История развития компьютерных игр - от первых игр до виртуальной реальности. Японская знаменитая компания выпускающая компьютерные игры и приставки


Японская знаменитая компания выпускающая компьютерные игры и приставки — PlayGames

Комментарии пользователей Battletoads 22.04.2018 - 11:04

(часть I) 2:02 история создания ultimate play the game. 4:41 демонстрация игр ultimate play the game (перечисление) 7:17 Шаг на встречу будущей компании Rare ltd. 8:13 Создание новой компании Rare ltd. 10:07 демонстрация игр Rare ltd. (перечисление) (часть 2) 17:42 Люди которые сделали Battletoads Nes 21:10 Композитор Rare ltd. 23:07 Как создавали Battletoads Nes 24:55 Battletoads в СМИ 27:05 Battletoads Gameboy 28:27 Battletoads tiger electronic toys inc. 28:50 Будущие сиквелы 29:47 Battletoads amiga 30:16 Battletoads на телевидении 33:01 Battletoads and double dragon, Battlemaniacs 35:13 Портирование Battletoads на разные игровые платформы 36:58 Battletoads на игровом автомате 38:06 Не выпущенная игра Battletoads на Game boy Часть 3 (наследие боевых жаб) 38:42 Боевые жабы в России. 40:28 Battletoads в интернете 43:03 Battletoads Game Boy Advance 44:06 Игры и моды Фанатов 45:53 Youtube и Battletoads 49:39 Творчество Battletoads 51:34 Титры (Упоминание о Killer Instinct и Shovel Knight) Доступны субтитры

Battletoads 23.04.2018 - 12:26

Fired Earth Music – Ascend

Дмитрий Фролов 25.04.2018 - 21:36

приятно было смотреть, спасибо. хоть и ни разу не фанат игры, но видно что качественно всё оформлено, заморачивался

Александр Федулов 24.04.2018 - 12:19

подскажите трек с 51:55 пжлст, клевый (понимаю, что ост 7 лвл оригинальной части, самолеты, но чей кавер). видео на 5+. жаль, что нет первой версии аркадных жаб, было бы прикольно в чреве сыграть и забиться с оинк ом в костюме санты.

Александр Федулов 25.04.2018 - 20:53

нет, мелодия совершенно не та. за ответ спасибо.)

Battletoads 28.04.2018 - 07:59 I WANT TIJOE 26.04.2018 - 23:17

Почему всего 30к просмотров? Это одно из лучших видео которые я видел.

сергец к 28.04.2018 - 17:28

Очень понравилось. Вы проделали большую работу!

Mr RK 30.04.2018 - 14:04

Эх вначале столько игр было показано, я думал и во времена жаб будут показаны остальные игры, а ведь у них был ещё проект - Conker s Bad Fur Day, позже вышедший на XBox с названием Conker Live and Reloaded, а дальше ничего о Конкере не слышно(

Маркус тл 03.05.2018 - 06:31

да, не ожидал я такого видео, но тут наткнулся и был очень рад, сразу забыл обо всём и посмотрел - что ж я лишний раз понял, что простая вроде бы игра может так запасть и не просто так. Видео создано на высоком уровне, мне очень понравилось,я мечтал узнать больше о игре и разрабах, спасибо))

TTT XXX 06.05.2018 - 03:29

Забыли упомянуть музыку «BattleToads World 1,2,3,4,5» такого человека, как COMMAN!

lokirage 08.05.2018 - 18:17

умница!

Systemnick 10.05.2018 - 10:19

31:38 космосмосе

илья фетисов 13.05.2018 - 06:52

Вообще интересно но один миллион фунтов стерлингов тогда это не один миллион фунтов стерлингов сегодня

An nim Zekro 15.05.2018 - 22:37

2 минуты вступления. и больше половины ролика тупо геемплей без комментариев, топ растягивание видео

IBM PC 17.05.2018 - 16:40

Начало с логотипом RARE-Designs On The Future, вызвала дрожь и бурю эмоций,я как сейчас помню Этот логотип,который говорил тебе,что сейчас будет что-то очень годное,особенно касательно всей серии Batletoads.

Antony Romero 18.05.2018 - 23:46

Видео, достойно быть легендой! Спасибо.

Феликс Морис 20.05.2018 - 02:48

офигительный фильм! я столько всего не знал о любимых жабах. завтра с кентом пройдем в сотый раз )

Владимир keytoo Стич 21.05.2018 - 23:39

Спасибо! очень интересно! и увлекательно. Только увидел название и продолжительность - решил, что пропустить нельзя!

Roman Kin 24.05.2018 - 17:59

34:06 это ещё что такое? Отвечайте быстро!

Battletoads 26.05.2018 - 15:08

Быстро отвечаем!

Александр Тютюнник 26.05.2018 - 20:46

Молодцы, но заставка не та

Макс Чтец 29.05.2018 - 03:24

Досмотрел! Это - шедевр! МОООООНТАААААЖ(или композитинг/композинг) - просто эмэйзинг, уау! Сколько труда! Мамма - Миа! Сколько времени! ОЧ. Круто! Качественный контент.

user 30.05.2018 - 17:24

Видео очень понравилось, как по монтажу, так и по сценарию. Единственный минус как по мне - не нужно вставлять геймплей под музыку без каких-либо комментариев. Лично мне хотелось перемотать эти моменты поскорее

Макс Чтец 01.06.2018 - 11:49

Очень круто! Вот это монтаж! Сколько времени ушло на создание этого ролика(фильма?)?

auto-traide.ru

Японский фестиваль компьютерных игр - Tokyo Game Show 2015 - глазами российский посетителей. Новые разработки в сфере японских виртуальных развлечений, компьютерных игр, игровых автоматов и приставок

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015В Японии компьютерные игры уже давно стали частью культуры. Поэтому ежегодный фестиваль, посвящённый геймингу, тут является таким же ярким, ожидаемым и традиционным событием, как, например, цветение сакуры.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Каждый год в Токио съезжается огромное количество иностранцев со всего мира и уроженцев Японии со всех уголков страны, чтобы побывать на культовом мероприятии — «Tokyo Game Show». Это одна из самых крупных игровых выставок на всём земном шаре. Ведь количество её посетителей ежегодно превышает 200 тысяч человек!

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Здесь можно с головой окунуться в мир виртуальных забав, увидеть рекордное количество косплееров, изображающих героев и героинь всевозможных игр, узнать о новинках в мире развлекательных технологий, и, конечно же, просто незабываемо провести время!

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

В этом году фестиваль — Tokyo Game Show 2015 — прошёл в период с 17 по 20 сентября, собрав при этом 268 тысяч посетителей и 480 участников. Многие жители России, побывавшие на этом мероприятии, поделились своими впечатлениями и советами для туристов в сети. Итак, каков же он, — японский фестиваль игр, — глазами россиян?

Входной билет на один день стоил 1000 йен, что в пересчёте на рубли выходит около 600 р. (Приобрести такой билет можно было задолго до выставки, прямо через интернет, распечатав электронную версию на принтере и предъявив на входе).

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

В обмен на билет посетителям ставили на руку небольшую контрамарку, позволяющую свободно передвигаться по выставке, покидать её территорию и возвращаться обратно в рамках одного дня.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Что примечательно, гигантская очередь из желающих попасть на выставку совершенно не была заметной для посетителей. Всё дело в том, что японцы, со свойственной им изобретательностью, растянули пространство этой очереди на киломметровое расстояние. Люди просто выходили со станции электрички и в едином потоке в течение минут 20-30-и шли до ближайшего холла, практически без остановок и заминок. Такая система превратила изнуряющее ожидание в очереди в короткую непринуждённую прогулку.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

На выставке удивляло и поражало очень многое. Причём, посетители заслуживали не меньшего внимания, чем сами экспонаты. Ведь в Японии компьютерными играми увлекаются люди всех возрастов. Туристы из России с удивлением отмечали тот факт, что количество людей старшего поколения на фестивале геймеров было примерно равно количеству пришедшей сюда молодёжи. Мужчины и женщины, подростки и пожилые пары, — самые разные жители Японии с одинаковым увлечением разглядывали одни и те же стенды.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Кстати, фестиваль «Tokyo Game Show» большей частью рассчитан именно на внутренний рынок, на японскую аудиторию. Почти все указатели, брошюры, журналы здесь на японском языке. Игры-новинки же, которые здесь презентуются, часто переводятся на английский язык и становятся доступными для игры в нашей стране только через полгода-год, не меньше. Поэтому, оказавшись на этой выставке, не стоит пытаться всерьёз просветиться по геймерской части. Это может оказаться просто невозможным. Лучше просто наслаждаться атмосферой, любоваться диковинками и покупать уникальные сувениры. Кстати, некоторые из них можно было приобрести исключительно на этом фестивале, и только в текущем году!

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Все иностранцы неравнодушные к виртуальным играм не забывают о том, что геймингом можно наслаждаться не только на японском фестивале «Tokyo Game Show», но и прямо через интернет. Виртуальные игровые автоматы довольно популярная забава. Например, в рунете на странице http://www.free-slots-hall.com/ ждёт огромное количество игровых автоматов-онлайн. Здесь любой сможет сыграть и бесплатно, и без регистрации. Есть шанс сравнить увиденное в Токио с тем, что предлагают местные создатели сегмента виртуальных развлечений.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Японский аналог — игровой автомат пачинко — занимает особое место в жизни азартных японцев. О пачинко знают все, и взрослые и дети, и популярность этого развлечения не угасает. В аппаратах пачинко и пачислотах, кроме сюжетов и персонажей аниме, часто предложены персонажи компьютерных игр и приставок. Поэтому игровая индустрия Японии связывает между собой многие направления массовых цифровых развлечений.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

На фестивале «Tokyo Game Show» все посетители имели возможность окунуться в мир игр, непосредственно сев за компьютер, приставку или симулятор, испытав предлагаемые продукты на деле.

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Производители игр и представители игровых проектов не только представляют свои работы, но изучают реакцию потребителя на них, а также прямо или косвенно обмениваются опытом, что вновь и вновь ежегодно помогает им создавать такие игры, которыми все восхищаются. © imago

Японский фестиваль компьютерных игр Tokyo Game Show 2015

Магазинчик MIUKIMIKADO.COM

Похожие записи на сайте miuki.info:

miuki.info

История развития компьютерных и видео игр / Статьи / Pro-Gamer.org // Компьютерные игры, новости, обзоры, рецензии, превью, скриншоты и блоги

Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр. Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 – 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 – 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети. Основные события:

  • 1971 год — появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) – первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.
  • 1972 год — основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.
  • 1973 год – появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.
  • 1975 год – зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.
  • 1976 год – игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.
  • 1977 год – с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.
  • 1979 год – создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.
  • 1980 год – появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) – это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.
В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр… Знаменательные даты:
  • 1983 год – начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.
  • 1984 год – появляется первый космический симулятор с элементами торговли – игра Elite. Так же выпускается игра King’s Quest – первый в мире анимационный квест.
  • 1985 год — в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).
  • 1986 год – появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).
  • 1987 год – появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.
  • 1988 год — Game Developers Conference – первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.
  • 1989 год – появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.
1991 – 2003 гг. – в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life – первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods – модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии. Основные даты:
  • 1991 год – выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.
  • 1992 год – впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss – первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.
  • 1993 год – компания Id Software выпускает культовую игру Doom — первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.
  • 1995 год – выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр — Eі Media and Business Summit.
  • 1996 год — компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG — Meridian 59.
  • 1998 год – выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.
  • 1999 год – Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament — новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.
  • 2000 год – в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.
  • 2003 год — состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.
С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry – первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Последующие годы вплоть до сегодняшнего времени наблюдается огромное количество выходов компьютерных и видео игр различных жанров и для любых платформ. Развитие компьютерных технологий тоже не стоит на месте.

Какую тенденцию развития игр можно спрогнозировать на будущее, зная как обстоят дела с игровой и компьютерной индустрией? Уменьшение или полное исчезновение игр на PC платформах из-за пиратства. Всё больше игр выходит видео игр, а в Америке с 17 июня 2010 запущен такой сервис, как OnLive. С его появлением у пользователей отпадёт нужда иметь дома мощные персональные компьютеры. Необходимо только обязательное наличие высокоскоростного Интернета, т.к. по нему будет передаваться обработанная графика с удалённого сервера, к которому будет подключаться пользователь для игры. О чём ещё хочется сказать, так это о том, что разработчики и издатели стали забываться и хотят как можно больше вытянуть денег из кошельков игроков, делая платными дополнения к играм. Снижение цен в ближайшем будущем за предоставление игровых услуг не предвидится.

Вот так вот стремительно развивались компьютерные и видео игры, и тенденция их эволюционирования не останавливается. Возможно, в недалёком будущем мы сможем полностью погружаться в игровой мир, которой будет более чем реалистичен.

pro-gamer.org

История развития компьютерных игр - от первых игр до виртуальной реальности - Stevsky.ru

В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей частенько поигрывают в компьютерные игры - и не только скучающие школьники или прогульщики-студенты, вовсе нет! Среди игроков встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники - в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно - желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, доселе неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре результатов. Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность - и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной - киберспортом. Спрос рождает предложение - и вот по всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в геймдеве (gamedevelopment'е) стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих упоённо клёпать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми - например, DOOM, Quake, Civilization, HoMM, Fallout, Metal Gear, Драгон Квест, Legend of Zelda, Final Fantasy, TES, CoD, Half-Life, Контра, WoW, Starcraft, Diablo, NFS, GTA. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером. Итак, в этой статье мы посмотрим от самого начала и до конца, как же развивались компьютерные игры, подробно опишем весь путь их становления от первых программ на ЭВМ до современного уровня их развития.

Первые компьютерные игры в мире и история их развития

Первая компьютерная игра в мире - дата создания, автор, название

Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны (а в 1947 уже была запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил экран военного радара - это был симулятор вражеских ракет) - однако считается, что первой компьютерной игрой стала "ОХО" ("Крестики нолики"), в одиночку сделанная А.С. Дугласом в далёком 1952 году.

Первая в мире компьютерная игра ХОХ (Крестики-нолики)

После свет увидела "Tennis for two", придуманная и реализованная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году в Нью-Йорке. Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими "ракетками" с помощью джойстиков.

 

Кем были первые разработчики игр и как студенты сделали игру

Первыми среди прочих компьютерные игры стали массово создавать операторы ЭВМ в разных полузакрытых научных учреждениях, имевших в распоряжении ЭВМ. Например, в 1962 году группа студентов Массачусетского техн. инст-та создала игру Spacewar! для новой ЭВМ DEC PDP-1. В Spacewar игрокам предоставлялась возможность поуправлять с помощью контроллеров космическими корабликами, выстреливающими друг в друга взрывающимися ракетами. Остроты игре добавляло то, что корабли кружились вокруг смертоносной черной дыры, расположенной в центре игрового поля. Spacewar! стала очень популярна по всему миру оттого, что компания DEC встроила её в свои компьютеры в качестве программы, с помощью которой проверялась их работоспособность.

Первый прототип игры Spacewar! 1961 года

Первая игра с выводом изображения на экран домашнего телевизора

В 1966 году Ральф Баер создал первую "телевизионную" игру Chase, ставшей первой игрой, поиграть в которую можно было, выведя картинку на экран телевизора у себя дома. Также в 1967 вышло несколько интерактивных игр, для которых был необходим лучевой пистолет.

Создание ОС UNIX ради игры, дата создания и автор первой компьютерной мыши

В 1969 году не по годам упорный программист Кен Томпсон создал игру для ОС MULTICS. Она была названа Space Travel. В ST игрок мог путешествовать на космическом корабле меж планет небольшой солнечной системы и посадить корабль на одну из них, что и являлось целью игры.

Игра Space Travel 1969 года

Но после закрытия проекта MULTICS Кену пришлось искать новый компьютер для своей игры, коим стала ЭВМ компании General Electric. Но работать за ней было очень дорого, поэтому стойкий Томпсон портировал свою многострадальную игру на старенький PDP-7. Для портирования игры на этот компьютер и была создана ОС UNIX. Кроме того, 1970 год стал годом рождения компьютерной мыши (автора - Дуглас Энегльбарт). Впрочем, в играх её стали использовать гораздо позже.

Автор первой компьютерной мыши и мышь у него в руках

Первое поколение игр на игровых автоматах (1971-1977 г.)

В 1971 году игру Spacewar сильно упростили, убрав из неё физику и инерцию, что дало возможность сделать её гораздо менее требовательной к "железу" и, поместив её на компактные электронные платы, подключить их к телевизору и получить... первый игровой автомат! Было выпущено полторы тысячи таких игровых автоматов, что ознаменовало собой выход компьютерных игр в массы. Играть в такие автоматы люди могли в общественных местах - разумеется, за деньги.

Появление Atari и создание игр PONG, Space Invaders и Asteroids

В 1972 году Дебни и Бушнелл создали видеоигровую компанию Atari, создавшей вскоре ставшую сверхпопулярной игру PONG, много позаимствовавшую из Tennis for Two. Удалось продать более 1900 автоматов с вшитой в них игрой PONG. Так ПОНГ стала самой первой за всю историю многократно окупившейся компьютерной игрой.

В 1978 году другая гейм-девелоперская компания Taito выпустила также ставшую крайне популярной игру Space Invaders. Atari увидела, насколько людям хочется пикселей и зрелищ - и в тот же год пустила в народ тоже очень финансово успешную Asteroids.

Игра Space Invaders 1978 года

Первые шутеры, стрелялки, квесты и сетевые игры на компьютер

С 1971 по 1980 год вышли два завоевавших множество фанатов шутера от первого лица на ЭВМ - Maze War и SpaSim (два первых шутера, первый - в лабиринте от первого лица, второй - на фоне космоса), ещё - первая текстовая игра-квест Adventure во вселенной D&D(Dungeons & Dragons), первая игра-квест Colossal Cave Adventure. Были созданы первые прототипы сетевых игр, появились картинки из текстовых символов (ASCII-art).

Игра Maze War 1973 года

Экран игры Colossal Cave Adventure 1975 года

Также в середине 1970-ых начали появляться первые домашние PC. Доморащённых программистов стало становиться всё больше и больше, появились первые книги и журналы по программированию. К 1975 году рынок игровых автоматов заняли компании Atari, Coleco, Magnavox и Sears. А ещё в 1975 Atari выпустила игровой автомат "Breakout", в котором надо было доской отталкивать шарик, разбивающий кубики. Так появился жанр arcanoid-игр.

Игровой автомат с первой игрой-арканоидом Breakout

Второе поколение видеоигр (1976-1983)

История создания консолей, катриджей, компьютера Apple II (Эппл 2)

В 1976 году были созданы портативные носители информации (ROM-катриджи), что позволило не зашивать по одной игре в один компьютер, но записывать игры на катриджи, вставлять их в спец. слоты и играть на одной машине в различные компьютерные игры. Такие компьтеры стали называть консолями. Первой консолью в итоге стала консоль VES 1976 года выпуска от Fairchild, но она не стала особенно популярной, в отличие от VCS, Intellivision, ColecoVision. В 1977 году Стив Джобс со товарищами выпускают компьютер для домашнего пользования Apple II, который также стал платформой для создания игр на компьютеры.

Apple 2 1977 года

VCS (Video Computer Sistem (Atari 2600)) вышла в 1977 году и стала самой популярной из первых консолей. Она обладала 8-ми битным процессором.

Intellivision 1980-го года отличалась более мощным, чем у VCS, десятибитным процессором, и более производительным видеочипом. За 7 лет (1977-1983) было продано более сорока миллионов экземпляров консоли Atari 2600.

Игровая консоль Atari 2600 1977 года

В 1979 году также вышли в массы игровые автоматы Asteroids и Pac-Man. После выхода Pac-Man игровые автоматы стали появляться тут и там в местах скопления людей (торговых центрах и т.д.), как грибы после дождя.

Игровой автомат Pac-Man

Первая карманная игровая приставка - дата создания, авторы

Первая карманная приставка для игр появилась в 1979 с лёгкой руки известной американской компании Milton Bradley, специализирующейся на настольных играх. Это устройство получило название Microvision. Оно могло похвастать монохромным квадратным жк экраном 16 на 16 пикс. Под Mcrovision было создано двенадцать игр (по два килобайта каждая). Консоль ColecoVision появилась в 1982 году. Она была ещё мощней, чем её предшественницы, но из-за монополии трёх основных производителей консолей рынок вскоре изрядно обвалился.

Microvision - первая карманная игровая приставка

Третье поколение видеоигр (1982-1988)

Первые игровые приставки Nintendo и советские игры от фирмы Электроника, Тетрис и создание Марио

В 1980 году за создание простых консолей с монохромным экраном взялась японская компания Nintendo. Она поставила перед собой цель - создать компактные устройства для игр в путешествиях. В итоге появилась серия игр Game and Watch. Именно их примером вдохновлялись советские разработчики при создании компьютерных игр фирмы "Электроника" (например, "Ну, погоди!")

В 1982 году на рынке появился Commondore 64 одновременно с английским восьмиразрядным компьютером Sinclair Zx Spectrum. Последний стал поистине легендарным - быстро распространившись по всему миру, он продолжал пользоваться спросом ещё более десяти лет.

Sinclair Zx Spectrum 1982 года

Когда на рынке появились IBM-компьютеры, игры снова стали становиться популярными. Новые технологии, в числе которых - новые звуковые чипы, 16-цветовой (а впоследствии - и 256-цветовой VGA) стандарт позволили игроделам создавать более сложные и красивые игры на персональные компьютеры.

В 1983 появился первый интерактивный мультфильм на игровом автомате Dragon's Lair, работавшем на большом оптическом диске.

Игра-мультфильм Dragons Lair 1983 года 

В 1984 в Советском Союзе появилась игра Tetris (Тетрис).

Тетрис в оригинале

Однако и разработчики игровых консолей тем временем не сидели сложа руки - в 1985 году увидела свет восьмибитная игровая консоль NES (Nintendo Entertainment System), ставшая иконой отрасли на добрый десяток лет. Всем вам известная игра Super Mario Brothers первоначально была выпущена именно на консоли NES.

Оригинальная обложка игры Марио

Четвертое поколение видеоигр (1988-1994)

Появление легендарных компаний по разработке игр и великих игровых серий, появление цветных 2D игр

Этот период времени ознаменовался резким скачком качества, количества и удешевления стоимости как разработки компьютерных игр, так и персональных компьютеров, причём в последних начали появляться CD-ROM-ы. В играх начал появляться качественный звук, приятная глазу графика и спецэффекты. В это время образовались такие геймдев-компании, как: Blizzard, Epic Games, id Software, Electronic Arts, 3D Realms и многие другие. Среди множества выпущенных в этот период времени игр стоит отдельно выделить Mortal Combat, Street Fighter, Heroes of Might and Magic, Myst, Wolfenstein 3D, DUNE-2 (первая пошаговая стратегия), Alone in the Dark (один из первых хорроров) DooM, King's Bounty (прародитель всех современных RPG) и, конечно, Civilization.

Dune II 1992 года

Среди консолей этот период ознаменовался выпуском в 1989 году 16-ти битной Sega Mega Drive, на что Nintendo через два года ответила своей SNES (то же, что и NES, но с префиксом "Супер"). Были и другие консоли, такие как Neo-Geo, PC Engine и прочие, но они не снискали такой популярности у публики.

Первая игра хоррор Alone in the Dark 1992 года

Пятое поколение видеоигр (1994-1999)

История появления 3D в играх, выход первой GTA, NFS, Starcraft, Half-Life, Unreal и Quake 

Постепенно 2D игры уходили в прошлое - их место понемногу занимали игры с более реалистичной 3D графикой. Появились 32 bit процессоры. Знаковым стал выход в 1993 году Atari Jaguar, через год после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega Saturn. Игр стало ещё больше - вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из которых стали культовыми (см. топ первых компьютерных игр в 4-ом поколении), появились игры Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA, Need for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. На рынке консолей продолжали бороться трое колоссов - Sony, Nintendo и Sega. У пк-видеоускорителей появились стандарты DirectX и OpenGL - и, как следствие этого события, шутеры от первого лица Unreal и Quake.

Quake 1996 года

Шестое поколение видеоигр (1999-2005)

История развития игр в двухтысячных, появление ATI, AMD и NVidia

В 1998 году вышла мощная консоль Sega Dreamcast, которая из-за ряда причин не смогла прочно укрепиться на рынке и вскоре свалилась с него, утащив за собой и своего создателя, Sega. Sony и Nintendo закрепились на рынке с помощью, соотв.: PlayStation 2 и Game Cube. Microsoft тоже решила вставить свои пять копеек и выпустила в 2001 году свою первую консоль Xbox. В то же время стали развиваться игры на мобильных телефонах, в большинстве своём - на платформах Symbian, Java и Windows Mobile.

TES 3 Morrowind 2002 года

Тем временем игры на PC развивались ничуть не менее интенсивно - появилось много различных конфигураций доступных рядовому потребителю компьютеров, отчего в рядах геймеров произошёл раскол - те, кто предпочли не тратить деньги на мощные PC, играли в разнообразные квесты, аркады, ребусы и головоломки, а те, кто раскошелился на мощный PC - наслаждались очень красивыми и требовательными к железу играми, такими как Quake 3, Half-Life 2, Morrowind, Age of Empires, Unreal Tournament 2004, GTA: San Andreas и многими другими. Процессоры становятся всё мощней, на рынок вышли ATI, AMD и NVidia, потеснившие старичка Intel. У всё большего количества людей начал появляться доступ к Интернету, что поспособствовало развитию низкобюджетных инди-студий по разработке игр, получивших возможность продавать свои игры через Интернет без затрат на покупку и перепродажу физических носителей. В это же время мощно развилось цифровое пиратство, особенно в странах СНГ.

Age of Empires 2 1999 года

Седьмое поколение видеоигр (2005-2015)

Игры становятся всё требовательнее к железу, появляются новые консоли, многоядерные процессоры, Интернет есть практически у всех геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат, хоть и выходят объёмные Blu-ray диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу со стремительно дешевеющими и увеличивающимися в размере флеш-картами. Под конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже перестали добавлять оптический привод - ради экономии места, уменьшения и облегчения корпуса.

Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости, стало появляться всё больше инди-студий, черпающих средства на краудфайндинге (сборе пожертвований у потенциальных игроков на специально созданных для этого площадках). Количество новых игр, выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно.

Witcher 2 2012 года

Восьмое поколение видеоигр (2015- наше время)

История возникновения VR и шлемов виртуальной реальности, прогнозы и перспективы

Примерно в 2014-2015 году на рынок виртуальных развлечений показала нос технология VR. Visual Reality начала пробиваться сразу по всем фронтам - и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и игровых консолей. Но у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых недостаточное количество достойных игровых проектов, поддерживающих технологию VR, высокая стоимость устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с виртуальным миром (различные джойстики, сенсоры и камеры или обеспечивали неудобное или просто плохое взаимодействие с виртуальностью, или стоили столько, что "игра не стоила свеч"). Среди VR-шлемов можно выделить: Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR и картонный Google Cardboard (два последние - для смартфонов).

В целом, пока что пользователи технологию VR не слишком распробовали, да и многие моменты, доставляющие массу неудобств при использовании VR-технологий, всё ещё остаются нерешёнными. Однако через несколько лет стоит ожидать всплеска интереса к этой технологии - когда большинство рядовых пользователей обзаведутся железом помощнее и будут готовы покупать игры с поддержкой шлемов виртуальной реальности, лидирующие производители игр наверняка отреагируют на это выпуском новых игр ААА класса с поддержкой VR.

История развития графики в играх смотреть видео онлайн

Похожие материалы:

Старые материалы по этой тематике:

www.stevsky.ru

#факты | Первая успешная коммерческая видеоигра изначально таковой не являлась

Портал Gizmodo решил поделиться малоизвестным фактом об одной из самых первых и самых популярных видеоигр в истории. В этой статье речь пойдет об игре Pong, которую разработал пришедший в компанию Atari Аллан Алкорн. Оказывается, данная видеоигра по своей первоначальной задумке не планировалась как коммерческий продукт.

Когда Алкорн был нанят в Atari в 1972 году, Нолан Бушнелл, который основал эту компанию с Тедом Дебни, рассказал Аллану о том, что Atari недавно подписала контракт с GE, по которому компания Бушнелла обязалась создать очень простую электронную игру о настольном теннисе. Задача состояла в создании поля, по которому две вертикальные линии (имитирующие теннисные ракетки) отбивали друг другу «мячик», а также табло, показывающее текущий счет в игре. Управление при этом осуществлялось благодаря двум контроллерам, так называемым paddle.

Только вот дело в том, что на самом деле никакого контракта Бушнелл с GE не подписывал, а лишь хотел поручить Алкорну разработать что-то очень простое, потому что Алкорн не имел никакого опыта в дизайне и разработке видеоигр, хотя обладал весьма полезным набором знаний в области компьютерных наук и электротехники. И даже несмотря на то, что данная игра в конечном итоге не предназначалась для широкой аудитории, Бушнелл хотел заставить Алкорна думать о том, что этот проект очень важен и требует приложить немало усилий в его реализации.

Ознакомившись с техническим заданием для этой игры, Алкорн нашел ее весьма скучной и поэтому решил игру немного разнообразить: сделать так, чтобы мячик мог отскакивать от ракетки при ударе под разными углами. Помимо этого, Аллан сделал так, чтобы мячик после каждого успешного удара повышал свою скорость отлета. По счастливому случаю в коде этой программы появилась ошибка, в результате которой мяч теперь мог отбиваться не только от ракеток, но и от верхнего и нижнего края игрового поля. Алкорн посчитал, что это сделает игру еще интереснее, так как опытные игроки будут стараться обмануть своего соперника, отправив мячик в ином направлении.

Несмотря на то, что игра Pong первоначально задумывалась как тренажер для тренировки навыков программирования, Бушнелла и Дабни очень впечатлило то, что разработал Алкорн всего за несколько месяцев. И хотя руководители все же по-прежнему скептически смотрели на коммерческий потенциал этого продукта, они решили испытать прототип в местом баре Andy Capp’s Tavern и посмотреть за реакцией посетителей. Они подумали, что если игра понравится посетителям заведения, то они попробуют найти способ продать ее Bally Manufacturing или Midway Manufacturing — двум компаниям, с которыми у Atari были заключены контракты на разработку других игр.

В конечном итоге обе эти компании очень заинтересовались в этой игре. Однако в течение первой недели с момента начала тестовых испытаний в баре игра стала «зависать», и Алкорна отправили ее починить. Оказавшись на месте, Алкорн обнаружил, что неисправность игры произошла из-за того, что мешочек для монеток (роль которого выполнял обычная картонная упаковка для молока) переполнилась, и монетки, упав на электронную плату, вызвали замыкание.

Менеджер питейного заведения признался позже Бушнеллу, что посетители в буквальном смысле выстраивались в очередь, чтобы поиграть в эту игру. С этого момента Бушнелл все понял и решил, что сама Atari должна начать массовое производство этой игры. Для реализации этой задумки, Бушнелл рассказал (на самом деле обманув) Bally о том, что якобы Midway не видит потенциала в этой игре. После чего он убедил Midway в том, что Bally не видит коммерческого потенциала в Pong. Когда обе компании услышали это, они решили отступить. Так у Бунелла остались все права на Pong и в то же время возможность продолжить работу с этими компаниями.

После многочисленных финансовых и производственных трудностей на рынок все же поступила первая аркадная игра Pong, которая сразу же завоевала огромную популярность, принося создателям с одного аркадного автомата от 35 до 45 долларов ежедневно. Позже Atari выпустила домашнюю версию игры, которая эксклюзивно распространялась через розничную сеть Sears. Домашняя версия стала настолько популярной, что на первое Рождество, когда игра поступила в продажу, было продано более 150 тысяч копий Pong. Так первоначально разработанный тренажер для оттачивания навыков программирования стал первой коммерчески успешной игрой в истории и родоначальником первого игрового бума.

Бонус-факты:

  • Со слов Нолана Бушнелла, Atari получила свое имя в честь фразы, звучавшей в логической настольной игре «Go». В этой игре при захвате очередного камня (фишки) противника игрок обычно говорит «atari», что является эквивалентом слова «шах» в шахматах. Само же слово «atari» образовано от японского слова «ataru», означающего «поразить цель»;
  • Идея игры Pong могла (а может, и не могла) появиться в голове Бушнелла после ознакомления с другой электронной версией настольного тенниса, разработанной компанией Magnavox. Суть заключается в том, что игра от Magnavox была разработана раньше, чем Pong. По некоторым версиям Бушнелл смог поиграть в эту игру на Magnavox Odyssey — первой домашней игровой видеоприставке. Говорят, что за несколько месяцев до выхода Pong Бушнелл смог поиграть в игру от Magnavox на торговой выставке, проходившей в Сан-Франциско. Однако сам Бушнелл уверяет, что он не был ни на какой выставке и ни в какую игру не играл. Справедливости ради стоит отметить, что единственными «свидетелями» того, что Бушнелл все же играл в эту игру на выставке, являются только сотрудники самой Magnavox. Как бы там ни было, успех Pong заставлял Magnavox подать в суд на Atari за нарушение их патентов. Важно отметить, что на рынке были и более ранние версии электронного настольного тенниса, которые были выпущены раньше, чем игра от Magnavox и в которые играл Бушнелл (еще будучи студентом колледжа). Многие считали, что Atati сможет победить в этом судебном разбирательстве (хотя нескольким позже Nintendo пыталась судиться с Magnavox на той же почве, но проиграла суд). Однако это дело так до суда и не дошло, потому что у Atari не было денег для своей защиты (по тогдашним оценкам это обошлось бы компании в 1,5 миллиона долларов). Понимая бессмысленность судебного разбирательства, Magnavox решила предложить Atari весьма мирный способ внесудебного разбирательства — Atari выплачивает им 700 тысяч долларов, и Magnavox забывает об этом деле. Magnavox тем не менее решила судиться с компаниями, выпускающими клоны Pong. В отличие от Atari, у которой не осталось денег после выплаты 700 тысяч долларов на улаживание этого конфликта, кошельки ее конкурентов, выпускавшие копии Pong, были полны;
  • Еще один пункт, который был указан в решении между Magnavox и Atari, заключался в том, что Magnavox переходили все права на все новые коммерческие продукты, которые будут выпускаться в течение следующего календарного года. Чтобы избежать подобного наказания, Atari решила просто не выпускать никаких потребительских продуктов в течение года и при этом сохранив все свои запланированные продукты в разработке. Что интересно, данное соглашение было подписано за неделю до крупнейшей ежегодной международной выставки электроники Consumer Electronics Show. Atari могла производить новые продукты, но не могла их выпускать до следующей CES. За это время Magnavox в буквальном смысле загоняла своих адвокатов в офис Atari, чтобы те время от времени проверяли, чем занимается компания Бушнелла во время этого наложенного запрета;
  • Ральф Баер, создатель электронной версии настольного тенниса от Magnavox — игры, вокруг которой компания судилась с Atari, — также создал и первую игру-тир для светового пистолета. Позже эта идея будет использована Nintendo в ее игре «Duck Hunt». Помимо этого, Баер является создателем популярной в 80-х годах электронной игры «Simon» для тренировки памяти;
  • Причина, по которой Бушнелл считал, что Pong не будет коммерчески выгодным продуктом, заключалась в том, что, по его мнению, игра являлась слишком простой, чтобы развлечь человека. Это весьма интересное замечание. Перед тем как стать соучредителем Atari, Нолан Бушнелл (и Дабни) разработал игру под названием «Computer Space», ставшей первой в мире доступной коммерческой видеоигрой, которая требовала от игрока монетки для работы. Задача игрока в ней состояла в полете на космическом корабле и уничтожении других космических кораблей. Игра оказалась очень непопулярной при публичном тестировании. Игроки жаловались на ее чрезмерную сложность и вообще непонимание того, чего же от них в ней хотят. Однако в кругу университетских общежитий игра очень понравилась. Особо ей заинтересовались будущие инженеры-электрики. Несмотря на все это, Бушнелл так и не научился на своих ошибках. Алкорн как-то сказал:

    «Нолан дал мне ее, потому что, по его мнению, это была самая простая игра в мире. Он просто не видел в ней игровой ценности. Он считал, что будущая игра, которая принесет ему успех, должна быть намного сложней, чем та же Computer Space. Нолан не хотел мне говорить об этом, потому что такие слова, конечно же, не мотивировали бы меня на работу над Pong. Он просто хотел как-то от нее отвязаться».

    Другими словами, Бушнелл по сути стал «отцом видеоигр», даже сам того не зная;

  • Проект домашней игровой приставки Pong имел рабочее название «Darlene». Оказывается, Дарлин — это имя одной очень привлекательной девушки, в то время работавшей в Atari;
  • По первоначальной задумке Бушнелл и Тед Дабни хотели, чтобы Алкорн добавил в Pong звуки криков и свистов, которые воспроизводились каждый раз при изменении счета или проигрыша. К счастью (потому что Pong тогда бы стал действительно раздражающим), Алкорн на тот момент не знал, как создать подобные звуки, и к тому же печатная плата уже имела множество других частей. Вместо этого Алкорн нашел другое решение для звуковых эффектов в Pong:

    «Я всего лишь немного повозился с генератором синхроимпульсов, чтобы найти подходящую частоту и тональность. В результате все звуки были созданы за полдня. По сути, все необходимые звуки содержались в самой машине»;

  • Вскоре после выпуска Pong Atari создала новую независимую компанию Kee Games, которая работала якобы в качестве их конкурента. Связь между Atari и Kee Games держалась в секрете. Управлением Kee Games занимался сосед Бушнелла, Джо Кинан. Смысл этой затеи заключался в получении от дистрибьюторов «эксклюзивных» контрактов на разработку новых игр. При этом игры, производимые этими двумя компаниями, являлись бы практически точными копиями друг друга и отличались бы лишь в мелких деталях, которые помогали бы не заметить подвох дистрибьюторами. Через год этот заговор все же был раскрыт. Когда общественность узнала, что Kee Games была создана и в большей или меньшей степени управлялась самой Atari, ее закрыли. Однако ввиду феноменальной проделанной работы в Kee Games Джо Кинана назначили президентом Atari;
  • Игровая приставка Atari 2600 стала первой игровой системой Atari с поддержкой множества игр. В настоящий момент этой игровой консоли по-прежнему принадлежит рекорд «приставки с самым большим жизненным циклом». Он составляет четырнадцать лет и два месяца. Производство приставки было решено прекратить в 1992 году;
  • На ранних этапах игровая консоль Atari 2600 была не очень популярной ввиду того, что многие люди просто не понимали, что на ней можно играть и в другие игры, а не просто в различные версии Pong, чья популярность начала медленно снижаться. В первый год своего выпуска было продано всего 250 тысяч игровых приставок Atari 2600. Однако продажи приставки резко возросли в 1982 году. В результате этого Atari продала 10 миллионов игровых приставок и практически по столько же копий своих самых популярных видеоигр, включая Space Invaders и Pacman. Все это позволило Atari заработать 2 миллиарда долларов;
  • Для своего времени Atari 2600 обладала очень мощным «железом» и являлась одной из самых мощных домашних игровых систем на базе CPU. Ее процессором являлась специальная версия кристалла MOS Technology 6507, работавшего на внушительной частоте в 1,19 МГц. При этом «обрезанная» версия чипа могла обрабатывать 4 КБ памяти, а в саму консоль устанавливалось 128 байт оперативной памяти;
  • Игровая приставка Atari 2700, которая так и не поступила в продажу, имела беспроводное управление с радиусом до 304 метров (!). Проблема приставки, а точнее, ее беспроводного управления заключалась в том, что любая другая консоль Atari в радиусе 304 метров могла быть подвержена воздействию волн беспроводных контроллеров. Помимо этого, контроллеры этой приставки имели сенсорные, а не обычные кнопки. К сожалению, проблемы с самой системой, ее интерфейсом и огромным радиусом действия беспроводных контроллеров не позволили приставке появиться на рынке;
  • Всего спустя четыре года с момента основания Atari и приближающегося выпуска игровой приставки Atari 2600 Бушнелл продал свою компанию фирме Warner Communications примерно за 30 миллионов (120 миллионов по сегодняшним меркам) долларов. Спустя всего девять лет Warner Communications продала Atari Джеку Трамелу, основателю Commodore International, в последствии покинувшего ее, за 240 миллионов долларов в ценных бумагах, что примерно равно половине миллиарда долларов по современным меркам;
  • Прототип оригинального аркадного автомата Pong был собран на базе черно-белого телевизора компании Hitachi, который Алкорн купил за 75 долларов в магазине Payless, располагавшегося рядом с офисом Atari. К готовому автомату добавили картонную упаковку для молока, которая выполняла роль сборщика мелочи для игры. Единственной инструкцией о том, как нужно играть в игру, была фраза: «Не промахивайтесь по мячику»;
  • Весьма интересно, что прорывная игровая приставка Magnavox Odyssey не смогла стать популярной домашней игровой консолью в большей степени потому, что люди не понимали, что приставка может работать совершенно с любым телевизором. Большинство людей считало, что консоль работает только в связке с телевизорами Magnavox. Именно этот факт, а также просчеты маркетингового отдела Magnavox позволили таким компаниям, как Atari и Nintendo, занять лидирующие позиции на рынке;
  • Nintendo пришла в бизнес по выпуску домашних видеоприставок в 1977 году, когда выпустила свою консоль Color TV Game 6. Данная приставка позволяла играть в шесть различных версий пинг-понга. После этого японская компания выпустила приставку Color TV Game 15, которая, как несложно догадаться, позволяла людям играть уже в 15 различных версий данной игры. Стоит отметить, что все эти клоны Pong от Nintendo действительно оказались успешными и были проданы тиражом более одного миллиона копий. Это позволило Nintendo, у которой дела на рынке консолей шли на тот момент не очень хорошо, остаться на плаву.

hi-news.ru

10 старых игровых приставок, положивших начало игровой индустрии

Игрова́я приста́вка — специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Обычно, устройством вывода такой техники является телевизор или, реже, компьютерный монитор — именно поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Сейчас мир покоряют многобюджетные шутеры и красочные аркады. А как же мы все-таки дошли до этого?

1. Magnavox Odyssey

1. Magnavox Odyssey Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1972. Magnavox Odyssey — первая в мире домашняя игровая приставка, выпущенная в мае 1972 года. История Magnavox Odyssey началась летом 1966 года, когда Ральф Баер начал работать над приставкой к телевизору, с помощью которой можно было бы играть дома. В сентябре он уже имел план своих действий и блок-схему игры для двух человек.С марта 1972 года Magnavox Odyssey стала продаваться в магазинах по цене 99,95 долларов США.

2. Pong Atari

2. Pong Atari Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1975.Pong — серия игровых приставок производства Atari, выпускалась с 1975 по 1977 год. Приставки продавались под марками Atari и Sears Tele-Games.В 1973 году инженер Atari, Гарольд Ли предложил создать домашнюю версию игрового автомата Pong. Разработка приставки была начата в начале 1974 года тремя конструкторами: Гарольдом Ли, Аланом Алкорном и Бобом Брауном, — и в конце года консоль была создана.

3. Coleco Telstar

3. Coleco Telstar Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1976. Telstar — серия игровых приставок производства Coleco, основу составляли клоны консоли Pong компании Atari. Первая модификация Telstar выпущена в 1976 году.В 1975 году два инженера шотландского отделения компании General Instruments разработали игровой чип. У данного чипа было несколько плюсов: во-первых, он представлял собой практически готовое изделие (требовалось очень мало дополнительных компонентов для создания полноценной игровой приставки), а во-вторых, он позволял запускать шесть игр с несколькими уровнями сложности.Приставка достаточно быстро стала популярной; Coleco создала и выпустила 15 модификаций консоли, из них 11 — основанных на чипе AY-3-8500 (и его версиях 8510 и 8512). Различия между ними заключались лишь в количестве игр и уровней сложности, комплектации приставки, а также в способе вывода изображения, которое могло быть цветным или чёрно-белым.

4. Fairchild Channel F

4. Fairchild Channel F Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1976. Вторая в мире игровая приставка со сменными играми на картриджах и первая приставка с картриджем, содержащим программу.Приставка была выпущена компанией Fairchild Semiconductor в августе 1976 года под названием Video Entertainment System (VES), по розничной цене в 169.95 долларов США.Приставка построена на микропроцессоре Fairchild F8, созданном Робертом Нойсом  до того, как он покинул Fairchild, чтобы основать собственную компанию — Intel. Процессор F8 был довольно сложен по сравнению с типичными интегральными микросхемами того времени, и имел больше входов/выходов чем другие чипы того времени.

5. RCA Studio II

5. RCA Studio II Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1977. RCA Studio II — игровая консоль, разработанная компанией RCA и выпущенная в январе 1977 года. Графика консоли была чёрно-белой и напоминала графику более ранней Atari Pong. Консоль не имела джойстика или подобного игрового контроллера, вместо этого в корпус консоли быа встроена 10-кнопочная клавиатура.Среди особенностей консоли было наличие пяти встроенных игр и питание консоли через шнур для подключения к антенному гнезду телевизора. Такой способ подключения был чрезвычайно редким и впоследствии не встречался до выхода игровой консоли Atari 5200.

6. Atari 2600

6. Atari 2600 Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1977.Atari VCS, позже названная Atari 2600 появилась на Рождество 1977 и стала доминирующей игровой приставкой конца 1970-х — начала 1980-х. Она стала первой успешной приставкой с играми на картриджах. В 1980-х в США слово «Atari» воспринималось как синоним «Atari 2600». Модель обычно поставлялась с двумя джойстиками или paddle-контроллерами, и одной игрой — Pac-Man.

7. Magnavox Odyssey²

7. Magnavox Odyssey² Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска -1978. Magnavox Odyssey² — игровая приставка, выпущенная в 1978 году.В начале 1970-х компания Magnavox была инноватором индустрии домашних видеоигр. Они начали очень удачно, представив на рынке игровую приставку Odyssey, за которой последовало несколько моделей с некоторыми технологическими модификациями. В 1978 году Magnavox выпустила Odyssey², свою вторую игровую консоль, которую относят ко второму поколению игровых систем.

8. Intellivision

8. Intellivision Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1980. Intellivision — игровая приставка, выпущенная на рынок компанией Mattel в 1979 году. Разработка консоли началась в 1978 году, менее чем через год после выхода её основного конкурента — Atari 2600. Название «Intellivision» составлено из слов «intelligent television» — «интеллектуальное телевидение».Создание Intellivision началось, как и в случае с многими другими игровыми приставками 80-х годов, под влиянием высоких продаж Atari. Сбросить короля с трона компания Mattel намеревалась при помощи достаточно продвинутой по тем временам графики, неплохих игр и главной фишки — дополнительной клавиатуры, превращавшей детскую игрушку в домашний компьютер.

9. Vectrex

9. Vectrex Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1982.Vectrex — 8-битная игровая консоль, разработанная GCE, позже купленная Milton Company. «Vectrex» уникальна тем, что это единственная игровая консоль, использующая векторный монитор; ни одна другая система не использовала подобную конфигурацию. «Vectrex» продавалась с 1982 года по цене в 199 долл. Продажи устройства прекратились в 1984, во время спада на рынке игровых консолей.В отличие от большинства конкурентов, подключаемых к бытовому телевизору для передачи растрового изображения, «Vectrex» имел свой встроенный монитор, изображающий векторную графику.

10. Arcadia 2001

10. Arcadia 2001 Игровые приставки, игры, компьютеры, технологии Год выпуска - 1982. Arcadia 2001 — 8-битная игровая консоль второго поколения, выпущенная компанией Emerson Radio Corporation. Компания Emerson подала в суд на Arcadia Corporation по причине нарушения торгового знака, вынудив её изменить своё название на Starpath. Emerson лицензировала Arcadia 2001 многим компаниям по всему миру, что привело к выпуску более 30 версий консоли.Так начался золотой век эры игровых приставок. Как же много шагов еще предстояло технологиям, чтобы доползти до сегодняшних времен.)

Ссылки по теме:

fishki.net

История возникновения приставки Sega

 

Игровой автомат и геймплей Head On

Игра Monaco GP 1979 года стала одной из первых гоночных игр в кабинах, имитирующих автомобиль. А в 1981 году появился хит – Turbo. До этой игры гоночные игры выглядели плоско и использовали перспективу с высоты птичьего полета. В Турбо стал виден горизонт в конце дороги. Разработчики ввели в игру простой эффект масштабирования: деревья и дома становились больше, пока машина проезжала мимо них. Эту тенденцию другие компании начали повторять и дополнять.

Игровой автомат и геймплей Turbo

 

Zaxxon 1982 года – это игра, которая неплохо выглядит и сейчас. Талантливые разработчики создали эффект трехмерности за счет угла обзора, движения фона и использования нескольких слоев изображений.

Игровой автомат и геймплей Zaxxon

 

Planet of Zoom 1982 года. В ней трехмерный эффект достигался за счет увеличения масштаба. Эти годы стали золотыми для Sega и сделали компанию лидером среди аркадных видеоигр.

Геймплей игры Planet of Zoom

 

Персональные игры Основатели Sega понимали, что микропроцессоры – это только начало развития видеоигр. Компьютеры становились персональными, и игры также перемещались в дома. У Sega была отличная репутация и поэтому они уверенно начали план покорения рынка домашних консолей. 1981 год – в Японии начинаются пробные продажи первой игровой приставки Sega Game-1000, созданной на базе 8-битного процессора Zilog Z80.

Приставка Sega Game-1000 Что же помешало SG-1000 стать популярной приставкой? Возможно, слишком позднее появление. Она не была уникальной. Рынок к тому времени уже заполонили многочисленные игровые консоли, часто похожие как две капли воды. Люди отдавали предпочтение тем, которые стоили дешевле.

 

1983 год – в индустрии компьютерных игр произошел кризис. Популярная компания Atari стала постепенно исчезать с рынка, и это произошло со многими приставками. Многообразие породило жесткую конкуренцию и отбило у многих желание производить консоли. Sega вкладывает огромные деньги в развитие графики и в разработку новых технологий. Единственной, кто чувствовала себя уверенно в тот год, была японская компания Nintendo. В этом же году в Японии стартовали продажи Family Computer (Famicom), 8-битной игровой приставки. Famicom стоила недорого, поэтому сразу стала фаворитом у геймеров.

Приставка Famicom от Nintendo

 

Приставка SG-1000 II 1984 год – Sega выпустила SG-1000 II, создав целый отдел домашних консолей, нашла новых талантливых разработчиков.

 

Ю Судзуки написал свою первую игру Champion Boxing, а будущий создатель Соника, Юдзи Нака написал Girl's Garden. Вышла игра Doki Doki Penguin со сложными головоломками и Orguss с визуальным параллакс эффектом.

Champion Boxing, Doki Doki Penguin и Orguss

 

Ю Судзуки В 1985 году Ю Судзуки выпустил Hang-On и Space Harrier. 1985 год – Nintendo представила консоль Famicon для Европы и США, переименовав её в NES (Nintendo Entertainment System). 8-битная консоль покорила мир на долгие годы. Передовые игры Sega больше не интересовали геймеров. 1986 год – Nindendo (NES) принадлежали 90% рынка игровых приставок, а Sega и Atari — оставшиеся 10%. Sega выпускает приставку Sega Mark III (она же Master System), и за четыре месяца продаёт 125 тысяч штук.

 

Приставка Sega Mark III / Sega Master System

 

За тот же промежуток времени у Nintendo купили 2 миллиона. Sega оставалось только покорять Европу и другие альтернативные рынки, в которых не продавалась приставка Nintendo. Успешнее всего Master System покупали в Бразилии.

Рекламный плакат Sega Master System

 

Sega делала ставки на то, чтобы усилить свои позиции в качестве разработчика консольных игр с самой передовой графикой. Репутацию создавали Fantasy Zone, Space Harrier, Wonder Boy, Choplifter и Zaxxon, Outrun, After Burner и Shinobi, Altered Beast, Alex Kidd in Miracle World. Геймеры любили персонажа Alex Kidd, поэтому именно он сначала считался неофициальным талисманом платформы, наряду с волком из Altered Beast, входившим в комплект к приставке. Легендарный ёж Соник появился позже.

Alex Kidd

 

1987 год, январь – компания Sega удивила всех новым товаром: 3D-очками, которые позволяли увидеть полноцветные 3D-изображения на экране телевизора. Зрители на выставке Consumer Electronics Show были заворожены объемным эффектом. Это было действительно невероятно для тех лет. Но когда инновационный аксессуар был выпущен, его почти никто не стал покупать. Дело было в непомерно высокой цене и совместимости лишь с небольшим набором игр.

Очки 3D от Sega

 

Компания не сдавалась и продолжала выпускать новые игры Phantasy Star и Wonder Boy III, но этого было недостаточно, чтобы конкурировать с безжалостной Nintendo и ее армией партнеров в Америке. Магазины и компании, которые сотрудничали с Nintendo, получали условие: «либо вы продаете только нашу приставку, либо теряете лицензию». Конкурент на тот момент у Nintendo был только один - Sega. Sega была в отчаянном положении. Всего 10% рынка против 90% у Nintendo, да и этот процент она делила с другим мелкими компаниями. Кроме того, ещё запрет на продажу консолей в крупных магазинах. Но компания не сидела на месте, и разрабатывала следующее обновление системы, понимая, что единственный способ победить Nintendo - это заменить устаревший видеопроцессор раньше противника и вывести на рынок первую 16-битную приставку.

16 бит. Genesis может то, что не может Nintendo 1988 - Sega выпускает в Японии новую 16-битную приставку Sega Mega Drive, и годом позже, в 1989-м начинает продажи в США под названием Genesis в комплекте с хитом Altered Beast. Графические возможности приставки поражали: спрайтовая анимация, многочисленные слои и целых 512 цветов. На фоне 16-битной консоли NES казалась устаревшей, а агрессивная реклама только подчеркивала этот факт. Дорогая, но вдвое мощная Mega Drive постепенно вытесняла 8-битную Nintendo, ставшую к тому времени синонимом слова «приставка».

Приставка Sega Mega Drive В компании знали, что они имеют превосходный продукт, и им нужно было лишь создать шум по этому поводу. Поэтому они напрямую ставили рядом две приставки, порой якобы «рекламируя» Nintendo. Сразу бросалась в глаза устаревшая графика, писклявый звук 8-битной системы и отсутствие «взрослых» игр.

 

Японская реклама Sega Mega Drive

 

Это было дерзко – открыто говорить монополисту о своем превосходстве. Но сила Sega была в обоснованности этого заявления и в инновационной технологии: 16-битная консоль действительно была сильнее 8-битной. И дело было не только в технологии, речь шла об отношении - Sega не Nintendo, и она не хотела ей быть. Стратегия была в абсолютном отличии двух компаний. Nintendo говорили «нет» насилию. У Nintendo не было Майкла Джексона, звезд футбола и Алладина. А Sega говорила «да» новым возможностям и смогла создать здоровую конкуренцию в игровой индустрии. Будущая победа компании стала результатом детально продуманного плана, разработанного новым вице-президентом – Томом Калинске и новым управляющим американского филиала компании – Майклом Катцем. Калинске до работы в Sega сделал популярными кукол Barbie, поэтому его решениям полностью доверяли в японском офисе. Он умел вести неравный бой.

Том Калинске с фигуркой Соника

 

Еще до выхода Sega Mega Drive Калинске просчитал слабые стороны и разработал мощную стратегию продвижения в США. Вместе с игровой индустрией взрослели и игроки, поэтому одна из ставок была сделана на спортивные игры. Sega подписала контракт с популярным 49-летним защитником Джо Монтана из Сан-Франциско и создала игру Joe Montana Football, а затем еще несколько игр со звездами футбола.

Joe Montana Football

 

Вторым сильным ходом был выпуск игры Michael Jackson's Moonwalker с королем поп-музыки в главной роли. Персонаж Майкла Джексона сражается с врагами, но не забывает танцевать и ходить своей знаменитой «лунной походкой». Параллельно, Sega распускала слухи о некоем таинственном новом талисмане.

Michael Jackson's Moonwalker

 

Sonic Sega нужен был талисман, демонстрирующий мощь 16-битной системы и Sonic The Hedgehog отлично справлялся с этой ролью. Разработчики понимали сильные стороны Mega Drive, поэтому максимально ускорили анимацию персонажа и насытил игру красочной графикой. Персонаж был разработан в Японии Наото Осима и первоначально назывался "Мистер Needlemouse". Позже Наото признался, что просто переместил голову Кота Феликса (Felix the Cat) на тело Микки Мауса. Он был удивлен, что никто в SEGA этого не заметил.

Микки Маус + Феликс (Felix the Cat) = Соник

 

В японской версии Соник имел клыки, игольчатый воротник, был синий и имел подругу по имени Мадонна. В США Соник потерял свои клыки, девушку и стал окрашен в цвета американского флага. 1989 год – Калинске решил создавать еще более агрессивную, буквально кричащую рекламу, снизить цену с 189 до 149 долларов и добавить в комплект с приставкой не Altered Beast, а игру с новым талисманом - Соником. В японском офисе подумали, что снижать цену и раздавать за так их самую сильную игру будет не выгодно. Накаяма сказал Калинске: «Никто в этой комнате не согласен с тем, что вы сказали. Но мы наняли вас, чтобы изменить ситуацию в Америке, так что делайте то, что вы считаете нужным». 1991 год – Super Nintendo вышла с новым Super Mario World за $199. «Соник был буря, а Марио — сама покорность» - вспоминал Калинске. Быстрый еж, собирающий колечки, летал с молниеносной скоростью. 8-битный Марио казался на его фоне итальянским дедушкой. Соник сразу стал блокбастером. Стратегия сработала и к концу года было продано около миллиона приставок. Том Калинске превратил аутсайдера в лидера рынка. «Hyakumandai!» – скандировал Хаяо Накаяма. «Один миллион единиц!»

Реклама Sega: «Добро пожаловать на новый уровень»

 

Тем временем в России… Практически в это же время Sega стала проникать на российский рынок. Это было начало чего-то невиданного. 1991 год - не стало СССР, а с 1 января 1992 в стране начала действовать новая рыночная экономика. Все плохо понимали, что происходит, но сразу ринулись что-нибудь продавать или выстраивать денежные схемы. Одной из таких успешных схем была приставка Денди, копировавшая японскую 8-битную NES. Тогда в России ни у кого еще не было ни компьютеров, ни мобильных телефонов, но стали появляться пейджеры и игровые приставки. Музыку слушали на кассетах, кино смотрели на видаках. Приставки большинство подключало к ламповым телевизорам типа «Горизонт» , «Кварц», «Радуга» и т.п. Они не давали цветного изображения без специальных декодеров PAL SECAM, переходники эти стоили как сама приставка. В 1993 в нашу страну попала и 16-битная приставка Sega Mega Drive. Это был год, когда Борис Ельцин и Верховный Совет не сошлись в мнениях об экономическом развитие страны и устроили бойню у Белого Дома. Впрочем, постсоветским геймерам было не до этого. В нашей стране началось противостояние Sega и Nindendo, а точнее их пиратских клонов - Dendy и Mega Drive. Те, кто судил об играх по черно-белой «Ну погоди!», уже уверенно стали считать количество бит.

mixmovie.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики