорить о скрытой силе искусственного интеллекта. Поражение Каспарова навсегда изменило историю шахмат, и только спустя несколько лет выяснилось, что за ним стояла случайность — обычный компьютерный сбой.
Поражение Гарри Каспарова было по-настоящему обескураживающим. После того как в 1985 году российский гроссмейстер стал самым молодым чемпионом мира по шахматам, он не покидал первой строчки рейтинга ФИДЕ. К 1997 году Каспаров был шестикратным обладателем шахматного «Оскара» и уже тогда укрепился в статусе одного из самых молодых и талантливых игроков в истории шахмат. Среди людей Каспарову не было равных, и никто не ожидал, что достойным соперником ему может стать компьютер. В то время никто не воспринимал шахматные программы всерьез — ни одной серьезной победы они не одержали, не говоря о победе над чемпионом мира.
Позиция на доске после 44 хода Deep Blue в первой партии матча с Каспаровым
Для Каспарова это был не первый опыт игры против Deep Blue, разработанного компанией IBM. В 1996 году Каспаров играл с этим суперкомпьютером и одержал уверенную победу 4:2, проиграв всего одну партию из шести и одержав три победы. Тем не менее, в этом матче компьютер установил историческое достижение: никогда еще действующий чемпион мира не проигрывал машине в партии с классическим контролем времени. Каспаров, однако, все равно считал, что компьютер не может его победить. «В классических шахматах, на серьезном уровне, компьютерам ничего не светит в XX веке» — эти слова Каспарова журналисты охотно вспоминали после матча-реванша.
За год IBM доработала Deep Blue, усилив его мощность почти в два раза: новый суперкомпьютер был способен просчитывать 200 миллионов позиций в секунду, его пиковая производительность составляла 11,38 гигафлопс, и в рейтинге самых мощных суперкомпьютеров мира Deep Blue занимал 259 место. Матч-реванш с Каспаровым был широко разрекламирован, за ним следили во всем мире. И для экспертов, и для обычных любителей шахмат, и даже для посторонних людей это была не просто игра, это было романтическое противостояние человека и машины.
Как и предыдущий матч, этот состоял из шести партий, первую из которых чемпион мира выиграл белыми довольно уверенно. Перед игрой Каспаров не сомневался в своих силах, и, судя его по поведению на пресс-конференции после, эта победа только укрепила его уверенность. Однако именно в первой партии произошло событие, возможно, определившее исход всего матча. В сбалансированной позиции в эндшпиле Deep Blue сделал ход, который не укладывался ни в какие теории. Ход был очень плохим, и несколько минут спустя компьютер сдался.
Мюррей Кэмбел. Фото с сайта wired.com
В недавно вышедшей книге журналиста The New York Times Нейта Силвера «The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail — But Some Don’t» («Сигнал и шум: Почему некоторые прогнозы сбываются») один из создателей Deep Blue Мюррей Кэмбел рассказал, что компьютер сделал этот ход по ошибке. Авторы программы Deep Blue знали об этой ошибке (она всегда возникала в эндшпиле, а ошибочный ход был 44-м) и думали, что избавились от нее. Так как между партиями, по условиям матча, программисты могли вносить изменения в код, уже ко второй партии ошибка была устранена.
Вторую партию Каспаров неожиданно проиграл, причем чемпион мира явно действовал необдуманно. Он сдался на 45 ходу, хотя имел очевидную (для шахматиста его уровня) возможность в несколько ходов свести матч к ничьей. Силвер предполагает, что, анализируя тот самый спорный 44 ход Deep Blue в первой партии, Каспаров и его помощники могли переоценить силу компьютера, поэтому шахматист утратил уверенность: в его глазах соперник стал гораздо сильнее, чем был на самом деле, Каспаров стал его бояться.
Возможно, именно это и стало причиной поражения Каспарова — по крайней мере, так полагает Силвер. После второй партии чемпион мира обвинил команду IBM в жульничестве — он заявил, что Deep Blue дают советы сильные шахматисты, потому что он играет не как компьютер. Кэмбел заявил, что ни одного убедительного доказательства этих обвинений за 15 лет, прошедших со дня матча, так и не было представлено. В напряженной атмосфере Каспаров свел три следующие партии вничью, и перед решающей партией счет был равный 2,5:2,5.
Последнюю партию Каспаров играл черными и выбрал защиту Каро-Канн, но почти сразу же ошибся в дебюте. Эту ошибку можно было объяснить только нестабильным эмоциональным состоянием чемпиона мира, потому что Каспаров не раз играл эту защиту и никогда не пытался отойти от известных вариантов, к тому же дебют — самая консервативная часть шахматной партии. Возможно, ход Каспарова не был ошибкой, и таким образом он хотел запутать компьютер. Но если это так, то его план провалился — на 17 ходу Каспаров сдался, проиграв партию, а с ней и весь матч.
Строго говоря, ошибка Deep Blue в матче с Каспаровым — не такая уж и новость. В книге 2002 года «Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone» («Deep Blue: Новая ступень искусственного интеллекта»), написанной специалистом по шахматным компьютерным программам Монти Ньюборном, приводились примерно те же самые слова Кэмбела, что и в книге Силвера. Ученый заявлял, что, просчитав спорный ход компьютера на 30-40 ходов вперед, команда Каспарова так и не нашла комбинации, при которых Deep Blue выигрывал — любой ход был бы проигрышным. Почему в таком случае компьютер выбрал именно этот ход? Каспаров и его помощники так и не нашли ответа на этот вопрос, а мало что пугает так, как неизвестность.
Победа Deep Blue стала переломом в истории шахматного противостояния машины и человека. В следующем 1998 году программа Rebel 10 выиграла матч против Вишванатана Ананда, который тогда хоть и не был лучшим в мире, но уже играл очень сильно. В 2003-м Каспаров сыграл вничью матч из шести партий с Deep Junior, а в 2006 году компьютер вновь обыграл чемпиона мира: программа Deep Fritz выиграла матч у Владимира Крамника, который из шести партий не сумел победить ни в одной.
После поражения Крамника популярность матчей человека против компьютера стала падать. Дело в том, что компьютерные шахматные программы развивались слишком быстро, и примерно в 2007 году стали играть лучше любого шахматиста, даже самого сильного. Уже в 2009 году на мобильных телефонах появились программы, играющие на уровне гроссмейстера. Сейчас рейтинг Эло самой сильной шахматной программы Houdini, разработанной бельгийцем Робером Ударом, составляет 3306 пунктов. Для сравнения, рейтинг Каспарова — до сих пор никем не превзойденный — на пике составлял 2851 пункт.
Шахматные суперкомпьютеры теперь соревнуются между собой и помогают лучшим шахматистам мира в подготовке к серьезным матчам. Однако IBM, как будто в знак признательности, трогательно хранит на своем сайте страницу, посвященную первой победе Deep Blue и людям, которые его создали.
Алексей Каданер
Deep Blue против Каспарова: двадцать лет революции больших данных
На седьмом ходу важнейшей решающей игры черные сделали то, что сейчас считают критической ошибкой. Когда черные перепутали ходы в защите Каро-Канн, белые воспользовались преимуществом и организовали атаку, пожертвовав конем. Всего за 11 следующих ходов белые выстроили настолько сильную позицию, что у черных не было выбора, кроме как признать поражение. Проигравший заявил о нечестной игре оппонента — и это обвинение стало одним из самых громких за всю историю шахматных турниров. Двадцать лет спустя к нему до сих пор есть вопросы.
Это была не обычная игра в шахматы. Нередко побежденный игрок может обвинить своего оппонента в нечестной игре, но в этом случае проигравшим был тогдашний чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров. Победитель был еще более необычным: суперкомпьютер IBM Deep Blue.
Победа над Каспаровым 11 мая 1997 года сделала Deep Blue первым компьютером, который обыграл чемпиона мира в матче из шести игр со стандартным временем. Каспаров выиграл первую игру, проиграл вторую и следующие три сыграл вничью. Когда Deep Blue выиграл финальную игру, Каспаров отказался в это поверить.
Эхом припоминая уловки шахматных автоматов 18 и 19 веков, Каспаров заявил, что компьютером управлял настоящий гроссмейстер. Он и его сторонники полагали, что игра Deep Blue была слишком человечной, чтобы принадлежать машине. Между тем для многих убежденных в производительности компьютера стало очевидно, что искусственный интеллект достиг той стадии, когда может превзойти человечество — по крайней мере в игре, которая долгое время считалась слишком сложной для машины.
Реальность же заключалась в том, что победа Deep Blue была обеспечена именно жесткой, нечеловеческой приверженности холодной, жесткой логике против эмоционального поведения Каспарова. Не то чтобы искусственный (или настоящий) интеллект продемонстрировал собственный творческий стиль мышления и обучения, нет, именно применение простых правил в широких масштабах обеспечило результат.
Тот матч стал сигналом к социальному сдвигу, который набирает скорость по сей день. Глубокая обработка данных, на которую опирался Deep Blue, сегодня присутствует почти во всех уголках нашей жизни — от финансовых систем, которые доминируют в экономике, до сервисов онлайн-знакомств, которые пытаются найти нам идеального партнера. То, что начиналось как студенческий проект, помогло вступить в эпоху больших данных (big data).
Ошибка человека
Основа претензий Каспарова предъявлена к ходу, который компьютер сделал во второй игре матча, первой победной игре для Deep Blue. Каспаров сыграл так, чтобы вынудить противника забрать подставную пешку, жертвенную фигуру, позволяющую заманить машину в ловушку. Эту тактику Каспаров использовал против человеческих оппонентов в прошлом.
Но следующий ход Deep Blue удивил Каспарова. Каспаров назвал его «человекоподобным». Джон Нанн, английский гроссмейстер, описал его как «удивительный» и «выдающийся». Этот ход разбил план Каспарова и перевернул его стратегию. Он так переволновался, что не смог вернуться в игру и отдал ее. Что еще хуже, он так и не оправился, сыграл вничью три следующих игры и допустил роковую ошибку, которая привела к поражению в последней игре.
Тот ход был основан на стратегическом преимуществе, которое игрок получает от создания открытой линии, столбца квадратов на доске (если смотреть сверху), на котором нет фигур. Она может создать атакующий маршрут, как правило, для ладей или ферзей, поскольку нет пешек, блокирующих путь. Во время тренировки с гроссмейстером Джоэлом Бенджамином команда Deep Blue выяснила, что открытая линия не только позволяет вывести на нее ладью. Тактика включала вывод фигур на линию и выбор момента, когда можно их открывать.
Когда программисты это поняли, они переписали код Deep Blue, чтобы включить эти ходы. Во время игры компьютер использовал позицию с возможной открытой линией, чтобы оказать давление на Каспарова и заставить его защищаться на каждому ходу. Это психологическое преимущество в конечном итоге задавило Каспарова.
Когда Каспаров проиграл, в дело пошли теории заговоров и спекуляции. Конспирологи утверждали, что IBM привлекла человека во время матча. IBM отрицает это, заявляя, что в соответствии с правилами единственное человеческое вмешательство произошло между играми, чтобы исправить ошибки, обнаруженные во время игры. Она также отвергла утверждение о том, что программирование было адаптировано к стилю игры Каспарова. Вместо этого они полагались на способность компьютера находить огромное количество возможных ходов.
Отказ IBM от просьбы Каспарова провести матч-реванш и последующий демонтаж Deep Blue не сделал ничего, чтобы погасить подозрения. IBM также задержала выпуск подробных записей компьютера, чего также требовал Каспаров, до момента вывода Deep Blue из эксплуатации. Но последующий подробный анализ журнала компьютера добавил новые факты в историю и пролил свет на серьезные ошибки Deep Blue.
С тех пор есть предположения, что Deep Blue одержал победу только из-за ошибки в коде во время первой игры. Один из дизайнеров Deep Blue сказал, что когда глюк помешал компьютеру выбрать один из ходов, которые он анализировал, он вместо этого сделал случайный ход, который Каспаров неверно истолковал как более глубокую стратегию.
Ему удалось выиграть игру, и ко второму раунду ошибка была исправлена. Но чемпион мира был, похоже, настолько потрясен превосходным интеллектом машины, что не смог восстановить свое самообладание и заиграл слишком осторожно. Он даже упустил шанс выйти из тактики открытой линии, когда Deep Blue допустил «ужасную ошибку».
Какое бы утверждение Каспарова на тему матча ни было верным, они указывают на то, что его поражение было частично сведено к слабостям человеческой натуры. Он переоценил некоторые ходы машины и стал излишне беспокоиться о ее способностях, допуская ошибки, которые в конечном счете привели к его поражению. Deep Blue не владел даже и близко методами искусственного интеллекта, которые сегодня помогают компьютерам побеждать в гораздо более сложных играх, таких как го.
Но даже если Каспаров был запуган больше, чем должно было быть, нет никаких сомнений в потрясающих достижениях команды, создавшей Deep Blue. Ее способность обыграть лучшего в мире игрока в шахматы была основана на невероятной вычислительной мощности, которая привела к созданию программы суперкомпьютеров IBM, которая проложила путь для передовых технологий современности. Что еще более удивительно, так это тот факт, что проект Deep Blue был не амбициозным проектом одного из крупнейших производителей компьютеров, а студенческой работой 1980-х.
Шахматная гонка
Когда Фэн-Сюн Сю прибыл в США с Тайваня в 1982 году, он и представить не мог, что станет частью интенсивного соперничества между двумя командами, которые почти десять лет пытались создать лучший шахматный компьютер в мире. Сю прибыл в Университет Карнеги — Меллон в Пенсильвании, чтобы изучать дизайн интегральных схем, из которых делают микрочипы, но также давно интересовался компьютерными шахматами. На него обратили внимание разработчики Hitech, компьютера, который в 1988 году первым обыграл гроссмейстера, и попросили помочь с разработкой аппаратного обеспечения.
Вскоре Сю рассорился с командой Hitech, когда увидел архитектурный косяк в предложенном ими дизайне. Вместе с другими аспирантами он начал разработку собственного компьютера ChipTest, опираясь на архитектуру шахматной машины Bell Laboratory. Собственная технология ChipTest использовала «очень широкомасштабную интеграцию», чтобы сочетать тысячи транзисторов на одном чипе и позволить компьютеры находить 500 000 шахматных ходов ежесекундно.
Хотя команда Hitech стартовала раньше, Сю и его коллеги скоро догнали ее с преемником ChipTest. Deep Thought — названный в честь компьютера из книги Дугласа Адамса «Автостопом по галактике» — объединил два специализированных процессора Сю и научился анализировать 720 000 ходов в секунду. В 1989 году он выиграл World Computer Chess Championship, не проиграв ни одной игры.
Но в том же году Deep Thought проиграл Гарри Каспарову, действующему чемпиону мира по шахматам. Чтобы обыграть лучшего гроссмейстера мира, Сю и его команда должны были зайти намного дальше. Но теперь у них была поддержка компьютерного гиганта IBM.
Шахматные компьютеры работают, присоединяя числовое значение к положению каждой фигуры на доске, используя формулу «функции оценки». Эти значения затем можно обрабатывать и перебирать в поисках лучшего хода. Первые шахматные компьютеры, такие как Belle и Hitech, использовали несколько кастомных чипов для выполнения оценочных функций и затем комбинировали результаты.
Проблема заключалась в том, что связь между микросхемами была медленной и потребляла большую вычислительную мощностью. С ChipTest Сю удалось перепроектировать и переупаковать процессоры в один чип. Это устранило ряд накладных расходов на обработку и существенно увеличило вычислительную скорость. В то время как Deep Thought мог обрабатывать 720 000 ходов в секунду, Deep Blue использовал большое количество процессоров, которые запускали одни и те же вычисления одновременно, чтобы проанализировать 100 000 000 ходов в секунду.
Увеличение числа ходов, которые мог обрабатывать компьютер, было важным, потому что шахматные компьютеры традиционно использовали методы «полного перебора» (грубой силы, брутфорса). Люди-игроки учатся из прошлого опыта мгновенно исключать определенные действия. Шахматные машины в то время не обладали такой способностью и вместо этого должны были полагаться на свою способность заглядывать вперед и смотреть, что может случиться при каждом возможном ходе. Они использовали полный перебор, анализируя колоссальные числа ходов, вместо того чтобы сосредоточиться на определенном типе ходов, который сработал бы наверняка. Увеличение числа ходов, которые машина могла видеть одновременно, позволяло ей заглядывать намного дальше в будущее.
К февралю 1996 года команда IBM снова вызвала Каспарова на бой, в этот раз с Deep Blue. Хотя машина впервые обыграла чемпиона мира в обычном временном режиме, общий матч Deep Blue проиграл со счетом 4:2. Его 100 000 000 ходов в секунду было недостаточно, чтобы обыграть способность человека к выработке стратегии.
Чтобы увеличить число ходов, команда начала модернизацию машины, исследуя, как бы оптимизировать большое количество процессоров, работающих параллельно. Наконец, образовалась машина с 30 процессорами, которые, что очень важно, контролировали 480 кастомных интегральных схем, созданных специально для игры в шахматы. Этот кастомный дизайн позволил команде мощно оптимизировать параллельные вычисления между чипами. Результатом стала новая версия Deep Blue (Deeper Blue), способная находить 200 000 000 ходов в секунду. На каждую возможную стратегию машина могла просчитывать до 40 ходов наперед.
Параллельная революция
К тому времени, когда в мае 1997 года в Нью-Йорке состоялся матч-реванш, общественный интерес был уже на пике. Репортеры с камерами выстраивались в очереди и были вознаграждены картиной Каспарова, пылающего праведным гневом о своем поражении на пресс-конференции. Публичность матча также позволила получить лучшее представление о том, насколько далеко зашли компьютеры. Большинство людей даже и близко не имели представления, какое влияние технология Deep Blue окажется на дальнейшее развитие компьютеров, а главное, того, как наше общество использует данные.
Сегодня сложные компьютерные модели используются для поддержки банковских финансовых систем, разработки более совершенных автомобилей и самолетов и для испытания новых лекарств. Системы, которые штудируют большие массивы данных (часто их называют большими данными, или big data), ищут значимые паттерны в планировании общественных услуг, транспорте и здравоохранении и позволяют компаниям ориентировать рекламу на определенные группы людей.
Это очень сложные задачи, требующие быстрой обработки больших и сложных наборов данных. Deep Blue дал ученым и инженерам значительное представление о массивных параллельных многочиповых системах, которые сделали все это возможным. В частности, они продемонстрировали возможности компьютерной системы общего назначения, которая контролировала большое количество кастомных чипов, разработанных для конкретного применения.
Наука о молекулярной динамике, например, включает изучение физических движений молекул и атомов. Кастомные конструкции чипов позволили компьютерам моделировать молекулярную динамику и заглядывать вперед, чтобы увидеть, как новые лекарства могли бы реагировать в организме, подобно просчету шахматных ходов наперед. Моделирование молекулярной динамики помогло ускорить разработку успешных лекарств, некоторые из которых используются для лечения ВИЧ.
Для широких применений, таких как моделирование финансовых систем и интеллектуальный анализ данных, проектирование специализированных чипов для отдельной задачи в этих областях было бы чрезмерно дорогим. Но проект Deep Blue помог разработать методы кодирования и управления высокопараллельными системами, которые разбивают проблему на большое количество процессоров.
Сегодня многие системы обработки больших объемов данных используют графические процессоры вместо специализированных микросхем. Первоначально они были предназначены для создания изображений на экране, но также обрабатывали информацию с использованием параллельных процессоров. Сегодня их часто используют на высокопроизводительных компьютерах с большими наборами данных и для запуска мощных средств искусственного интеллекта. Здесь тоже очевидны сходства с архитектурой Deep Blue: специализированные чипы (построенные для графики), управляемые процессорами общего назначения, повышающие эффективность сложных вычислений.
Между тем мир шахматных игровых автоматов существенно развился со времен победы Deep Blue. Несмотря на свой опыт работы с Deep Blue, в 2003 году Каспаров согласился сразиться с двумя самыми известными шахматными машинами — Deep Fritz и Deep Junior. Оба раза ему удалось избежать поражения, хотя он все так же делал ошибки, которые приводили к ничьей. И все же обе машины обыграли своих оппонентов в 2004 и 2005 годах.
Junior и Fritz ознаменовали изменение подхода к разработке систем для компьютерных шахмат. В то время как Deep Blue был специально разработанным компьютером, полагающимся на грубую силу своих процессоров, анализирующих миллионы ходов, новые шахматные машины были программами, которые используют методы обучения для минимизации требуемых поисков. Это позволило им обойти метод грубой силы всего лишь с вычислительными возможностями обычного персонального компьютера.
Несмотря на этот прорыв, у нас все еще нет шахматных машин, которые напоминали бы человеческий интеллект в процессе игры — да им и не нужно. Люди совершают ошибки, потому что они эмоциональны и боятся за свою репутацию. Машины, с другой стороны, беспощадно используют логические расчеты в процессе игры. Однажды у нас могут появиться компьютеры, которые действительно думают по-человечески, но история последних 20 лет привела к развитию систем, которые точны в высокой степени исключительно потому, что являются машинными.
hi-news.ru
Каспаров против компьютера — Российская газета
В программу соревнований включены четыре партии с классическим контролем времени. Организаторы планируют транслировать поединок в глобальной компьютерной сети Интернет в режиме реального времени.
Напомним, что программа "X3D Fritz" разработана компанией Fritz, лидером в создании шахматного программного обеспечения, и компанией X3D Technologies, которая реализовала новые условия игры, - Гарри Каспаров будет играть в специальных очках, видя трехмерную доску, и будет управлять фигурами, подавая команды голосом.
Каждая игра равных соперников, по мнению специалистов, будет длиться от трех до шести часов (рейтинг 40-летнего Каспарова - 2830, рейтинг 12-летнего "Fritza" - 2807).
По данным разработчиков, "Fritz" может просчитывать около 3 млн. ходов в секунду. До этого Каспаров неоднократно играл с компьютерами. Последний поединок 13-го чемпиона мира с программой "Дип Джуниор" завершился вничью.
Международная ассоциация компьютерных игр и Федерация шахмат США уже назвали предстоящий поединок "первым официальным чемпионатом мира по шахматам между Человеком и Машиной в виртуальной реальности".
Сам Каспаров сосредоточенно готовился к этой встрече на протяжении нескольких месяцев и согласился рассказать читателям "РГ" о том, на что он надеется в поединке против компьютера.
- Гарри Кимович, насколько сложно играть с машиной? Она ведь лишена чувств и эмоций.
- Позволю себе с вами не согласиться. Каждая машина имеет свой образ, свой характер, который требует досконального изучения. Готовясь к этой встрече, я проделал большую работу и надеюсь, что матч сложится для меня успешно.
- Вы согласны с утверждением одного из международных гроссмейстеров, который сказал, что человек всегда умнее машины и подобные матчи являются не чем иным, как пиаром в пользу разработчиков новых технологий?
- Матчи против машины имеют свою специфику. Ты находишься в постоянном напряжении. Ошибаться недопустимо, поскольку человек может тебе простить оплошность, а программа - нет. Не скрою, финансовая сторона матчей всегда является одной из ключевых позиций, но сводить смысл поединка человека и машины к банальной рекламе высоких технологий я бы не стал. Это новый шаг в развитии игры.
- Вы уже примеряли специальные очки? Каково это - играть в виртуальной реальности?
- Непривычно. Картинка очень четкая, доска трехмерная - позицию на доске можно рассмотреть с любой точки. Посмотрим, как машина будет реагировать на мои голосовые команды.
- Предполагается, что каждая из четырех партий может длиться до семи часов. Вы готовы к такому марафону?
- Я хорошо подготовился. Думаю, у меня вполне хватит сил, чтоб справиться с огромной армией программистов, которые готовили моего соперника к матчу. (Смеется.)
rg.ru
Каспаров против Deep Blue. Часть II: Филадельфийский эксперимент / Хабр
В основном, напротив Каспарова за компьютером сидел Фен Сю, но иногда его подменяли Мюррей Кэмпбелл или Джо Хоэн. Все трое – создатели Deep Blue. Решение о прекращении или продолжении игры (сдача партии, соглашение на ничью) принимал специально приглашённый шахматный консультант – гроссмейстер Джоэль Бенджамин. Подробнее о команде IBM можно почитать в первой части.
Итак, матч начался. В ответ на бессмертное 1.e2-e4 Гарик избирает своё грозное оружие за чёрных – сицилианскую защиту. Это острейшее начало не раз приносил гроссмейстеру эффектные победы, но дело в том, что даже Каспаров досконально не знает и не может знать тонкие нюансы всех ответвлений дебюта. Компьютер поступил мудро (впрочем, на это «мудрость» его, по всей видимости, запрограммировали создатели) – по своей дебютной базе быстро сошёл с вариантов, предпочитаемых Каспаровым, и перевёл партию в русло, в котором Гарри никогда не одерживал побед. Чёрным так и не удаётся уравнять игру. А на 23 ходу компьютер развалил позицию противника, проведя оглушительный пешечный прорыв d4-d5 (см. диаграмму).При дальнейшем просмотре партии может показаться, что гроссмейстеру удалось развить встречную матовую атаку, и кто победит – это ещё бабушка надвое сказала. Но на самом деле белые от начала и до конца контролировали ситуацию и всегда были на шах шаг впереди. В худшей позиции Каспаров допускает ошибку и компьютер заканчивает партию показательной экзекуцией над чёрным королём (на диаграмме – финальная позиция встречи). Побледневший Каспаров спешно удаляется из зала… Люди ликуют – уже в первом спарринге робот убедительно переиграл чемпиона мира!
Надо отдать должное Гарику – он всегда умеет мобилизоваться после обидных поражений. Каспаров за белых выбирает солидный и надёжный вариант. У чёрных сальдо «минус пешка», но им удалось добиться «разноцветных» слонов (см. диаграмму). При спокойной позиции это позволяет обоснованно надеяться на ничью. Но времена на доске неспокойные – белый король надёжно спрятался за своими пешками, а вот тёмный владыка весь как на ладони и «разноцвет» при наличии ферзей как раз позволяет провести на него очень опасную атаку. От матовых угроз компьютер кое-как защитился, но за это пришлось отдать почти всю оставшуюся пехоту. Дальше в партии произошёл размен ферзей и, несмотря на разноцветных слонов, шансов на ничью уже нет – вереницу белых солдат остановить не получится, а вот единственная выжившая чёрная проходная блокировалась легко. Ни белые, ни чёрные в партии не рисковали и поединок прошёл без эксцессов. Каспаров получил некоторое преимущество за счёт активной ладьи и лучшего коня по сравнению с вражеским слоном. Компьютер нашёл остроумный ладейный манёвр, который окончательно уравнял шансы. Бескровная и быстрая ничья.Итак, половина матча прошла. Соперники по разу проиграли, но мирная третья партия показала, что они быстро оправились после ударов. Противоборствующие стороны решили, что снова настала пора для решительных действий.
Каспаров белыми играл очень активно, но чёрные выстроили неприступную крепость. Чемпион мира предложил ничью, но сотрудники IBM решили, что могут надеяться на большее, чем мирное соглашение. Тогда Каспаров отдал «качество» и создал позицию (см. диаграмму), где у чёрных, несмотря на «лишнюю» ладью нет шансов на победу – далеко от своего короля удаляться опасно, не ровен час — заматуют.Не согласившись сразу на ничью, в этой партии «айбиэмовцы» особо ничем не рисковали. В следующей партии, в другой ничейной позиции, они решили снова повторить этот «манёвр». Но, как оказалось – с более фатальными последствиями.
Компьютер опять играл надёжно и Каспаров, несмотря на то что ему чёрным цветом удалось перехватить инициативу в партии, не достиг чего-то особенного. Чемпион мира предложил ничью (см. диаграмму) и снова команда IBM решила, что можно поиграть ещё немного. Тогда Каспаров усилил активность, а вот машина играла апатично и безыдейно. Гарри повёл вперёд пешку «e» и за неё белым пришлось отдать фигуру. Человек повёл в счёте.Это был переломный момент матча. Когда Гарри предложил разойтись миром, напротив него за компьютером сидел, как обычно, Фен Сю. «Отец» шахматного суперкомпьютера в игре понимал намного меньше чем в быстродействующих процессорах своего детища. Поэтому предоставил принятие решения гроссмейстеру Бенджамину. Джоэль смекнул, что ничья в данном случае – хорошее предложение, но решил продолжить игру «в интересах науки». Позже он объяснил на пресс-конференции, что хотел понаблюдать, как себя поведёт машина в примерно равной позиции. Каспаров от души поблагодарил за эксперимент.
Окрылённый успехом, Каспаров на подъёме провёл белым цветом последнюю партию, проведя серию тонких, воистину «человеческих» манёвров. Компьютер обречённо играл «от обороны». Но пока машина возводила укрепления на последних рубежах, человек захватывал пространство и максимально расширял сферу влияния своих фигур. На диаграмме – финальная позиция партии. На доске – так называемый цуцванг в миттельшпиле. При полной доске фигур у чёрных почти нет ходов. Практически на любое телодвижение следует если не форсированный мат, то крупные материальные потери. У компьютера сейчас даже лишняя пешка, но позиция белых настолько подавляющая, что команда Deep Blue решила: оттягивать конец нет никакого смысла.На послематчевой пресс-конференции довольный Гарри Кимович не скупился на похвалу в адрес электронного соперника и его создателей:
«Прежде всего мне хотелось бы поздравить команду IBM с поистине выдающимися достижениями, благодаря которым компьютер оказался столь серьёзным противником».«Это произошло впервые в истории – чтобы компьютер с шахматной программой, созданной людьми, большинство из которых не умеют играть в шахматы, так серьёзно боролся с чемпионом мира». Также интересно прокомментировал поражения компьютера в двух последних партиях:«Возможно, те, кто был разочарован 6-й или 5-й партиями, могут сказать, что во многих позициях машина играла довольно бездарно, будучи не в силах понять простейших вещей, которые легко усваиваются человеком-шахматистом. Но, во-первых, такие позиции нужно было ещё уметь создавать, а во-вторых, необходимо было постоянно следить за тактическими ударами, которые могут мгновенно решить исход партии, – это одно из немаловажных достоинств машины.» После чего Каспаров поделился, как ему удалось подобрать ключ к электронному сопернику:«Я думаю, что основное различие между человеком и компьютером можно почувствовать, изучая 1-ю и 2-ю партии. Последние две партии я играл, научившись разыгрывать позиции и выбирать ходы, наиболее неприятные для машины. Для компьютеров процесс обучения довольно труден, а во время матча вообще не возможен, поскольку команде нужно время, чтобы в лабораторных условиях провести процесс обучения.»«Принципиально важным было то, что я очень быстро сумел обучиться и выбрал правильную стратегию. Фактически я избежал того, чего нужно было избежать. Уже только одна первая партия дала мне достаточно информации. Не создавайте слабости, не играйте открытые позиции там, где есть шанс, что твой король может оказаться в опасности. И я в последующих пяти партиях избежал прямого столкновения. Позиции были открытого типа, но всё же возможности машины создать что-либо неприятное для моего короля или других фигур были весьма и весьма ограничены.» А напоследок напророчил компьютерным шахматам большое будущее:Я считаю, что впервые в истории человечества мы имеем что-то очень близкое к искусственному интеллекту. Уже есть возможность уменьшить число ошибок и достичь уровня игры, который определяется интуицией человека. Сейчас — там где я интуитивно чувствую, играю ли я правильно или ошибочно, — машина просто перебирает миллиарды и миллиарды вариантов. Но не исключено, что в дальнейшем удастся создать алгоритм, который был бы сравним с интуитивным мышлением человека. Победа Каспарова была достаточно убедительной в счёте (перевес в два очка), но по игре подавляющего преимущества не было. По сути дела, человек доминировал над машиной только в двух партиях из шести – второй и последней. Компьютер имел безоговорочное преимущество в первой партии, поэтому более «справедливый» счёт по количеству побед был бы 2:1, а не 3:1.В IBM решили повторно бросить перчатку чемпиону, предложив сыграть аналогичный матч через год. Все понимали, что этот год будет потрачен на улучшение алгоритмов с учётом опыта состоявшегося матча, на увеличение счётных мощностей, а также на дальнейшее «затачивание» игры суперкомпьютера под стиль Каспарова. Большинство экспертов сходились во мнении, что второй 6-раундовый бой также останется за Гариком, хотя победа будет тяжёлой. И это при том, что накануне первого матча фаворитом считался суперкомпьютер.
Но, ко всеобщему удивлению, Deep Blue неожиданно возьмёт реванш при очень спорных обстоятельствах…
(Продолжение следует…)
Таблица матча
0 | 1 | ½ | ½ | 1 | 1 | +3, –1, =2 | 4
1 | 0 | ½ | ½ | 0 | 0 | +1, –3, =2 | 2
Статистика дебютов
Сицилианская защита – 1, 3Каталонское начало – 2Славянская защита – 4, 6Дебют четырёх коней – 5Просмотреть партии подробно можно здесь. А ещё про Deep Blue есть обстоятельная статья в Википедии.
Все статьи серииhabr.com
20 лет назад компьютер впервые выиграл шахматную партию у чемпиона мира
10 февраля 1996 года шахматный суперкомпьютер "Deep Blue", разработанный IBM и способный вычислять 100 миллионов позиций в секунду, впервые выиграл шахматную партию у чемпиона мира Гарри Каспарова.
Это была первая игра в матче из шести партий. Турнир проходил в Филадельфии. Чемпионом в итоге стал Гарри Каспаров. 32-летний российский гроссмейстер, который впервые получил звание чемпиона мира в возрасте 22 лет, восстановил свои позиции в следующих пяти играх с компьютером: две ничьи и три победы гроссмейстера.
10 февраля 1996 год. Гарри Каспаров забирает пешку в матче из шести игр против компьютера Deep Blue, оператором которого был Фэн Сюн Сю.
16 февраля 1996 год. Deep Blue в штаб-квартире IBM в Армонке, штат Нью-Йорк.
16 февраля 1996 год. Вид экрана Deep Blue.
16 февраля 1996 год. Программист в штаб-квартире IBM в Армонке, штат Нью-Йорк.
17 февраля 1996 год. Разработчик Deep Blue доктор Чанг-Джен Тан аплодирует Гарри Каспарову, победившему суперкомпьютер в матче из шести игр.
Компания IBM приступила к модернизации компьютера Deep Blue, удвоив его вычислительную мощь к матчу-реваншу, который запланировали на май 1997 года. В ходе матча 1997 года общая средняя скорость системы уже составляла 126 миллионов позиций в секунду. Максимальная установившаяся скорость, наблюдавшаяся в матче, составляла 330 миллионов позиций в секунду.
Февраль 1997 года. Каспаров позирует для фото во время тренировки к матчу-реваншу против Deep Blue.
1 мая 1997 года. Каспаров достаёт белую бейсболку, которая означает, что он будет делать первый ход в матче-реванше против Deep Blue.
Два противника встретились в телестудии Нью-Йорка на широко разрекламированном матче.
3 мая 1997 год. Фэн Сюн Сю подготавливает Deep Blue перед началом первой из шести игр.
3 мая 1997 год. Каспаров обдумывает первый ход в первой игре матча-реванша.
3 мая 1997 год. Каспаров делает ход конём.
3 мая 1997 год. Зрители первой игры.
Каспаров в первой игре победил Deep Blue за 45 ходов.
Тем не менее, гроссмейстер не смог понять причину одного из нелогичных ходов компьютера, что возможно, было результатом программного сбоя. Он растолковал его как признак превосходящего интеллекта и забеспокоился.
4 мая 1997 год. Учёный IBM Мюррей Кэмпбелл делает ход за Deep Blue во второй игре.
4 мая 1997 год. Каспаров делает ход во второй игре.
Вторая игра завершилась победой компьютера.
6 мая 1997 год. Каспаров обдумывает ход в третьей игре после победы в первой и поражения во второй.
6 мая 1997 год. Зрители в прямом эфире третьей игры.
8 мая 1997 год. Команда IBM Deep Blue позирует для фото после четвёртой игры, которая завершилась вничью.
7 мая 1997 год.
11 мая 1997 год.
Третья игра закончилась вничью.Четвёртая игра завершилась вничью.Пятая игра завершилась вничью.
10 мая 1997 год. Фото: Bernie Nunez/Allsport/Getty Images
7 мая 1997 год.
10 мая 1997 год. Каспаров обдумывает следующий ход в начале пятой игры.
11 мая прошла финальная решающая игра. Зрители напряжённо наблюдали за партией Каспарова и шахматного суперкомпьютера Deep Blue.
11 мая 1997 год. Зрители смотрят трансляцию последней, решающей игры в матче-реванше между Каспаровым и компьютером IBM Deep Blue.
11 мая 1997 год. Каспаров держится за голову, учёный IBM Джозеф Хоэн делает ход за Deep Blue в начале заключительной игры.
Всего за 19 ходов Deep Blue победил гроссмейстера.В IBM ликовали. Каспаров расстроился. Он обвинял команду Deep Blue в нечестной игре и требовал провести новый матч, в чём ему отказали, команду Deep Blue распустили и компьютер больше никогда не играл в шахматы публично.
11 мая 1997 год. Каспаров после поражения в финальном матче.
11 мая 1997 год. Каспаров размышляет над поражением в финальном матче с Deep Blue..
Фото: Yvonne Hemsey, Ted Thai, Stan Honda / Getty Images.
Вконтакте
Google+
Одноклассники
cameralabs.org
Каспаров против компьютера: решающий бой :: Спорт
Сегодня поздно ночью мы узнаем, чей разум сильнее - человеческий или компьютерный. В Нью-Йорке состоится решающая партия суперсерии Гарри Каспарова против компьютера Deep Junior
Сегодня поздно ночью мы узнаем, чей разум сильнее - человеческий или компьютерный. В Нью-Йорке состоится решающая партия суперсерии Гарри Каспарова против компьютера Deep Junior. К этой партии противники подошли с ничейным результатом, набрав по 2,5 очка. По одной игре Каспаров и "малыш" выиграли, три завершились вничью. Исход сегодняшней встречи предопределит счет во всей серии.
Напомним: пятая партия "Человек против компьютера" (именно так официально называется суперсерия) завершилась в ночь со среды на четверг вничью. Deep Junior играл черными фигурами и вынудил Гарри Кимовича согласиться на ничью уже на 19-м ходу. В дебюте "малыш" завладел некоторым преимуществом и вынудил Каспарова обороняться. Однако гроссмейстер сумел исправить положение. В итоге и россиянин, и просчитывающий десятки миллионов комбинаций в секунду супермозг приняли решение о ничьей - партия сложилась так, что ни у одной из сторон не было шансов довести встречу до победы.
Сегодня небольшое преимущество будет на стороне компьютера, который будет играть белыми. Впрочем, не стоит забывать и о факторе усталости - в отличие от Каспарова, которому предыдущие встречи стоили огромных умственных усилий, компьютеры, как известно, не устают. Тем не менее, отступать россиянину некуда.
После сегодняшней партии состоится церемония награждения. Согласно условиям суперсерии, проходящей под патронажем и по правилам Международной федерации шахмат (ФИДЕ), Каспаров, независимо от исхода матча, получит $500 тысяч. Из оставшихся $500 тыс. $300 тыс. достанутся победителю, $200 тыс. - проигравшему. Deep Junior представляет израильская компания, разработавшая эту сильнейшую на сегодняшний день шахматную программу.
Возможно, эта партия станет для сильнейшего шахматиста планеты самой важной в карьере. И на кону - гораздо больше, чем $1 млн призового фонда. Дело в том, что в 1997 г. суперкомпьютер Каспарову обыграть не удалось. Тогда судьба серии также решалась в заключительной партии, и одолеть хитроумную машину Гарри Кимовичу не удалось.
utro.ru