Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее. Мир виртуальной реальности
Наш мир - это виртуальная реальность?
Реклама
Сегодня мир высоких технологий и виртуальной реальности так тесно переплетается с нашей жизнью, что все чаще появляются предположения, что планета, на которой мы живем, является не реальностью, а частью огромной симуляции. Причем говорят об этом не только обычные люди, но и известные ученые-физики, космологи.
Стоит ли задумываться над вопросом, что мы живем в виртуальной реальности, серьезно? Или предположения относятся к разряду фантастики?
Ты на самом деле настоящий? А я?
Еще недавно эти вопросы являлись чисто философскими. Многие ученые ставили перед собой цель понять устройство мира и роль человека в нем. Сейчас же эти запросы приобрели иное значение. Ученые многих направлений предполагают, что наша вселенная – виртуальная реальность, масштабная компьютерная модель. Человек в ней является лишь небольшой частью матрицы. Это может означать, что мы действительно живем в воображаемом мире, истинно полагая, что он настоящий.
Естественно, наша интуиция не хочет с этим соглашаться. Как поверить в ложное впечатление, если мы ощущаем кружку с горячим чаем в руке, чувствуем запах ароматного напитка, слышим звуки, витающие вокруг нас. Разве можно воспроизвести такие ощущения?
Но здесь стоит вспомнить о том, какой скачок произошел в области компьютерных технологий в течение последних 10-15 лет. Компьютерные игры стали настолько реальными, самостоятельные герои игр способны воспроизводить любые наши движения и поступки. И, окунаясь в этот мир, мы непроизвольно убеждаемся в возможной нереальности происходящего в жизни.
Жизнь или кино?
Впервые сюжет об обитании людей в вымышленной действительности был представлен в блокбастере голливудского происхождения. История людей, ограниченных рамками придуманной реальности, выглядит настолько убедительной, что герои, да и зрители, воспринимают ее как действительность.
После появились и другие фильмы, пытающиеся ответить на вопросы, где правда, а где вымысел. Какая половина человечества права: считающая Вселенную вымыслом, или убежденная, что все мы – часть большой игры?
Например, известный бизнесмен в области компьютерных технологий Элон Маск считает, что соотношение вымышленного мира и реальности примерно 1 000 000:1.
А не менее знаменитый Рэй Курцвейл, исследователь искусственного разума, делает предположение, что Вселенная – это не что иное, как большой научный эксперимент, который проводит один из юных ученых другой Вселенной.
Интересен тот факт, что некоторые ученые согласны с такой возможностью. Этот вопрос даже стал предметом обсуждения одного из собраний в нью-йоркском музее естественной истории.
А есть ли доказательства?
Теория виртуальной реальности имеет минимум два доказательства в пользу своего существования:
- Алан Гут, известный ученый и космолог, выдвигает версию, что наша планета может быть реальной, но одновременно – это что-то наподобие лабораторного эксперимента. Он считает, что создание нашего мира похоже на действия биологов по выращиванию микроорганизмов. И занимается таким экспериментированием некто с суперинтелектом. Он не исключает вероятность появления мира в результате масштабного взрыва, вызванного искусственно. При этом планету, прародительницу нового мира, не уничтожили полностью. Всего лишь воспроизвели новый шаблон пространственно-временного отсчета. После чего появилась возможность отщипнуть его от первоисточника Вселенной и разорвать с ним все контакты. Такой сюжет мог иметь разные варианты развития. Например, новый мир мог зародиться в каком-то эквиваленте пробирки.
- Существует и еще одно доказательство, которое способно разрушить представления человека о действительности.Смысл теории содержит предположение, что мы не реальные люди, а выдуманные, смоделированные кем-то существа. Это может означать, что человечество – это лишь небольшая строка в огромной компьютерной программе. И она манипулирует нами, как героями в игре.
Стоит ли верить в виртуальный мир?
Стоит ли верить, что наш мир виртуальная реальность – вопрос абстрактный. Но имеет аргументы в свою пользу.
Ведь мы же производим моделирование. Мы создаем вымышленные модели не только ради игры, но и для научных исследований. Многие ученые создают модели мира на разных уровнях. Это и модели субатомного мира и создание огромных обществ и галактик.
Мы проектируем модели животных. С помощью компьютерного моделирования появилась возможность узнать об их развитии, повадках.Другие стимуляторы дают нам шанс разобраться в вопросе образования планет, галактик, звезд.
Можно воспроизвести человечество при помощи простых агентов, способных делать свой выбор, руководствуясь четкими инструкциями. Это дает нам возможность понять, как совершается сотрудничество человека и компании, как происходит развитие городов, работают ПДД и экономические законы.
С каждым днем сложность моделей повышается. Ученые делают все больше выводов о функционировании нашего мозга. Проводится значительное количество квантовых вычислений. Все это говорит о том, что, возможно, однажды мы сможем создать виртуальный персонаж с явными признаками сознания. Это позволит сотворить большое количество моделей, которые станут работать на пользу человека. Постепенно их может быть гораздо больше, чем реальных обитателей нашей планеты.
Если человечество медленно идет к созданию масштабной виртуальной реальности вокруг себя, так что мешает предположить, что это уже сделал другой разум вселенной, и мы – часть данной компьютерной реальности?
И все-таки о реальности
Конечно, утверждение космолога Курцвейла о юном гении, который с помощью программирования создал нашу планету, можно считать шуткой. Но многие утверждения теорий о виртуальном мире основаны на том факте, что мы живем в 21 веке и способны создавать компьютерные игры с эффектом реальности, так почему тем же самым не может заниматься кто-то другой?
Сомневаться в том, что большинство сторонников масштабного моделирования – большие любители фильмов с научно-фантастическим сюжетом, не приходится. Но где-то в потаенных уголках души каждый из нас знает, что реальность – это не вымышленный мир, а то, что мы испытываем.
Сегодня человечество живет в мире высоких технологий, но над разгадкой вопроса о реальности философы бились столетиями. Еще Платон сомневался, а не является ли реальность лишь тенью, которая падает на стены пещеры.
Иммануил Кант был убежден, что мир – не что иное, как вещь, которая является основой того, что мы видим.
Рене Декарт однажды сказал: «Я мыслю, следовательно, я существую». Этой фразой он пытался доказать, что способность к осмысленным действиям является единственным существенным критерием бытия, который человек может зафиксировать. Эта философская идея стала основой идеи о том, что наш мир – всего лишь смоделированная игра.
Не стоит бояться новых технологий и появления гипотез. Это лишь часть философских загадок, которые заставляют нас посмотреть по-другому на наши убеждения и предположения. Но на сегодняшний день нет стопроцентных доказательств, что наша Вселенная виртуальна. А потому никакие новейшие идеи не способны кардинальным образом изменить наши взгляды на реальность.
А в доказательство ее существования можно привести пример поступка Сэмюэля Джонсона, английского писателя. В 1700 году на утверждение философа Джорджа Беркли, что мир – это всего лишь обман, иллюзия, он пнул камень и сказал: «Я опровергаю это вот так!
planetvrar.com
Как виртуальная реальность изменит мир в будущем — FURFUR
Представьте на минуту, что любые расстояния для вас потеряли свою непреодолимость, любые желания получили моментальное исполнение, а все красоты мира стали доступны по простому нажатию кнопки или двух. Куда бы мы ни сунулись, на нас накладываются ограничения: ноют икры от долгой ходьбы, появляется боязнь высоты, не хватает денег на билет в любую точку мира, а диван обладает мощнейшим гравитационным полем. Да, если бы мы жили в ефремовской утопии или были чрезвычайно богаты, жизнь была бы проще, но на достижение этого ушло бы много лет. К счастью, у всемогущества есть рецепт попроще: виртуальная реальность.
Идее виртуальной реальности уже много лет, но только в последние несколько лет мир подобрался настолько близко к этой границе, что вот-вот — и можно будет пощупать. Сам термин «виртуальная реальность» вошёл в употребление только в 1985 году, тридцать лет назад. Первая техническая реализация устройства, которое, по плану разработчика Айвена Сазерленда, должно было погружать людей в вымышленный мир, увидела свет в 1968 году. Из-за огромных размеров и побочных эффектов его назвали «Дамокловым мечом», и на этом идея себя исчерпала. Впрочем, некогда и Билл Гейтс считал, что 640 килобайт должно быть достаточно для каждого.
Именно период до 2000 года отложился в головах людей как «история развития виртуальной реальности». Потому-то сегодня шлемом и виртуальными тренажёрами никого не удивить, и потому-то скептики пожимают плечами и говорят, что «всё это уже было». В воздухе витает неуловимое ощущение того, что виртуальная реальность давно с нами и никуда не уходила. Хвала богам, что есть в этом мире любители разбивать шаблоны.
Герой нашего времени моложе многих из нас. В пятнадцать лет Палмер Лаки стал обладателем самой большой в мире коллекции гарнитур с дисплеями, носимых на голове, благодаря своему хобби. В шестнадцать — собрал первый рабочий прототип в своем гараже. В августе 2012 года кампания, запущенная на Kickstarter, уже поднимает 250 000 долларов всего за несколько часов. В марте 2014 года Oculus VR за 2 миллиарда долларов покупает гигант Facebook. Сегодня 21-летний основатель компании стал чуть ли не иконой подрастающего поколения геймеров, а также одним из главных евангелистов «второй волны» виртуальной реальности. В чём секрет успеха?
Сегодня 21-летний основатель Oculus VR стал чуть ли не иконой подрастающего поколения геймеров, а также одним из главных евангелистов «второй волны» виртуальной реальности
www.furfur.me
Виртуальная реальность (VR): прошлое, настоящее и будущее
Человеку свойственно стремление покорения новых миров. Один из них – это виртуальная реальность, созданное с помощью технических средств искусственное пространство, которое дает ощущение полного присутствия в другом измерении. «Пребывание» по ту сторону экрана задействует зрение, слух и осязание, воздействуя на ощущения и реакции человека.
Убедительная имитация создается с учетом привычного поведения пользователя и окружающих его объектов, с которыми имеется возможность взаимодействовать. Учитываются существующие законы физики, что позволяет внутри 3D пространства заниматься строительством объектов, двигать предметы, перемещаться, избегать столкновений и т. д. В игровых программах виртуальный мир дарит больше возможностей, чем реальный – здесь можно ходить по воде, летать, преодолевать огромные пространства и создавать предметы с уникальными свойствами.
Виртуальная реальность – от первых стерео кинотеатров до шлемов
Трудно в это поверить, но уже в 1911 году существовала возможность посмотреть первый 3D фильм. В настоящее время данную технологию активно эксплуатируют: почти половина всех кинолент доступна в данном формате и позволяет прикоснуться к виртуальному миру. «Индивидуальный киноаппарат» Морта Хейлинга (Morton Heilig) в виде телесферической маски был запатентован в 196о году, но не имел особого успеха.
Через год компания Philco показала миру свой аналог — сенсораму «Headsinght», напоминающую маленькую кабину с вибрирующим стулом, 3д изображением, подаваемым для каждого глаза и даже имитатором запахов. Сегодня более продвинутые подобные устройства, с искусственно созданной реальностью можно найти в большинстве развлекательных центров.
Более близкий к настоящим VR шлемам прототип предложили пользователям в 1968 году. Изобретение Ивана Сазерленда (Ivan Sutherland) надевали как маску на лицо и крепили к потолку целой связкой проводов. В таком «подвешенном» виде пользователь мог впервые рассмотреть объекты в 3D реальности и оценить их объем.
Все эти приборы, направленные на то, чтобы продемонстрировать обывателям, как выглядит виртуальная реальность, не имели коммерческого успеха. Настоящим технологический бум наступил в 80х вместе с первыми шлемами EyePhone, Virtuality Visette и CyberFace.
Эти девайсы имели баснословную стоимость и не слишком высокое техническое оснащение. Для примера, виртуальный шлем EyePhone на момент выхода в 1989 году стоил почти 10 000 долларов, а в паре с кибер-перчатками обошелся бы покупателю в 10 раз дороже. Кроме того, его «начинка» представляла собой трехдюймовый экран с разрешением 320 на 240 пикселей. Неудивительно, что знакомиться с компьютерной реальностью за подобные деньги могли единицы из числа миллионеров.
Неудачной была и первая попытка вывести на рынок обновленные VR шлемы. В 1993 году анонсировали Sega VR – аппарат, который был громоздким, тяжелым, вызывал тошноту, дезориентацию и головную боль. В продаже он не появился. Проект закрыли после того, как сочли, что пользователи в процессе игры могут себя поранить.
Следом за ним канул в лету «доработанный» прибор Virtual Boy. Чтобы обезопасить пользователя во время игры, разработчики установили маску, к которой нужно было подносить глаза, вместо того, чтобы надевать шлем на голову. Играть в компьютерные игры в 3D режиме в стационарном положении было неудобно и тяжело, и девайс не нашел массового использования.
Успешные шлемы и первые очки виртуальной реальности
Знаменитый «дедушка» сегодняшних устройств был представлен на рассмотрение пользователей в 1995 году. Это был шлем VFX 1, отдаленно напоминающий Oculus Rift. Прибор работал в связке с компьютером и давал возможность играть в такие впечатляющие игры, как System Shock или Doom. Его цена составляла 1500 долларов и впервые позволила покупателям оценить, что представляет собой виртуальная реальность.
Народное признание виртуальные шлемы получили с выходом первых современных девайсов — Oculus Rift, Silico MicroDisplay и Sony HМZ T1. Такие системы имитируют пребывание в пространстве, где можно не только наблюдать за неподвижными и движущимися предметами, но и воздействовать на них. Иллюзия объемности окружающего мира создается за счет вывода изображения отдельно для каждого глаза и использования гироскопа и акселерометра.
Возможность использовать в связке с ними устройства обратной связи, позволили дополнить впечатления тактильными ощущениями.
Несколько слов об этих устройствах:
Oculus Rift
В 2013 году самым известным виртуальным шлемом стал Oculus Rift с разрешением экрана 1920х1080 пикселей. Он давал обзор в 110 градусов, работал в связке с ПК и позволял не только играть в компьютерные игры, но и просматривать видеоролики и фильмы. Наличие системы отслеживания положения головы усилило эффект погружение в виртуальную реальность.
Silico MicroDisplay
Шлем Silico MicroDisplay предлагал взглянуть на виртуальный мир с помощью экрана с разрешением 1920х1080 точек с углом обзора 45 градусов. В приборе отсутствует отслеживание положения головы и для того, чтобы посмотреть в сторону, нужно нажать клавишу на пульте или мышке.
Sony HМZ T1
Еще ниже параметры шлема Sony HМZ T1 – разрешение 1280х720 пикселей. Как в предыдущих моделях изображение подается отдельно для каждого глаза, а картинка имеет HD разрешение. Девайс занял нишу в сфере портативных домашних кинотеатров с пятиканальным стереозвуком.
Первые модели не были совершенными, в процессе просмотра пользователи отмечали мерцания кадров и заметные дефекты объектов, расположенных на близком расстоянии. Современные очки и шлемы, позволяющие оценить, что представляет собой виртуальная реальность, демонстрируют 3D мир куда более насыщенным и используют новейшие технологии.
Современные VR очки и их характеристики
Виртуальные очки, демонстрирующие погружение в виртуальную реальность, набирают сегодня все большую популярность. Покупатели ориентируются не только на техническое совершенство данного прибора, но и на доступную цену, которую могут предложить некоторые китайские производители.
Google Cardboard
Являются одной из самых простых и доступных моделей виртуальных очков, работающих в паре со смартфоном (диагональ не более 5 дюймов). Основное назначение – ознакомление с VR, просмотр фильмов и игры.
VR Box
Современные легкие и удобные очки VR Box, поддерживающие все новые модели телефонов. Позволяют просматривать видео в формате 360, фильмы, а также проходить игры с погружением в искусственно созданную реальность. Подают картинку отдельно на каждый глаз с обзором до 100 градусов. Работают без проводов, имеет разъем для наушников.
Samsung Gear VR
Samsung Gear VR – это переходное устройство между очками и шлемами для VR. Подходят для любителей «побродить» внутри виртуальной реальности, посмотреть новые киноленты в формате 360 и продвинутых геймеров. Позволяет самостоятельно настроить идеальное изображение и звук для просмотра программ Oculus 360 Videos, фильмов из коллекции Oculus Cinema, а также игр. Очки считаются одними из самых современных, поскольку дают ощущения полного погружения в искусственно созданное пространство, отслеживая положение головы и глаз. Особенно эффектными благодаря очкам будут игры в жанре хоррор, шутеры и космические «войны».
Недостатки виртуальных очков и шлемов: необходим ли девайс всем?
Несмотря на новые возможности и яркие впечатления, которые дарят описанные технологические новинки, они пока далеки до повсеместного внедрения в быт. Футуристических внешний вид пользователя – далеко не единственный недостаток устройств виртуальной реальности. Они имеют весьма внушительный вес (от 300 до 400 гр.). При просмотре коротких роликов это не создает неудобств, но вечер с погружением в компьютерную реальность может вызвать как минимум сильную усталость шеи и головную боль.
Многие пользователи отмечают появление симптомов морской болезни, головокружение и дезориентацию даже при использовании самого продвинутого шлема или очков. Окружающая действительность в новом формате не всегда выглядит действительно реалистично, наблюдается некоторая задержка картинки и не полный обзор (как у человека, надевшего глубокий капюшон). Многих смущает и пока что высокая стоимость «игрушки», которой можно будет пользоваться лишь время от времени.
Применение новых технологий в разных сферах жизни
Использование VR технологий в тандеме с дополнительными устройствами позволило расширить сферу применения систем с виртуальной реальностью. Сегодня их используют не только в сфере развлечений, но и в медицине, для управления дистанционно роботами, для создания в компьютерной реальности объемных прототипов различных объектов и работы с ними.
При подключении 3D мышки девайс становится полезным для архитекторов, дизайнеров и инженеров, занимающихся воссозданием сложных объектов с учетом характеристик, объема и фактуры:
- Виртуальная реальность открывает новые возможности производителям автомобилей, занятых созданием новых прототипов авто и тестированием образцов в разных условиях.
- Существуют специальные тренажеры для военных, летчиков и даже космонавтов с максимально приближенным к реальности изображением и возможностью взаимодействия с приборами и объектами.
- Получили распространение медицинские тренажеры, при помощи которых будущие хирурги обучаются проводить сложные операции. Благодаря возможности использовать виртуальную реальность студенты медики изучают устройство человеческого организма совершенно безопасным образом.
- С учетом имеющейся статистики в ближайшие годы более 20 млн. школьников получат возможность применять технологические новинки во время занятий в школе.
- Высок спрос на VR устройства у инженеров, занятых проектированием зданий и сложных сооружений.
По прогнозам к 2025 году потенциал использования VR устройств достигнет своего максимума, а число пользователей только в США превысит 300 млн. человек. Если сегодня большая часть новейших очков и шлемов применяются геймерами и любителями кинематографа, то через десятилетие усовершенствованные очки станут таким же привычным девайсом, как сегодняшние мобильные телефоны.
Виртуальная реальность позволит путешествовать, не покидая дома, совершать сделки, вести бизнес с иностранными партнерами, присутствовать на любых концертах и массовых мероприятиях. Новый виток ждет кинематограф и изобразительное искусство, которое получит больше возможностей для реализации новейших проектов. Над разработками VR устройств сегодня активно работают такие крупнейшие компании, как Facebook, Microsoft, Google и Sony.
Присылайте Ваши новости и статьи на [email protected]vrmania.ru
Если наш мир — виртуальная реальность, то что тогда? — Рамблер/новости
«Проснись, Нео… Ты увяз в Матрице…» — уверен, большинство из наших читателей вспоминает именно эти слова, когда речь заходит о виртуальной реальности, которая в действительности окружает всех нас от мала до велика.
Но мировая история знает далеко не только этот один пример размышлений на тему нереалистичности всего вокруг.
Например, Питер Уоттс в романе «Ложная слепота» подчеркивает, что «мы так и не смогли доказать себе, что реальность существует». Происходящее вокруг нас — иллюзия. Мы решили разобраться, почему такие мысли вообще возникают.
Откуда взялись мысли о виртуальной реальности Размышлять о виртуальной реальности, которая нас окружает, начали далеко не вчера и даже не в прошлом или позапрошлом веке — гораздо раньше.
С появлением индуизма тысячи лет тому назад возникло так называемое «покрывало Майи» — богини обмана. И эта же религия считает, что «все мы лишь снимся Будде».
В конце 16 века Рене Декарт размышлял, что есть какой-то злой гений, который заставил нас думать, что все вокруг — это реальный физический мир. На самом же деле он лишь создал симуляцию, по которой мастерски расставил ловушки. Раньше люди воспринимали мир как иллюзию из-за недостатка знаний и технологий, сегодня — из-за избытка. Яркий современный пример — фильм «Начало» 2010 года режиссера Кристофера Нолана. В нем главный герой, которого играет Леонардо Ди Каприо, мастерски проникает в сны даже на несколько уровней вглубь. И их грань с реальностью постепенно стирается.В прошлом году популярный западный журнал New Yorker писал, что вся Кремниевая долина сегодня озабочена идеей нереалистичности мира вокруг. И пара IT-миллиардеров уже успела профинансировать исследования по спасению человечества из «Матрицы».
Развитие виртуальной реальности сегодня переживает настоящий бум. И первую реалистичную симуляцию мира может очень скоро представить Марк Цукерберг вместе с Facebook и технологиями Oculus Rift. Но это может быть уже симуляция в симуляции…Чем человеческий мозг похож на современный компьютер Известный философ и трансгуманист Ник Бостром в 2003 году опубликовал работу «Мы живем в компьютерной симуляции?». В ее рамках он предположил, что наш мир — виртуальная реальность, которую придумала какая-то развитая цивилизация.
В данном случае он оперирует строением и работой человеческого мозга, который напоминает компьютер — набор электрических импульсов и здесь непрерывно перемещается между точками.
Ник предположил, что нечто подобное на определенном этапе развития технологий можно создать без привязки к биологическому организму. Достаточно просто сложной программы, которая эмулирует историческое развитие нашего вида. «Мы и весь мир, который мы видим, слышим и чувствуем, существует внутри компьютера, построенного развитой цивилизацией» (Ник Бостром) За всю историю планеты на ней жило около 100 млрд человек и мозг каждого в среднем обрабатывал чуть больше 100 бит информации в секунду. А для работы всего этого вместе с процессами во вселенной потребуется компьютер, который сможет ворочать 1090 бит даных в секунду. Это была бы очень мощная система, которая в 2017 году не снилась даже военным.
Но, если верить закону Мура, который утверждает, что вычислительная мощность при сохранении габаритов растет в два раза каждые два года, подобной производительности человечество сможет достичь уже через пару веков. Поэтому все реально.
Мы не знаем об окружающем мире практически ничего Современная наука считает, что 99% Вселенной состоит из некой пустоты, которую еще называют темной энергией или темной материей.
«Темными» их называют не потому, что в них недостаточно света, а из-за того, что у современной науки о них практически нет хоть каких-то данных. Другими словами, мы не можем говорить что-либо о Вселенной хоть с какой-то уверенностью.
Что интересно, аналогичная Вселенной структура у того же человеческого мозга, а также атомов, из которых, как мы считаем, состоит все вокруг. Такая же неведомая нам структура. Мы знаем только 1% Вселенной, человеческого мозга и атомов, поэтому не можем на 100% утверждать их реальность. Ученые всеми силами пытаются доказать, что мы действительно живем в реальном мире — надо же осваивать гранты всеми возможными и невозможными способами.
Например, Крейг Хоган создал специальный голометр, который подтвердил, что все вокруг нас — это точно не двумерная голограмма, которая состоит из отдельный пикселей. Молодец.
Тем не менее, все это все еще не дает четкого представления об окружающем нас пространстве. Мы просто не видим, не можем потрогать или учуять носом большинство мира вокруг.
Мы самостоятельно придумываем реальность вокруг Почти в каждом исследовании на аналогичную тему, которые наши коллеги-журналисты делали до этого, есть упоминания Платона и его «мифа о Пещере». Я решил не нарушать традиции, тем более в моих размышлениях он очень кстати.
Известный философ сравнивает людей как вид с узниками в крохотной пещере с небольшим отверстием в мир, через которое можно наблюдать происходящее вокруг.
Оно настолько маленькое, что в большинстве случаев человечеству удается рассмотреть лишь тени. А вот кому они принадлежат — это можно предположить только с помощью своей безграничной фантазии. Большинство информации о мире вокруг — это выдумка нашего пытливого мозга, не более. Даже наши сны кажутся нам реальностью, когда мы находимся внутри них. Поэтому нет большего жулика в этом мире, чем мы же сами — нас бессовестно обманывает наш же мозг.
Неизвестный ученый в рамках мыслительного эксперимента «Мозги в колбе» когда-то предполагал, если вытянуть мозг из черепной коробки, подключить к нему провода и посылать специальные электрические импульсы, его хозяин будет думать, что живет.
Примерно такой же принцип описывает все та же «Матрица». Только сценаристы этого фильма пошли немного дальше. Кроме электрических импульсов они сохранили и биологическую капсулу для жизни мозга — человеческое тело.
Где выход из Матрицы? И насколько глубока кроличья нора? Практически все мы думаем, что у нас есть самая прямая связь с материальным миром, но это просто иллюзия, которую создает наш мозг.
Он без зазрения совести подкладывает нам модели материального мира, совмещая сигналы, поступающие от органов чувств, и наши ожидания — все это мы и осознаем как окружающий мир.
Если умножить все это на наше непонимание мира, прибавить сюда схожесть нашего мозга с компьютером далеко не самой высокой мощности (по крайней мере, для недалекого будущего), то получается, что мы вполне можем жить в простой симуляции. «Или мы создадим подобные реальности симуляторы, или цивилизация погибнет» (Илон Маск) Цитата выше — ответ на вопрос, хорошо это или плохо. Учредитель Tesla и SpaceX Илон Маск уверен, что нам было бы даже лучше, если бы все разговоры по поводу виртуальной реальности, которая окружает нас, были бы правдой.А все дело в том, что современный мир наполнен самыми разнообразными опасностями, которые подстерегают нас на каждом углу: неконтролируемое развитие искусственного интеллекта, угрозы из космоса, перенаселение и так далее.
Поэтому только и остается верить в то, что когда-то наши мозги загрузят в специальный отсек какого-то космического Ковчега, подключат к компьютерной симуляции и отправят на поиски нового дома. Может, она и станет новой жизнью. Может, уже стала.
news.rambler.ru
Технология виртуальной реальности
Понятие «виртуальная реальность» давно витает в воздухе. Оно в т.ч. включает в себя множество технических средств, которые человек привык использовать в своей деятельности, например авиатренажеры. В последние годы развитие технологии, создающей виртуальные миры, открыло абсолютно новые возможности не только для работы, но и для развлечения.
Под виртуальной реальностью стоит понимать мир, созданный техническими средствами, который воздействует на органы чувств человека и взаимодействует с ним.
Согласно этому определению, виртуальной реальностью можно считать компьютерные игры. В них человек «общается» с воображаемой средой через клавиатуру или джойстик и видит реакцию на мониторе. Однако такими мирами уже никого не удивишь. Нынешнее стремление виртуальной реальности заключается в создании трехмерных моделей, которые будут реалистично отвечать на взаимодействие с ними.
Современные устройства стремятся погрузить человека в вымышленную обстановку полностью, так чтобы она ощущалась всеми органами чувств: зрением, слухом, осязанием, обонянием, вестибулярным аппаратом. Как и из реального мира, большинство информации человек получает с помощью зрения, так и восприятие виртуального мира стало более захватывающим с развитием технологий визуализации. Кроме того, в новейших системах эмуляции реальности используются устройства, позволяющие потрогать предметы вымышленного мира.
Развитие устройств создания виртуальной реальности плавно ведет к удешевлению их стоимости. Первым делом новинки находят применение в сфере развлечений. Производители бросают все силы на то, чтобы оставить потенциального покупателя под ярким впечатлением. И у них это получается.
Широкое применение виртуальной реальности нашлось в медицине.
Главными инструментами в погружении человека в увлекательные несуществующие миры стали шлемы виртуальной реальности, которые заставляют забыть о существовании мира реального. Они плотно прилегают к голове пользователя, как горнолыжная маска, у которой вместо линзы — экран с высоким разрешением. Также устройство с повышенной точностью отслеживает положение головы в пространстве, плавно меняя картинку перед глазами. Дальше всех в этом деле продвинулся молодой гений Палмер Лаки, создавший самый известный на сегодняшний день шлем виртуальной реальности — Oculus Rift. Изобретение оказалось настолько перспективным, что Facebook сразу же отдал за него 2 млрд долл. В 2016 г. Oculus Rift стал доступен широкому потребителю, а первая партия была раскуплена моментально.
Другие компании тоже ведут разработки аналогичных устройств, в частности, Sony в октябре начала продажи шлема PlaysStation VR, который незначительно уступает в качестве изображения, но стоит на 200 долл. дешевле. Третьим китом, на котором зиждется развитие развлекательных VR-технологий, является компания HTC, выпустившая шлем HTC Vive. На данный момент он находится немного впереди своих конкурентов, позволяя использовать в игре руки и ноги, движения которых считываются двумя лазерными датчиками.
Справедливости ради стоит сказать, что качество погружения в виртуальное действо зависит не только от совершенства аппаратной части. На сегодняшний день единицы популярных игр имеют совместимость со шлемами виртуальной реальности. Кроме того, сами шлемы могут вызывать тошноту и головокружение из-за задержек обновления картинки, а для улучшения этого показателя требуются довольно мощные и дорогие компьютеры.
Los Angeles, CA – USA – August 29, 2015: Участник выставки VRLA Expo экспериментирует с очками виртуальной реальности. 2016, Angeles Convention Center, Лос-Анджелес. betto rodrigues / shutterstock.com
Конечно же, появление возможности провести досуг таким образом не может не привлекать даже самых равнодушных к играм людей. Хотя им намного интереснее будет узнать о горизонтах, открывшихся для обучения, бизнеса, строительства, медицины. Технология виртуальной реальности способна внести значительные изменения в сферы деятельности человека. Как и где она применяется?
Например, к Oculus Rift стали с охотой прибегать в NASA. Помимо тренировки космонавтов для работы на МКС, они применили устройство для моделирования прогулки по Марсу, используя снимки с марсохода Curiosity и всенаправленную беговую дорожку Virtuix Omni. Широкое применение виртуальной реальности нашлось в медицине. Так, врачи могут поместить пациента в контролируемую среду, с помощью которой можно лечить фобии. Этот метод называется экспозиционным моделированием, при котором пациент может учиться преодолевать свои страхи. Помимо лечения психических расстройств, виртуальная реальность добилась феноменальных результатов в облегчении боли от сильных ожогов. Результаты исследований показали, что видеоигра SnowWorld, название которой говорит само за себя, оказалась эффективней, чем морфин.
Астронавты NASA Clayton Anderson (слева) и Rick Mastracchio, специалисты миссии STS-131 используют тренажер виртуальной реальности в NASA’s Johnson Space Center для отработки действий в условиях полета. NASA/James Blair / wikimedia.org
Виртуальная реальность нашла отклик и в бизнесе — теперь есть возможность добавлять новые сервисы, основанные на моделировании пространств. Например, различные заведения могут привлекать клиентов, предоставив им возможность ознакомиться с интерьером, не выходя из дома. Кроме ресторанов, обзорные 3D-экскурсии востребованы у музеев, парков, отелей, баз отдыха, спортивных комплексов, владельцев недвижимости.
Многие фирмы, создающие виртуальные туры для общественных пространств, используют технологию компании Matterport. Они разработали 3D-камеру, которая неимоверно проста в использовании. Для создания цифровой модели помещения достаточно синхронизировать камеру и приложение на iPad, а затем провести сканирование помещения из нескольких точек, в зависимости от сложности пространства. При этом не требуется специального освещения — камера автоматически задает нужные настройки. Помимо оборудования, компания продает пакеты услуг по облачному хранению и компиляции снимков, обеспечивая защищенное хранение данных и моментальную обработку фотографии. Результатом работы этих составляющих становится информативная 3D-модель помещения, которую можно изучить в шлеме виртуальной реальности или на экране монитора.
Тенденции показывают, что технология виртуальной реальности преображается и плавно входит в нашу повседневную жизнь. А где доводилось с ней сталкиваться вам?
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
sciencepop.ru
Новости виртуальной реальности, полное погружение
Виртуальная реальность - система, создающая цифровую модель окружающего мира с помощью технических средств. Если самым первым примером виртуальной реальности можно считать немое кино, то в современном мире её отождествляют со специальными 3D-шлемами и технологией захвата движения. Не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью. Их основное отличие заключается в том, что одна предоставляет искусственный мир целиком, а вторая лишь дополняет реальный мир отдельными вспомогательными элементами.
0 ТехнологииТушение пожаров опасно по своей природе, поэтому обучение всегда связано с рисками и большими затратами. Еще сложно его правильно организовать. Нельзя же просто поджечь здание и отправить неквалифицированную команду его тушить. Моделирование — достойная альтернатива, но ему не хватает реализма. Для более точного…
1 СофтСтудия Red Meat Games выпустила свой пятый игровой проект для систем виртуальной реальности, который отличает оригинальная функция обратной связи. Примечательный факт: релиз состоялся в пятницу, 13 июля 2018-го, потому что игра выполнена в жанре «хоррор». Только это всем ужастикам ужастик – приложение реагирует на…
1 ТехнологииВ системах виртуальной реальности обратная тактильная связь все еще остается ахиллесовой пятой, что сильно снижает положительное восприятие игр. Для создания реалистичных ощущений в ВР инженеры Стэнфордского университета недавно разработали новый инструмент ShapeShift.
0 ТехнологииВ аквапарке Galaxy Erding в Германии открылся аттракцион VRSlide, претендующий на звание «первой в мире водной горки с виртуальной реальностью». Система VRSlide включает в себя полностью водонепроницаемую гарнитуру, способную выдержать погружение в воду на несколько метров. Она собрана на базе смартфона Samsung Galaxy…
1 ТехнологииПроблема лечения серьезных, глубоко укоренившихся фобий в том, что это требует помощи опытного специалиста, времени и средств, а у большинства обычных людей постоянно не хватает минимум чего-то одного или всего сразу. «Нельзя ли заменить реальную терапию ее виртуальным аналогом?», задались вопросом европейские врачи.…
1 СофтКомпания Leap Motion на днях представила четвертое поколение своей платформы Orion VR. Ключевыми новшествами стали «улучшенная подвижность пальцев», «плавный и точной контроль движения рук» и «быстрая инициализация рук и инструментов в ВР». Для демонстрации этих новшеств компания разработала три приложения: Cat…
1 ИнтернетБольшая часть всех важных процессов в мире будущего перейдет из реального пространства в цифровое, и де-факто это уже происходит у нас на глазах. Отсюда нетрудно сделать логичный вывод, что бизнесмены перенесут в виртуальную реальность (ВР) не только документы, но и офисы, и начнут проводить там встречи с клиентами. И…
0 СофтСтудия-разработчик Hyperbolic Magnetism выпустила в Steam и Oculus Store игру Beat Saber для виртуальной реальности, которая наверняка станет идейным наследником легендарных Guitar Hero или Thumper. Здесь используется классический геймплей ритм-игр, однако движущиеся цветные блоки нужно рубить великолепно…
0 ТехнологииНесмотря на то, что ежегодно десятки миллионов людей посещают крупнейший в США Смитсоновский музей американского искусства (Вашингтон), для многих он остается по-прежнему недоступным. Вот почему руководство музея совместно с Intel решило ускорить работу по оцифровке своей коллекции, насчитывающей 157 миллионов…
6 ТехнологииАрмия США уже с 2012 года широко использует тренажеры виртуальной реальности, имитирующие места возможных боевых действий. Пройдя курс подготовки на таком тренажере, солдаты в реальном бою будут уверенно ориентироваться на конкретной местности, хотя раньше там никогда не были.
0 СофтАмериканский медиагигант CNN совместно с интерактивной развлекательной студией Magnorus разработали приложение – CNNVR специально для пользователей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift.
1 ГаджетыSXSW – грандиозное мероприятие, куда входят музыкальные, кино- медиа фестивали и конференции, ежегодно проходящие в середине марта в Остине, штат Техас. Среди новинок, представленных здесь компанией Sony в этом году – система Superception Head Light. Она представляет собой шлем с проектором Sony MP-CL1 в передней…
1 СофтОсновное направление деятельности компании Virgin Galactic – коммерческие космические полеты и научные исследования. В последнее время компания совместно с браузером Microsoft Edge активно работает над созданием нового сайта, способного перенести пользователя в виртуальную реальность.
4 КосмосЧеловечество гораздо быстрее увидит, что происходит в разных уголках Вселенной, чем доберется туда. Недавно в NASA при помощи иммерсивного моделирования заглянули в центр Млечного пути, туда, где располагается сверхмассивная черная дыра, известная как «Альфа Стрельца *». Они создали видео с трехмерным обзором из глаз…
0 Технологии10 декабря возле исторического памятника «Monument des Fraternisations» (Монумент братания) в Невиль-Сен-Вааст на севере Франции открылась новая точка доступа в рамках проекта «Timescope». Он предполагает создание зон виртуальной реальности вблизи реальных исторически важных мест, чтобы туристы могли визуально…
0 СофтЛондонская галерея современного искусства совместно с компанией HTC организовала интерактивную выставку нового формата. Она посвящена творчеству Амедео Модильяни – итальянского художника-бунтаря, который жил и работал в начале прошлого века в Париже. Последний аспект, условия в рабочей мастерской экспрессиониста,…
0 ГаджетыКомпания Logitech представила набор инструментов для разработчиков Bridge, предназначенный для отображения физической клавиатуры в виртуальном пространстве. Комплект включает саму игровую клавиатуру, сканер Vive Tracker и приложение для портирования сигналов от гаджетов в виртуальную реальность. Он позволяет набирать…
0 ГаджетыУже не первый год многие активно общаются больше в интернете, в социальных сетях, нежели вживую. Но в скором времени нас ожидает еще одно новшество – социальная виртуальная реальность.
0 ГаджетыВ типовой VR-гарнитуре картинка выводится на дисплей с одинаковыми оптическими параметрами по всей площади обзора. Живой же человек привык видеть происходящее прямо перед собой с нормальной фокусировкой, а боковое изображение, на периферии – размытым. Это несоответствие порождает дискомфорт, провоцирует утомляемость…
0 ГаджетыПопыткам наделить визуальный контент эффектами осязания и ароматом уже без малого полвека, однако в эпоху персональных развлекательных устройств это направление переживает новое возрождение. В 2001 году стартап iSmell собрал более 20 млн. инвестиций, затем пришел черед технологии FeelReal и проекта Scentee. Но с…
0 ГаджетыДвухлетний совместный труд Fraunhofer IPA и Департамента биологической кибернетики Института Макса Планка привел к появлению симулятора полета, который не имитирует его, а реально перемещается в трехмерном пространстве. Небольшая двухметровая кабина весом 80 кг подвешена на роботизированной системе тросов – лебедки…
0 ГаджетыЧем заняться в свободное от работы время? Количество вариантов в данном случае может быть равно бесконечности. Однако из всего этого многообразия молодой британский программист Пази выбрал путешествия на велосипеде… не выходя из своего дома. Для этого он объединил обычный велотренажер и шлем виртуальной реальности…
0 ТехнологииУченые Университета Дьюка (Северная Каролина) во главе с доктором нейробиологии Мигелем Николелисом разработали уникальную методику частичного восстановления двигательных функций у больных с тяжелыми травмами позвоночника. С ее помощью у одной из восьми пациентов, 32-летней женщины произошло улучшение от полного…
0 Технологии«Гонка вооружений» контроллеров в сфере виртуальной реальности в полном разгаре. Недавно в «гонку» включилась команда Университета Пердью, разработавшая систему отслеживания рук DeepHand. Система использует камеру, сканирующую глубину, и технологию глубинного обучения для правильного позиционирования руки в…
0 ТехнологииПо некоторым причинам считается полезным столкнуться лицом к лицу со своими страхами. С появлением виртуальной реальности осуществить это стало намного проще. Новый аттракцион Project i Can от Namco, открывающийся через неделю в Токио, даст своим участникам почувствовать всю силу ужасающих возможностей виртуальной…
2 ТехнологииИсследовательское подразделение Microsoft создало новую технологию сканирования и воспроизведения 3D-видео под названием «голопортация», позволяющую визуализировать объемные изображения людей в любом месте в режиме реального времени.
0 ГаджетыС момента появления Google Cardboard в 2014 году, этот картонный шлем со вставляющимся смартфоном и парой линз стал доступной возможностью прикоснуться к виртуальной реальности любому желающему. Похоже, что вслед за Google в игру вступает и Microsoft, чей набор для создания шлема уже сейчас можно увидеть на…
2 ТехнологииОбъединение возможностей шлема Oculus Rift с технологией Leap Motion существенно упростило разработку систем дополненной реальности. Инновационное технологическое решение основывается на контроллере Leap Motion, отслеживающем перемещение в пространстве рук и кистей пользователя. Его совместимость с гарнитурой Oculus…
1 ГаджетыПохоже, интернет-гигант Google задался целью принести виртуальную реальность в массы. На прошедшей 29 мая презентации Google I/O 2015 он показал обновленную версию картонного шлема виртуальной реальности Cardboard, который доступен даже пользователям с невысоким доходом.
1 ТехнологииПо мнению ученых, появление новой технологии GPS, позволяющей определить местонахождение объектов с точностью до сантиметра, открывает огромные перспективы в области виртуальной реальности и мобильной картографии.
0 ТехнологииВ последнее время среди производителей многочисленных игровых приставок наметилась вполне определённая тенденция – придать виртуальной реальности реальные физические ощущения. Популярные ныне Oculus Rift и Sony Morpheus в данный момент ограничены исключительно аудиовизуальными эффектами.
1 ГаджетыВиртуальная реальность открывает доступ к тому, что в реальной действительности человеку пока недоступно. Можно, к примеру, летать, подобно птице, бороться с коварными инопланетянами, решившими поработить Землю, или оказаться в гуще сражения при Ватерлоо.
1 2 | Следующая → |
www.techcult.ru
Виртуальная реальность в современном мире
В последнее время очень много говорят о виртуальной реальности. Хватает и горячих новостей, и просто обсуждений. Сначала появились очки виртуальной реальности, в которые нужно вставлять смартфон, то есть Google Cardboard и Samsung Gear VR. Недавно предварительно представили Oculus Rift. Скоро можно надеяться на появление на рынке HTC Vive. Уже ясно: виртуальная реальность наступает. Многие пророчат ей бешеный успех, другие сомневаются. Некоторые скептики даже предсказывают, что виртуальную реальность ждет полный провал, как 3D-телевизоры. С 3D-TV ключевая проблема была понятна: контента было так мало, что убедить потребителя, что ему нужно выбросить существующий телевизор и пойти за новым, да еще дорогим прибором оказалось невозможно (не говоря уже о том, что сама технология была, говоря мягко, несовершенна). Это всегда оставалось нишевым предложением. Но виртуальная реальность — дело другое. На сегодняшний уже есть масса интересных применений этой технологии доступных потребителю, и это не только игры. Вот пять лучших из них.
Быть внутри игры, и при этом заниматься спортом
Многие пользователи любят смотреть велогонки Тур де Франс или другие спортивные соревнования. Кроме того, всем нам полезно делать зарядку. Если совместить то и другое, получатся игры нового поколения, например, VirZoom и ebove B от компании Activainment.
Новая социальная сеть AltspaceVR
Эта социальная сеть была запущена всего несколько дней назад. Где бы вы ни были в реальности, здесь можно общаться с теми, кто на самом деле находится на другом конце света. Что такое дружба, если не возможность разговаривать, делиться переживаниями и проводить время вместе? Смысл AltspaceVR именно в этом, и здесь видится огромный потенциал. Пока сервис еще совсем молод, но кажется, что революция в социальных сетях лежит именно в этом направлении.
Живой концерт дома
Когда посещаешь какое-нибудь представление или концерт, бывает увлекательно разглядывать окружающих и их реакции. Это важная часть ощущений. Знаменитое шоу Saturday Night Live в свою сороковую годовщину, которая состоялась недавно, разместила панорамную камеру прямо в студии, так что зрители с устройствами на Android и с Google Cardboard могли вживую посмотреть, как Уилл Феррелл и Алекс Требек играют в «Свою игру». Можно было разглядывать и то, что обычно остается с другой стороны камеры: операторов и зрителей, среди которых были Майкл Дуглас, Джон Гудман, Джеймс Франко, Ларри Дэвид, Тим Медоуз, Дакота Джонсон и Сара Пэйлин. Такие штуки много добавляют к впечатлению от шоу — раньше схожие ощущения могли получить лишь те, кому посчастливилось попасть на съемки.
Просмотр фильма на Луне перед 40-метровым экраном
Oculus Cinema — это приложение, которое позволяет смотреть фильмы и другой видеоконтент хоть в обычном кинотеатре, хоть в IMAX, хоть на Луне. Свет отражается от экрана и освещает лунные камни, а если посмотреть направо, виден корпус американского лунного модуля Apollo (что объясняет, как вы сюда попали). Очень здорово, потому что ощущения и правда как в кинотеатре. Вокруг темно, в телефон за рецензией на фильм не полезешь, и это же главное в кино — оно вырывает нас из привычного мира. Кроме того, в Oculus только что объявили, что скоро фильмы можно будет смотреть вместе с друзьями — они будут сидеть в том же кинотеатре (или на Луне рядом с вами), и виртуальное пространство станет менее пустым и одиноким.
Телепортация почти в любую точку мира с Google Street View VR
Конечно, никакой HD-экран не заменит настоящей прогулки по бульвару Сен-Мишель в Париже. Тем не менее, если нет желания покупать настоящий билет на самолет, приложение Google Street View VR (пока оно доступно только для Android и работает с Google Cardboard и Gear VR) может дать вполне реалистичное представление об отдаленных уголках планеты. Изучать незнакомые города даже через обычный Street View довольно увлекательно — наверняка многие согласятся, что панорамные изображения, в которых можно еще и поворачиваться в разные стороны, отлично для этого подходят. А ВР с обзором в 360º — это еще один большой шаг вперед по сравнению с обычным Street View. Тут можно свободно гулять по улицам, и ощущения гораздо сильнее. В отличие от привычного Street View, ВР позволяет полностью погрузиться в новую среду и подметить детали, которых вы бы даже не заметили. Волшебство здесь вот в чем: когда вы пользуетесь обычным Street View, вы смотрите в монитор, но вокруг-то по-прежнему ваша собственная гостиная, и это ощущение никуда не девается. А Street View VR позволяет полностью погрузиться в другую реальность.
Не пропустите интересные новости в фотографиях:
12millionov.com