Красная кнопка большая: Читать онлайн «Большая Красная Кнопка», Макс Острогин – ЛитРес

Читать онлайн «Большая Красная Кнопка», Макс Острогин – ЛитРес

Тикает.

Часы. Я взял книжечку, тонкую, в зеленой пластиковой одежке. Осторожно, кончиками пальцев, чтобы страницы не рассыпались в серый прах.

«Видеомагнитофон JVC – DR 1019, руководство по эксплуатации». Само по себе странное слово – «видеомагнитофон». Из старинных, даже из мертвых, из тех, что окончательно позабылись по причине своей ненадобности, сгинули, растаяв в непредсказуемом прошлом. Вот слово «электричество», тоже старое, но в то же время и сегодняшнее, мы все знаем, что это такое – искры, тепло, свет, может и ударить, если дурак. «Видеомагнитофон» ни о чем мне не говорил. Судя по картинке в руководстве, плоский черный ящик с кнопками. В него вставлялись кассеты с записями, после чего изображение выводилось на монитор.

Монитор я знал. На Варшавской их было много, только все неисправные. Петр немного разбирался в электричестве, так вот, Петр говорил, что поломалось все из-за импульса. Электромагнитного. Когда-то давно очень мощный всплеск выжег почти всю тонкую электронику, даже ту, что на складах хранилась. А оставшаяся почти вся испортилась от времени. Во всяком случае, Петр не смог починить ни один прибор сложнее печки. Егор же, вернее, его отец предполагал, что на телецентре аппаратура должна была сохраниться лучше. И чтобы подготовиться как следует, он читал руководства. Ну, куда втыкать и на что нажимать. Теперь вот и я эти руководства изучал. Каждый день по три часа. Понималось туго. Настройки, переключения, каналы какие-то, слишком много незнакомых слов. Хотя все эти старинные устройства работали более-менее одинаково: суешь кассету, или диск, или карточку, оно сразу само начинает показывать. Я, конечно, не очень умный человек, но с такой техникой даже я управлюсь.

«Видеокамера Панасоник GS 12, руководство по эксплуатации», в красной обложке, похожей на кожу крокодила. Начал с первой страницы.

Лежал, читал. Наверху звякали на веревочках гильзы, выл в старых антеннах ветер. И тикали часы. Спокойно так, хорошо. Тик-так, тик-так, шестеренки перекатываются, отмеряют минуты, часы, спать охота. Стрелки вроде замерли, но если напрячь как следует зрение и затормозить посильнее мозг, то видно, что они ползут по кругу. Медленно и неукротимо. Пока идут часы, время есть. Если будильники перестанут тикать, стрелки замерзнут и проржавеют колокольчики, тогда и все, значит, конец.

То, что время тикает, – это верный признак. Мир вертится, и надежда есть.

Егор должен бы уже и вернуться. Уже час как. Тут недалеко ведь. Подземный магазин, совершенно неразграбленный. То есть его, конечно, разграбляли, но не все кому попало, а только родственники Егора. И оберегали от остальных, чтобы посторонние не безобразничали. Да и не было тут этих посторонних.

Егор наведывался в магазин раз в неделю. Приносил консервы. Сироп. Спирт для отопления, свечи для освещения, другие припасы, таскал все это рюкзаками, каждый раз приговаривая, что запасов много, до весны вполне хватит, слон морозоустойчивый, в слоне хорошо…

Пару раз я собирался с ним, только не получалось, ноги подводили каждый раз, шатание в них пробуждалось и полная неходь, поэтому я в магазин так и не выбрался, хотя поглядеть собирался.

Обычно Егор уходил с утра. Брал с собой обрез, винтовку, гранаты. Возвращался после обеда, нагруженный добычей и злой от страха. Ничего, пусть привыкает к самостоятельности, не все мне ему сопли вытирать…

Сегодня он что-то слишком долго привыкает. Подождем…

Закрыл глаза и еще полчаса думал о спокойном. Потом только начал волноваться. Вообще-то магазин недалеко, добраться дотуда любой может.

Даже я.

Еще через полчаса я выбрался из койки и стал собираться. Егор не пришел, скорее всего, вляпался. Надо выручать. Ничего без меня не могут.

Оделся. Натянул куртку, шлем. Постучал по нему пальцем согнутым. Звук должен правильный получаться, если неправильный, значит, в шлеме трещины. Хотя, если честно, в шлеме не может случиться трещин – это же какой-то там необычный кевлар, прочнейшая вещь, но что-то я стал в последнее время подозрительным человеком, подозреваю все.

С ботинками промучился минут двадцать, не меньше. Ноги подпухшие, трудно лезут, еще труднее вылезают, борьба. Хотел даже подрезать ботинки, но решил подождать. Ноги в норму придут, а обуви не вернуть. А я к ним привык, в моем возрасте от привычек уже сложно отказываться.

Взял ружье, вертикалку. Чем-то напоминает карабин, только не такой тяжелый.

Ну и костыль. Костыль у меня отличный, титановый. Удобный, легкий, а если нажать на пружину, то из нижней части выставляется особое пыряло, им легко пырять. И даже звездочки на костыле есть, выцарапанные, не знаю, чего они означают, счет, может. Сколько владелец убил. Сумраков, волкеров, кровожадных старушек.

Рюкзак тоже прихватил, со всем, что нужно в походе. Потому что Гомер учил – идешь на минуту, собирайся на век. Нужное, ненужное тоже, потому что может пригодиться все.

Спуск на землю – целое приключение, костыль – мой верный друг, без него я никак и никуда, особенно на лестницах. Интересно, а есть стреляющие костыли? Удобно, наверное, прыгнула на тебя бабушка-убийца, а ты ее разрывным костылем, наверное, раньше так все и было.

Три раза чуть не упал, один раз почти головой, Алиса бы посмеялась…

Алиса бы посмеялась. Обозвала бы меня рыбцом. Или Рыбинском. Егору тоже бы придумала название. Козявочник, Сопля, Кактус-Какашка, воображение у нее богатое. Егор тут книжку мне принес, про ту самую Алису. Перечитал. Та тоже была сумасшедшая, еще сумасшедшее нашей. И вокруг нее тоже один другого лучше. Одна улыбка кошачья чего стоит. А уж природа-то какая…

Наверное, про нашу жизнь тоже можно безумную книжку сочинить. Я буду Чеширским котиком, Егор Безмозглым Шляпником.

А Алиса будет Алисой.

А на улице совсем осень. Редкие деревья вокруг зоопарка так и не смогли уронить листья, поскольку по причине жаркого лета никаких листьев на деревьях не завелось, я шагал в тени высотки, под ботинками скрипели пирамидки утреннего льда, дышалось легко. Оздоровительно. Я люблю первые заморозки. Когда на лужах прозрачные корки, земля твердая и не держит след, воздух звонок и слышимость простирается в два раза дальше, чем в обычные дни, и весь прах, накопившийся в воздухе летом, садится на землю за одну октябрьскую ночь. Хотя я не был уверен, что сейчас октябрь, месяцы давно рассыпались и растерялись.

Осень.

Я достал карту. Магазин рядом. Под землей. И чего они все так под землю влезть старались? Полгорода расположено под землей, большая часть. Вот я бы на месте старинных людей не под землю стремился, а наоборот. Вверх. А они все вниз да вниз, не могли освободиться от своих норных привычек. Да и сейчас не сильно освободились.

Не люблю ходить по карте, привязанным себя чувствую, но тут, в Москве, по картам удобнее, улицы не путаются. Направо, налево, направо, прямо, полкилометра. Я прохромал это расстояние достаточно быстро. Никого. Запад есть Запад, даже мреца нормального не встретить. Сумраки сплошные, беспросветные. Поэтому, кстати, в моем обычном наборе для прогулок теперь всегда контейнеры с ускорителем.

Вход в магазин не выделялся. Много обычного нашего железа, опрокинутые автобусы, сгнившие деревья, покрышки, как маленькие, для обычных машин, так и какие-то совсем огромные, ростом с человека, даже больше, в них, наверное, можно было жить, жизнь – она ведь везде, в слоне, в покрышке.

Старый фургон, врос в асфальт, из открытой двери высыпаются жестяные банки с краской. Пробрался внутрь. В полу имелся замаскированный люк, за люком дыра в асфальте, достаточно широкая для пролаза трех человек одновременно. Лестница.

Полез.

Магазин огромный, настолько, что можно ездить по нему на велосипедах. Или на роликовых коньках, первое, что я увидел, были как раз они. Валялись горкой, бессмысленные, несчастные.

Светло. Под потолком горели длинные синие лампы. Егор говорил, что тут вроде как сохранился генератор, каждый раз, когда они сюда ходили, запускали его для освещения. Магазин, я никогда не был в таких. Другие магазины, в которых мне удалось побывать, выглядели иначе. Пустые бутылки, битая посуда, на полу мелочь и консервные банки.

Тут тоже банки, много. Большинство бесполезных, я определил. Овощные консервы портились быстрее остальных, они сдохли уже почти сто лет назад, а может, еще и раньше. Все эти горошки, маленькие капусты, рубленая морковь, фасоль в стручках, артишоки, репа и другое полезное питание, ныне теперь совсем бесполезное, размякшее в одинаковую бурую жижу. За овощами рыба, за рыбой какие-то морские каракатицы в стеклянных банках, по виду они были вполне ничего, но я знал, что стоит снять крышку, как ворвавшийся воздух тут же превратит их в непригодную вонючую кашу.

Консервный ряд тянулся и тянулся, я повернул направо. Прошел мимо масла в жестяных банках с черными ягодами, мимо других банок, на некоторых были нарисованы черные грибы, на других пальмы, из пальм, что ли, масло выжимали? Прихватил бутылку с черными ягодами – оно сохранялось лучше и пахло приятнее.

За маслом начинались лопаты, целый ряд лопат разных размеров, форм и расцветок, я взял блестящую с узким лезвием, попробовал на остроту, ничего себе лопата, с убойностью, к таким я испытываю слабость. За лопатами какие-то приборы, моторы неизвестного назначения, резиновые мячи, сетки, железные кругляки, и тут же отдел снаряжения и оружия. Большой, с хорошим выбором. Топорики, керосиновые лампы, примусы, фонари, веревки, котелки и множество самых полезных в нашей жизни вещей, спальники вот. Глаза от жадности разбегались. С другой стороны, у меня уже есть все необходимое, подогнанное, знакомое и привычное, разве что пару пачек мокрых спичек, которые горят даже под водой.

 

Взял спички. Даже три пачки, иногда с огнивом лень возиться. Спальник на обратном пути надо все же поглядеть…

Оружия тоже много, но качество его меня совсем не устраивало. Я посмотрел некоторые ружья. Дешевые штампованные поделки, ненадежные, рассчитанные на не очень многоразовое использование. Хорошее оружие отсутствовало, наверное, его уже утащили Егор и его папаша.

Кроме того, почти половина стен оружейного отдела оказалась увешана вообще непонятно чем. С виду вполне себе настоящие штурмовые винтовки, пистолеты и даже револьверы, в отличном качестве, смазка еще сохранилась, пахнут по-боевому, я заинтересовался, сбил замок.

Муляжи. Вернее, даже не муляжи, а испорченные нарочно. У некоторых были совершенно безжалостным способом пропилены стволы, у других не хватало внутри важных деталей, третьи оказались просверлены, и внутрь был щедро залит металл. Зачем кому-то понадобилось держать в магазине нестреляющее, я не понимал. Портить оружие, полная глупость. Или много его слишком наделалось, девать некуда? Или для украшения? В некоторых домах я видел оружие на стенах, дурацкий совершенно обычай, я бы сказал, даже омерзительный. Как можно украшать стены винтовками? Картины. Правильно вешать картины или пластмассовые цветы.

Сразу за оружием начинался исключительно странный отдел, с вещами, даже отдаленное назначение которых я совсем не мог определить. Стеклянные шары, пластмассовые пирамидки, звенящие трубочки, огромные глиняные кружки, из которых прорастали красные глиняные грибы, гипсовые собаки, деревянные глобусы. Особенно мне запомнились нарядные коробки с надписью «В последний путь». Я заинтересовался, открыл осторожно – а вдруг там бомба, вдруг так раньше шутить принято было? Но там оказались другие предметы. Белые тапочки с мягкой подошвой, пузырек с маслом, черные ленты, выцветшая одежда, похожая на мешок с прорезью. Присыпка в пластиковом пузырьке. Кроме того, в коробке имелась инструкция, как всем этим пользоваться. Я прочитал и понял, что это набор для похорон, для отправки человека на тот свет – недаром же он так и назывался.

В очередной раз подивился прежней предусмотрительности – каждый шаг обставлен правильными вещами и надлежащими поступками. Хороший набор. Я отправился дальше, придумывая наборы для разных жизненных ситуаций. Для свадьбы, для похода, для плохой погоды, для рыбалки, для чаепития, Егор, кстати, отправился за чаем. Где находился чайный ряд, я не знал, поэтому просто крикнул.

– Егор!

Без эха. Слишком низкие потолки.

– Егор!

Егор не отзывался. Ладно. Погуляем. Я взял металлическую тележку, отправился в обход. Вообще, конечно, Егор и его отец уже много натаскали, и в слоне запас хороший, и наверху в высотке, молодцы, но по настоящему магазину бродить все равно интересней. Хорошо бы в шоколадный отдел попасть. Конечно, там все засохло, но можно переварить. Берешь шоколад, сухие сливки, воды немного, в котел – и варишь. А если в сливки чуть воды и много сахара, то получаются ириски, их надо разлить на сковородку, остудить и порезать на квадратики.

Чай. На полу лежала разорванная пачка. Вокруг был не чайный отдел, макаронный. Значит, Егор здесь проходил. Зачем он пачку порвал? Или не он? Может, эта пачка там сто лет лежала… Продолжил обход. Катил телегу, одну ногу поставил, другой отталкивался.

Есть известная магазинная легенда, Шнырь мне рассказывал, как группа заблудилась на Юго-Западе, забрела на кладбище. Мрецы за ними погнали, и тут им подвезло очень, наткнулись на магазин, только не в подвале, а на первом этаже. Люди эти успели в магазин забежать и закрыться. Отсиживаться решили – еды-то много. Но очень быстро выяснилось, что еда вся испорченная, даже консервы. Только сладкая газированная вода в стеклянных бутылках сохранилась. Они только этой водой и питались и через три месяца совсем плохо себя почувствовали, потому что сахар хорош в небольших дозах, а если много и каждый день, то внутренние органы начинают болеть, пропитываются сладостью и уже не работают, как должно. Одна девушка не выдержала и померла, а остальные стали думать – что с ней делать, выкинуть на улицу или слопать. И решили все-таки выкинуть, не поддаваться искушению.

Потащили труп к выходу, а к этому времени туда собрались мрецы со всей округи. Они ворвались внутрь и быстро всех сожрали, остался один парень. Он залез на железный стеллаж и сидел там.

Он сидел там тридцать дней и питался только водой, сочащейся с крыши, а мрецы стояли вокруг и смотрели на него не моргая. А потом, когда он устал и собрался прыгнуть вниз, крышу разрезало огненным ножом, и человеку явился ангел-хранитель – в магазинах часто случаются чудеса.

Вряд ли с Егором случилось чудо, он еще слишком молод и недостоин. Хотя кто достоин, а кто нет, неизвестно, весы Его неисповедимы…

– Егор!

Тишина.

Снял с плеча дробовик.

Егор говорил, что здесь безопасно. Что они с отцом закрыли вентиляционные решетки, завалили все входы и обрезали трубы, так что никто посторонний пробраться сюда не мог. Они даже канализационные системы зацементировали. Может, уснул. Объелся конфетами и уснул, тут ведь и мебель стоит, диваны, кровати, есть где спать. Странно, а почему они с отцом здесь логово не устроили? Хотя и правильно. Соблазнов чтобы не было. Воля у человека слаба, рядом с обилием еды и вкусного питья трудно удержаться. Еду надо добывать, так заведено.

Огляделся. Я находился в бутылочном отделе. Вино, водка, пиво. Вино давно скисло в уксус, им хорошо обтираться. Пиво стало грязной бурдой, нельзя использовать. Водка полезна. Раны обеззараживать, а потом ее можно на спирт перегнать, а спирт – это совсем другое дело, хоть куда сгодится. Ликера бы какого, его хорошо с утра, полновесный глоток, от которого начинают приплясывать внутренности, ликер редко сохраняется. И пряников бы – некоторые пряники засохли так крепко, что не испортились и вполне пригодны в пищу, с ликером такие пряники то, что надо, особенно вечером, перед сном. Съешь пряник, потом пару глотков вишневки – и спать уже гораздо веселее.

Но ни одной бутылки с ликером не нашлось, наверное, Егоров папаша любил коротать холодные вечера в слоне с добрым стаканом яичного гоголь-моголя, с книгой в руке, про героев книга, как они на Юпитер летели.

В овощной и мясной отдел я даже заглядывать не стал, там давным-давно все сгнило, распалось в ничто, протухло, только вонь сохранилась ну, или призрак вони. В молочном отделе валялся рюкзак Егора.

Винтовки не было.

Я устроил дробовик поудобнее, под мышкой, чтобы сразу сдернуть при опасности. Вообще-то рюкзак Егора не валялся. Аккуратно стоял возле стеллажа с черными молочными бутылками. В рюкзаке чай и сахар, все, как надо. Значит, Егор оставил рюкзак и куда-то отправился. Куда?

Гараж. Подземная то есть автостоянка. Вход рядом. Интересно, чего он туда поперся…

Свет. На стоянке тоже горел. Несколько ламп, довольно тускло. Егор говорил, что они с отцом добывали здесь бензин. Горючее – это неплохо, в походе оно нам пригодится. Идем на север, зима скоро, попробую сделать примус-термос. Это очень удобно, не надо будет останавливаться, чтобы согреть чай, шагаешь, а чай на бензине подогревается.

– Егор!

В гараже эхо имелось. Должен услышать.

Машины здесь неплохо сохранились. Как новые, даже покрышки целые. Сотни машин, бензина много. Мотоцикл. Блестящий. Интересно, если построить воздушный шар и прицепить к нему мотор от мотоцикла…

Канистра. Пластиковая, десять литров. Далеко, в самом конце ряда. Понятно. Тут они выбрали почти весь бензин, за каждой новой заправкой приходилось забираться все дальше и дальше. А внизу еще этажа четыре, не меньше. Много бензина, этот магазин все-таки настоящее сокровище, легко прожить всю жизнь.

– Егор!

Молчание. Поиграть решил? Или вниз спустился? Зачем тогда канистру оставил…

Я почувствовал. Опасность.

Присел на капот. Надо послушать.

Ну вот, правильно, через минуту в кончиках пальцев появился почти уже забытый зуд. И в животе холодок. Прислонил костыль к машине. В ногах тоже покалывание, нерв проснулся. Приятно, однако. Проверил ружье. Патроны на месте. Ладно, Егор. Пойдем.

Я направился к канистре. Она стояла у стены, крышка открыта, рядом валяется шланг. Пахнет бензином. Столько лет прошло, почти все запахи умерли, а бензин остался, надежная вещь.

Плохо. Егор воняет, обычно я чувствую его приближение издали, а сейчас бензин перебивает.

– Егор…

Ничего.

Машина. Ножницы на полу, большие, по металлу. Чтобы срезать крышки с баков, понятно. Срезал, сунул шланг, сцедил горючее, отошел к стене…

Что-то произошло.

Вроде тихо. Следов никаких. Егор исчез. Потолок. Вентиляция. Трубы. Погань обожает такие местечки, где темно, и тихо, и тепло. Осмотрел. Вроде все в порядке, наверх его не втянули, да и трубы они заделали…

Подошел к канистре.

Горючее из бака разлилось, Егор в него наступил. От машины тянулись четкие следы. До емкости, топ-топ. И все. Куда же он делся?

Жаль, что нет Папы, он бы прочуял…

Присел перед канистрой. Ничего необычного, банка как банка, гараж как гараж. На стене желтые цифры, сорок семь. Четверка и семерка. Больше ничего. Попытался вспомнить. Ну, что-нибудь. Пропадали ли вот так люди? Вспомнить не мог. Наверное, пропадали. У нас все возможно, поганый мир, тошнотворный, это меня больше всего раздражает, бесит – пойдешь за чаем и пропадешь, растворишься на пустом месте. Нет, это определенно испытание. Всем нам.

Сорок семь…

Я все-таки заметил. Семерка. Конец цифры чуть сместился, будто оплыл, и из-под него показался другой конец, чуть более светлый. Что-то щелкнуло у меня в голове, я вспомнил. И не вспомнил даже…

Прыгнул. И тут же в чем-то увяз. На плечи насела плотная тяжесть, я завалился назад, и стало еще тяжелее, меня потянуло…

Затяг. Стены, сочащиеся кровью. Никогда не встречал, думал, что сказка.

Дернулся, стараясь выбраться из теплых безнадежных объятий, но не смог даже сдвинуться, рванулся еще, ноги увязли безвозвратно. Плечи выдрались, я упал на руки. Это поволокло меня назад в стену, боковым зрением я заметил, как искривляются цифры, выпячиваются из стены, как четверка плывет, а семерка пытается меня ухватить, и от этого я дернулся еще сильнее.

Я не думал. В такие мгновения лучше не думать, забыть про мозг, руки, ноги, голова должны действовать сами по себе. Дернулся и почти достал до канистры, коснулся ее, пальцы соскользнули, ногти впились в бетон, я сорвал шлем и запустил его в канистру. Она опрокинулась, и потек бензин, и Господь сделал так, чтобы пол наклонялся в мою сторону.

Вдоль стены натекла лужа, и я чирканул зажигалкой, бензин загорелся. Не вспыхнул, а загорелся, лениво и без воодушевления. Но только в первые секунды, потом он почуял силу и все-таки полыхнул, по стене прошел спазм, и я вывалился на пол, в огонь.

Ладонями и животом ожегся. Но я даже как-то обрадовался, боль меня немного вздернула, прочистила мозги. Я отполз метра на три, подхватил канистру и плеснул на стену.

И вот полыхнуло уже по-хорошему, оранжевым диким огнем. Стена поползла в сторону, я вскинул ружье. Показался Егор. Он был бледен и несколько расплющен, на щеках красные язвы, свалился в огонь, я выдернул его и накрыл курткой. Стена продолжала отползать. По ней бежали крупные судороги, огонь капал на пол. Я выстрелил. Наверное, это глупо, пытаться пристрелить стену. Только не у нас. Земля давно уже не твердь, в воде смертельные споры, по воздуху носится ядовитая жгучая пыльца, тени уже давно не просто тени, даже стены обманывают.

Второй выстрел вырвал из стены кусок, склизкий, волокнистый, с толстыми краями. Я перезарядил ружье, врубил в стену еще две пули. Каждый раз она вздрагивала, каждый раз от нее отскакивали шматы, ощутимого ущерба, впрочем, я не отмечал.

Она все ползла и ползла вправо, понемногу втягивалась на потолок, верхний слой, обожженный, слезал лоскутьями, обваливался грязными обугленными лохмотьями. Четверка и семерка продолжали расплываться, они сделались похожи уже не на цифры, а на цветные пятна, с бахромистыми краями.

Что-то похожее на улитку. Но не круглую, а плоскую. Плоская толстая улитка, только очень большая. Гигантская, огромная, такие не могли существовать у нас. Разве что в море, на суше они раздавили бы сами себя, расплющились бы под собственной тяжестью. Улитки очень хорошо маскироваться умеют, принимать цвет других предметов, в книге про морских жителей показывался осьминог, который мог становиться даже в клеточку. Здесь похожее. В сорок семь.

Стрелять бесполезно, решил поберечь патроны. Тварь уползала. Если бы огнемет, я ее непременно спалил бы, но огнемета не было. Затяг уползал, дымясь. Страшная штука, типичная погань. Просочилась сюда как-то, видимо, не все Егор с отцом перекрыли. А может, личинка какая пробралась или икра… Кто-то рассказывал про икру. Что будто в некоторых магазинах лежали совсем не простые консервы, а специальные сушеные личинки. Люди эти консервы ели, а потом из них вырывались монстры. А кто эти консервы в магазины отправлял, так и не удалось узнать. Курок считал, что это пришельцы. Вторжение через магазины – это ловко. Продукты-двойники, ядовитые воды…

 

Какая разница?

Я сорвал с Егора куртку, пощупал горло. Пульса не было. Остановка сердца. Стоило поспешить. Размахнулся, ударил в грудь кулаком. Несколько раз, сильно, чтобы ребра треснули. Пара оплеух. Потом искусственное дыхание и массаж. Скорее всего, Егор просто задохнулся, затяг прижал его к стене и удушил, многие так охотятся, схватят, придушат, потом обедают. Если просто задохнулся, то шанс оживить есть, и даже немалый. Я продолжил лупить Егора, вдыхать ему в легкие воздух и давить на грудь. Через минуту Егор булькнул, вдохнул и заорал. Громко, схватил меня за горло, пришлось стукнуть его уже в лоб. Егор бухнулся на пол.

– Что это… Что это было?

Затяг в соответствии с названием втянулся в вентиляционную щель, оставив за собой запах паленой рыбы, бензина и еще чего-то незнакомого и мерзкого.

– Затяг.

– Затяг? – не понял Егор.

– Ну да. Так ведь называется? Он затягивает, маскируясь под стену.

– Не слыхал про такое… – Егор сел, осмотрелся. – Бензина хотел отлить. Глотнул здорово, закашлялся, бензин противный. К стене подошел, облокотился, а оно душить стало…

Егор потряс головой.

– Раньше тут ничего такого… Никогда. А теперь… А ты как тут оказался?

– Погулять вышел. Иду-иду, вдруг слышу – затягивают. Со мной такое не впервые.

– Спасибо. – Егор поднялся на ноги. – Чуть не сдох… Глупо, когда тебя вот так… Ты убил… его?

– Наверное. Хотя я вообще редко убиваю, в самых крайних случаях.

– Да? А что же ты делаешь?

– Как всегда. Совмещаю смерть с неподвижностью. Чай нашел?

Серёжа и большая красная кнопка. Как повысить уровень осознанности у… | by Dasha Pochekueva | Дизайн-кабак

Знакомьтесь, это Серёжа. Он работает дизайнером в небольшой студии. Каждое утро Серёжа приходит в офис, открывает Редмайн и смотрит задачи, которые ставит менеджер.

Однажды Серёже приходит задача: добавить в шапку кнопку «Личный кабинет». Есть скриншот: вот сайт, вот шапка, вот правый верхний угол. Иногда даже помечено, какой именно должна быть эта кнопка: стиль такой-то, смотри гайды.

Серёжа открывает Скетч, чертит прямоугольник в правом верхнем углу, пишет на нём «Личный кабинет», сохраняет, отправляет.

Через час приходит ответ от менеджера: кнопку надо сделать больше. И красной. И текст на ней давайте покрупнее напишем.

Серёжа вздыхает: ну вот, началось. В целом он понимает, что клиент просто хочет сделать кнопку заметнее, но от всего этого немного тошно. Увеличенной и красной кнопка выходит страшненькой, поэтому Серёжа делает один вариант, как попросил клиент, и второй — как лучше. В варианте «как лучше» у кнопки закруглённые уголки и модненькая тень.

Дальше начинаются раунды правок. Клиент меняет цвета кнопки, просит найти другую форму, текст писать заглавными буквами, и ещё жирным, обязательно. По клику на кнопку будет появляться баннер. И ещё попап, который призывает повторно нажать на кнопку, а то вдруг пользователи не поймут.

В дело вступает конфликт интересов. Менеджеру надо поскорее закрыть задачу и получить деньги за этап, а то скоро расчётные дни, зарплату надо платить. Дизайнер пишет в задаче, что так делать нельзя, подбирает аргументы, формирует целый список. Менеджер скрепя сердце передаёт это всё.

Однако клиенту непонятно, почему нельзя-то? Другие же делают. В глазах клиента дизайнерские доводы «некрасиво и не юзер-френдли» выглядят мутью и мудачеством. В конце концов, это его проект, он деньги за это платит. А его за эти деньги какой-то дизайнер, ничего не понимающий в бизнесе, учит, что красиво, а что некрасиво. И менеджер тоже выглядит дурачком: он что, не может донести до дизайнера, что надо просто нарисовать красную кнопку на двадцать пикселей больше? Они чем там занимаются вообще? Неприятная какая-то история.

Наконец после нескольких раундов бодания менеджер чертит пентаграмму и вызывает артдира.

— Слушай, у нас проблема с кнопкой. Клиент хочет большую и красную, а дизайнер всё время рисует не то. Не мог бы ты объяснить дизайнеру, какая кнопка нужна, чтобы мы поскорее закрыли задачу и получили деньги? Или, может, вообще дизайнера сменим — вдруг с другим будет проще?

Артдир вникает в проблему. Он смотрит макеты, читает историю переписки и задаёт менеджеру сакраментальный вопрос:

— Скажи, а эта кнопка вообще что делает?

Менеджер отвечает:

— Ну, мы на сайте выводим новый функционал, личный кабинет, туда-сюда.

— А что будет в личном кабинете?

— Через него юзеры смогут смотреть документацию по своим домам, отправлять документы, общаться с ипотечным брокером. Личный кабинет будут делать другие ребята, а наша задача — просто разместить кнопку.

— Окей, а почему вообще важно иметь на сайте такой личный кабинет?

— Ну, представь себе, такой истории ни у кого на рынке нет, это новая фича. Человек может в офис не ехать, а всё сделать через интернет.

— Ого, как круто. Значит, компания нацелена на автоматизацию?

— Да, они хотят быть очень развитыми и самыми технологичными ребятами, чтобы у них молодёжь квартиры покупала, а не только люди за пятьдесят.

Через пятнадцать минут артдир выясняет, что клиент хочет максимально большую и заметную кнопку, потому что личный кабинет — это очень важная штука для позиционирования и привлечения новой аудитории. Но артдир понимает, что, какой бы ни была кнопка, люди не нажмут на неё, если не увидят выгоды. Суть не в том, чтобы сделать кнопку заметнее, а в том, чтобы объяснить людям пользу личного кабинета.

Артдир приходит к дизайнеру и говорит:

— Слушай, забудь пока про кнопку. Давай сразу после первого экрана запилим большой блок о том, что теперь все проблемы можно решить на сайте без звонков и поездки в офис.

Довольный дизайнер делает классный блок с анимацией и сочными иконками. Менеджер с опаской соглашается отправить новый макет клиенту в придачу с макетом исправленной кнопки. Клиент смотрит и говорит: хм, а интересный подход, давайте попробуем.

Проблема решились парадоксальным образом: все долго спорили и мучились из-за прямоугольника, а в итоге оказалось, что прямоугольник не важен. Ресурсы нужно было направить на другое, взглянуть на проблему шире.

Первый знак того, что дизайнер растёт — он задаёт много вопросов. И постепенно по мере роста его вопросы меняют направленность.

У новичка все вопросы касаются технического исполнения. Он хочет знать, какие программы должен знать дизайнер. Как сделать так, чтобы у кнопки были скруглённые уголки. Как цвета подобрать, как с сеткой работать, как рабочую область настроить, чтобы всё было по уму.

Дизайнер-джуниор, обучившийся программам, настроен немного иначе. Когда ему приходит задача про кнопку, он уже не беспокоится, как это сделать технически, а осторожно спрашивает, что делает эта кнопка. Этот попап? Это переход на другую страницу? На какую? Что там происходит?

Дизайнера-миддла волнует вопрос, зачем нужна кнопка. Раньше ведь жили без неё — и ничего, не умерли. Какую функциональную часть несёт эта кнопка, какова важность такой функции, будет ли она удобна пользователям и востребована у них?

Дизайнер-сеньор интересуется ещё более абстрактными вопросами. Ему важно, какую бизнес-задачу эта кнопка решает. Может прийти в голову вопрос: а нужна ли вообще кнопка? Может, надо сделать не кнопку, а блок? Может, перед тем, как что-то внедрять, следует пойти на встречу с клиентом, расспросить его поподробнее о нюансах бизнеса? Кнопку такой дизайнер рассматривает как прямое воплощение процесса, происходящего в компании.

Наконец, арт-директора волнует перспектива. Он хочет знать, какие проблемы бизнес собирается решить с помощью этой функции, куда всё движется, что станет следующим шагом в стратегии.

Такие вопросы обозначают уровни осознанности. Сначала дизайнер сидит в узеньком коридорчике и не видит ничего, кроме кнопок, но с течением времени, развиваясь, он расширяет свой угол обзора. Он видит всё больше, чаще чувствует свою ответственность за продукт.

Если дизайнер не задаёт вообще никаких вопросов, это плохо — значит, он либо не заинтересован в работе, либо стесняется, либо у него очень низкий уровень осознанности, и он может наломать в проекте дров.

Итак, людям, которые работают с дизайнерами, надо знать, что на разных уровнях развития дизайнер по-разному понимает одну и ту же задачу и по-разному решает её.

  1. Техническое воплощение. Как нарисовать кнопку.
  2. Функция. Что делает кнопка.
  3. Смысл. Зачем кнопка на сайте.
  4. Бизнес-задача. Какие проблемы бизнеса решает функция, стоящая за кнопкой.
  5. Перспектива. Чего хотят добиться с помощью этой функции спустя время, какова стратегия и следующий шаг.

Проблема в примере про кнопку — это проблема понимания задачи. Серёжа — хороший дизайнер и перспективный джун, но задачу видит узко. В рамках его нынешних компетенций это нормально, но через год-другой станет проблемой. Чтобы развиваться, Серёже надо учиться видеть задачу шире.

Для этого в компании и нужен арт-директор — чтобы он переформулировал задачу для дизайнера, потихонечку начинал разговор о более высокоуровневых проблемах. Если дизайнер совсем новичок, артдир будет говорить с ним о функциях, которые стоят за кнопкой, если он джун — о смыслах, и так далее.

Люди очень тонко чувствуют такие вещи, поэтому важно говорить с дизайнером либо на его языке осознанности, либо на уровне повыше. Это можно сделать и без артдира — силами менеджера или даже самого дизайнера.

Начните с малого: понаблюдайте за уровнем осознанности и время от времени стимулируйте его наводящими вопросами.

  1. Что делает штука, которую ты сейчас рисуешь?
  2. Зачем она нужна в этом интерфейсе?
  3. Почему она важна клиенту? Что будет, если штука не появится?
  4. Какие проблемы решает эта штука?
  5. Какие сложности могут возникнуть при внедрении с нашей стороны? А со стороны клиента?
  6. Как люди со стороны клиента будут управляться с этой штукой? Что, возможно, они захотят изменить, когда ею воспользуются?
  7. Есть ли какая-то закономерность во внедрении новых штук у этого проекта?

Поначалу задавать такие вопросы странно: кажется, что напрасно тратишь время, отпущенное на проект. Но если в каждом маленьком проекте находить хотя бы одну крохотную возможность задать вопрос и направить дизайнера в русло осознанности, то в долгосрочной перспективе это выстроится в закономерность. Через полгода вы заметите, что дизайнер сам задаёт правильные вопросы. Нужно только чуть-чуть подтолкнуть.

Кроме этого блога, я также веду канал в телеграме о визуальных приёмах — https://t.me/mozhno

Big Red Button Entertainment — Мы любим создавать игры. Производим их с 1992 года.

Мы ищем именно тебя!

Обзор

Big Red Button состоит из опытных разработчиков игр, которые сосредоточены на предоставлении аутентичного игрового опыта, за которым так же интересно наблюдать, как и играть.

Наша студия в Южной Калифорнии ищет многообещающих сотрудников для работы над «необъявленным» проектом.

 

ОТКРЫТЫЕ ПОЗИЦИИ

Подать заявку здесь

Хотите отправить нам свое резюме? Отправьте заявку сегодня.

Старший программист серверов

Мы ищем опытного программиста сетевого геймплея, который будет работать с нами над расширением всемирно известной интеллектуальной собственности Bethesda Games Studios в Unity и мобильных устройствах, а также с использованием нашей платформы Tapestry.

Senior Server Programmer

Big Red Button (BRB) — это группа ветеранов игровой индустрии, которые собираются вместе, чтобы создавать веселые и уникальные игры, в которые мы лично хотели бы играть на новых и уже существующих платформах.

Карьера в BRB заключается в быстром продвижении небольшой, сфокусированной и опытной инди-команды, которая находит решения уникальных технических, игровых и визуальных проблем.

Мы ищем опытного программиста сетевого игрового процесса, который будет работать с нами над расширением всемирно известной интеллектуальной собственности Bethesda Games Studios в Unity и мобильных устройствах, а также с использованием нашей платформы Tapestry Platform, собственных инструментов и технологий BRB для быстрой разработки геопространственного игрового контента. . Мы ищем очень талантливого и целеустремленного старшего программиста, который возглавит растущую команду разработчиков сетевых игр для мобильных устройств и ПК.

Эта позиция будет работать удаленно на неопределенный срок. Позже, когда совместное размещение в наших офисах будет оптимальным, вы можете выбрать продолжение удаленной работы или переезд кандидатов за пределы Лос-Анджелеса.

Обязанности:
● Работать с командой инженеров, художников и дизайнеров над воплощением идеи креативного директора и руководителей проекта.
● Быстрый анализ и анализ больших установленных кодовых баз
● Создание подробной документации по сложным техническим системам
● Взаимодействие с командами по игровому процессу и инфраструктуре для внедрения и оптимизации новых и существующих игровых систем и игровых систем, которые могут масштабироваться до миллионов игроков.
● Согласовывать с техническим директором студии и продюсером приоритеты программирования.
● Способность быстро создавать прототипы и разрабатывать сетевые системы для игрового процесса.

Требования:
● Не менее 5 лет опыта программирования при разработке низкоуровневых серверов.
● Опыт работы с такими сервисами, как PlayFab, Google Firebase, AWS или аналогичными технологиями.
● Опыт работы с реляционными базами данных и Redis
● Опыт работы с коммерческими игровыми движками, такими как Unity, Unreal, а также специализированными технологическими решениями.
● Опыт работы с C++ и C#
● Опыт разработки мобильных игр для Android и iOS
● Опыт работы с художниками и дизайнерами непосредственно в процессе создания игр.
● Опыт создания конвейеров разработки инструментов (конвейер активов, экспортеры и т. д.)
● Отличные письменные и устные коммуникативные навыки и способность эффективно доносить технические концепции до всех уровней разработки

Желаемый:
● Быстро и с энтузиазмом изучать новое программирование языки и технологии, такие как базы данных и веб-технологии.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Старший программист сетевых игр

Мы ищем опытного программиста сетевого геймплея (первоначально для ПК, а также для мобильных устройств), который возглавит сетевую игру для Clementine’s Nightmare. Мы ищем опытного программиста уровня Senior to Lead с игровым движком Unity, который возглавит растущую команду по созданию сетевых игр.

Senior Mobile Network Gameplay Programme

Big Red Button (BRB) — это группа ветеранов игровой индустрии, которые собираются вместе, чтобы создавать веселые и уникальные игры, в которые мы лично хотели бы играть на новых и уже существующих платформах.

Карьера в BRB заключается в быстром продвижении небольшой, сфокусированной и опытной инди-команды, которая находит решения уникальных технических, игровых и визуальных проблем.

Мы ищем опытного программиста сетевого игрового процесса (первоначально для ПК, а также для мобильных устройств), который возглавит сетевую игру для Clementine’s Nightmare. Мы ищем опытного программиста уровня Senior to Lead с игровым движком Unity, который возглавит растущую команду по созданию сетевых игр.

Эта позиция будет работать удаленно на неопределенный срок. Позже, когда совместное размещение в наших офисах будет оптимальным, вы можете выбрать продолжение удаленной работы или переезд кандидатов за пределы Лос-Анджелеса.

Обязанности:
● Работа с дизайнерами и художниками над созданием фундаментального игрового процесса и сетевых систем игры
● Координация действий с техническим директором студии, директором проекта и продюсером для планирования приоритетов программирования
● Способность быстро создавать прототипы и разрабатывать системы для игрового процесса
● Взаимодействие с командой игрового сервера для реализации игрового процесса и систем игроков.
● Продолжайте работу над продуктом, возглавьте работу программистов, проводя частые обзоры и предоставляя отзывы об игровом процессе и сетевых системах
● Знакомство с анимацией, физикой и игровым кодом в целом.

Требования:
● Опыт создания различных типов сетевых игровых механик.
● Опыт взаимодействия с сетевыми системами реального времени во время выполнения клиента.
● Не менее 5 лет опыта программирования низкоуровневой разработки движка.
● Иметь производственный и технологический опыт, благодаря которому игра была выпущена для ПК, текущих консолей или мобильных платформ.
● Опыт работы с коммерческими игровыми движками, такими как Unity, и специализированными технологическими решениями. (Нереальный опыт бонус, а не первоначальный фокус)
● Опыт работы с художниками и дизайнерами непосредственно в процессе создания игр.
● Опыт создания конвейеров разработки инструментов (конвейер ресурсов, экспортеры и т. д.)
● Способность заполнить пробелы в спецификациях игрового дизайна
● Понимание, когда быстро создавать прототипы, а когда перестраивать системы с нуля

Желаемый:
● Быстро и с энтузиазмом изучает новые языки программирования и технологии, такие как базы данных и веб-технологии.
● Опыт разработки мобильных игр для Android и iOS
● Сильный интерес к мобильным технологиям и технологиям дополненной реальности.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Если форма подачи ниже не работает, вы также можете отправить свое резюме по электронной почте: [email protected]

Старший технический художник по персонажам

Мы ищем старшего технического художника по персонажам с опытом работы в играх не менее 2 лет.

Старший технический художник по персонажам

Big Red Button (BRB) ищет старшего технического художника по персонажам с не менее чем 2-летним профессиональным игровым опытом с ригами Maya, инструментами пользовательского интерфейса и Unity Animation State Machine, чтобы присоединиться к нашей команде ветеранов, разрабатывающих Clementine’s Nightmare. в сотрудничестве с арт-командой Petrol Advertising. Этот человек будет работать с ведущими программистами анимации, дизайна и игрового процесса, чтобы улучшить существующие установки или создать новые специальные установки и инструменты, поддерживающие наших аниматоров ключевых кадров.

Если вы увлечены созданием уникальных игровых впечатлений, предпочитаете работать с небольшими независимыми командами, предпочитаете влиять на все аспекты конвейера художественных активов, работая в совместной студии, которая разделяет схожие цели, чтобы бросать вызов и развивать свои навыки, присоединяйтесь к нам!

Эта вакансия будет работать удаленно бессрочно.

Обязанности:
● Создание продвинутых ригов персонажей и инструментов в Maya для стилизованных персонажей, существ, реквизита или окружения
● Помощь аниматорам в передаче файлов анимации из Maya в Unity, а затем в упреждающем устранении неполадок
● Настройте конечные автоматы аниматора Unity для персонажей с событиями для соответствия/запуска vfx
● Настройте динамику ткани или волос персонажа по мере необходимости
● Сохранение существующей информации UV и создание новых UV по мере необходимости после фрагментации геометрии
● Создание, поддержка и улучшение Инструменты и конвейер экспорта активов на основе Maya Python

Требования и навыки:
● 2–4 года профессионального опыта работы с оснасткой в ​​Maya или 3DS Max
● Опыт реализации анимации в Unity (предпочтительно) или UE4/5
● Уверенное понимание концепций риггинга, таких как ограничения, IK blends, set-driven-keys, вторичные соединения, скрипты, экспорт FBX, инструменты и пользовательский интерфейс для вложений реквизита.
● Опыт работы с игровой анимацией и конвейерами деформации

Предпочтение кандидатам с:
● Экспертный опыт работы с Max и Maya.
● Опыт взаимодействия с пакетом Maya sdk
● Создание сценариев C# для создания инструментов в Unity
● Возможность создания инструментов для оснастки и анимации с использованием сценариев Python или MEL
● Опыт работы с анимацией для определения чистых эффективных сеток и создания новых анимаций.
● Опыт работы с Advanced Motion Builder приветствуется. Mo-cap не используется в текущих проектах, но у нас были и будут проекты с использованием Mo-cap.
● Базовое понимание анатомии человека и животных

Ролики должны включать примеры профессиональной работы с точным указанием вашего конкретного вклада в представленный материал.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование. Мы хотим, чтобы вы строили свою карьеру вместе с нами. Сотрудничая с нашей командой, имеющей в среднем 15-летний игровой опыт, наша цель состоит в том, чтобы сделать вашу работу с нами максимально эффективной, поскольку мы все совершенствуем свое мастерство.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Старший технический художник визуальных эффектов

Мы ищем старшего технического художника по визуальным эффектам с профессиональным опытом создания визуальных эффектов в Unity от 2 до 4+ лет.

Старший технический художник по визуальным эффектам

Big Red Button (BRB) ищет старшего технического художника по визуальным эффектам с профессиональным опытом создания визуальных эффектов в Unity от 2 до 4 лет, чтобы присоединиться к нашей команде ветеранов, разрабатывающих Clementine’s Nightmare в сотрудничестве с Petrol. Команда рекламного искусства. В качестве руководителя визуальных эффектов в реальном времени этот человек будет работать с анимацией, дизайном и руководителем программирования, чтобы разрабатывать и реализовывать потрясающие и драматические визуальные эффекты в Unity, чтобы придать больше глубины игровому процессу, играя при этом центральную роль в визуальном направлении игры.
На старшей или ведущей должности ваша обратная связь как с игровым дизайном, так и с арт-директором будет иметь центральное значение, а также руководство, обзор и критику внутренней и внешней команды визуальных эффектов.
Развивайте свою карьеру вместе с нами, разделяя свою страсть к созданию и внедрению великолепных визуальных эффектов для игр с нашей не менее увлеченной инди-командой ветеранов!

Обязанности:
● Разработка и внедрение потрясающих и эффективных систем частиц, передающих игровой процесс в Unity
● Создание стилизованных эффектов для большого количества оружия, оружия ближнего и дальнего боя
● Сотрудничайте с творческой и технической командой для интеграции эмиттеров с анимацией и интерактивными триггерами, точной настройки времени в движке и оптимизации производительности во время выполнения
● Во время подготовки к производству быстро прототипируйте шаблоны визуальных эффектов и исследуйте визуальные стили
● Во время производственного задания просмотрите и обратная связь Работа над визуальными эффектами с внутренней и внешней командой, отслеживание общих потребностей в визуальных эффектах для игры с ведущими игроками и продюсером

Требования и навыки:
● Минимум 2, в идеале 4+ года Опыт работы в отрасли по внедрению систем частиц во время выполнения в Unity
● Уверенное знание Adobe Photoshop и Maya, практические знания After Effects и Premiere
● Демонстрация понимания принципов анимации, теории цвета, языка форм, освещения, все для поддержки ясности игрового процесса
● Способность преодолевать технические трудности при правильной настройке график с производством
● Опыт работы на мобильных платформах плюс

Предпочтительный опыт:
● Опыт конечного автомата анимации Unity
● Удобство работы со стилизованной анимацией с ручным вводом
● Предыдущая ведущая роль в выпущенной игре
● Опыт разработки экшенов или боевых игр от третьего лица плюс
● Предыдущий опыт составления мудбордов и руководств по стилю для передачи визуального направления визуальных эффектов художникам и членам команды, не являющимся художниками.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование и должны продемонстрировать предшествующую работу с визуальными эффектами. Некоторым кандидатам может потребоваться пройти тест VFX.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Старший аналитик мобильных данных/ученый

Мы ищем опытного аналитика данных или ученого, который будет интерпретировать данные из таких франшиз, как Fallout или Oblivion, а также давать рекомендации, планировать и руководить командой разработчиков по внедрению корректировок, улучшающих привлечение, удержание и монетизацию игроков.

Senior Mobile Data Analyst/Scientist

Big Red Button (BRB) — это группа ветеранов игровой индустрии, которые собираются вместе, чтобы создавать веселые и уникальные игры, в которые мы лично хотели бы играть на новых и уже существующих платформах.

Карьера в BRB заключается в быстром продвижении небольшой, сфокусированной и опытной инди-команды, которая находит решения уникальных технических, игровых и визуальных проблем.

Мы ищем опытного аналитика данных или ученого, который будет интерпретировать данные из таких франшиз, как Fallout или Oblivion, а также давать рекомендации, планировать и руководить командой разработчиков по внедрению корректировок, улучшающих привлечение, удержание и монетизацию игроков. У нашего идеального кандидата есть опыт анализа данных мобильных игр. Если вы экономист, разбирающийся в структурах монетизации ролевых игр, мы ищем именно вас!

Эта вакансия бессрочно будет работать удаленно.

Обязанности:
● Работа в качестве основного контактного лица для аналитики одной из лучших франшиз видеоигр всех времен, адаптированной для мобильных устройств.
● Тесно сотрудничайте с командой разработчиков, чтобы определять, разрабатывать и предоставлять аналитические ответы на проблемы, с которыми они сталкиваются.
● Создавайте интерактивные информационные панели и информационные панели в режиме реального времени и предоставляйте информацию на основе данных, чтобы рекомендовать оптимизацию функций после выпуска и реализацию функций в игре liveops.
● Подготовить и представить анализы в устной и/или письменной форме игровой команде.
● Напишите запросы для импорта, обработки, очистки и преобразования данных из разных источников.
● Создание нескольких A/B-тестов и управление ими для получения ценной информации о KPI, включая удержание, привлечение и монетизацию.
● Работайте с разными командами, чтобы адаптировать подходы и инструменты для решения сложных проблем и найти хороший баланс между скоростью, точностью и качеством.

Требования:
● Степень бакалавра в области компьютерных наук, математики, статистики, экономики или другой количественной области
● 3+ года, минимум 1 год опыта работы в роли игрового аналитика, создания информационных панелей, разработки моделей данных и визуализирующих информационных панелей.
● Знание SQL (Kusto является преимуществом)
● Отличные навыки визуализации данных (Power BI является преимуществом)
● Автономность и отличные организаторские способности
● Сильные письменные и устные коммуникативные навыки
● Страсть к играм

Квалификационные кандидаты должны ожидать пройти техническое собеседование.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Страница не найдена – Big Red Button Entertainment

Мы ищем вас!

Обзор

Big Red Button состоит из опытных разработчиков игр, которые сосредоточены на предоставлении аутентичного игрового опыта, за которым так же интересно наблюдать, как и играть.

Наша студия в Южной Калифорнии ищет многообещающих сотрудников для работы над «необъявленным» проектом.

 

ОТКРЫТЫЕ ПОЗИЦИИ

Подать заявку здесь

Хотите отправить нам свое резюме? Отправьте заявку сегодня.

Старший программист серверов

Мы ищем опытного программиста сетевого геймплея, который будет работать с нами над расширением всемирно известной интеллектуальной собственности Bethesda Games Studios в Unity и мобильных устройствах, а также с использованием нашей платформы Tapestry.

Senior Server Programmer

Big Red Button (BRB) — это группа ветеранов игровой индустрии, которые собираются вместе, чтобы создавать веселые и уникальные игры, в которые мы лично хотели бы играть на новых и уже существующих платформах.

Карьера в BRB заключается в быстром продвижении небольшой, сфокусированной и опытной инди-команды, которая находит решения уникальных технических, игровых и визуальных проблем.

Мы ищем опытного программиста сетевого игрового процесса, который будет работать с нами над расширением всемирно известной интеллектуальной собственности Bethesda Games Studios в Unity и мобильных устройствах, а также с использованием нашей платформы Tapestry Platform, собственных инструментов и технологий BRB для быстрой разработки геопространственного игрового контента. . Мы ищем очень талантливого и целеустремленного старшего программиста, который возглавит растущую команду разработчиков сетевых игр для мобильных устройств и ПК.

Эта позиция будет работать удаленно на неопределенный срок. Позже, когда совместное размещение в наших офисах будет оптимальным, вы можете выбрать продолжение удаленной работы или переезд кандидатов за пределы Лос-Анджелеса.

Обязанности:
● Работать с командой инженеров, художников и дизайнеров над воплощением идеи креативного директора и руководителей проекта.
● Быстрый анализ и анализ больших установленных кодовых баз
● Создание подробной документации по сложным техническим системам
● Взаимодействие с командами по игровому процессу и инфраструктуре для внедрения и оптимизации новых и существующих игровых систем и игровых систем, которые могут масштабироваться до миллионов игроков.
● Согласовывать с техническим директором студии и продюсером приоритеты программирования.
● Способность быстро создавать прототипы и разрабатывать сетевые системы для игрового процесса.

Требования:
● Не менее 5 лет опыта программирования при разработке низкоуровневых серверов.
● Опыт работы с такими сервисами, как PlayFab, Google Firebase, AWS или аналогичными технологиями.
● Опыт работы с реляционными базами данных и Redis
● Опыт работы с коммерческими игровыми движками, такими как Unity, Unreal, а также специализированными технологическими решениями.
● Опыт работы с C++ и C#
● Опыт разработки мобильных игр для Android и iOS
● Опыт работы с художниками и дизайнерами непосредственно в процессе создания игр.
● Опыт создания конвейеров разработки инструментов (конвейер активов, экспортеры и т. д.)
● Отличные письменные и устные коммуникативные навыки и способность эффективно доносить технические концепции до всех уровней разработки

Желаемый:
● Быстро и с энтузиазмом изучать новое программирование языки и технологии, такие как базы данных и веб-технологии.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Старший программист сетевых игр

Мы ищем опытного программиста сетевого геймплея (первоначально для ПК, а также для мобильных устройств), который возглавит сетевую игру для Clementine’s Nightmare. Мы ищем опытного программиста уровня Senior to Lead с игровым движком Unity, который возглавит растущую команду по созданию сетевых игр.

Senior Mobile Network Gameplay Programme

Big Red Button (BRB) — это группа ветеранов игровой индустрии, которые собираются вместе, чтобы создавать веселые и уникальные игры, в которые мы лично хотели бы играть на новых и уже существующих платформах.

Карьера в BRB заключается в быстром продвижении небольшой, сфокусированной и опытной инди-команды, которая находит решения уникальных технических, игровых и визуальных проблем.

Мы ищем опытного программиста сетевого игрового процесса (первоначально для ПК, а также для мобильных устройств), который возглавит сетевую игру для Clementine’s Nightmare. Мы ищем опытного программиста уровня Senior to Lead с игровым движком Unity, который возглавит растущую команду по созданию сетевых игр.

Эта позиция будет работать удаленно на неопределенный срок. Позже, когда совместное размещение в наших офисах будет оптимальным, вы можете выбрать продолжение удаленной работы или переезд кандидатов за пределы Лос-Анджелеса.

Обязанности:
● Работа с дизайнерами и художниками над созданием фундаментального игрового процесса и сетевых систем игры
● Координация действий с техническим директором студии, директором проекта и продюсером для планирования приоритетов программирования
● Способность быстро создавать прототипы и разрабатывать системы для игрового процесса
● Взаимодействие с командой игрового сервера для реализации игрового процесса и систем игроков.
● Продолжайте работу над продуктом, возглавьте работу программистов, проводя частые обзоры и предоставляя отзывы об игровом процессе и сетевых системах
● Знакомство с анимацией, физикой и игровым кодом в целом.

Требования:
● Опыт создания различных типов сетевых игровых механик.
● Опыт взаимодействия с сетевыми системами реального времени во время выполнения клиента.
● Не менее 5 лет опыта программирования низкоуровневой разработки движка.
● Иметь производственный и технологический опыт, благодаря которому игра была выпущена для ПК, текущих консолей или мобильных платформ.
● Опыт работы с коммерческими игровыми движками, такими как Unity, и специализированными технологическими решениями. (Нереальный опыт бонус, а не первоначальный фокус)
● Опыт работы с художниками и дизайнерами непосредственно в процессе создания игр.
● Опыт создания конвейеров разработки инструментов (конвейер ресурсов, экспортеры и т. д.)
● Способность заполнить пробелы в спецификациях игрового дизайна
● Понимание, когда быстро создавать прототипы, а когда перестраивать системы с нуля

Желаемый:
● Быстро и с энтузиазмом изучает новые языки программирования и технологии, такие как базы данных и веб-технологии.
● Опыт разработки мобильных игр для Android и iOS
● Сильный интерес к мобильным технологиям и технологиям дополненной реальности.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Если форма подачи ниже не работает, вы также можете отправить свое резюме по электронной почте: [email protected]

Старший технический художник по персонажам

Мы ищем старшего технического художника по персонажам с опытом работы в играх не менее 2 лет.

Старший технический художник по персонажам

Big Red Button (BRB) ищет старшего технического художника по персонажам с не менее чем 2-летним профессиональным игровым опытом с ригами Maya, инструментами пользовательского интерфейса и Unity Animation State Machine, чтобы присоединиться к нашей команде ветеранов, разрабатывающих Clementine’s Nightmare. в сотрудничестве с арт-командой Petrol Advertising. Этот человек будет работать с ведущими программистами анимации, дизайна и игрового процесса, чтобы улучшить существующие установки или создать новые специальные установки и инструменты, поддерживающие наших аниматоров ключевых кадров.

Если вы увлечены созданием уникальных игровых впечатлений, предпочитаете работать с небольшими независимыми командами, предпочитаете влиять на все аспекты конвейера художественных активов, работая в совместной студии, которая разделяет схожие цели, чтобы бросать вызов и развивать свои навыки, присоединяйтесь к нам!

Эта вакансия будет работать удаленно бессрочно.

Обязанности:
● Создание продвинутых ригов персонажей и инструментов в Maya для стилизованных персонажей, существ, реквизита или окружения
● Помощь аниматорам в передаче файлов анимации из Maya в Unity, а затем в упреждающем устранении неполадок
● Настройте конечные автоматы аниматора Unity для персонажей с событиями для соответствия/запуска vfx
● Настройте динамику ткани или волос персонажа по мере необходимости
● Сохранение существующей информации UV и создание новых UV по мере необходимости после фрагментации геометрии
● Создание, поддержка и улучшение Инструменты и конвейер экспорта активов на основе Maya Python

Требования и навыки:
● 2–4 года профессионального опыта работы с оснасткой в ​​Maya или 3DS Max
● Опыт реализации анимации в Unity (предпочтительно) или UE4/5
● Уверенное понимание концепций риггинга, таких как ограничения, IK blends, set-driven-keys, вторичные соединения, скрипты, экспорт FBX, инструменты и пользовательский интерфейс для вложений реквизита.
● Опыт работы с игровой анимацией и конвейерами деформации

Предпочтение кандидатам с:
● Экспертный опыт работы с Max и Maya.
● Опыт взаимодействия с пакетом Maya sdk
● Создание сценариев C# для создания инструментов в Unity
● Возможность создания инструментов для оснастки и анимации с использованием сценариев Python или MEL
● Опыт работы с анимацией для определения чистых эффективных сеток и создания новых анимаций.
● Опыт работы с Advanced Motion Builder приветствуется. Mo-cap не используется в текущих проектах, но у нас были и будут проекты с использованием Mo-cap.
● Базовое понимание анатомии человека и животных

Ролики должны включать примеры профессиональной работы с точным указанием вашего конкретного вклада в представленный материал.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование. Мы хотим, чтобы вы строили свою карьеру вместе с нами. Сотрудничая с нашей командой, имеющей в среднем 15-летний игровой опыт, наша цель состоит в том, чтобы сделать вашу работу с нами максимально эффективной, поскольку мы все совершенствуем свое мастерство.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Старший технический художник визуальных эффектов

Мы ищем старшего технического художника по визуальным эффектам с профессиональным опытом создания визуальных эффектов в Unity от 2 до 4+ лет.

Старший технический художник по визуальным эффектам

Big Red Button (BRB) ищет старшего технического художника по визуальным эффектам с профессиональным опытом создания визуальных эффектов в Unity от 2 до 4 лет, чтобы присоединиться к нашей команде ветеранов, разрабатывающих Clementine’s Nightmare в сотрудничестве с Petrol. Команда рекламного искусства. В качестве руководителя визуальных эффектов в реальном времени этот человек будет работать с анимацией, дизайном и руководителем программирования, чтобы разрабатывать и реализовывать потрясающие и драматические визуальные эффекты в Unity, чтобы придать больше глубины игровому процессу, играя при этом центральную роль в визуальном направлении игры.
На старшей или ведущей должности ваша обратная связь как с игровым дизайном, так и с арт-директором будет иметь центральное значение, а также руководство, обзор и критику внутренней и внешней команды визуальных эффектов.
Развивайте свою карьеру вместе с нами, разделяя свою страсть к созданию и внедрению великолепных визуальных эффектов для игр с нашей не менее увлеченной инди-командой ветеранов!

Обязанности:
● Разработка и внедрение потрясающих и эффективных систем частиц, передающих игровой процесс в Unity
● Создание стилизованных эффектов для большого количества оружия, оружия ближнего и дальнего боя
● Сотрудничайте с творческой и технической командой для интеграции эмиттеров с анимацией и интерактивными триггерами, точной настройки времени в движке и оптимизации производительности во время выполнения
● Во время подготовки к производству быстро прототипируйте шаблоны визуальных эффектов и исследуйте визуальные стили
● Во время производственного задания просмотрите и обратная связь Работа над визуальными эффектами с внутренней и внешней командой, отслеживание общих потребностей в визуальных эффектах для игры с ведущими игроками и продюсером

Требования и навыки:
● Минимум 2, в идеале 4+ года Опыт работы в отрасли по внедрению систем частиц во время выполнения в Unity
● Уверенное знание Adobe Photoshop и Maya, практические знания After Effects и Premiere
● Демонстрация понимания принципов анимации, теории цвета, языка форм, освещения, все для поддержки ясности игрового процесса
● Способность преодолевать технические трудности при правильной настройке график с производством
● Опыт работы на мобильных платформах плюс

Предпочтительный опыт:
● Опыт конечного автомата анимации Unity
● Удобство работы со стилизованной анимацией с ручным вводом
● Предыдущая ведущая роль в выпущенной игре
● Опыт разработки экшенов или боевых игр от третьего лица плюс
● Предыдущий опыт составления мудбордов и руководств по стилю для передачи визуального направления визуальных эффектов художникам и членам команды, не являющимся художниками.

Подходящие кандидаты должны пройти техническое собеседование и должны продемонстрировать предшествующую работу с визуальными эффектами. Некоторым кандидатам может потребоваться пройти тест VFX.

Большая красная кнопка предлагает конкурентоспособную заработную плату и льготы. Мы стремимся к разнообразию рабочей силы. К участию приглашаются квалифицированные кандидаты из всех слоев общества, независимо от расы, цвета кожи, религии, пола, пола, сексуальной ориентации, национального происхождения, происхождения, возраста, семейного положения и инвалидности.

Старший аналитик мобильных данных/ученый

Мы ищем опытного аналитика данных или ученого, который будет интерпретировать данные из таких франшиз, как Fallout или Oblivion, а также давать рекомендации, планировать и руководить командой разработчиков по внедрению корректировок, улучшающих привлечение, удержание и монетизацию игроков.

Senior Mobile Data Analyst/Scientist

Big Red Button (BRB) — это группа ветеранов игровой индустрии, которые собираются вместе, чтобы создавать веселые и уникальные игры, в которые мы лично хотели бы играть на новых и уже существующих платформах.

Карьера в BRB заключается в быстром продвижении небольшой, сфокусированной и опытной инди-команды, которая находит решения уникальных технических, игровых и визуальных проблем.

Мы ищем опытного аналитика данных или ученого, который будет интерпретировать данные из таких франшиз, как Fallout или Oblivion, а также давать рекомендации, планировать и руководить командой разработчиков по внедрению корректировок, улучшающих привлечение, удержание и монетизацию игроков. У нашего идеального кандидата есть опыт анализа данных мобильных игр. Если вы экономист, разбирающийся в структурах монетизации ролевых игр, мы ищем именно вас!

Эта вакансия бессрочно будет работать удаленно.

Обязанности:
● Работа в качестве основного контактного лица для аналитики одной из лучших франшиз видеоигр всех времен, адаптированной для мобильных устройств.
● Тесно сотрудничайте с командой разработчиков, чтобы определять, разрабатывать и предоставлять аналитические ответы на проблемы, с которыми они сталкиваются.
● Создавайте интерактивные информационные панели и информационные панели в режиме реального времени и предоставляйте информацию на основе данных, чтобы рекомендовать оптимизацию функций после выпуска и реализацию функций в игре liveops.
● Подготовить и представить анализы в устной и/или письменной форме игровой команде.
● Напишите запросы для импорта, обработки, очистки и преобразования данных из разных источников.
● Создание нескольких A/B-тестов и управление ими для получения ценной информации о KPI, включая удержание, привлечение и монетизацию.
● Работайте с разными командами, чтобы адаптировать подходы и инструменты для решения сложных проблем и найти хороший баланс между скоростью, точностью и качеством.

Требования:
● Степень бакалавра в области компьютерных наук, математики, статистики, экономики или другой количественной области
● 3+ года, минимум 1 год опыта работы в роли игрового аналитика, создания информационных панелей, разработки моделей данных и визуализирующих информационных панелей.