Этапы создания компьютерной игры. Кто создает компьютерные игры


Разработчик компьютерных игр

Описание профессии

В современном мире разработка компьютерных игр – это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-production или подготовка к производству. Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапе - Pre-alpha - составляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.
  • Третий этап – альфа-версия – ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень. Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.
  • На четвертом этапе, который называют бета-версия, игра должна быть практически готова и полностью функционировать. Гейм-дизайнер принимает активное участие в тестировании, работает с дизайнером миссий. По результатам тестов на этом этапе в игру вносятся необходимые изменения.
  • И, наконец, финальный аккорд – релиз (англ. release), то есть выпуск. После создания, тестирования и отладки игры наступает долгожданное время ее выпуска. Интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры посредством рекламы. На этом этапе гейм-дизайнер активной работы не ведет.
  • Последний и неизбежный этап - поддержка. Компьютерные игры, даже после тестирования и многократной отладки, часто выходят с ошибками. Разработчики оставляют возможность исправлять ошибки на выпущенных играх, устанавливая патчи (от английского слова «patch» – заплатка).

Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Программист занимается написанием программного кода игры, с помощью которого реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Аниматор - это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор - это человек с хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарист. Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам.

Дизайнеры уровней. После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер – испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Плюсы и минусы профессии

Профессия гейм-дизайнера чрезвычайно интересная и сложная, требующая полной самоотдачи. Авралы и ненормированный рабочий день – обычные будни. К плюсам можно отнести востребованность и высокую оплату труда.

Место работы

Компании, занимающиеся производством компьютерных игр. (например, Friday’s Games (г. Новосибирск), PlayFlock (г. Москва).

Фирмы-разработчики компьютерных игр зарубежом.

Важные качества

  • любовь к играм;
  • широкий кругозор;
  • богатая фантазия;
  • хорошее воображение;
  • художественный вкус;
  • объективность и гибкость мышления;
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • усидчивость;
  • умение работать в команде;
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).

Источник http://www.profguide.ru

Фотография с http://gamesisart.ru

trud22-first-step.ru

Разработка компьютерных игр - это... Что такое Разработка компьютерных игр?

Разрабо́тка игр — это процесс создания компьютерных игр.

Обзор

Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл.[1] Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов.[2] Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом [3][4]. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов. [5]

Специализации

В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный игровой программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.

Разработчики графического контента и ассетов (художники)

  • Арт директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.
  • 2D художник, основная задача которого состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться концепт художником или дизайнером интерфейса, или 2D художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам.
  • Концепт художник. Его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.
  • Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом.
  • 3D-моделлер. В его задачи входят: создание 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3D Studio Max, Maya, Blender и др.
  • Моделлер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделлеров, создающих высоко-полигональные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры(особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования (bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.
  • Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений. mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа
  • Художник спецэффектов.

Дизайн (геймдизайнеры)

  • Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.
  • Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
  • Дизайнер миссий или уровней . Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то еще, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.
  • Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
  • Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги по литературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично.

Звук

  • Инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
  • Композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры
  • актёры озвучивания — озвучивают персонажей

Контроль качества (тестеры)

Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:

  • QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
  • QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
  • QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается
  • QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
  • QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
  • QA локализации — проверяется качества перевода
  • бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, т.к. помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования
  • управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.

Программирование (инженеры)

  • ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов
  • технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах
  • программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
  • 3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
  • программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока
  • программист UI — создает пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
  • программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента
  • программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.

В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).

Управление (продюсеры)

  • линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов
  • сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством
  • исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы

Другие специальности

При разработке ММО возникает необходимость в поддержке проекта, что влечёт за собой появление дополнительных специальностей — операторский отдел, платёжный отдел (и создание платёжной системы), гейммастера, отдел продаж, рекламный и т. д.

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, это встречается всё реже и реже.

Процесс разработки

Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы:

Предпроизводственный процесс (препродакшн)

Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

Обычно перед началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик должен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

Производство

На этапе основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов). Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестеры подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

Поддержка

В обычном случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных уже после выхода игры. Однако, в случае ММО, поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоемкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.

Аутсорсинг

Некоторые аспекты производства видеоигр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актерская озвучка или захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, если выполнять их силами самого разработчика (это может быть эффективным только в том случае, если разработчик создает несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач). Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому абсолютное большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта — отдают их на аутсорсинг.[6][7]

Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.

  • Программирование обычно не отдают на аутсорсинг. Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видео-компрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку.[8]
  • Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения (синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила $600-1500; 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60 тыс. долларов.[9]
  • Актерская озвучка как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, т.к. требует набор конкретных узкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные издатели принимают актеров озвучивания в штат.
  • Студии для захвата движения (motion capture) очень дороги и сложны в постройке, поэтому небольшим компаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения, гораздо выгоднее воспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.

См. также

Примечания

Сайты, посвящённые разработке компьютерных игр

Русскоязычные Англоязычные

dic.academic.ru

История создания Компьютерных Игр. / Персональный блог настоящего Бошиста!

Хлеба и Зрелищ! Гуляя по просторам интернета в перерывах между работой, подумал. А кто ни будь знает откуда появились игры? Кто первый придумал само понятия компьютерной игры? Начал гуглить. И задумался. А не сделать бы мне пост про историю создания игр? Рассмотреть все самые значимые события первых лет. Так что дорогие Друже. Устраивайтесь поудобнее. Надеюсь будет интересно. Кто не хочет это знать или уже знает, читать не заставляю.

За все время развития человечества, игры неизменно нас сопровождали. Олимпиады, турниры, гладиаторские бои и множества еще разновидностей состязаний развлекали людей продолжительное время. Мы всегда любили себя увлечь и искали новые способы это сделать. И как только появились первые вполне нормальные компьютеры, создание игр для развлечений стало только вопросом времени.

1. «Явлении Игры Народу.»

Отцом всех компьютерных игр этого мира, можно признать Александра Дугласа (Alexander Shafto «Sandy» Douglas). Именно этот безумный ученый, в белом халате, на уникальной в свое время электронной вычислительной машине EDSAC, спустя три года после ее появления в подземной лаборатории Кембриджского университета, а именно в 1952 году, придумал и реализовал то, что изменило мир. Первая! В мире! Игра! Конечно это был не The Last of Us(как уже писал, теперь в каждом моем блоге будет ее упоминание), но самые что ни на есть Крестики-Нолики! Официальное название игры OXO (также известна как Noughts And Crosses). Дуглас смог реализовать вывод изображения на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек. В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. И компьютер играл! Несмотря на ограничения на длину исходного кода, накладываемые характеристиками компьютера, игра имеет достаточно хороший искусственный интеллект. И это в гребаном 1952 году, 61 оборот вокруг солнца назад. Я вот считаю это невероятным. Не думаю что кто-то, кто застал появления этой игры хотя бы в детском возрасте зарегистрирован на этом сайте. Но к сожалению OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером.

2. «Второе пришествие»

Между первой и второй игрой промежуточек большой. Сложно поверить, но вторая компьютерная игра вышла аж 1958 году. Целых 6 лет понадобилось миру, что узреть очередную революцию. Как и первая игра в мире, она была первой в классе. Так как это была многопользовательской. Конечно баталий на 64 человека как и в Баттлфилд ждать не стоит, но для двух людей самое то. Подробнее рассмотрим, что это за игра и кто ее создал. Отцом основателем мультиплеера считается Уильям Хигинботам. Ну на самом деле вы эту фамилию слышала в школе или университете, так как это один из основателей и изобретателей ядерной бомбы которую сбросили на Хиросиму. Да и сама игра появилась в Брукхейвенской национальной лаборатории. Где и собиралась ядерная бомба.Осенью в Брукхейвенской лаборатории проходили дни открытых дверей. Хигинботам, знал, что толпу посетителей-неспециалистов сложно заинтересовать фотографиями и другими статичными экспонатами. У него возникла идея создать электронную игру. На экране осциллографа с помощью вычислений АВМ, изображались в вертикальном разрезе теннисный корт с сеткой и движущийся мяч. Два игрока при помощи игрового пульта с paddle перебрасывали мяч через сетку. Ни игроки, ни ракетки на экране не изображались. «Tennis for Two» оказалась исключительно популярным экспонатом, однако Хигинботам в то время не осознал значимость своего изобретения, и поэтому не попытался запатентовать игру. И зря…

3. «И распространилась чума по миру.»

И наконец в 1962 году. Спустя год разработки и несчетного времени который потратили Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем, миру явилась Великая и Могучая Spacewar!. Это было нечто. Мне кажется нет в мире человека, который не играл бы или хотя бы не слышал про нее. Да ексель-моксель, про нее будут снимать фильм! Точнее фильм по игре. Основной геймплей Spacewar! включает в себя два вооруженных космических корабля названные «the needle» (рус. игла) и «the wedge» (рус. клин), которые пытались стрелять друг в друга маневрируя в невесомости меж звёзд. Корабли обстреливались ракетами, которые двигались под действием силы тяготения (из-за нехватки времени обработки). У каждого корабля было ограниченное число ракет и ограниченный запас топлива. Функция гиперпространства могла быть использована в качестве последнего средства обхода вражеских ракет, но появление гиперпространства происходило в случайном местеи не было повышенной вероятности того, что корабль взорвётся при каждом использовании. Игра запускалась и работала на DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, но от того что структуры компьютеров были идентичны, игра получила огромное распространение. Почти каждый крупный университет или лаборатория ставила целью установить себе эту игру на компьютеры.

4. «И разверзлись небеса и началась новая эра. Эра Игр!»

И снова застой прерванный очередным знаковым и финальным штрихом в истории создания игр. В 1969 году Ральф Баер запатентовал и создал первую в мире игровую консоль, а так же свою игру для нее. Отныне сам Ральф известен как «Король Видеоигр». Игровоая консоль «Television Gaming and Training Apparatus» имела в своем репертуаре только одну игру.Пинг Понд очень напоминавший игру «Tennis for Two». Сама приставка вышла только в 1972 году и произвела самый большой фурор за время существования компьютерных игр. Magnavox Odyssey стала продаваться в магазинах по цене 99,95 долл. Тем не менее, продажи консоли страдали от плохой маркетинговой политики, в добавок к этому большинство потребителей полагало, что Magnavox Odyssey работала только с телевизорами Magnavox. По этой причине большинство следующих «понг»-игр имело надпись на коробке «Работает на любом телевизоре, черно-белом или цветном». С 1972 по 1975 год было продано около 330 тысяч консолей, в 1975 производство Odyssey было свернуто и модель заменена на Odyssey 100, простую Pong-образную приставку.

На этом этап развития закончился и началась эра конкуренции, эра улучшений и эра инноваций. В следующем посте (Не знаю когда он будет) я опишу первые самые знаковые персональные консоли. А пока спасибо за внимание. Надеюсь было интересно.

Морской котик

Обычный котик

Няшка

stopgame.ru

Этапы создания компьютерной игры - Компьютерные игры

         Многие люди, играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.         Создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний.         Давайте мысленно создадим свою собственную компьютерную игру, чтобы проследить все этапы разработки, от начала до конца, и узнать какие профессии востребованы в игровой индустрии.

Проектирование1. Цель: - идея, - жанр, - сеттинг.2. Средство: - программный код, - игровой движок.Творчество3. Игровая механика: - объекты, - управление, - физический движок, - ИИ.4. Уровни: - расстановка объектов (левелдизайн).5. Графика: - арты, - 2D, 3D модели, - анимации,                  - фоны, - спецэффекты, - оформление экрана и меню.6. Сюжет: - скрипты, события, - диалоги, повествования, - видеовставки.7. Звук: - звуковые эффекты, - музыка, - озвучка.Издание8. Отшлифовка: - сведение материала (a-версия), - устранение ошибок (b-версия).9. Продажа: - реклама, - локализация, - система продажи.10. Поддержка: - выпуск патчей, - выпуск дополнений.

1. Цель

         Первое, что нам понадобится - это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.         Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта.

         Жанр         Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.         Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр»). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).         Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.

         Сеттинг         Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.         Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.         Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.

2. Средство

         Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.

         Программный код         Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.         Этим этапом занимаются программисты.         Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.

         Игровой движок         Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).         Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.

3. Игровая механика

         Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.         Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.         Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.         Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.

         Объекты         Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.

         Управление         Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).

         Физический движок         Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.         В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.

         Искусственный интеллект (ИИ)         ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.         Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.

4. Уровни

         Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).         На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.         Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.         Построением уровней занимаются левелдизайнеры.         В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.

         Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.         Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.

5. Оформление

         Далее начинаем обтягивать голый каркас игры украшением в виде графики.Созданием графики занимаютсяхудожники, геймдизайнеры.Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.

         Арты         Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.

         2D, 3D модели         На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.

         Анимации         Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.         В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.

         Фоны         С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.

         Спецэффекты         Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.

         Оформление экрана и меню         Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс).         Оформлением интерфейса и меню занимаются художники, программисты и верстальщики html-страниц. 

6. Сюжет

         Привлечь игрока к своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит - дослушать вашу интерактивную историю до конца.         На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса.         Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность).

         Скрипты, события         Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.         Скрипт представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай. Например, в военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события).         С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.         Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты.

         Диалоги, повествования         В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит - тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.         Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа. Выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.         При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира.         Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели.

         Видеовставки         Между уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.         Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле.         Созданием видеовставок занимаются художники, аниматоры, 3D-модельеры, сценаристы,режиссеры. 

7. Звук

         Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания.

         Звуковые эффекты         Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.         Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.         Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.

         Музыка         Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр»). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.

         Озвучка         Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.

         Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.

8. Отшлифовка

         Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.

         Сведение материала (a-версия)         При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.         На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.

         Устранение ошибок (b-версия)         Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.         Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки. 

9. Продажа

         Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.         Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.

         Реклама         Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.         Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.

         Локализация         Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.         В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.         Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.

         Система продажи         Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.         Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.         Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.         Или же можно легко создать свой собственный интернет-магазин с одним единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно. 

10. Поддержка

         Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целыеотделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

         Выпуск патчей         Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.         Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.         Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей - это очень полезное и нужное дело.

         Выпуск дополнений         Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.         Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков. 

intellect.ml

Компьютерные игры — Iteach

Материал из ИнтеВики — обучающей площадкой для проведения тренингов программы Intel

Авторы проекта

Воронина Екатерина Максимовна и Буяк Игорь Олегович

Тема проекта

Компьютерные игры

Предмет, курс

Информатика, 2 курс

Краткое содержание проекта

-История создания компьютерных игр

Сколько существует человечество, столько существуют всевозможные игры. Еще древние люди на досуге занимали себя при помощи различных предметов. Это могли быть обрывки ткани, красивые камушки, вычурно изогнутые веточки и коряги. Каждое время имело свои игрушки и с ростом и развитием техники и технологий развивались и усовершенствовались различные игры и игрушки. Естественно, что бум этого производства пришелся на бум технологического прогресса, а именно на середину XX столетия.

Совершенно естественно, что с разработкой первых компьютеров были созданы и первые забавы, с которыми можно было скоротать время у самой умной машины в мире. Как говориться, не главное во что играть, главное, что есть возможность немного поразвлечься.

1215632182 80986.jpg

-Классификация игр

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

1299851926 4941884 2631168 1.jpg

-Влияние компьютерных игр на человека

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна.Все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть, основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером. F386217589bf13f83b897cb8db727e98.jpg

История компьютерных игр

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку посередине экрана.

Это было недавно, это было давно… 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1

1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».

1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.

1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.

1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.

1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».

1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.

1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.

1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами.

1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture.

1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы:

· стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»;

· варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики;

· лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы;

· появление противников, обладающих способностями к полёту;

· звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;

· персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы.

Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной

1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света.

1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).

1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.».

2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.

Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.

Обзор современных компьютерных игр

2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда.

2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера.

2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности

2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны.

2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals».

2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II».

«Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»

GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр

«Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность.

«Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года

«The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.

Вот так выглядит история игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.

3773-80519-Yayjpg-550x.jpg

Классификация игр

по жанру по колличеству игроков
Action-3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки").Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Одиночные (single player).Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Arcade (аркада). Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Многопользовательские (multiplayer).Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
Fighting (Драки).В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen).На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках.
Platformer (Платформеры).Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Многопользовательские через электронную почту (PBEM).В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.
Scrollers (Скроллеры).В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine).Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG).
Virtual Shooting (Виртуальный тир).Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам".
Simulation (симуляторы).При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Strategy (стратегии).Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
Sport (спортивные).Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Adventure (приключения), или Quest.Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры).Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.
Puzzle (головоломки, логические).В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика).
Traditional (традиционные) и board (настольные).Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
Текстовые.Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.

Влияние компьютерных игр на человека

Влияние компьютерных игр на психику человека. Давайте вспомним, во что играли дети, когда не было компьютеров. Игр было много, скучать не приходилось. Никто и не подозревал, что может, в мире, появится то, что изменит, «в корне», их жизнь, характер и привычки.

Дети и подростки играли в «войнушки», в бандитов, в куклы, в сериалы, в концерты…. Число игр просто «зашкаливало», если не сказать больше. Если «взять» из памяти те игры, в которых использовался мячик, то картина еще «ярче» проясняется. «Санджелло», «дерево», «школа», «футбол», «бросалочки»…. Эти игры, когда-то, пользовались настоящей популярностью, так как действительно были увлекательными. Их «передавали» из поколения в поколение, понемногу, что-то в них изменяя. Изменения «украшали» игру и придавали ей «особенный блеск»

В игры «прошлого» можно было играть часами. И они не надоедали. Наоборот, притягивали детей своей легкостью и «интересностью». Игры «умели» собирать друзей вместе, они «разруливали» конфликты, забывали обо всем плохом. И очень было обидно, когда их родители, выглядывая из окон квартир, и звали их домой. Обидно, потому что на дворе – лето, а по календарю – каникулы. Детям казалось, что родители «загоняют» их по домам специально, потому что, по – своему, завидуют, хотят вернуться в свое детство…. Домой идти не хотелось, но они обещали, что будут послушными детьми. Не хотелось нарушать обещание, вот они и бежали «по зову» родителей.

Дети радовались тому, что завтра наступит завтра, и что они снова соберутся компанией и продолжат играть. Находясь дома, все дети старались делать все, о чем их просят родители, чтобы они не наказали их и разрешали выйти на улицу. Наверное, вы знаете, что именно «улицей» и наказывали детей. Это было страшным наказанием. Даже страшнее «гречневого». Гречневое наказание – это такая мера, когда детей ставили на колени. Под коленками была насыпана гречневая крупа. На первый взгляд, такое наказание казалось жестоким. Как ни странно, дети быстро к нему «привыкали». А когда их, по каким-то причинам, не отпускали на улицу…. Слезы, огорчения и истерики не давали покоя.

Psihologiya-i-kompyuter.jpg

Детишки играли даже дома. «Основные игры»:

1. Лото. 2. Шашки. 3. Шахматы. 4. Мини – бильярд. 5. Бадминтон. 6. Настольный теннис.

Перечислять можно неделю. Игры, кстати, делали и сочиняли сами дети. А кто-то просил родителей им помочь. Конструкторы, кубики, машинки, роботы…. Дети чувствовали себя уютнее, когда они были окружены различными игрушками.

Психология и компьютер. Психология компьютерных игр для человека, для ребенка. Как компьютер влияет на психику человека?

Но вот – произошли перемены. Глобальные перемены. Наступил тот день, когда все игры (настольные) и игрушки остались лежать на полках и в ящиках. Теперь они начали напоминать «музейные экспонаты»: на них смотрят, но в них (и с ними) не играют. Потому что появилось кое-что очень интересное.

Компьютер и компьютерные игры. Когда они «заняли» собой человеческие жизни, мир стал другим. Особенно тогда, когда компьютеры «продвинулись» вперед в своем развитии. Компьютеры «продвигались», а люди подвергались деградации. Печально, но это – так.

Ребенку купили новую игру. Он так «завис» на ней, что забыл даже сделать уроки и подготовиться к контрольной. Интересная книжка, которую он, с большим удовольствием, читал, безнадежно «ожидала» своего читателя, под подушкой. Мальчик ее не бросил, а лишь «отсрочил» момент прочтения. Как можно отвлекаться на чтение, когда тут происходит «убийство» роботов? Ко всему прочему, игра эта очень напоминала ему об игровой приставке. Все кнопки на джойстиках были стерты. Как отойти от игры, если она интересная? Да, игра, действительно, «затягивает». И даже до такой степени, что «играющий» человек «превращался» в игрового персонажа. «Меня убили», «меня ранили», «меня взорвали». Устрашающе звучит. А ведь именно это говорят люди, которые уже не могут жить без игры. Игрок – полностью «погружен» в ход игры. Остальное его мало волновало. Он шел к цели, нажимая на кнопки и ожидая «развязки».

Люди играют, а психика «страдает». А кто о ней думает? Все мысли – в «стране игр». Кстати, были диски с играми, которые именно так и назывались. Но психику это не «оберегало» от давления.

Что случается с ребенком, когда он не отдыхает от игрового процесса? У него ухудшается память, он перестает проявлять интерес к общению с друзьями. Был отличником – стал двоечником. Кто-то забросил спортивные секции. Когда ребенка отвлекали (отвлекают) от игры, он очень раздражался и злился. На просьбу мамы: «Иди, пообедай», геймер отвечал: «У меня – игра. Какая еда?!». Родителей, поначалу, шокировал такой ответ, но потом они к таким словам и реакциям привыкали и совсем не обращали внимания на такие «заявления».

Психология и компьютер. – Четыре стадии «разрушения психики»:

1. Увлеченность в легкой форме. Человек «присматривается» к игре, ищет в ней хорошее и плохое, «входит» в игровой вкус, стараясь прочувствовать его. 2. Стадия «серьезной» увлеченности. На этом этапе, человека начинает тянуть в игру, ему хочется играть в нее еще и еще. 3. Стадия зависимости. Человек не может ни есть, ни пить, ни думать ни о чем другом, кроме как об игре. 4. Стадия настоящей зависимости. Человек «переселяется» в игровой мир. Он чувствует себя там комфортнее, чем в реальности.

Игровые сюжеты, обычно, учат жестокости. Все дело в том, что игры в «стиле» боевиков ли ужастиков, нравятся людям больше, чем развивающие и интеллектуальные игры. Увлекаясь такими «игровыми штучками», психику человек оставляет «целой» и не дает ей распадаться на «осколки деградации».

Никто не запрещает играть. Однако и это делать нужно с осторожностью. Стоило бы, хотя бы иногда, смотреть, в какие игры задумал играть ребенок, какие диски с играми покупает. «Неправильные компьютерные игры» могут довести ребенка до самоубийства. Такого ужаса нужно избегать.

Грамотно объясняя своему чаду, что игры – «войнушки» оказывают очень плохое влияние на личность, родители докажут сами себе, что они – хорошие родители и заслуживают уважения.

Сделать разговор грамотным – не очень просто. Так как дети «идут» к тому, что им нравится. А мамы и папы – всего лишь взрослые, которые обожают командовать. Придерживаясь такого мнения, каждый ребенок игнорирует любую родительскую реплику. Но это не значит, что родители должны опускать руки.

Ссылки

http://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=33828

http://xitwarez.ru/raznoe/26241-klassifikaciya-kompyuternyx-igr.html

http://sunhi.ru/

wiki.iteach.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики