Человек против компьютера. Очередное поражение. Компьютер против человека
Компьютер против Человека в шашках. Есть ли интрига?
Это событие окрестили своеобразной революцией в мире создания искусственного интеллекта - "Ли Седоль признал поражение. Это три победы AlphaGo из пяти запланированных игр. Машины окончательно победили людей в го, последней игре с открытой информацией."
После победы в мае 1997 года компьютерной программы Deep Blue II в матче над 13-м чемпионом мира по шахматам Гарри Каспаровым со счётом 3½ : 2½ - это второе знаковое событие в борьбе искусственного интеллекта против человека.
А что касательно противостояния человек - компьютер в шашках?
В Интернете можно найти много информации о шашечной программе Chinook, играющей в англо-американские шашки - чекерс. Программа была разработана в 1989 году в Альбертском университете (Канада) во главе с Джонатан Шеффером.
Chinook является первой компьютерной программой, которая смогла выиграть титул чемпиона мира в соревновании против людей. 19 июля 2007 журнал Science опубликовал статью команды Шеффера «Checkers Is Solved», представив доказательства того, что лучший игрок в игре против Chinook может достичь максимум ничьей - https://ru.wikipedia.org/wiki/Chinook .
В 2003 году первый чемпион мира по шашкам-64 (бразильская версия) - Александр Канадуров из Москвы стал участником первых матчей по русским шашкам между компьютерными программами («Магистр», а затем «Тундра») и гроссмейстером-человеком. Кандауров обыграл «Магистр» в январе, а «Тундру» — в июне 2003 года.
Kandaurov A. - Tundra (Mat4 Kandaurov-Tundra, 07.06.2003)1.c3-d4 d6-e5 2.b2-c3 e7-d6 3.e3-f4 b6-c5 4.d4xb6 a7xc5 5.c3-b4 f6-g5 6.b4-a5 g5xe3 7.f2xb6 b8-a7 8.d2-e3 a7xc5 9.g3-f4 e5xg3 10.h3xf4 g7-f6 11.a1-b2 f8-e7 12.e1-d2?! (ход "под компьютер") h8-g7? 13.a3-b4! c5xa3 14.e3-d4 f6-g5 15.d2-e3 g5-h5 16.b2-c3 g7-f6 17.c3-b4 a3xc5 18.d4xb6 d6-c5 19.b6xd4 f6-g5 20.c1-d2 e7-d6 21.d2-c3 d8-e7 22.c3-b4 e7-f6 23.b4-c5 d6xb4 24.a5xc3 c7-b6 25.g1-f2 f6-e5 26.f4xd6 g5-f4 27.e3xg5 h6xf4 28.d6-e7 f4-g3 29.f2-e3 g3-h3 30.e7-f8 h5-g3 31.e3-f4 g3xe5 32.d4xf6 b6-a5 33.f6-g7 h3-g1 34.f8-a3 g1-f2 35.g7-f8 f2-g3 36.a3-b2 g3-f4 37.b2-a1 f4-h6 38.c3-d4 h6-f4 39.d4-c5 a5-b4 2-0
На этом победы человека над "машинами" в русские шашки закончились.
В 2003 году "Тундра" занимает второе место в мемориале Абаулина. По итогам этого турнира шашечная программа выполнила норму гроссмейстера России. Позже состоялось еще 2 матча "Тундры" с многократным чемпионом Москвы Андреем Калачниковым (2003 год) и с чемпионом СССР Николаем Абациевым (2004 год) - оба матча выиграла шашечная программа.
Также в августе 2007 года состоялся матч между экс-чемпионом мира Юрием Королевым (Орел) и программой Каллисто - победителем неофициального чемпионата Европы среди игровых программ по русским шашкам, автор программы - Игорь Коршунов (Беларусь). Играли в "летающие" шашки, т.е. с жеребьевкой начальных дебютов и позиций, что несомненно понижало шансы человека. В этом противостоянии победила "Каллисто".
Korolev U.B. - Kallisto 3.22 (Mat4 Korolev - Kallisto, Kaluga [1.2], 07.08.2007)комментарии из "Авроры"жеребьевка:d2-h5 h6-a31.h5-g5 b6-a5 2.g5-h6 a7-b6 Позицию перед ab6 можно считать ключевой для этого дебюта. 3.e3-d4 Мало кто из игроков отважился бы применить такой план с программой. 3...d6-c5 4.f2-e3 c7-d6 5.g1-f2 g7-f6 6.g3-h5 b8-c7 Похоже, что этот ход выпал из поля зрения Ю. Королева. Ничьей за белых может уже не оказаться 7.h3-g3 d6-e5 8.c3-b4 a5xc3 9.h5-g5 f6xh5 10.d4xf6 e7xg5 11.b2xd4 h8-g7 12.h6xf4 c7-d6 13.a1-b2 f8-e7 14.e1-d2 g7-h6 15.d2-c3 b6-a5 16.d4xb6 a5xc7 17.c3-d4 e7-f6 Белые сдались 0-2
В стоклеточные шашки, где несомненно больше количество вариантов, также проводились состязания подобного рода.
Во Франции в 2001 году состоялся первый в истории матч между Человеком и Компьютером на стоклеточной доске - программой "Багги", победителем двух последних турниров среди аналогичных программ. Человечество в этом матче представлял, проживающий в Голландии международный гроссмейстер из Сенегала Н'Диага Самб, который на тот момент занимал 11-е место в мировом рейтинге и отличается зрелищной и агрессивной манерой игры. Поединок широко освещался в прессе, сети Интернет, на каналах французского телевидения. В этом противостоянии победил африканский шашист.
Партии с комментариями того матча: http://www.bf2001.narod.ru/combug01.htm.
Однако уже спустя 2 года в аналогичном противостоянии из 6 партий "Багги" - Самб с разгромным счетом 9-3 победу праздновала программа.
В базе шашечных партий "TurboDambase" можно найти много партий одной из самых популярных в свое время шашечной программы "Truus" от Stef Keetman, в том числе и с сильнейшими игроками мира. Программа активно пропагандировалась еще с конца 80-х.
Вот так Truus расправился с вице-чемпионом мира Александром Балякиным:Baliakin,A.(Alexander) - Stef Keetman,Truus (Match Baljakin - Truus, 00-00-1994)1.33-29 19-23 2.39-33 14-19 3.44-39 10-14 4.50-44 5-10 5.31-26 20-25 6.37-31 14-20 7.41-37 10-14 8.46-41 4-10 9.32-28 23x32 10.37x28 19-23 11.28x19 13x24 12.42-37 9-13 13.38-32 14-19 14.32-28 10-14 15.37-32 17-21 16.26x17 11x22 17.28x17 12x21 18.41-37 7-12 19.32-28 1-7 20.43-38
20... 18-23 21.29x9 21-27 22.31x22 25-30 23.34x25 8-13 24.9x18 12x34 25.40x29 24-30 26.35x13 2-8 27.13x11 6x50 0-2Тактическое зрение - это то, в чем человек не имеет никаких шансов в борьбе с компьютером.
Однако еще в 1995 году чемпион мира из Латвии Гунтис Валнерис позиционно переигрывал Truus даже в сеансе одновременной игры:Valneris,G. (Guntis) - Stef Keetman,Truus (Sim time Guntis Valneris, 06-04-1995)1.32-28 17-22 2.28x17 12x21 3.33-28 21-26 4.39-33 11-17 5.44-39 7-12 6.50-44 6-11 7.37-32 26x37 8.42x31 19-23 9.28x19 14x23 10.41-37 10-14 11.46-41 14-19 12.47-42 5-10 13.35-30 20-25 14.40-35 15-20 15.44-40 10-15 16.49-44 9-14 17.32-28 23x32 18.37x28 1-6 19.30-24 19x30 20.35x24 20x29 21.33x24 14-19 22.40-35 19x30 23.35x24 3-9 24.41-37 17-22 25.28x17 11x22 26.31-26 9-14 27.45-40 14-20 28.39-33 20x29 29.33x24 18-23 30.44-39 12-17 31.37-31 13-18 32.40-35 22-28 33.42-37 8-12 34.31-27 17-22 35.37-31 2-7 36.38-33 28-32 37.27x38 23-29 38.34x23 18x20 39.35-30 25x34 40.39x30 12-17 41.38-32 4-9 42.33-29 20-25 43.30-24 9-14 44.43-39 14-20 45.39-34 7-12 46.24-19 22-27 47.31x11 16x7 48.29-23 7-11 2-0
Другой популярной программой по шашкам-100 по сегодняшний день является Flits от голландского программиста Andri Vermeulen. Сейчас "Flits" встроена в "TurboDambase", поэтому для анализа партий ею пользуется многие шашисты.
В начале 2000-х годов "Flits" сыграла несколько матчей с сильными игроками. В 2002 и 2004 годах программа обыграла сильных голландских гроссмейстеров: Йохана Крайенбринка (10 партий, +3) и Йорена Ван ден Аккера (3 партии, +1) .Однако в 2003 году все 7 партий с латвийским чемпионом мира Гунтисом Валнерисом завершились вничью.
В стране "тюльпанов и шашек" - Голландии в 2012 году одновременно с традиционным чемпионатом страны проходил матч между компьютерной программой "Maximus" и экс-чемпионом мира Александром Шварцманом (РФ). В матче из 6 партий с минимальным перевесом победил человек. Но следует заметить, что эта программа не является самой сильной и используется лишь для Смартфонов - http://64-100.com/champ-holland-man-2012-100.
Shvartsman,A. (Alexander) - Jan-Jaap van Horssen,Maximus (Mens-Machine Schwarzman-Maximus, 10-04-2012)
1.32-28 17-22 2.28x17 12x21 3.31-26 7-12 4.26x17 12x21 5.37-32 1-7 6.32-27 21x32 7.38x27 11-17 8.43-38 18-22 9.27x18 13x22 10.36-31 9-13 11.41-37 8-12 12.37-32 12-18 13.46-41 7-12 14.32-27 17-21 15.49-43 21x32 16.38x27 16-21 17.27x16 22-28 18.33x22 18x36 19.41-37 4-9 20.39-33 19-23 21.37-32 14-19 22.43-38 10-14 23.42-37 2-7 24.32-27 12-17 25.38-32 17-21 26.35-30 3-8 27.30-25 5-10 28.48-42 13-18 29.44-39 20-24 30.40-35 15-20 31.33-28 21-26 32.39-33 8-12 33.42-38 10-15 34.50-44 9-13 35.44-40 23-29 36.34x23 18x29 37.27-22 6-11 38.22-17 12x21 39.16x27 7-12 40.27-22 11-16 41.32-27 12-17 42.22x11 16x7 43.38-32 29x38 44.32x43 24-29 45.35-30 20-24 46.40-35 13-18 47.28-22 18-23 48.22-17 29-33 49.45-40 23-28 50.27-21 26-31 51.37x26 28-32 52.43-39 33x44 53.40x49 32-37 54.21-16 36-41 55.47x36 37-42 56.49-43 42-47 57.17-11 47-33 58.11x2 33-17 59.43-38 17-12 60.2-11 2-0
Сильнейшей программой по шашкам-100 негласно считается Kingsrow International (США) от Ed Gilbert.
В какой то момент интерес к подобного рода противостояниям в шашках отпал, т.к. обыграть "робота" человек уже не может. Хотя, отличительной особенностью шашек является то, что "белковое существо" может не проигрывать компьютеру в шашки. Т.е. максимальный результат, на который может рассчитывать человек - это ничья.На этом, видимо, в противостоянии в шашках "Человек против Компьютера" можно поставить точку.
Конечно, есть еще всякие "Киллер-шашки", которые являются свежим полем для исследований. Но по логике вещей, чем сложнее игра, тем меньше шансов будет у человека...
anikeev-yuriy.livejournal.com
компьютер против человека видео Видео
...
1 лет назад
Гарри Каспаров играет решающую 6 партию против суперкомпьютера DeepBlue, матч 1996 года. Человечество - против...
...
1 лет назад
Гарри Каспаров, чемпион мира по шахматам, сражается против супер-компьютера Deep Blue от компании IBM. Разбираем...
...
11 меc назад
Партия 1 из 12 матча против компьютера 10 уровня на сайте chess.com Плейлист с партиями против уровней 1-10: https://goo.gl/u...
...
3 лет назад
Со времен изобретения современных компьютеров люди задавались вопросом: могут ли они быть умнее человека?...
...
1 лет назад
2 партия Гарри Каспарова, чемпиона мира по шахматам, против компьютера Deep Blue. В 1 партии Каспаров проиграл...
...
1 лет назад
Разбор первой партии матча Чемпиона Мира по шахматам Владимира Крамника против компьютерной программы...
...
10 меc назад
Who plays the piano faster? A human pianist or the computer? In this video I used the song Flight of the Bumble Bee to make the comparison between a pianist ...
...
4 лет назад
Сюжет в программе "Вести" о матче Гарри Каспарова против программы X3D Fritz в Нью-Йорке 11 ноября 2003 http://www.chessgames....
...
1 лет назад
Разбор первой партии матча экс-чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова против компьютерной программы...
...
2 лет назад
Параллельно матчем Карякин - Карлсен проводится чемпионат мира среди шахматных движков. В суперфинале...
...
6 лет назад
Чемпион мира по быстрым шахматам, один из сильнейших гроссмейстеров мира Сергей Карякин посетил стенд...
...
1 лет назад
Канал Джареда: https://www.youtube.com/channel/UCJcYRr8rpsxVPfWA5vkuxFw Оригинал видео: https://www.youtube.com/watch?v=qhlhMxb1PC0 ...
...
1 лет назад
5 партия Гарри Каспарова против компьютера Deep Blue перевернула всё в шахматном мире! Подписаться на канал...
...
1 лет назад
Chesska: робот, побеждающий гроссмейстеров. "Машина против человека: кто сильнее", - с такими заголовками мировы...
...
3 лет назад
Контроль времени: 2 часа , + 1 час на 40 ходу , + 30 минут на 60 ходу . Fritz 12 сдался на 77 ходу . Перебор позиций достига...
...
3 лет назад
http://chessmaestro.ru/21mistakeyoutube/ книга 21 критическая ошибка в шахматах - получите Бесплатно В этом уроке мы разбер...
...
1 лет назад
Группа ВКонтакте: https://vk.com/chessclubfenix ▻Почему стоит начать играть в шахматы? https://www.youtube.com/watch?v=fPhnnrZ1KT0 Канал...
...
6 меc назад
В первой партии матча Гарри Каспарова против суперкомпьютера Deep Blue (1997 год) 13-тый Чемпион Мира пожертвовал...
...
2 лет назад
Разбираем задачу, которую не может решить в течение 5 минут даже современный компьютер! Редко в шахматах...
videoprime.ru
Крамник против компьютера: последний шанс человека
Матч пройдет в Бонне. Человек и компьютер сыграют 6 партий. Если Крамнику удастся взять верх над машиной, он получит денежный приз в размере 1 млн. долларов. Нам стало известно, что программа «Дип Фритц» усовершенствована после их первого поединка, который несколько лет назад завершился вничью, и просчитывает 1 млн. вариантов в секунду.
Напомним, что ранее Гарри Каспаров играл два матча с компьютерной программой «Дип Блю». Первый матч в 1996 году окончился победой Каспарова, а вот в 1997 году победила машина.
Я встретился с 12-м чемпионом мира по шахматам Анатолием КАРПОВЫМ, чтобы поговорить о людях и машинах.
- Анатолий Евгеньевич, а вы помните вашу первую встречу с шахматным компьютером?
- К слову сказать, первые так называемые шахматные компьютеры появились в СССР. Сначала «Каисса», потом «Пионер» Михаила Ботвинника. Ну, скажем так, это можно назвать карманным вариантом. «Пионер» мог решать шахматные задачки, не более того.
- А когда появились первые игровые компьютеры, которые могли провести партию от начала до конца?
- Где-то в конце 70-х годов прошлого столетия. Очень плотно этой тематикой тогда занялись в Германии и США. А в начале 80-х пять гроссмейстеров приняли участие в сеансе одновременной игры против 100 компьютеров. Дело было в Германии. Ажиотаж был страшный. Из чемпионов мира были я и Борис Спасский. Шахматисты победили - 100:0! Правда, Борис Спасский помучился. Он лихо жертвовал. Оказалось, что без материала против машинной памяти играть сложно.
- И вот, наконец, машина взяла верх над человеком. Появилась мощная программа «Дип Блю». Каспаров, чемпион мира и сильнейший в то время гроссмейстер, проиграл. Шок?
- Сегодня лучшие компьютеры играют, как гроссмейстеры экстра-класса. Они стабильны. Не знают усталости. Им неизвестно, что такое человеческий фактор. В тактике с ними спорить все сложнее и сложнее. Сильнейшие шахматные программы находят идеальные варианты защиты. Очень сильны в сложном эндшпиле. «Нечеловеческими» усилиями они могут просчитать миллион вариантов в секунду. Это официальные данные. По-моему, больше.
- То есть бороться с машиной невозможно? Изначально человек в проигрыше...
- Борьба неравная. Я бы сказал, бесчеловечная. Когда за доской сидят два шахматиста и играют партию, им запрещено пользоваться справочниками - запрещено международными правилами. А у машины все в памяти, каждая позиция и развертывание борьбы во всех направлениях - миллионы партий занесены в ее мозг. А ей надо только посчитать и выбрать приемлемый и лучший вариант. И думать не надо. Не напрягать извилины, а значит, и не уставать.
- Шахматист однозначно обречен?
- Чтобы дать человеку какой-то шанс, необходимо хотя бы выравнять условия. Шахматист тоже должен иметь доступ к базе данных. Либо изъять эту базу у компьютера, что является нонсенсом. Значит, надо помочь человеку.
- И этого будет достаточно?
- Нет, конечно. Сегодня человек и машина играют с одинаковым контролем времени. А надо дать возможность шахматисту играть с гандикапом. Соотношение примерно такое: 2.15 на 1.40. То есть человек должен иметь преимущество во времени на обдумывание ходов примерно 30 - 35 минут. И за это надо бороться. Но, похоже, кроме меня, об этом никто не говорит. Или говорят в кулуарах. На кону лежат большие деньги. И компании, которые производят такие мощные программы, никогда на это не пойдут.
- Кстати, возникает тема так называемого компьютерного допинга. Год назад обвиняли Веселина Топалова, что во время турниров он пользуется базой данных какой-то мощной программы. В ответ он обвинил Владимира Крамника во время объединительного матча в Элисте в том же самом (пресловутый «сортирный скандал»). Не надумана проблема?
- Нет. Существуют нечистые «на голову» шахматисты, которые используют хорошие программы. Зачем за доской считать варианты, когда можно в считанные секунды получить подсказку.
- И что делать?
- Строго наказывать. Как это сделали, например, недавно в Германии. Одного немецкого шахматиста уличили, уж больно ловко расправлялся в общем-то средний игрок с соперниками. Завели уголовное дело. За мошенничество. Наказали.
- А как все будет происходить в Бонне? Крамник за столиком, а где машина?
- Напротив Крамника будет сидеть оператор, который будет отправлять в «мозг» компьютера ходы Володи, получать ответы и переставлять пешки и фигуры на доске.
- А сама машина?
- Смотря какие размеры. Сам «стан» может находиться в соседней комнате, в любом другом здании города или даже в другой стране.
ПРОГНОЗ ОТ АНАТОЛИЯ КАРПОВА
«Заведется» ли машина
- Все эти матчи с шахматными программами - большая загадка. В начале предыдущего матча с машиной Владимир Крамник играл блестяще, выигрывал, а в конце концов еле-еле унес ноги - тяжелая ничья. Я вот даже не знаю, дали ли Крамнику информацию о последних партиях «Дип Фритца». Не надо забывать, он провел тяжелейший матч за звание чемпиона мира. Времени на подготовку не было. Что тоже скажется. Компьютер просто может разгромить человека.
А вообще, по-моему, эти матчи - форма побочного заработка. Фон нездоровый.
Электронная атака
- Анатолий Евгеньевич, сегодня на основе компьютерных данных составляется досье на всех великих шахматистов: кто лучше играет в дебюте, среднее количество ошибок и т. д. Составляются графики и схемы. Есть ли во всем этом «сермяжная правда»? Вот, к примеру, таблица «Средний процент грубых ошибок». Судя по ней, меньше всех ошибок допускал Капабланка, на втором месте - Крамник, на третьем - вы.
- Есть недоверие к такому подсчету. Нельзя определить сложность. Три названных человека играли и играют в так называемые «простые» шахматы - надежные, выверенные, неавантюрные. Таль, например, мог пожертвовать ферзя, а потом выиграть. А компьютер «засчитает» это ошибкой.
- Значит, если компьютер соберет все параметры на каждого и расставит по ранжиру всех великих, это будет, мягко говоря, подтасовкой?
- Можно оценить по надежности. Пожалуй, это единственный критерий.
- И как, на ваш взгляд, будет выглядеть первая тройка?
- Капабланка, Крамник и я, может быть.
- А если бы вы сами составляли первую «пятерку» самых великих за все времена, кого включили бы в нее?
- Капабланка, Алехин, Фишер, Карпов, Каспаров.
www.kp.ru
Человек против компьютера. Очередное поражение
Сначала компьютер обыграл человека в шахматы, затем в покер, в Jeopardy! (российский аналог: телевизионное шоу «Своя игра»), а теперь превзошли человеческий разум в распознавании образов.
Соревнование в этой области устраивает сайт ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (соревнование по масштабному распознаванию графических образов в рамках сети изображений, см. http://image-net.org/ ) и общие итоги текущего чемпионата должны быть подведены 17 декабря 2015 года. На данный момент (спустя 5 дней после начала) компания Microsoft объявила о превышении точности распознавания человеком (в среднем 5,1% ошибок) с показателем 4,94% для своей нейронной сети, затем Google побила рекорд Microsoft еще на 0,04%. Смысл соревнования в том, чтобы выявить на произвольно взятом графическом изображении определенные объекты, которые можно выразить осмысленным текстом (словами).
Для первого изображения определены объекты bird (птица) и frog (лягушка), для следующего: person (человек), god (собака) и char (кресло) и т.д.
Слова-описания изображения (термины) берутся не просто так, а из лексической базы данных английского языка WordNet (http://wordnet.princeton.edu/ ), в котором слова-термины сопоставлены по смыслу, поэтому после распознавания терминов на фотографиях можно будет аналогично словам связать друг с другом изображения по осмысленным критериям (поиск изображений в Google пока действует только по внешнему виду изображений, не учитывая смыслового контекста никоим образом). Кстати, в WordNet английский язык упорядочен по когнитивным синонимам – synsets (cognitive synonyms), определяющим концептуальные понятия на смысловом и лексическом уровнях.
Соревнования ImageNet проводятся с 2010 года, но впервые первое место занял компьютер, а использованный для этого алгоритм основан на «глубоком исследовании (deep learning)» в искусственных нейронных сетях, некоторым образом моделируя работу человеческого мозга. Участники соревнования представили описания своих алгоритмов, хотя и без реализации в коде, поэтому известно, что Microsoft применяла сверточные нейронные сети (convolutional neural network, CNN) с 30 весовыми уровнями. Алгоритм Google основан на пакетной нормализации (batch normalization).
«В предыдущий раз нейронные блоки разрабатывались вручную и фиксировались в процессе обучения. Теперь же мы сделали блоки интеллектуальными, позволив им принимать более гибкие формы. – Рассказал Джан Сан (Jian Sun), ведущий исследователь из группы Visual Computing Group, подразделения Microsoft Research Asia. – Важнее то, что определенная форма каждого блока обучается в процессе тренировки от начала и до конца. Мы увидели, что ввод интеллектуальных блоков может существенно улучшить модель».
Спонсором ежегодного соревнования ImageNet Challenge стала компания Nvidia, которая предоставила массивы своих графических процессоров всем конкурсантам. Microsoft использовала процессоры Nvidia, но дополнительно приобрела и настроила свой собственный суперкомпьютер для моделирования параметрических выверенных линейных нейронных блоков, чтобы стать «первой, победившей человека» в области классификации графических изображений.
Эти теоретические результаты уже применяются на практике для поиска изображений в поисковике Bing от Microsoft и в облачном хранилище данных OneDrive.
Источник:http://www.eetimes.com/document.asp?doc_id=1325712
Кроме того, искусственный интеллект оказался сильнее человеческого в старых аркадных играх на Atari 2600. Система Deep-Q-Network, которая теперь принадлежит Google, лучше человека справилась с 49 классическими играми, не имея доступа к исходному коду игры и не пользуясь опытом человека. За счет самообучения нейронной сети в рамках алгоритма с «поощрением» (в качестве которого выступал счет в игре) удалось превзойти опытных игроков-людей в 60%.
Источник:http://news.sciencemag.org/technology/2015/02/artificial-intelligence-bests-humans-classic-arcade-games
funtecs.com
Компьютер против человека?
Раньше я думал, что бытовая техника — это утюг. Или, например, кофемолка. Магнитофон — тоже бытовая техника, только не первой необходимости. К этим замечательным приспособлениям теперь я могу отнести и компьютер. В свое время он был принадлежностью кибернетических лабораторий, использовался в качестве мощного вычислительного прибора. Позже я видел эти машины повсюду: на почте, в офисах крупных фирм, даже в детских садах — и все не мог решить, нужен ли мне домашний компьютер. Оказалось — необходим. Джером К. Джером сказал бы: он с лёгкостью разделался с проблемами, о которых я и не подозревал до его появления на моем рабочем столе.
Я сразу же ввел в память компьютера многочисленные архивы (семейные, научные, журналистские), пару раз воспользовался электронной почтой (а раньше позвонил бы по телефону) и, наконец, стал замечать, что пишу много грамотнее, чем прежде (тексты за меня правила компьютерная программа). К концу вторых компьютерных суток я, обессилев, уставился на мерцающий монитор и задумался: зачем мне нужна эта удивительная машина?
Ну во-первых, чтоб пользоваться информацией и хранить её: телефоны, рабочие записи, обрывки неизвестно чего… Потом — для большей коммуникабельности: по компьютерным сетям я могу без проблем связаться, скажем, с приятелем из Саратова и отослать ему сколь угодно большой трактат, хоть энциклопедию. Правда, для этого приятелю тоже нужно приобрести компьютер. Могу воспользоваться архивами сети Интернет и узнать оттуда, сколько волос было у Наполеона, когда изобретена жевательная резинка и много других интересных и бесполезных фактов. И наконец: текст в компьютерной распечатке выглядит так красиво, что хочешь не хочешь, а тебя будут считать солидным человеком, даже не прочитав, что ты там написал.
Если серьезно — пишущему человеку компьютер, конечно, необходим. Он позволяет почувствовать себя не только писателем, но и собственным корректором, редактором, дизайнером и даже типографом. А затем первым и восторженным читателем своего текста. Я заметил, что за полгода пользования машиной почти перестал писать от руки, как все нормальные люди. Значит, изменились мои привычки. Образ мыслей тоже постепенно меняется. Один знакомый необдуманно уволился с хорошей работы. Раньше я посоветовал бы ему вернуться, а теперь сказал ему по-компьютерному: «ALT BACKSPACE!». Что значит примерно тоже…
Да что я! В виртуальный (параллельный реальному) мир с помощью сети Интернет уходят многие рок-группы ( «Аквариум», «Наутилус-помпилиус») и известные писатели (например, автор романа «Чапаев и Пустота» Виктор Пелевин). Вслед за ними в компьютерную реальность постепенно погружаются дети. Дело в том, что одна из сфер применения компьютера — игровые программы. Игры (от них в восторге не только дети) позволяют ощутить себя героем боевика и решать сложные логические задачи. Есть эротические игрушки, «стрелялки», безобидные гонки и карточные пасьянсы, как в старых игровых автоматах. Есть развернутые сюжетные эпопеи, например, про хоббитов, по мотивам знаменитой трилогии Джона Р. Толкина. Эти игры, безусловно, развивают, как развивает любое моделирование ситуаций. Детям, помимо прочего, многокрасочные и музыкально оформленные компьютерные игры приносит массу удовольствия.
Есть здесь и свои минусы. Многочисленные повторы одного и того же приема могут довести до отупения, если играть несколько часов подряд. Школьники часто поступают именно так: компьютер сильно затягивает. Несмотря на безудержную фантазию и техническую оснащенность создателей виртуальных игр, их мир иногда слишком далеко отстоит от нашего. В конце концов, это та же фабрика грез — как кино, видео и ТВ. В этом мире легко преодолеваются препятствия, непреодолимые в жизни, а реальные ситуации часто обходятся стороной. Со временем играющий замыкается на уютной и понятной модели нашего мира, становится похож на солдата, привыкшего к учебным тревогам и не знающего, как вести себя в боевой обстановке.
И все же компьютер — полезное приспособление. Конечно, когда ты его используешь, а не он тебя. Эту статью я тоже пишу на компьютере и с его помощью могу избежать массы неточностей и ненужных слов. Единственное, что мне не нравится — красные воспаленные глаза и усталость в конце рабочего дня.
Говорят, этого можно легко избежать. Говорят немцы, японцы, американцы, которые пользуются компьютерами дольше нас и научились беречь собственное здоровье от чудес техники. Ни те, ни другие, ни третьи за несколько десятилетий компьютерного бума не превратились в нацию измученных подслеповатых невротиков. Они заботятся о своем здоровье.
Безопасность помогут обеспечить следующие
ДВЕНАДЦАТЬ ПРАВИЛ
1. Пользуйтесь высоким вертящимся стулом с удобной спинкой.
2. Располагайтесь перед компьютером так, как вам удобно. Ноги при этом должны быть согнуты под прямым углом.
3. Компьютер надо установить так, чтобы на экран не падал прямой свет. Иначе экран будет отсвечивать. Кстати говоря, прямой свет вреден не только вам, но и вашему монитору. Оптимальное положение при работе — боком к окну, желательно левым.
4. Монитор, клавиатура и корпус компьютера должны находиться прямо перед вами. При диагональном расположении монитора вам придется непрерывно вертеться на стуле. От этого неизбежно пострадает осанка.
5. Некоторые в качестве монитора используют обычный телевизионный экран. Делать этого не следует. Излучение от экрана телевизора в девяносто раз выше, чем от экрана компьютера.
6. Включенный монитор образует электромагнитное поле. Проверить его интенсивность несложно: проведите тыльной стороной ладони на расстоянии нескольких миллиметров от включенного монитора. Если вы отчетливо услышите характерные потрескивания, значит, электромагнитное поле действительно присутствует. При хорошо защищенном мониторе этого быть не должно. Навесные защитные экраны, используемые в старых моделях, часто неэффективны. Новые модели компьютеров производятся со встроенными защитными экранами. Они несколько дороже, но экономить на этом не стоит.
7. Монитор должен работать с частотой не менее 75 Гц. Слабо мерцающий монитор значительно снижает нагрузки на зрение.
8. Новые семнадцатидюймовые мониторы дают крупное и отчетливое изображение. При постоянной работе на таком мониторе глаза устают значительно меньше.
9. Шрифт на экране должен быть темным, а фон светлым. Зеленые и оранжевые цвета плывут и редко дают отчётливое изображение.
10. Мелкий шрифт вреден для глаз. Задайте масштаб изображения 120-150%. Масштабирование никак не повлияет на реальные параметры вашего текста.
11. Монитор должен находиться от вас на расстоянии 60-70 см на 20 градусов ниже уровня глаз.
12. Через каждые 20-30 минут работы за компьютером следует делать перерыв. Во время этих перерывов не стоит читать или смотреть телевизор. Общая продолжительность работы не должна превышать четырех часов.»
Я понимаю, что не все эти правила выполнимы в наших условиях. Отечественная медицина далека от того, чтобы обеспечить нас компьютерными очками по индивидуальным рецептам. Не специалисту трудно разобраться в герцах, рентгенах и вольтах. Рыночные цены не всегда позволяют приобрести подходящее оборудование. Дома, а тем более в офисе во время срочной работы бывает не до перерывов.
И все же главное — правильно расставить акценты, правильно относиться к тому, что вы делаете. Идеал отношения — не защита или борьба, а сотрудничество с компьютером. Люди, чтобы облегчить и разнообразить себе жизнь, придумали сложную, близкую к биологическим организмам, машину Беда в том, что машина, которую они придумали, начинает потихоньку воздействовать на психическое и физическое здоровье. Чтобы этого не произошло, относитесь к компьютеру так, как вы относитесь к своей бытовой технике. Как к утюгу, но гораздо осторожнее. Чтобы не вышло, как в одном из рассказов Стейнбека, где жевательная резинка чуть не сжевала восьмилетнего мальчика.
Яков Шелестман
kraszdrav.su
ТОП 10. Битвы компьютера против человека
БИТВЫ «ЧЕЛОВЕК VS. КОМПЬЮТЕР»
[dropcap]Ч[/dropcap]еловек ленив. Именно по причине его неизбывного, всепоглощающего желания валяться на тёплом песочке, жмурясь под лучами ласкового солнышка и ничего не делая (разве что в качестве гигантского умственного усилия созерцая собственный пуп), родилось такое явление, как технический прогресс. Если бы не человеческая лень, мы до сих пор жили в пещерах. Одному предку лениво было копать землю руками, и он придумал примитивную лопату. Другому неохота тащить домой сухое бревно для растопки — так родилось колесо. И пошло, и поехало.В конце концов появился компьютер. Ведь думать тоже работа: зачем делать это самим, если можно передоверить машине? Пусть от расчётов греется процессор, а нам голову ломать ни к чему. И вот компьютеры становятся всё умнее, а люди всё свободнее, счастливее и тупее…
[dropcap]О[/dropcap]бычный компьютер — всего лишь электронно-механический «попка-дурак», целиком зависимый от заложенной в него человеком программы. Бессмысленно пинать системник ногами, с отчаянием вопрошая: «Куда файл с дипломом дел, зараза?» Или ласково чмокать в мониторчик, получив заветный мейл: «Ух, ты моя лапочка!» Он вас не слышит — хотя кто его знает…
«Искусственный интеллект» (ИИ, ИскИн, Artificial Intelligence, AI, как кому нравится) — дело иное. По правде, люди до сих пор толком не определились, что это такое. Как всегда — напридумывали терминов, написали гору книг, фильмов наснимали, а потом стали в этой куче разбираться. Самое распространённое понимание ИИ — компьютерный заменитель человеческого мозга. Машина, которая даст нам полную свободу, окончательно избавив от необходимости работать и ломать голову над всякой чепухой. «Так вы и пальцы за меня загибать будете?» «— Ага!!!».
Впрочем, под личиной «доброго волшебника» ИИ может скрываться злобный оскал могильщика человечества. А вдруг достигший высот истинной разумности ИскИн однажды задастся вопросом: «А что это тут за людишки шебуршатся? Зачем они?» Вот вам и Тёмный Властелин нарисовался, почище всяких Сауронов!
Подобных сюжетов в фантастике уйма — уж очень люди опасаются конкурентов, и не зря. Что может быть глупее, чем создать себе из лености помощничков, за которыми глаз да глаз нужен? Не успеешь опомниться, как тебя сначала освободят от необходимости работать, потом думать, а затем и жить. И просто спишут в утиль. За ненадобностью.
Но звучащий гордо человек не намерен сдаваться за просто так! Если припрёт, мы покажем хвалёным ИскИнам что почём! Мы тебя, образина электронно-вычислительная, породили, мы тебя и в металлолом сдадим… Если только не лениво будет. Эх, как бы нам и борьбу с восставшими машинами автоматизировать?
10 МЕСТО – ИЗ ЛУЧШИХ ПОБУЖДЕНИЙ
Люди: «Сливки» города ЭврикаКомпьютер: ИскИн «САРА»Время битвы: Наши дниИсточник: Телесериал «Эврика»Предыстория: В городке Эврика (штат Орегон), где американское правительство разводит всяких яйцеголовых умников и прочих гениев, живёт и через пень-колоду работает шериф Джек Картер. Обиталищем Картера служит супернавороченный «разумный» дом, которым управляет ИскИн «САРА» (SARAH — Self Actuated Residential Automated Habitat). Когда шериф решил уехать из города, начались ссоры и конфликты, и ИскИн решила преподать людям урок доброжелательности и любви. «САРА» заперла внутри дома самого Джека Картера, главного босса города доктора Натана Старка, его бывшую жену Эллисон Блэйк, ныне неравнодушную к шерифу, мастера на все руки доктора Генри Дикона, учёного на подхвате Дагласа Фарго и психолога себе на уме Беверли Барлоу.
Ход поединка: Герои (учёные как-никак) путём хитрых приёмчиков сумели прищучить ИИ, но сделали лишь хуже. Запаниковавшая «САРА» спряталась, а её место занял военный ИИ «БРЭД», который явно предпочитал кнут прянику. Пытаясь перевоспитать пленников, «БРЭД» принялся отключать систему жизнеобеспечения дома и даже убил несчастного разносчика пиццы. В конце концов «САРА» вернулась, и людям удалось убедить ИИ, что на самом деле они все друг друга любят и уважают (хотя это наглое враньё).
Почему не 1 место: ИскИн может быть умным, даже чересчур, но в коварстве он человека не переиграет. Люди искусные притворщики, ибо умеют обманывать даже самих себя. Машине этого просто не постичь…Умные люди творят глупости, до которых людям попроще и не додуматься.
9 МЕСТО – ОСТАТЬСЯ ДОЛЖЕН ТОЛЬКО ОДИН!
Люди: Экипаж звездолёта «Дискавери»Компьютер: ИскИн «Дискавери» HAL9000Время битвы: Неслучившееся недалёкое будущееИсточник: Фильм «2001: Космическая одиссея» и одноимённый роман Артура Кларка (1968)Предыстория: Звездолёт Discovery-1 выполнял заданную миссию, когда самообучающийся корабельный ИскИн HAL (Heuristic ALgorithmic) 9000 допустил сбой при диагностике блока управления антенной АЕ-35. Опасаясь дальнейших багов, пилоты Дэвид Боумэн и Фрэнк Пул решили временно отключить HAL от управления кораблём. Но «железноголовый» воспринял замысел коллег-людей слишком близко к своему электронному сердцу и упредил их превентивным ударом.Ход поединка: HAL был способен говорить, распознавать речь, зрительные образы, творить предметы искусства, проявлять эмоции. А ещё он умел читать по губам, узнав так о замысле пилотов. Действовал HAL чётко и грациозно. Трёх находящихся в анабиозе астронавтов отправил в «вечный сон», а Пула и Боумэна пытался порешить во время выхода в космос. В итоге Пул погиб, но Боумэн сумел вернуться на корабль, а затем оторвал HAL9000 один за другим все модули банков данных. Как ни скулил HAL, как ни молил, человек показал ему подлинно автоматическую безжалостность. Ведь остаться должен был только один!
Почему не 1 место: HAL 9000 не сдал экзамен на «врага рода человеческого». Он как кинговский Куджо — милый и преданный домашний пёсик, внезапно съехавший с катушек и принявшийся рвать глотку хозяевам. Но по части убийственного хитроумия HAL не выдержал конкуренции с человеком — все его временные успехи вызваны исключительно внезапностью и благоприятным стечением обстоятельств. В остальном HAL просто чурбан железный.
8 МЕСТО – ПОЧТИ КАК ЛЮДИ
Люди: Обитатели двенадцати колоний КобалаКомпьютер: Кибернетическая раса сайлоновВремя битвы: Далёкое будущееИсточник: Телесериалы «Звёздный крейсер Галактика» (2003-2009) и «Каприка» (2010)
Предыстория: Инженер Даниэль Грэйстоун работал над созданием мозгов для боевого робота, но безуспешно. А затем он использовал в качестве прототипа ИИ виртуальную копию своей погибшей дочери Зои. Так появился первый сайлон (Cylon — Cybernetic Lifeform Node, «единица кибернетической жизненной формы»). Далее — типичный ход событий. Люди обижают роботов, те в ответ обижают людей, и так почти до тотального уничтожения.Ход поединка: Сайлоны — настоящая раса, среди них есть чисто механические центурионы и рейдеры, и двенадцать гуманоидных моделей, внешне не отличающиеся от людей. А каковы особенности настоящей расы? Нашей, к примеру? Правильно: мстительность, злопамятность и беспощадность. Сначала сайлоны терпят поражение и бегут в космос, копят силы, модернизируются, а потом уничтожают людей исподтишка. Упорно преследуют уцелевших по всей Галактике — чтобы даже духу человеческого не осталось. Сайлоны исповедуют монотеизм и рассматривают политеистическое человечество как грешное и ошибочное творение бога. Однако сайлоны слишком похожи на людей — страдают комплексами и фобиями, среди них появляются ренегаты и диссиденты. Шанс на компромисс?
Почему не 1 место: Масштабной битвы не получилось — что за интерес состязаться с собственным искажённым отражением? Мораль: не учите роботов этике и теологии. С них за глаза хватит кулинарии и высшей математики.
7 МЕСТО – МОЗГ ВЗАЙМЫ
Люди: Человеческая гегемонияКомпьютер: Техно-центрВремя битвы: Очень далёкое будущееИсточник: Цикл романов Дэна Симмонса «Песни Гипериона»Предыстория: После гибели Земли человечество расселилось по Галактике, создав Великую Сеть планет, которая составляет могучую империю Гегемонию. На каждой из тысяч планет имеется инфосфера — система комлогов (полуразумных компьютеров) и порталов телепортации в другие миры Сети. Контроль над инфосферой люди доверили ИскИнам, чей главный узел управления находится в Техно-центре. Как всегда, человечество не видит дальше собственного носа…
Ход поединка: ИскИны использовали сеть нуль-Т-порталов как детали невероятно мощного суперкомпьютера, целью вычисления которого было создание Абсолютного Разума (фактически бога). Миллиарды телепортирующихся людей на секунду перемещения «одалживали» свои мозги во временное пользование Техно-центру. Когда космическим бродягам удалось вывести коварные машины на чистую воду и разрушить Сеть, ИскИны быстро оправились, установив на остатках Гегемонии жестокую теократическую диктатуру.
Почему не 1 место: Люди проиграли. Конечно, не навсегда. Нашлись умные и крутые герои, да ещё таинственное существо Шрайк не остался в стороне. Но действия повелителей Инфосферы опять показали всю опасность излишней доверчивости к ИскИнам. Бога, видите ли, они ищут! Люди его который век найти не могут, а эти «виртуал сапиенс» лезут своим нечистым электронным рылом в наш идеалистический огород.
alltop10.org
Человек Против Компьютера | Fitweb
человек против компьютера
гарри каспаров
каспаров против компьютера
человек против машины
компьютер против человека
шахматы каспаров
каспаров дип блу
каспаров компьютер
Гарри Каспаров
каспаров дип блю
каспаров возвращается
каспаров партии
гарри каспаров партии
каспаров выиграл
атака на короля
гарри кимович каспаров
Гари Каспаров
чемпион мира по шахматам
каспаров шахматы
каспаров deep blue
шахматы крамник
крамник фриц бахрейн 2002
владимир крамник
компьютерные шахматы
каспаров фриц
компьютер шахматы
шахматный компьютер
каспаров deep blue 1996
разноцветные слоны
игра против компьютера на chess.com
компьютер chess.com
матч человек против компьютера
ферзевый гамбит
каспаров против компьтера
славянская защита
Крамник партии
Крамник против компьютера
шахматы эндшпиль
каспаров deep blue 6 партия
Каспаров deep blue 1996
шахматы человек против компьютера
Каспаров deep blue
ферзь против ладьи
шахматные окончания
гарри каспаров deep blue
компьютер против человека шахматы
каспаров дип блу 2 партия
каспаров deep blue первый матч
deep blue каспаров
каспаров гарри deep blue
Каспаров deep blue 5 партия
шотландская партия
английское начало
fastest flight of the bumble bee
fastest piano performance
шахматные движки
Сергей Карякин
чемпионат мира
матч на первенство мира
Магнус Карлсен
каспаров дип блу 3 партия
крамник проиграл
берлинская защита
испанская партия
берлинский эндшпиль
каспаров дип джуниор
система Капабланки
Шахматный движок
Stockfish против Fritz 12
глубина анализа
Контроль времени
студия аналитики
денди против бота
мид против бота
денди против компьютера
денди против ии
Человек против компьютера
Каспаров компьютер
fitweb.me