Киберспорт официально признан видом спорта в России | hi-news.ru. В какой стране компьютерные игры были впервые признаны видом спорта


Киберспортивные державы. Страны — лидеры в киберспорте | Новости

Завершившийся футбольный чемпионат Европы во Франции подтолкнул нас рассказать о странах, где киберспорт наиболее развит. Если бы в компьютерном спорте проводились национальные соревнования, как в футболе, хоккее или в любом другом виде спорта, то какие национальные сборные завоевали бы наибольшее количество медалей?

strani_1.png

Киберспорт в современном мире достаточно популярен, но не во всех регионах земного шара его развитие происходит равномерно и не все в одинаковой мере могут посвящать своё время играм. Это обусловлено разным уровнем развития экономических и технических факторов, а также уровнем жизни. Например, африканские страны только сейчас начинают активно подтягиваться в индустрию, а австралийцы уже на равных соперничают с европейскими и североамериканскими коллективами. В том же хоккее канадские, американские, шведские, финские, чешские и российские хоккеисты имеют превосходство в мастерстве над всеми остальными. В компьютерном спорте гораздо больше стран, где киберспорт развит достаточно хорошо и где есть именитые игроки и команды-лидеры.

1. Южная Корея

OQ1LTV3_904x603.png

Зародился компьютерный спорт в Соединённых Штатах Америки, где в конце 90-х был проведён первый киберспортивный турнир, но большую популярность он приобрёл в Южной Корее благодаря World Cyber Games. Считается, что Корея — самая увлечённая компьютерным спортом страна в мире, где киберспортсменов обучают в университетах, а игроки имеют свои фан-клубы и являются настоящими звёздами шоу-бизнеса. Именно в Корее к профессиональным киберспортсменам относятся с уважением, и именно в Корее киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня.

Корейцы традиционно сильны в стратегических играх. Они доминировали в Wacrfaft III, они остаются сильнейшими в Starcraft II. Но и в MOBA-играх киберспортсмены из Южной Кореи уже давно не мальчики для битья. В Dota 2  MVP Phoenix на равных соперничают с топовыми коллективами, а в League of Legends  SK Telecom T1 выигрывают уже второй Чемпионат мира в своей истории. Для корейцев существует только одно место — первое, а остальные места не имеют для них значения. Чтобы получить признание корейских любителей киберспорта, игрокам нужно постоянно побеждать. Корейцы очень сильны, упорны и неуступчивы в борьбе.

strani_kr_2.png

В Южной Корее есть свой киберспортивный Месси —  Ли «Faker» Сан Хёк, самый высокооплачиваемый игрок в League of Legends и самый именитый корейский киберспортсмен. Любители киберспорта в Корее прекрасно осведомлены о том, кто такой Faker и что представляет из себя команда SK Telecom T1. А ещё в Корее популярны такие команды, как  Jin Air Green Wings,  MVP,  Samsung Galaxy и  CJ Entus. Именно в Корее была создана Международная киберспортивная федерация IeSF, которая проводит масштабные чемпионаты и фестивали, а также помогает нашей индустрии выйти на олимпийский уровень. В конце концов, Южная Корея — единственная киберспортивная держава, где существует ассоциация профессиональных игроков — KeSPA.

Если судить объективно, то в Корее самая развитая инфраструктура. Корейские игроки удачно выступают в League of Legends, Stacraft II, Dota 2 и Heroes of The Storm, являясь примером для подражания. Если и есть в мире страна, где компьютерный спорт находится на уровне национальной идеи, то это Южная Корея.

2. Соединённые Штаты Америки

7997719645_c202bab828_o_892x595.png

Американцы — родоначальники киберспорта. Здесь был проведён первый турнир, здесь расположены штаб-квартиры разработчиков компьютерных игр и здесь проходит самый масштабный, успешный и узнаваемый киберспортивный чемпионат в истории индустрии — The International. Благодаря компьютерной игре Quake в США появилась первая лига — Cyberathlete Professional League, которая послужила толчком к развитию киберспорта в европейских и азиатских странах. Соединённые Штаты Америки — лидеры в индустрии по количеству профессиональных игроков. Однако наравне с традиционным киберспортом в Америке популярен и консольный киберспорт. Почти все турниры по Halo и Call of Duty проходят в США, но иногда их проводят и в Канаде. Чемпионаты на консолях в Европе и Азии не пользуются большой популярностью, но они не менее зрелищны, чем соревнования на компьютерах, а призовые столь же внушительны.

strani_us_3.png

В Америке компьютерный спорт ещё не настолько популярен, как традиционный спорт. Но небольшие шаги к признанию киберспорта официальным видом спорта в этой стране всё же предпринимаются. Недавно правительство Соединённых Штатов Америки опубликовало заявление, в котором говорилось, что киберспортсмены смогут получать визы типа P-1 для выступления на соревнованиях. Это решение было принято не без участия самих игроков, но всё же теперь проблем с получением виз на тот же The International уже не будет, что, несомненно, радует.

За всю историю киберспорта американские игроки заработали наибольшее количество призовых денег — почти 38 миллионов долларов. Львиная доля из этих денег приходится на победителей The International 2015 —  Evil Geniuses. Но американцы сильны не только в одной игре. Они одинаково успешны как в MOBA, так и в шутерах. В Counter-Strike выступают как минимум два крепких американских коллектива —  Cloud 9 и  Team Liquid. В Dota 2 отметим  compLexity и Evil Geniuses. В League of Legends —  Team Solomid,  CLG и  Team Immortals. В Heroes of The Storm —  Team Naventic и  Cloud 9. Даже по Hearthstone имеются свои таланты —  Dog и  Chakki. Отдельного упоминания заслуживает и  Firebat, победивший на Hearthstone World Championship. Американцы не испытывают проблем с наличием хороших киберспортсменов, и при попадании киберспорта на Олимпийские игры могут всерьёз рассчитывать на медали высшего достоинства.

3. Китай

1406012441_5a.jpg

Корейцы и китайцы в чём-то похожи. Говорить об особенностях азиатского менталитета можно долго, но известно одно — азиатские киберспортсмены отличаются от всех остальных удивительным отношением к делу. В Китае проживает порядка 1,4 миллиарда человек, и, согласно многочисленным отчётам, свыше 60 миллионов из них являются активными пользователями сети Интернет. В такой стране созданы все условия для нормального тренировочного процесса и прогресса. Пекинский Комитет по делам спорта признал киберспорт в Китае официальным видом спорта, что, несомненно, сказалось на местных игроках и про-сцене в целом.

strani_cn_3.png

В Китае есть целая государственная программа по развитию киберспорта и поддержке игроков. Китайские организации стремятся выращивать молодых игроков в собственных молодёжных составах. Сформировалась строгая иерархическая пирамида продвижения про-геймеров из вторых составов в первые, хотя и существует она на неформальной основе. Очень часто вторые составы китайских организаций оказываются ничем не слабее первых. Китайские киберспортсмены традиционно сильны в MOBA-играх: в Dota 2 и League of Legends они в лидирующей когорте. Пока лишь Counter-Strike остаётся для них основным препятствием на пути к полнейшей доминации, но даже в нынешнем состоянии китайские игроки были бы основными претендентами на медали.

4. Швеция

katowice15_winning_fnatic_892x595.png

Швеция — пятая по величине территории страна Западной Европы. Страна викингов, шведского стола, группы ABBA и Нобелевской премии. А ещё Швеция — это столица европейского киберспорта, где ежегодно проходят чемпионаты DreamHack. Если корейские игроки сильны в стратегических играх, а китайцы — в MOBA, то шведский киберспорт издавна славится своими «ксерами». Counter-Strike — популярная в этой стране игра, и до недавних пор шведы не встречали серьёзной конкуренции. После того как Counter-Strike: Global Offensive заменил Counter-Strike 1.6, на профессиональной сцене воцарилась эпоха  Ninjas in Pyjamas. Через несколько лет последних сменили  fnatic, и только в этом сезоне шведские игроки потеряли лидерство и позволили бразильцам себя перегнать.

strani_se_3.png

Тем не менее, шведский Counter-Strike остаётся одним из сильнейших в мире. В мировом рейтинге лучших коллективов мира fnatic занимают второе место, а NiP — шестое. А если брать во внимание все скандинавские страны, то можно вспомнить и про  Astralis. В остальных дисциплинах дела у шведского киберспорта обстоят немного похуже. В Dota 2 мы можем отметить лишь часть игроков compLexity —  Limmp`а,  Handsken`а и  Chessie, а также весь состав  The Alliance. В Hearthstone  Ostkaka выиграл последний Чемпионат мира, а на CN vs EU Championship 2016 остановился в двух шагах от титула.

Так или иначе, шведский киберспорт стремительно набирает обороты. В некоторых колледжах в Карлштадте, Стокгольме и Ованакере обучают молодых игроков, и мы можем с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем всё это положительно скажется на местной про-сцене. В Швеции появятся новые таланты, которые заменят нынешних «форестов», «гетрайтов» и «олофмейстеров».

5. Украина

Ukrayinska-komanda.jpg

Если Швеция является центром европейского киберспорта, то Украина — это место, где рождаются СНГ-звёзды, такие как  Dendi,  s1mple,  Zeus и другие. В Киеве находится Киев Киберспорт Арена, некогда основная площадка для проведения киберспортивных чемпионатов, и именно здесь были организованы соревнования как под эгидой StarLadder, так и под эгидой ESL.

В футболе существуют такие знаменитые клубы, как «Барселона» и «Реал». Они имеют многочисленную армию поклонников, а популярных игроков этих клубов — в частности, Роналду и Месси — узнают даже те, кто не особо интересуется футболом. В компьютерном спорте такие команды тоже есть, и одна из них — это  Natus Vincere. На каком бы киберспортивном чемпионате вам не пришлось побывать, вы обязательно встретите хотя бы одного фаната украинской организации. При просмотре киберспортивного чемпионата вы непременно услышите, как несколько тысяч человек в едином порыве кричат: «Na`Vi! Na`Vi!». Украинская команда имеет более 50 миллионов поклонников. Население Украины и то меньше — 42 миллиона человек.

strani_ua_3.png

В СНГ-командах нет разделения на страны, политика никак не влияет на самих игроков. Украинцы выступают с российскими киберспортсменами в одних командах. Конечно, многие титулованные игроки Украины состоят в Natus Vincere, но некоторые из них играют в российских и даже зарубежных коллективах. s1mple защищает цвета  Team Liquid, а  Resolut1on успешно выступает в Америке за  Digital Chaos. Украина всегда была богата на таланты при небольшом количестве профессиональных игроков и организаций, и на Олимпийских играх входила бы в список стран, претендующих на медали.

170_wcg_2_894x537.png

Победа на национальных соревнованиях — это престиж, гордость и слава. Киберспортсмены старой закалки могут помнить, как во времена существования World Cyber Games они поднимались на пьедестал с флагами родной страны и награждались медалями. Со временем всё это было утрачено, и если компьютерный спорт вновь обретёт свои Олимпийские игры и национальные первенства, то именно названные выше страны могут стать основными охотниками за призовыми местами.

www.cybersport.ru

Киберспорт признан официальным видом спорта в России | Новости

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Другими словами, в России со вчерашнего дня киберспорт признан официально!

fcs.png

Официальный текст анонса:

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Это долгожданное событие для всех поклонников Компьютерного спорта, которое открывает следующие возможности:

• Проведение официальных соревнований• Возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга• Разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов

Компьютерный спорт встал в один ряд с традиционными видами спорта, как футбол, хоккей или баскетбол. Это стало возможным благодаря многолетней деятельности Федерации Компьютерного спорта России по изучению, популяризации, организации и проведению соревнований по компьютерному спорту, а также в результате научно-исследовательской деятельности по подготовке спортсменов.

Признание компьютерного спорта комментирует Президент Федерации, Александр Горбаченко:

Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта. Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России – Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году.

www.cybersport.ru

Какие страны признали киберспорт | Новости

В начале декабря Федерация компьютерного спорта Финляндии стала членом олимпийского комитета страны. Таким образом Финляндия стала 22 страной-членом IeSF, где киберспорт стал официальным видом спорта. CyberSport.ru публикует список стран, признавших киберспорт и находящихся в процессе признания.

fdasfdasfas.jpg

На данный момент Финляндия стала последней страной, прошедшей процесс признания. В 2016 году киберспорт стал официальным в Непале, Италии и России. Федерация киберспорта Дании также сделала первый шаг в этом процессе, став членом Федерации легкой атлетики страны. В России киберспорт был внесён в реестр официальных видов спорта 8 июня. 

К концу 2016 года киберспорт остается непризнанным в 24 странах-членах Международной федерации киберспорта (IeSF), среди которых Украина, Швеция, Норвегия, Румыния, Бразилия и другие.

Какие города и страны, являющиеся членами IeSF, признали киберспорт

     Регион

Где признали

Где не признали

Азия

Китай, Тайбэй**, Индия, Индонезия, Иран, Казахстан, Южная Корея, Малайзия, Мальдивы, Монголия, Непал, Таджикистан, ОАЭ, Вьетнам

Макао*, Филиппины, Сингапур, Шри-Ланка, Тайланд

Европа

Азербайджан, Финляндия, Грузия, Италия, Россия

Австрия, Бельгия, Дания, Ирландия, Израиль, Македония, Нидерланды, Норвегия, Румыния, Сербия, Швеция, Швейцария, Украина

Африка

Египет, Намибия, Южная Африка

Тунис

Америка

-

Аргентина, Бразилия, Коста-Рика

Океания

-

Австралия, Новая Зеландия

22 страны 24 страны

*Макао — особый административный район Китая**Тайбэй — столица частично признанной Китайской Республики

www.cybersport.ru

Киберспорт на Олимпиаде. Что дальше? | Новости

Первый в истории киберспортивный турнир в рамках Олимпиады — eGames — остался незамеченным в России. Чемпионат носил экспериментальный характер: в две не самые популярные дисциплины, Smite и Super Smash Bros., сражались всего восемь национальных сборных. И всё же это было начало олимпийского пути киберспорта. Рассказываем, что будет дальше.

232258334.jpg

Разговоры об олимпийском потенциале киберспорта шли уже давно, но до конкретных действий дело не доходило. Грубо говоря, дальше церемонии открытия прогеймеров не пускали. На летних Олимпийских играх в Пекине два чемпиона мира по Warcraft III — Ли «Sky» Сяофэн и Чан «Moon» Джэ Хо — были удостоены чести пронести олимпийский огонь по улицам города, а Алан Енилеев — победитель WCG 2006 по Need for Speed — стал одним из знаменосцев на открытии зимних Олимпийских игр в Сочи. Тем не менее, киберспорт до сих пор не признан в качестве официального вида спорта на международном уровне. Спортивный бридж и шахматы — единственные интеллектуальные игры, признанные Международным олимпийским комитетом в качестве олимпийских дисциплин.

Первая киберспортивная Олимпиада, носившая статус неофициальной, прошла в Бразилии с 15 по 16 августа, где игроки соревновались в играх Smite и Super Smash Bros. Соревнования завершились победой канадских киберспортсменов, а вторыми и третьими стали игроки из США и Мексики соответственно. Как заявили организаторы на старте соревнований, задача eGames — продемонстрировать популярность киберспорта, особенно в среде людей, не разбирающихся в играх. Полноценные соревнования пройдут только через два года в Южной Корее в рамках зимней Олимпиады, и вот тогда уже можно будет делать выводы о целесообразности организации подобных чемпионатов. Если в декабре этого года Международный олимпийский комитет признает киберспорт олимпийским видом спорта, то первые официальные киберспортивные соревнования на Олимпийских играх состоятся через семь лет. Чтобы МОК стала воспринимать киберспорт всерьёз, в ближайшее время ему предстоит сделать как минимум три шага.

Международная киберспортивная ассоциация

828636867.jpg

За несколько лет нашёлся лишь один претендент на роль ассоциации, которая объединит киберспортсменов всего мира. Им стала корейская организация IeSF. В киберспортивной индустрии IeSF — единственная международная организация, которая защищает и отстаивает права киберспортсменов и ведёт диалог с Международным олимпийским комитетом. В апреле этого года IeSF вместе со Всемирным антидопинговым агентством и Международной ассоциацией легкоатлетических федераций направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. МОК рассмотрел документ и ответил IeSF спустя два месяца. Он попросил предоставить все материалы, необходимые для рассмотрения данного вопроса. Кроме того, IeSF должна отобрать киберспортивные игры, которые будут претендовать на включение в программу Олимпийских игр. В конце июля 2016 года IeSF заключила эксклюзивное стратегическое партнёрство с Alibaba Sports Group. Отметим, что IeSF входит в Международную ассоциацию спорта для всех и является официальным партнёром Олимпийского совета в Азии.

Соответствовать требованиям Международного олимпийского комитета да и вообще любых спортивных организаций довольно непросто. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению главы Госкомспорта России Павла Рожкова. Однако 12 марта 2004 года новый глава ведомства Вячеслав Фетисов лишил киберспорт официального статуса из-за несоответствия критериям, необходимым для включения в спортивный реестр. Сейчас и нашему, и мировому киберспорту вновь предстоит доказать свою значимость.

Соответствие требованиям МОК

iesf_members.pngСписок стран, входящих в состав Международной федерации киберспорта

Организация киберспорта на всемирном уровне — лишь одно, хоть и самое большое условие принятия киберспорта в олимпийское движение. Есть и другие. Например, вид спорта, который претендует на звание олимпийского, должен быть распространён не менее чем в 25 странах, иметь кубковые соревнования, национальные и мировые чемпионаты. Кроме того, есть причины и более прозаические: вид спорта должен быть привлекателен для рекламодателей и молодых болельщиков. Связано это с тем, что по статистике интерес к Олимпиаде среди молодёжи падает. С рекламой и популярностью киберспорта у молодёжи проблем практически нет — как известно, молодые геймеры составляют подавляющую часть аудитории компьютерного спорта.

Киберспорт, достойный Олимпиады

945771572.jpgТомас Бах — президент Международного олимпийского комитета

Одним из самых странных моментов на eGames был выбор дисциплин. Smite и Super Smash Bros. имеют киберспортивный потенциал, но далеко не на международном уровне. И если рекламная состоятельность и размеры аудитории имеют значение для МОК, то предстоящим играм в Корее не помешают дисциплины, которые признаны киберспортом повсеместно — те же Counter-Strike и Dota 2 или более популярная в азиатских странах League of Legends. C другой стороны, если говорить о консольном киберспорте, то Super Smash Bros. не так и плоха, однако не следует ли выбрать более популярные консоли — Xbox One и PS4?

Хотя в последние годы олимпийское движение дискредитировало само себя скандалами с допингом, Олимпиада остаётся главным символом единения спортсменов со всего мира. Это отличная возможность для киберспорта заявить о себе самой широкой аудитории. И если Международный олимпийский комитет ставит перед собой цель вернуть молодёжь на свои игры, то добавление киберспорта в программу этому явно поспособствует. Если всё будет сделано как надо, то уже через два года мы увидим приличный киберспортивный турнир в рамках Олимпиады. А ещё через несколько лет, если повезёт, киберспорт станет такой же олимпийской дисциплиной, как, например, гребной слалом или водное поло.

www.cybersport.ru

Компьютерные игры официально признаны в России видом спорта

Министерство спорта РФ внесло компьютерный спорт в реестр официально признанных видов спортаС 18 июня 2016 года киберспорт станет в России официально признанной дисциплиной, соревнования по которой могут проходить под эгидой Министерства спорта ВСЕ ФОТО Министерство спорта РФ внесло компьютерный спорт в реестр официально признанных видов спорта Global Look Press С 18 июня 2016 года киберспорт станет в России официально признанной дисциплиной, соревнования по которой могут проходить под эгидой Министерства спорта Global Look Press По итогам этих соревнований и после выполнения установленных нормативов наиболее успешным киберспортсменам могут присуждаться звания "Мастер спорта России", "Мастер спорта международного класса" и "Заслуженный мастер спорта России" Global Look Press

Министерство спорта РФ внесло компьютерный спорт в реестр официально признанных видов спорта. Самым успешным киберспортсменам теперь будут присуждаться звания мастера спорта.

Соответствующий приказ Министерства спорта, размещенный на официальном портале публикации правовых актов, вступает в силу через 10 дней с момента опубликования.

Таким образом, с 18 июня 2016 года киберспорт станет в России официально признанной дисциплиной, соревнования по которой могут проходить под эгидой Министерства спорта.

По итогам этих соревнований и после выполнения установленных нормативов наиболее успешным киберспортсменам могут присуждаться звания "Мастер спорта России", "Мастер спорта международного класса" и "Заслуженный мастер спорта России", отмечает портал Sovsport.ru.

Пока не уточняется, какие именно киберспортивные дисциплины планирует культивировать Министерство спорта, а также какие нормативы надо будет выполнить для присвоения званий.

В 2001-2006 годах киберспорт уже входил во Всероссийский реестр видов спорта, но был исключен из него приказом руководителя Росспорта Вячеслава Фетисова.

Добавим, что Международная федерация киберспорта (IeSF) до декабря этого года рассчитывает пройти все необходимые процедуры для получения официального статуса олимпийского вида спорта, чтобы получить шанс включить новую дисциплину в Игры 2020 года. Соответствующий запрос отправлен в Международный олимпийский комитет (МОК).

Создатель популярной игры Warcraft Роб Пардо полагает, что видеоигры вышли на тот уровень, чтобы стать спортом. Киберспортсмены обладают особыми навыками, в частности, умением моментально реагировать и принимать важные решения.

"Если вы хотите определить спорт как физические нагрузки, то доказать, что видеоигры должны считаться спортом, будет сложно. В то же время, когда я смотрю на то, что сегодня происходит на Олимпийских играх, я начинаю сомневаться в такой трактовке", - отметил он.

Самым востребованным жанром среди мировой аудитории киберспортивных состязаний являются шутеры. На втором месте рейтинга популярности идет MOBA, а следом - файтинги и MMO.

При этом кибертурниры сегодня собирают многотысячные аудитории по всему миру. Так, во время проведения онлайн-чемпионата в Южной Корее на трибунах собралось около 40 тысяч болельщиков.

www.newsru.com

Киберспорт официально признан видом спорта в России

  1. Hi-News.ru
  2. Темы
  3. Видеоигры
  4. Киберспорт официально признан видом спорта в России

Киберспорт на протяжении многих лет развивается во многих странах, а вот в России он не имел под собой официальной законодательной основы. Не имел до вчерашнего дня. Министерство спорта РФ опубликовало приказ от 3 июня 2016 года об официальном включении «компьютерного спорта» во Всероссийский реестр спортивных дисциплин. Киберспорт войдёт в первый раздел реестра, в котором также числятся скейтбординг, серфинг и автомодельный спорт.

Следует иметь в виду, что первый раздел реестра включает в себя те виды спорта, которые не считаются национальными, поэтому Министерство спорта РФ вряд ли станет развивать их на общероссийском уровне. Тем не менее профессиональные геймеры теперь вполне могут рассчитывать на звание «Мастера спорта России» или «Мастера спорта международного класса», к примеру, по игре в Dota 2. На сегодняшний день не существует утверждённого перечня дисциплин (каких-либо определённых видеоигр), что даёт полную свободу выбора организаторам различных чемпионатов и соревнований.

Соответствующий приказ о внесении в реестр вступит в силу лишь через 10 дней. Так что уже совсем скоро на территории нашей страны можно будет проводить масштабные турниры с многомиллионными призовыми фондами под официальной эгидой Министерства спорта РФ. Напомним вам, что в 2001 году киберспорт в России уже признавался официально, но в 2006-м его из реестра исключили, так как он развивался «менее чем в половине субъектов страны». Видимо, теперь ситуация изменилась в лучшую сторону.

Киберспорт официально признан видом спорта в России Сергей Грэй
ПриложениеHi-News.ru

Новости высоких технологий в приложении для iOS и Android.

Высший разум рекомендует:

hi-news.ru

Киберспорт - новый вид спорта

Это черновик проекта.

Киберспорт — соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

В наши дни спортивная индустрия, индустрия развлечений, шоу бизнес и компьютерные технологии развиваются просто невероятными темпами. На стыке таких разных на первый взгляд составляющих современной культуры появилось новое, ультрамодное и необычайно перспективное явление-киберспорт. Вы наверняка слышали о баснословных гонораров подростков, которые просто играют в игрушки, о многомиллионных спонсорских и инвестиционных контрактах, о турнирах на многомиллионных аренах и стадионах, где обычно все привыкли видеть концерты музыкальных исполнителей и масштабных спортивных соревнований. Почему популярность киберспорта растет в геометрической прогрессии ? Откуда в нем такие деньги ? Чем жертвуют и что приобретают профессиональные игроки ? Что же вообще представляет из себя это понятие-киберспорт ? Почему за ним будущее ? Если обратиться к википедии, то мы узнаем, что кмиберспорт-это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходят состязания. Соревнования внутри компьютерной игры ? Звучит непонятно, больше похоже на сюжет фантастического фильма, но где же заканчивается фантастика и начинается реальность ? Где заканчивается игра и начинается спорт ? Такой вопрос справедлив к любому виду спорта. Например, футбол или шахматы. Можно играть для удовольствия, а можно поставить часы и придерживаться чётких регламентов, тогда игра превращается в соревнование. Киберспортивные соревнования имеют чёткие отличия от казуальных компьютерных игр. Во-первых, не каждая игра подходит для киберспорта, её математическая модель должна быть свободна от случайных событий и всё игроки должны находиться в равных условиях. Правила игры должны стимулировать состязание.Во-вторых, соревнования происходят между людьми, роль компьютера отводится только на создание виртуального пространства, в котором происходит соревнование. Спортсмены поставлены в одинаковые условия, крупные турниры проводятся в формате LAN(Local Area Network), где участникам предоставляются одинаковые компьютеры с совершенно одинаковым программным обеспечением, из собственного оборудования спортсмен может использовать только компьютерную мышь и клавиатуру. Поэтому победа в соревновании зависит только от мастерства и умения спортсменов. Учеными доказано, что игроками и просто зрителями видеоигр являются 143 млн. человек. Например, в известную MOBA( Multiplayer online battle arena) игру Dota2 играет около 40 млн человек. Киберспорт получил официальное признание в Китае, Южной Корее, Монголии, Вьетнаме, Тайване, Египте, ОАЭ и многих других странах. Более чем в пятидесяти государствах существует "национальная организация компьютерного спорта". Дисциплина киберспорта развивает не только скорость реакций, а она действительно впечатляет-130 милисекунд по сравнению с 200 милисекундами обычного человека, такая реакция дает киберспортсмену дает возможность сделать 300 осознанных нажатий на клавиатуру в минуту. Тренированный киберспортсмен способен отреагировать на поставленный удар профессионального боксера или подачу Серены Уильямс, что обычного человек практически не по силам. Кроме реакции киберспорт развивает умение быстро принимать важное решение, это можно сравнить с игрой в быстрые шахматы. Киберспорт, как и обычный спорт, требует продолжительных тренировок, но в отличии от них он имеет ряд преимуществ. Он стимулирует изучение английского языка для понимания игровой терминологии, правил и общения между игроками. Киберспорт не травматичен, вероятность получить травму во время этих соревнований-нулевая. Киберспорт не вводит в агрессивное состояние игрока и болельщиков.. Более чем за 15 летнюю практику турниров не было зафиксировано ни одного случая драки между игроками или зрителями. Уже сейчас можно сделать вывод, что киберспорт-это не просто игры на компьютерах соревнование между кучкой энтузиастов. Это современный мир цифровых развлечений, находящийся на стыке традиционного спорта компьютерной и медийной индустрии. Каким будет этот мир, как быстро он будет развиваться и, что он даст для гармоничного развития человека ? Всё это зависит только от наших усилий сейчас.

globallab.org


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики