Содержание
Космические моторы. Главные разработки Валентина Глушко, известные на весь мир
3 сентября 2018, 11:25
Наука
Статья
2 сентября исполнилось 110 лет со дня рождения инженера, ученого и конструктора, занимавшегося разработкой ракетных двигателей и космических систем, — Валентина Петровича Глушко. При его непосредственном участии был разработан целый ряд двигателей, на которых до сегодняшнего дня летают космические носители «Союз» и «Протон», а также межконтинентальная баллистическая ракета «Воевода», которая известна на Западе как «Сатана». ТАСС собрал главные изобретения знаменитого конструктора ракетно-космической техники.
Первый электрический реактивный двигатель
Под руководством Глушко был разработан первый в мире электротермический реактивный двигатель. Опытный образец был создан в СССР — в Газодинамической лаборатории в Ленинграде, которой заведовал Глушко, в 1929 году.
Читайте также
Просто космос
В двигателе в камеру сгорания устанавливались специальные проводники (из железа, палладия других металлов), на эти проводники подавались кратковременные, но мощные импульсы электрического тока с определенной частотой. Сам процесс назывался «электрическим взрывом» — при прохождении разряда проводники в прямом смысле разрушались, выделяя водород, который истекал из сопла двигателя и создавал тягу. Позже работы по этим двигателям были свернуты из-за низкой мощности.
Впервые в советской космической промышленности электрореактивные двигатели (ЭРД), но с иным принципом, были применены значительно позже — в 1964 году в космос был отправлен спутник «Зонд-2», с шестью установленными плазменными двигателями ориентации.
В современной космической технике применяются различные ЭРД, например, ионный (ионизированный газ разгоняется в электрическом поле). Такие модели, как и первый двигатель Глушко, имеют малую тягу, но могут работать за счет низкого расхода рабочего тела чрезвычайно долго — до нескольких лет. В качестве маршевого ЭРД был, например, установлен на японском космическом аппарате «Хаябуса», запущенном для изучения астероида Итокава. ЭРД широко применяются на спутниках в качестве двигателей коррекции траектории.
Первые в СССР жидкостные ракетные двигатели
Под руководством Глушко после завершения работ по ЭРД впервые в отечественной космической промышленности была создана целая серия опытных ракетных двигателей, работающих на жидком топливе. Серия называлась ОРМ — опытные ракетные моторы. В качестве топлива в двигателях серии использовались керосин, бензин, толуол, другие вещества.
Советские ученые экспериментировали как со смешанными унитарными, так и с двухкомпонентными топливами. Первые образцы, работавшие на унитарном топливе (ОРМ-1 тягой всего 20 кгс), были крайне несовершенны и терпели отказы, вплоть до аварийных ситуаций — двигатели взрывались на стендах во время работы. В итоге был сделан выбор в пользу более безопасной двухкомпонентной схемы — отдельные баки для горючего, отдельные для окислителя.
Читайте также
Освоение космоса в СССР началось с Петропавловской крепости
Работы над двигателями серии ОРМ Газодинамическая лаборатория начала в 1930-х годах, и к 1933-му был создан достаточно мощный образец ОРМ-52 с тягой 300 кгс. Под этот двигатель был разработан целый ряд реактивных летательных аппаратов («РЛА-1», «РЛА-2» и так далее), но их образцы «в железе» не создавались. По задумке инженеров, РЛА должны были взлетать на высоту нескольких километров и выбрасывать контейнер с метеоаппаратурой, которая затем опускалась бы на землю на парашюте. ОРМ-52 прошел официальные государственные испытания, правда, только на стенде. На одном из запусков образца двигателя в 1933 году присутствовал начальник вооружения Красной Армии маршал Михаил Тухачевский и дал работе лаборатории Глушко положительную оценку.
В 1934 году коллектив Газодинамической лаборатории из Ленинграда был объединен с московской группой изучения реактивного движения (под руководством Сергея Павловича Королева) в Реактивный научно-исследовательский институт. Ученые совместными усилиями продолжили разработку двигателей и носителей под них. Коллектив Глушко создал образцы с номерами от ОРМ-53 до ОРМ-102. В частности, двигатель ОРМ-65 разработки Глушко ставился на созданную Королевым крылатую ракету — «объект 212». В 1939 году прошли ее испытания — ракета с ОРМ-65 достигла высоты 250 м, когда преждевременно раскрылся ее парашют. Двигатель ОРМ-65 работал на азотной кислоте и керосине, развивал тягу 150 кгс и мог работать до 80 секунд.
Двигатели для баллистических и космических ракет
С 1946 года Глушко был назначен главным конструктором ОКБ-456 в Химках (сейчас НПО «Энергомаш» — главный разработчик и производитель российских ракетных двигателей — прим. ТАСС). Здесь под его руководством созданы двигатели для первых советских баллистических ракет Р-1, Р-2 и Р-5.
В 1954–1957 годах коллектив ОКБ-456 разработал жидкостные ракетные двигатели РД-107, которые впоследствии будут устанавливаться на знаменитую ракету Р-7, сконструированную коллективом ОКБ-1 под руководством Королева, так называемую королевскую семерку. Это была первая в мире полноценная межконтинентальная баллистическая ракета с максимальной дальностью полета 8 тыс. км и одним термоядерным зарядом мощностью 3 мегатонны. Первый запуск Р-7 состоялся 15 мая 1957 года, на вооружение Ракетных войск стратегического назначения она была принята в январе 1960-го.
Жидкостный ракетный двигатель «РД-107» бокового блока ракеты-носителя «Восток»
© Черединцев Валентин/ТАСС
На базе Р-7 был создано целое семейство ракет космического назначения. В частности, знаменитый «Восток», на котором 12 апреля 1961 года в космос отправился Юрий Гагарин. Модификации этой ракеты используются до сих пор — с грузовыми кораблями и спутниками в космос стартуют ракеты серии «Союз-2», с пилотируемыми — «Союз-ФГ» (со следующего года запуски космонавтов будут переведены на «Союз-2»). До сих пор на этих ракетах используются модификации двигателей, разработанных Глушко: версии РД-107 для боковых и центрального блока первой ступени и варианты РД-108 — для второй ступени.
Также сотрудники ОКБ-456 под руководством Глушко создали двигатель РД-253, который с изменениями и сейчас используется в самой массовой серии советских и российских тяжелых грузовых ракет «Протон». Последний вариант — «Протон-М» — использует на первой ступени шесть двигателей РД-276, которые являются глубокой модернизацией РД-253 Глушко.
Читайте также
«Сатане» на смену: почему утилизируют самые мощные ракеты России
Параллельно известный конструктор работал над двигателями для советских баллистических ракет, появившихся после Р-7. В частности, самая мощная на сегодняшний день и стоящая на вооружении РВСН тяжелая межконтинентальная ракета «Воевода» использует на первой ступени двигатель РД-264, разработанный при непосредственном участии Глушко.
«Энергия — Буран»
В 1974 году было создано НПО «Энергия» (сейчас Ракетно-космическая корпорация «Энергия»), в новую организацию вошло Центральное конструкторское бюро машиностроения (ОКБ-1, переименованное так после смерти Королева), а также КБ «Энергомаш» (бывшее ОКБ-456). Глушко стал главным конструктором «Энергии», название которой, по некоторым данным, он и придумал.
Несмотря на все его усилия, НПО «Энергия» не получило заказ от государства на разработку двигателей под ракету сверхтяжелого класса Н-1 для советской лунной программы. Идеи конструктора были отклонены из-за токсичности предложенных им компонентов топлива. Позже он в своих письмах не оставляет планов покорения Луны, в частности, предлагает руководству страны в течение десяти лет разработать и создать систему доставки космонавтов к естественному спутнику Земли и орбитальный лунный модуль весом 60 тонн, который обеспечит высадку на Луну трех космонавтов. Однако этим планам не суждено сбыться.
Универсальная ракетно-космическая транспортная система «Энергия» с орбитальным кораблем многоразового использования «Буран» на стартовом комплексе космодрома Байконур, 1988 год
© Пушкарев Альберт/ТАСС
В 1976 году внимание Глушко переключается на совсем другую тему — создание челнока «Буран» как ответа на запуски американских многоразовых кораблей «Спейс Шаттл». Отечественная многоразовая система «Энергия — Буран» создавалась под непосредственным руководством Глушко и по его проекту, именно он настоял на облике сверхтяжелой ракеты «Энергия» и предложил вид двигателя первой ступени РД-170. Успешный запуск «Бурана» прошел в ноябре 1988 года в автоматическом режиме.
Кроме двигателей, под руководством Глушко был выполнен ряд ключевых работ по направлению пилотируемой космонавтики. Так, конструктор возглавлял работы по совершенствованию пилотируемых космических кораблей «Союз», им была предложена концепция многомодульной станции «Мир»: НПО «Энергия» выдвинула свои предложения по созданию новых орбитальных станций в 1976 году, эскизный проект «Мира» был готов в 1978 году.
ПодготовилаВалерия Решетникова
Теги:
РоссияСанкт-ПетербургКоролев, Сергей Павлович
org/Article»> |
FAQ — Space Engine
В: Собираетесь ли вы реализовать функцию XXX в будущем?
A: Если это что-то, что существует и известно современной астрономии, то да, со временем оно будет добавлено. Вы можете прочитать о реализованных и планируемых функциях здесь.
В: Когда выйдет следующая версия?
О: Даты выпуска нет. Он выйдет, когда это будет сделано.
В: Будет ли версия для Mac и Linux?
О: В конце концов, да. Это запланировано на будущее.
В: Будет ли версия для игровых консолей, таких как Xbox и Playstation?
О: Нет, пока не планируется.
В: Будет ли версия для Android и iOS?
A: Нет, потому что в этом не было бы смысла: очень немногие мобильные устройства, если они вообще есть, достаточно мощны, чтобы хотя бы теоретически запускать SpaceEngine.
В: Сколько разработчиков?
О: Всего один! Владимир Романюк (SpaceEngineer) является единственным разработчиком программы, хотя многие члены сообщества внесли меньший вклад, например модели и текстуры. Щелкните здесь, чтобы просмотреть список вкладов.
В: Является ли этот проект открытым исходным кодом?
О: Нет. SpaceEngine — это проприетарное программное обеспечение с закрытым исходным кодом, и в настоящее время нет планов сделать его исходный код доступным.
В: Какой двигатель использует SpaceEngine?
О: SpaceEngine не использует какой-либо ранее существовавший движок, все было создано с нуля.
В: На каком языке написан SpaceEngine?
О: Основная программа написана на C++, а шейдеры — на GLSL.
В: Существует ли SpaceEngine SDK? Могу ли я использовать движок для создания собственной игры?
О: В настоящее время нет. Движок все еще находится в разработке и потребует много работы, прежде чем он будет завершен. Однако после того, как движок будет готов, его можно будет использовать для собственного проекта.
В: Планируются ли процедурные детализированные текстуры и ландшафты для планет Солнечной системы?
О: Да.
В: Сколько реальных объектов в SpaceEngine и сколько сгенерировано программой?
A: Включен весь каталог звезд Hipparcos, а также все известные внесолнечные планеты, более десяти тысяч галактик и все самые выдающиеся объекты в нашей Солнечной системе. Это составляет более 130 000 объектов. Что касается процедурных объектов, то в SE больше галактик и звездных систем, чем реально существует во всей наблюдаемой Вселенной.
В: Могу ли я сделать видео с помощью SpaceEngine или использовать скриншоты или скайбоксы, сделанные с помощью SE, для собственного использования?
О: Да, вы можете использовать продукты SpaceEngine в некоммерческих целях, если вы указываете SpaceEngine в качестве источника этих ресурсов. Подробную информацию см. на странице лицензии.
В: Эта программа потрясающая! Вы принимаете пожертвования?
А: Да! Пожалуйста, посетите эту страницу, чтобы сделать пожертвование и увидеть текущие цели финансирования.
В: Почему существуют гигантские карликовые звезды и маленькие гигантские звезды?
A: Звездный каталог на основе Hipparcos, который использует SpaceEngine, содержит некоторые ошибки и недостающие данные. Если вы найдете настоящую звезду, данные которой кажутся ошибочными, пожалуйста, опубликуйте ее название в этой теме, это значительно облегчит исправление звезд в будущем.
В: Почему Вега двойная, а 40 Эридана одиночная? Это ошибка?
О: Это не ошибка. SpaceEngine в настоящее время имеет неполный каталог двойных звезд, поэтому некоторые настоящие двойные/множественные звезды по-прежнему представлены как одиночные. Но вы вносите свой вклад в развитие программы, создавая скрипт для двойной или кратной звезды, которые не представлены в SE.
В: Почему такие звезды, как Эта Киля и Денеб, имеют такую низкую светимость?
A: Большая часть света от этих звезд блокируется межзвездной пылью до того, как достигает Земли, поэтому эти звезды не выглядят такими яркими, как они есть на самом деле. Когда эти звезды помещаются в SpaceEngine с использованием их видимой величины, это дает им низкую светимость. К сожалению, SE не может имитировать межзвездное поглощение, поэтому невозможно получить правильную светимость без того, чтобы они не выглядели нереально яркими на небе.
В: Как ледяной великан может быть «горячим»? Это не имеет никакого смысла. Это ошибка?
A: «Ледяной гигант» — это научный термин для планеты, масса которой составляет от 10 до 50–70 масс Земли и которая состоит в основном из воды, аммиака и метана. Эти вещества в недрах планеты находятся в виде высокотемпературной модификации льда высокого давления, поэтому планету называют «Ледяным гигантом». Температура поверхности значения не имеет.
В: Как Океания может быть «горячей»? Это не имеет никакого смысла. Это ошибка?
О: «Океания» — это научный термин, обозначающий планету массой до 10 земных масс, состоящую в основном из воды. Температура поверхности значения не имеет. В жаркой Океании вода в верхних слоях атмосферы находится в виде горячего пара, а ниже плавно переходит в жидкое состояние под высоким давлением. Еще глубже он переходит в твердое состояние, называемое льдом VII.
В: Как я могу добавить свои собственные объекты в SpaceEngine или изменить существующие?
A: Перейдите на страницу Руководство > Создание дополнений на веб-сайте. Он содержит подробные руководства по моддингу в SpaceEngine. Вы можете задать вопрос и поделиться своей работой с сообществом на форуме модов и дополнений.
В: Как мне найти Землю?
A: Нажмите [F3], введите «Земля» и нажмите [Перейти]. Либо нажмите [Shift]-[H] несколько раз (это выберет Млечный Путь, Солнце, Землю) и нажмите клавишу [G].
В: Как двигаться?
A: Нажмите [W], [A], [S], [D], [R], [F] или клавиши со стрелками.
В: Как изменить скорость?
A: Вращайте колесико мыши или нажимайте клавиши [+] или [-]. Удерживайте [Ctrl] для переключения между предустановками скорости по умолчанию.
В: Почему камера всегда перезагружается, когда я отпускаю среднюю кнопку мыши?
A: Средняя кнопка мыши предназначена для «осмотра вокруг» без изменения фиксированного направления или инерции камеры. Используйте левую кнопку мыши, чтобы повернуть камеру.
В: Как перейти к объекту?
A: Выберите его левой кнопкой мыши и нажмите [G].
В: Как быстрее пройти к объекту?
A: Выберите его левой кнопкой мыши и дважды нажмите [G].
В: Как приземлиться на планету?
A: Щелкните левой кнопкой мыши на планете и нажмите [Shift]-[G] или [Ctrl]-[G].
В: Как мне управлять космическими кораблями?
О: Это большая и сложная тема. Читайте об этом здесь.
В: Мой космический корабль не движется.
A: Время приостановлено. Снимите его с паузы с помощью клавиши [Пробел].
В: Как убрать текстовую информацию с экрана?
О: Нажмите [Ctrl]+[~]. Нажмите еще раз, чтобы восстановить текст.
В: Есть ли способ использовать программу и изменять настройки без использования клавиатурных команд?
О: Да, у SpaceEngine есть панели инструментов внизу слева и внизу справа на экране. Чтобы открыть панель инструментов, наведите указатель мыши на край экрана, на котором расположена панель инструментов. Чтобы заблокировать панель инструментов открытой, нажмите значок булавки. Наведите указатель мыши на кнопку, чтобы узнать ее функцию. Одни кнопки управляют программой, другие открывают различные меню настроек.
В: Можно ли предотвратить отображение тусклых звезд и планет при отображении на экране ярких объектов?
О: Да. Нажмите [V], чтобы переключить автоэкспозицию. Кроме того, вы можете переключить его в графическом меню.
В: Есть ли счетчик частоты кадров? Как я могу активировать его?
О: Да. Откройте консоль, нажав [~], введите «FPS» и нажмите [Enter]. Это включит счетчик частоты кадров.
В: Можно ли как-то изменить настройки освещения, чтобы можно было изменить экспозицию камеры или сравнить относительное освещение разных планет?
О: Да. Нажмите [Ctrl]+[F4], чтобы открыть графическое меню. «Реальная яркость планеты» позволяет сравнить, сколько света получают разные планеты от своих солнц. «Реальная яркость солнца» позволяет сравнивать относительную яркость различных солнц в системе. Меню величины и яркости [F7] позволяет изменить экспозицию камеры, уровень окружающего освещения и настройки ограничения величины.
В: У меня есть другие вопросы об элементах управления.
A: Посмотрите файл readme_eng.txt, расположенный в папке SpaceEngine\docs\, он содержит список всех элементов управления в программе. Кроме того, вы можете открыть меню внутриигровых элементов управления с помощью клавиши [F8], чтобы просмотреть и изменить элементы управления.
В: У меня проблемы с запуском SpaceEngine. Что я должен делать?
A: Перейдите в раздел «Устранение неполадок», выберите версию SpaceEngine и следуйте инструкциям.
В: Я прочитал ветку и испробовал все предложения, но SpaceEngine по-прежнему не работает.
A: Сообщите о своей проблеме в теме «Устранение неполадок» (после выбора версии SpaceEngine) и включите файл se.log (инструкции см. в начале темы).
В: Планеты плоские и размытые.
A: Вероятно, вы находитесь на Земле, Марсе или какой-либо другой планете Солнечной системы. Отправляйтесь в другую звездную систему и отыщите ее процедурные планеты.
В: Почему планеты Солнечной системы плоские и размытые?
О: Это не ошибка. В них используются настоящие фототекстуры с ограниченным разрешением, поэтому при просмотре с близкого расстояния они выглядят размытыми. Чтобы повысить качество, загрузите надстройки для текстур высокого разрешения. Но даже в этом случае процедурные планеты будут иметь гораздо более высокий уровень детализации.
В: У меня остались вопросы.
О: Задавайте любые вопросы в этой ветке форума, и мы постараемся на них ответить.
Исследуйте 100 миллиардов реалистичных галактик с космическим двигателем
1 из 7
Во Вселенной сто миллиардов галактик, и вы можете посетить каждую из них.
Симулятор SpaceEngine может показаться одной из самых ожидаемых игр этого года — это непостижимо массивная, независимо разработанная, процедурно-генерируемая вселенная.
Но это не No Man’s Sky . Вы не найдете никаких инопланетных аванпостов, мультяшных существ, флуоресцентной флоры или мультиинструментов для добычи воображаемых минералов. Нет ценника в 60 долларов или маркетинговой кампании, поддерживаемой Sony. Есть только один парень со своим компьютером и бесплатным симулятором песочницы.
SpaceEngine — это вселенная, огромная полоса пустого космоса и больше доступных для исследования миров, чем кто-либо может себе представить. Программа может похвастаться полным каталогом звезд Hipparcos, 10 000 известных галактик и практически всеми зарегистрированными небесными телами от астероидов до экзопланет. Всего он содержит более 130 000 реальных космических объектов.
Новейший алгоритм генерирует 10 триллионов галактик и несколько секстиллионов звезд. Количество планет, буквально, бесчисленно.
Но вселенная больше этого. Намного больше.
Российский астроном и разработчик игр Владимир Романюк знал, что никогда не сможет написать достаточно кода, чтобы представить всю вселенную. У него не было времени. Однако он мог разработать алгоритмы, чтобы заполнить пробелы и расширить свои возможности до невероятных масштабов.
«Идея использовать процедурную генерацию пришла сама собой, — рассказывает Романюк Digital Trends. «Вы можете смоделировать планету по ее общим параметрам, таким как масса, радиус и температура», — говорит он, но топографию большинства удаленных тел невозможно воспроизвести, потому что у нас мало подсказок о том, как они выглядят на самом деле. Только в Млечном Пути насчитывается 100 миллиардов планет, поверхности которых скрыты даже от наших самых сильных телескопов.
Вселенная может быть огромной, населенной бесчисленными телами, но типов объектов не так уж и много. «Я даже могу их сосчитать, — говорит Романюк, — галактики, туманности, звездные скопления, звезды (включая нормальные звезды, гиганты, белые карлики, нейтронные звезды и черные дыры) и планетарные объекты (планеты, луны, астероиды и кометы). ». Так, в 2005 году он начал методично заполнять свой симулятор наборами данных из астрономических каталогов.
Романюк создал основные схемы известных галактик, скоплений, систем и планет. Его алгоритмы процедурной генерации придали этим телам характер.
Из нескольких, многих
Процедурная генерация может быть модным словечком в видеоиграх этого сезона, но, хотите верьте, хотите нет, концепция не нова. На протяжении десятилетий разработчики автоматически создавали большие объемы контента из относительно небольших наборов параметров.
Еще в конце 1970-х и начале 1980-х годов в ролевых играх использовались алгоритмы для создания карт с уникальными подземельями, существами и сундуками с сокровищами, чтобы сэкономить ценное дисковое пространство. Хотя в процедурно сгенерированных средах не было тонкого прикосновения искусственного дизайна, они позволяли разработчикам создавать более глубокие и захватывающие игровые процессы, уделяя приоритетное внимание таким вещам, как игровая механика и повествование.
Но лимиты памяти уже не те, что раньше. Современные разработчики используют процедурную генерацию, чтобы предложить уникальный опыт, а не экономить память. No Man’s Sky , например, вмещает детализированную флору и фауну 18 квинтиллионов планет всего на 6 ГБ дискового пространства.
SpaceEngine требует 960 МБ.
Самая последняя версия симулятора, запущенная в прошлом месяце в тени ажиотажа вокруг No Man’s Sky . По оценке Романюка, новейший алгоритм генерирует 10 триллионов галактик и примерно секстиллион звезд. Количество планет, буквально, бесчисленно.
Бесконечные исследования
Поднимитесь на борт космического корабля с Земли, просканируйте небо в поисках Плеяды, установите носовую часть корабля, включите его двигатели и разгонитесь до гиперскорости. Юпитер приближается, когда ваш корабль покидает Солнечную систему со скоростью сотни тысяч миль в час. Через мгновение вокруг носа вашего корабля образуется черная сфера, когда вы прыгаете в варп-двигатель.
Вселенная огромна, и расстояние между объектами может быть обманчивым, но при такой скорости путешествие в 440 световых лет к Плеядам занимает секунды.
Через несколько минут вы отправляетесь в другую далекую солнечную систему и выбираете одну из ее планет, скользя по орбите. Орбитальная механика симуляции точна и даже жестка, но достаточно проста, чтобы ее мог освоить обычный пользователь. «Я хотел облегчить жизнь людям, — говорит он, — а не только астрономам-профессионалам и любителям».
Когда ваш корабль приближается к чужому миру, над его горизонтом поднимаются двойные звезды. Их лучи отражаются от атмосферы планеты, усиливая ее пурпурный оттенок с оттенком зеленого, что является признаком фотосинтетической жизни. Когда корабль погружается в облака, вас встречает тысячемильный каньон с заполненными жидкостью расщелинами, стенами из красной глины и вершинами, покрытыми листвой.
Этой планеты не существует, но она могла бы быть.
Это одно из бесчисленных детализированных тел во вселенной SpaceEngine . Многие из планет потрясающе красивы.
И тем не менее, каждая функция, найденная в SpaceEngine , связана с физической, научной реальностью. В пространстве нет ни трения, ни звука. Планеты вращаются вокруг солнечных систем. Солнечные системы образуют галактики, вращающиеся вокруг черных дыр. «Я хотел изобразить реальное пространство, — говорит Романюк. «Просто настоящая природа».
Это не значит, что странностей в открытом космосе не встретишь.
Страннее, чем фантастика
Жизнь удивительно обильна в SpaceEngine , и она не ограничивается углеродными формами, найденными на Земле. «Я не углеродный шовинист, — говорит Романюк. Конечно, все земляне состоят из цепочек атомов углерода, но даже Стивен Хокинг считает, что жизнь могла возникнуть на какой-то другой химической основе.
«Формы жизни, не основанные на углероде, вероятно, существуют только как одноклеточные организмы, потому что Вселенная слишком молода для их развития», — говорит Романюк. «Их эволюция должна быть чрезвычайно медленной, принимая во внимание температуру жидкого метана». Если бы Романюк развивал жизнь в SpaceEngine Кроме того, он считает, что эти организмы было бы проще всего реализовать.
Более сложной задачей было бы процедурное создание многоклеточных форм жизни, которые были бы одновременно реалистичными, наблюдаемыми и не настолько сложными, чтобы отставать от симуляции.
На самом деле, Романюк признает, что сама процедурная генерация, вероятно, является его самой большой проблемой. «Сложно заставить сгенерированную вселенную выглядеть реальной, принимая во внимание реальные физические законы и астрономические наблюдения», — говорит он. «И, конечно же, поддерживать все это в режиме реального времени, так что SpaceEngine может работать на стандартном настольном ПК или игровом ноутбуке, что создает дополнительную проблему».
Сравнительно легко запрограммировать столкновение двух галактик — катастрофическое событие, которое Романюк надеется когда-нибудь включить в SpaceEngine , — но большинство современных компьютеров не могут запустить это в режиме реального времени. «Поэтому мне приходится выбирать, что можно смоделировать естественным образом, а что следует пропустить ради производительности», — говорит он.
Конечно, несколько пользователей помогли Романюку разработать текстуры планет, модели галактик, космические корабли, музыку и переводы на 20 языков. Но с самого начала у него были планы по коммерциализации игры, поэтому он держал исходный код закрытым и оставался ответственным лицом.
Финансирование будущего
Романюк хочет включить в SpaceEngine все мыслимые с научной точки зрения аспекты вселенной, процедурно сгенерированные или нет. «Конечно, это довольно амбициозно, — говорит он, — поэтому я должен расставить приоритеты».
И он должен получить финансирование.
SpaceEngine был бесплатным с момента его раннего запуска в 2005 году, когда игра была слишком примитивной, чтобы брать за нее деньги. Но отзывы были положительными, и, поскольку симулятор создал небольшое, но преданное сообщество пользователей, Романюк понял, что может ускорить разработку, уволившись с работы и вложив средства в разработку игры. С тех пор его скачали сотни тысяч раз, а пожертвования превысили 45 000 долларов, что позволяет ему разработать SpaceEngine полный рабочий день.
«Но сейчас этого кажется недостаточно — мне нужно больше программистов».
«Но, похоже, мало», — признается Романюк. «Мне нужно больше программистов».
Достигнув первого рубежа пожертвований, Романюк надеется разработать такие вещи, как виртуальная реальность и совместимость с Linux и Mac OS, поскольку в настоящее время игра работает только на Windows. Будущие цели включают расширенный игровой процесс с механикой строительства и исследования за 80 000 долларов, онлайн-исследование за 120 000 долларов и MMORPG за 250 000 долларов.
«Сейчас я сосредоточен на подготовке к выпуску в Steam, — говорит он. «Это будет платная версия, но более продвинутая, чем бесплатная, с более частыми обновлениями, виртуальной реальностью и другими функциями».
Но пользователи не ждут этих функций — вместо этого они создают свои собственные. И хотя Романюк посвятил проекту более десяти лет, он до сих пор иногда удивляется тому, что творят фанаты.
Пока Романюк сидит и листает загруженные пользователем изображения на SpaceEngine , он обнаруживает то, что его поражает, и его научный стоицизм растворяется в ликовании.