Мы живем в виртуальном мире: Блогерка нашла в окне доказательство того, что мы живем в матрице. Но все разрушил закон отражения

Ты увяз в Матрице

Кинотрилогия «Матрица» – один из самых знаменитых фильмов на тему мировой имитации реальности


Со времен выхода на экраны первой части фантастической кинотрилогии «Матрица», основная часть действия которой происходит в виртуальной реальности, многим людям время от времени приходит в голову эта мысль. Чаще, конечно, такой вопрос задают в шутку, но есть и вполне серьезные статьи и видеоролики, доказывающие, что наш мир — это всего лишь очень хорошо проработанная компьютерная имитация реальности.


Жизнь есть сон?


На самом деле подобные мысли посещали людей и гораздо раньше, в том числе в глубокой древности. О компьютерных программах тогда, правда, никто еще не слышал, но вот представить себе, что окружающий мир — это иллюзия, навеянная какими-либо высшими силами, люди уже могли. Широко известно размышление о том, не является ли наша жизнь сном, древнекитайского философа-даоса Чжуан-цзы, жившего приблизительно в IV веке до нашей эры. Близко к этому представление о мировой иллюзии майе в индуизме и буддизме. Подобные концепции есть и в гностических учениях. Утверждение «жизнь есть сон» было распространено в литературе XVII века, а также у тогдашних философов. Подобные мысли высказывал, например, в своей книге «Размышления о первой философии» французский мыслитель Рене Декарт, еще позже — Джордж Беркли и Дэвид Юм…


А в ХХ веке понятие иллюзорной реальности перешло в фантастическую литературу. В 1964 году Станислав Лем описал создание искусственной реальности в книге о технике будущего «Сумма технологии». Затем, в 1971 году, он развил эту идею в романе «Футурологический конгресс», где показано будущее, в котором люди живут в иллюзии, созданной распыляемыми в воздухе веществами, и даже не подозревают, каков мир на самом деле. Эта тема стала популярной среди фантастов и с тех пор много раз обыгрывалась в книгах и фильмах. Поначалу иллюзорную реальность изображали в виде искусственного сна, который кажется героям явью, или в виде гипноза, но ближе к концу ХХ века, с развитием компьютерных технологий, у фантастов возникла идея о том, что иллюзия жизни может быть цифровой. Появился целый жанр под названием киберпанк, в котором все действие или основная его часть происходит именно в компьютерной реальности. И в это же время программисты создавали эту самую компьютерную реальность для игр, стараясь сделать ее как можно более похожей на настоящий мир. Неудивительно, что любителям фантастики и геймерам все чаще закрадывалась в голову мысль о том, что если современные компьютерщики могут создавать достаточно реалистичные виртуальные картины, то какая-нибудь высокоразвитая цивилизация, во много раз превосходящая человечество в развитии, вполне могла создать виртуальную реальность, практически не отличимую от настоящей жизни. А от этой мысли недалеко было до следующей: «Что, если наша жизнь — это и есть такая виртуальная реальность, созданная кем-то могущественным?»


Проверить, так это или нет, или хотя бы получить какие-нибудь косвенные подтверждения, что мы живем внутри компьютерной программы или, наоборот, в реальном мире, при всем желании невозможно. Ведь если каждый из нас является частью программы, это значит, что мы никак не можем «выглянуть» за ее пределы. А потому нет никакой возможности переубедить ни тех, кто поверил, что все мы существуем в «матрице», ни тех, кто считает, что это не так. Сторонники обоих предположений настаивают на своем и приводят в защиту своей точки зрения самые разные аргументы. Причем среди тех и других есть не только любители фантастики и разных сенсаций, но и серьезные ученые.


Квантовые нестыковки


Одно из главных свидетельств в пользу того, что окружающий нас мир — это иллюзия, созданная на каком-то сверхмощном компьютере, выдвигают специалисты по квантовой физике. Их объяснения очень сложны даже для тех, кто разбирается в этой теме, но если изложить их в упрощенном виде, получится примерно следующее: в некоторых опытах с элементарными частицами результат зависит от того, наблюдают ученые за ходом эксперимента или нет. Например, если за электронами не наблюдают, они проявляют свойства волны, а если наблюдение идет — свойства частицы. Объяснение этому феномену пока не найдено: существует несколько гипотез, почему так может происходить, но ни одна из них не отвечает на все возникающие в этих случаях вопросы. Однако если предположить, что мы находимся внутри компьютерной модели, эта странность оказывается вполне логичной вещью.


Все, кто хоть раз играл в современные компьютерные игры с реалистичной картинкой, знают, что мелкие элементы изображенного в них мира становятся хорошо видны, только если игрок специально сфокусирует на них внимание. А те, кто еще застал старые игры на компьютерах со слабой оперативной памятью, наверняка помнят, что при быстром перемещении по нарисованному миру картинка и вовсе загружалась не сразу: сначала игрок видел просто серый фон, потом на нем проступали основные элементы пейзажа, а потом разные подробности. И, по мнению программистов, так будут работать любые компьютеры, как бы ни развивалась эта область и какими бы совершенными они бы ни становились. Даже если виртуальная реальность в сверхмощном компьютере будет прорисована с точностью до мельчайших деталей (например, до элементарных частиц), он все равно не будет тратить огромные объемы памяти на то, чтобы изображение этих частиц сохранялось везде в каждый момент времени. Компьютер будет экономить оперативную память и показывать атомы или электроны во всех подробностях, только когда игрок захочет рассмотреть их получше, а в остальное время частицы будут выглядеть и вести себя «упрощенным» образом. Но ведь именно это и происходит во время экспериментов квантовых физиков!


Есть и другие аргументы в пользу того, что мы живем в компьютерной реальности. Если предположить, что это так, очень многие необъяснимые явления, загадки и прочие странности нашего мира получают логическое объяснение. НЛО и призраки, исчезновение людей и беспричинные потери памяти, необычные совпадения и чувство дежавю — все это и многое другое может быть просто сбоями в компьютерной программе, воспроизводящей нашу реальность. А некоторые сторонники теории о том, что мы живем в «матрице», идут еще дальше: они уверены, что эта теория еще и объясняет фундаментальные законы физики. Почему, например, ни один объект во Вселенной не может двигаться со скоростью, превышающей скорость света? Да просто-напросто потому, что на большее не рассчитаны мощности компьютера, внутри которого мы находимся. Если бы мы летели куда-нибудь быстрее света, этот компьютер не успевал бы загружать вокруг нас новые изображения окружающего пространства, у него не хватало бы на это оперативной памяти.


И самое забавное, что с научной точки зрения эти предположения не противоречат тому, что мы видим вокруг, то есть их можно с полным правом считать именно научной теорией, а не измышлениями людей с бурной фантазией.


Кто же тогда программист?


Если наш мир — это компьютерная симуляция реальности, то кто и зачем ее создал? Что может представлять собой сверхцивилизация, которая изобрела настолько совершенные компьютеры, что в них можно уместить целую Вселенную? На этот счет у сторонников этой гипотезы есть много разных мнений. Кто-то считает, что наша реальность может в прямом смысле быть компьютерной игрой, созданной именно для развлечения. Другие склоняются к мысли, что неведомые программисты разработали эту программу для изучения поведения разумных существ и их сообществ, то есть мы для них являемся чем-то вроде подопытных животных. При этом существуют и разные мнения насчет того, для чего кому-то понадобилась такая изучающая программа. Наиболее оптимистичное гласит, что сверхцивилизация делает это для того, чтобы научиться лучше понимать менее развитых братьев по разуму и правильно взаимодействовать с ними, чтобы случайно не навредить им и при необходимости оказать им помощь. Наиболее мрачное — что сверхразвитые разумные существа изучают менее развитых для того, чтобы им было проще завоевывать их. И обе эти версии предполагают, что где-то существует реальный мир, копией которого является наша компьютерная программа, поскольку сверхцивилизация не стала бы изучать другую цивилизацию по непохожим на нее моделям.


Есть еще одно предположение — что нашу виртуальную реальность создала как раз человеческая цивилизация, выглядящая именно так, как мы, но ушедшая в своем развитии далеко вперед. Для них компьютерная симуляция, в которой мы обитаем, — это их прошлое, которое они воссоздали, чтобы лучше разобраться в своей истории и, возможно, благодаря этому решить какие-то свои проблемы. Этого мнения придерживаются в частности философ Ник Бостром и астрофизик Нил Деграсс Тайсон. Они считают, что такое наглядное изучение прошлого — вполне логичный этап для высокоразвитой цивилизации. Если наш мир реален, в будущем мы вполне можем воссоздать на компьютере какую-нибудь из прошлых эпох. Но если такое возможно, почему не предположить, что это уже произошло и что наш мир — это как раз такая «нарисованная» программистами прошлая эпоха?


Недавно к тем, кто интересуется этой теорией, присоединился известный американский предприниматель Илон Маск, а вслед за ним и другие бизнесмены. В 2016 году руководство Bank of America сделало официальное заявление, что вероятность того, что мы живем в виртуальном мире, составляет от 20 до 50 процентов. Рассчитали это сотрудники банка, основываясь на статьях Бострома и Тайсона.


Да настоящие мы, настоящие!


После этих заявлений подали голос и скептики, уверенные, что наш мир более чем реален, а тем, кто считает его виртуальным, надо меньше играть в компьютерные игры. Среди них тоже есть серьезные ученые и разные известные личности, так что можно сказать, что теперь в этой теме началось чуть ли не противостояние двух научных школ.


Физики из Оксфордского университета Зохар Рингель и Дмитрий Коврижин тоже провели расчеты и опубликовали статью, в которой объяснили, что вероятность того, что наш мир — это компьютерная модель, близка к нулю. По этим расчетам получилось, что для того, чтобы создать реалистичную виртуальную модель хотя бы нескольких элементарных частиц, потребуются слишком большие компьютерные мощности — настолько большие, что современному человеку этого даже не представить. И по мере того, как на компьютере будут создаваться все более сложные объекты — молекулы, живые клетки, разные предметы, планеты, звезды, — необходимые для этого ресурсы будут возрастать в геометрическое прогрессии.


– Создание компьютера с такой памятью потребует больше атомов, чем есть во Вселенной, — считает Дмитрий Коврижин.


Правда, на этот аргумент можно возразить. Если наша Вселенная — это виртуальная модель, откуда нам знать, какие размеры у той настоящей Вселенной, где обитает создавшая эту модель сверхцивилизация? Кроме того, возможен вариант, что создатели программы, моделирующей наш мир, могли предполагать, что мы, его жители, станем докапываться до сути, и специально заложить в программу такие данные, чтобы, даже если мы начнем догадываться о нашем виртуальном происхождении, нам не удалось доказать это при помощи расчетов. Вероятность этого, к слову сказать, допускают и сами оскфордские физики.


– Это интересный философский вопрос, — заявил Коврижин. — Однако он лежит вне области знаний физики, поэтому я не буду его комментировать.


Существуют и другие аргументы против того, что наша Вселенная создана некими сверхразвитыми программистами. Любая компьютерная картинка, от самой простой до крайне реалистичной, состоит из мельчайших одинаковых составных частей — пикселей. А в реальном мире мы ничего похожего не наблюдаем. Элементарные частицы, из которых состоит любое вещество, нельзя назвать аналогами пикселей, потому что они не одинаковы по размеру и имеют сложную структуру. Атомы состоят из протонов, нейтронов и электронов, они могут распадаться на составные части, и из этих частей могут возникать атомы другого вида. Электрон и позитрон, столкнувшись друг с другом, вообще исчезают, выделив некоторое количество энергии. И с еще более мелкими частицами, например мезонами или бозонами, тоже могут происходить разные превращения. То есть ни одна из элементарных частиц не ведет себя, как простой и всегда остающийся неизменным пиксель. Значит, на самом глубинном уровне наш мир вовсе не похож на компьютерную картинку.


Не матрица, так голограмма


Для тех, кто согласен с этими возражениями, но все-таки не может отделаться от мысли, что мы живем в искусственной реальности, существует еще одна теория, гласящая, что наша Вселенная — это гигантская голограмма. Впервые об этом заговорили в 1997 году — такую гипотезу выдвинули аргентинские математики. А в прошлом году в журнале Sience Daily появилась статья, посвященная этой теме и подписанная несколькими британскими, итальянскими и канадскими учеными. Ее авторы пришли к выводу, что настоящая Вселенная — плоская, двумерная, а наш трехмерный мир является чем-то вроде ее отражения, изучая особенности реликтового излучения (так называется остаточное излучение, сохранившееся после Большого взрыва).


– Представьте себе: все, что вы видите, слышите и чувствуете в этом трехмерном мире, на самом деле содержится в плоском двумерном шаблоне, — объясняет один из этих ученых Костас Скендерис. — Идея похожа на голографические карточки, где на плоскости закодировано трехмерное изображение. Только в нашем случае закодирована целая Вселенная.


От теории виртуальной реальности голографическая теория отличается тем, что она не предполагает никаких создателей голограммы, ни злых, ни добрых. Ее сторонники считают, что плоские мир и его трехмерное изображение возникли сами по себе, в соответствии с законами природы.


Стоит ли паниковать?


Простым людям, не разбирающимся в науках, не так уж важно, каким образом может быть устроен наш мир. Но что будет, если когда-нибудь кто-нибудь сможет доказать, что мы живем в компьютерной программе, созданной другой цивилизацией? Такая ситуация много раз была описана в фантастических книгах и фильмах, и их персонажи особой радости по этому поводу не испытывали. Например, в трилогии «Матрица» герои пытаются разрушить виртуальную реальность и наладить нормальную жизнь в настоящем мире. А в одном из эпизодов сериала «Доктор Кто», где тоже обыгрывается эта тема, персонажи, узнав, что являются не живыми людьми, а всего лишь компьютерными программами, и вовсе убивают себя. Осознание того, что они не настоящие, оказывается для них непосильным грузом.


Однако далеко не все сторонники теории о том, что наш мир может быть виртуальным, относятся к этому как к чему-то плохому. Среди них немало оптимистов, считающих, что если эта теория подтвердится, ничего страшного не произойдет и в целом люди продолжат жить дальше, как жили. Часть из них, возможно, просто не поверит никаким доказательствам и продолжит считать наш мир материальным, и в самом худшем случае между ними и теми, кто посчитает эти доказательства вескими, будут случаться идеологические споры. В конце концов, раньше люди были уверены, что Земля находится в центре Вселенной и Солнце вращается вокруг нее, и когда выяснилось, что это не так, многие были этим, мягко говоря, недовольны, но сейчас этот факт уже давно никому не мешает. Значит, вполне возможно, с информацией о том, что наш мир — это компьютерная симуляция, глобальных проблем тоже не возникнет, а будущие поколения и вовсе станут относиться к этому как к данности.


Есть и еще более оптимистичные прогнозы в этой области. Авторы нескольких фильмов о том, что мы можем жить в матрице, уверены, что, если это официально подтвердится, это подстегнет ученых на особенно глубокие исследования «нестыковок» нашего мира и эти «нестыковки» можно будет использовать для создания разных новых технологий, к примеру квантовых компьютеров. Что наверняка изменит нашу жизнь в лучшую сторону. Да, эти новые технологии, как и все остальное, что нас окружает, будут всего лишь частью компьютерной программы — но мы-то все равно будем воспринимать их как нечто материальное.


Кроме того, подтверждение виртуальности нашего мира даст нам еще один большой повод для оптимизма. Оно докажет, что разумная цивилизация может достигнуть огромных высот в своем развитии и не уничтожить себя в процессе этого — а ведь многие ученые считают, что саморазрушение достаточно развитого сообщества чуть ли не неизбежно. Но уж если какое-то общество сумело дожить до того момента, когда ему под силу создать реалистичную модель Вселенной, это значит, что проблемы глобальных войн и техногенных катастроф оно уже решило. Звучит и правда весьма оптимистично.


В любом случае ни доказать, что наш мир нереален, ни опровергнуть это в данный момент невозможно. И вряд ли будет когда-либо возможно, потому что, если мы живем в компьютерной программе, это значит, что мы и сами являемся ее частью, а следовательно, не можем выглянуть за ее пределы и убедиться, что это программа.


Но так ли это важно? Является ли окружающий нас мир материальным, или виртуальным, или голографическим — другого у нас в любом случае нет. И даже если все мы всего лишь часть компьютерной программы, это не может помешать нам оставаться людьми в главном смысле этого слова.

удивительная теория, которая может стать религией современности

За последние несколько лет — не десятилетий, как можно было подумать, а лет — идея того, что мы живем в виртуальном мире, приобрела неслыханную популярность. Да, на этой идее фильмы вроде «Матрицы» снискали себе славу в свое время, но широкая общественность начала задумываться о глубине этой мысли только с широким распространением Интернета, игр, плодов квантовой механики и, опять же, фильмов на эту тему. Несколько месяцев назад к этой теме даже обратился один из самых громких голосов современности, «миллиардер, филантроп и плейбой» Элон Маск. Для меня же тема жизни в виртуальной вселенной стала практически религией — и вы не могли этого не заметить.

Самое смешное, что мы с Маском, вероятнее всего, правы. Но это не имеет никакого значения. И прежде чем мы выясним почему, давайте вернемся к истокам. Почему наш мир может быть… иллюзией?

Идея компьютерной симуляции нашего мира уходит корнями еще к древним грекам. Они называли ее просто сном, мечтой, фантазмом. Первое, что нужно усвоить: наше восприятие реальности уже отделено от самой реальности. Реальность — это просто электрический импульс, который интерпретируется вашим мозгом. Мы воспринимаем мир опосредованно и несовершенно. Если бы мы могли видеть мир как он есть, не было бы ни оптических иллюзий, ни дальтоников, ни волшебных движущихся картинок.

Кроме того, мы испытываем лишь упрощенную версию всей этой опосредованной сенсорной информации. Почему? Потому что наблюдение нашего мира требует слишком много вычислительной мощности — поэтому мозг разбивают ее на эвристику (или упрощенные, но все еще полезные представления). Наш разум постоянно ищет повторяющиеся картинки, узоры, модели, шаблоны в нашем мире и выстраивает их в соответствии с нашим восприятием. Отсюда можно сделать следующие выводы:

  1. Наше восприятие уже отличается от самой реальности. То, что мы называем реальностью, это лишь попытка нашего мозга обработать входящий поток сенсорных данных, чувственного опыта.
  2. Если наше восприятие реальности зависит от упрощенного потока информации, не имеет значения, каков источник этой информации — будь то физический мир или компьютерная симуляция, которые кормят нас одной и той же информацией. Но насколько реально создать такую мощную симуляцию?

Давайте рассмотрим Вселенную с физической точки зрения.

Краткая история законов Вселенной С точки зрения физики, в основе всего лежит четыре основных силы: сильное взаимодействие, электромагнитная сила, слабое взаимодействие и гравитация. Эти силы регулируют взаимодействие всех частиц в известной нам Вселенной. Их сочетание и равновесие определяют работу этого мира. Расчет этих сил и имитация простых взаимодействий — довольно простое занятие, и мы уже это делаем, в некоторой степени.

Такой расчет становится тем сложнее, чем больше частиц начинают взаимодействовать друг с другом, но это вопрос вычислительной силы, а не принципиальной возможности. На данный момент нам не хватает вычислительной мощи, чтобы симулировать целую вселенную. Физики могут сказать, что имитация работы вселенной на компьютере невозможна — не потому что это сложно, а потому что компьютер, который будет имитировать эту работу, должен быть больше самой вселенной. Почему?

Потому что вам придется симулировать каждую частицу, а это потребует битов и байтов для хранения ее положения, спина и типа, а также для расчетов. Не нужно быть профессором, чтобы понять невозможность этого мероприятия. Тем не менее у такого подхода есть свои недостатки, которые вытекают из математического склада большинства физиков. Существует большая разница между моделированием целой вселенной и созданием виртуального ощущения жизни в целой вселенной. И здесь нам снова поможет эвристика.

Многие вычислительные сценарии были бы невозможны, если бы наш человеческий разум не было так легко обмануть. Расчеты в режиме реального времени, движущиеся изображения, видеопотоки и многое другое — все это дает нам ощущение, что все непрерывно и не прекращается, хотя обман лежит в самой основе привычной нам реальности. Основной трюк остается одним и тем же: уменьшайте детализацию, пока не найдете лучший баланс между качеством и сложностью, чтобы наш разум не смог обнаружить разницу. Есть много трюков, которые мы можем использовать, чтобы снизить необходимую расчетную мощность для имитации вселенной на том уровне, на котором сможем в нее поверить. Самый очевидный из них: не нужно рендерить то, на что никто не смотрит. Вы наверняка знаете о принципе неопределенности Гейзенберга и эффекте наблюдателя.

Современная физика говорит нам, что реальность, а точнее мельчайшие частицы, из которых она состоит, зависят от наблюдателя. Грубо говоря, формы не существуют, пока вы на них не смотрите. И попробуйте докажите обратное. Следующий трюк, который вы можете использовать: создать вселенную, которая будет казаться огромной и безграничной, даже если это не так. Уменьшая детализацию удаленных объектов, можно сэкономить колоссальные объемы вычислительной мощности и генерировать объекты только по мере их обнаружения.

К примеру, существует игра No Man’s Sky — в ней используется процедурная генерация миров по мере их обнаружения, и число их воистину бесконечно даже в этой маленькой компьютерной игре. И наконец, можно добавить основных физических принципов, которые существенно усложнят или сделают невозможным достижением любой другой планеты. Существа будут привязаны к своему собственному миру. (Скорость света или экспоненциально расширяющаяся вселенная, кхе-кхе).

Если объединить эти хитрости с математическими уловками вроде повторяющихся шаблонов и основ фрактальной геометрии, можно получить вполне рабочую эвристическую модель вселенной, которая будет казаться почти бесконечной и безграничной. И все же это не объясняет, почему теория виртуальной вселенной приобрела такую популярность. Почему же мы с высокой долей вероятности находимся в таком мире?

Аргумент моделирования и математика Аргумент моделирования (симуляции) — это логическая цепочка, предложенная философом Оксфордского университета Ником Бостромом. Она основана на некоторых предпосылках, которые в зависимости от вашей точки зрения могут привести к заключению, что наша Вселенная вероятнее всего иллюзорна, смоделирована. Все просто:

  1. Смоделировать вселенную возможно (эту предпосылку мы рассмотрели выше).
  2. Каждая цивилизация либо вымирает (пессимистический взгляд), прежде чем станет технически способной смоделировать вселенную; либо теряет интерес к развитию технологии симуляции; либо продолжает развиваться, пока наконец не станет технически способной смоделировать вселенную — и моделирует. Это всего лишь вопрос времени. Способны ли мы на такое? Конечно, способны.
  3. Как только у такого общества все получится, оно создаст множество разных моделей; число симуляций будет совершенно несчетным. Ведь каждому захочется иметь свою вселенную.
  4. Когда модель достигнет определенного уровня (развития), она тоже создаст собственные имитации и так далее.

Если вы умеете в математику, очень скоро вы доберетесь до точки, когда вам придется признать, что вероятность проживания в реальном мире крайне мала, поскольку она просто мизерная по сравнению с числом существующих симуляций. Если так посмотреть, может быть наш мир где-то на 20 ступеньке порочной лестницы симуляций, которая уходит из настоящего мира. Первая мысль, которая возникает после осознания этого, повергает в шок и ужас. Потому что жить в виртуальном мире немного жутко. Но есть и хорошие новости: это не важно.

«Настоящий» — всего лишь слово, информация — всего лишь валюта
Мы уже выяснили, что наше понимание реальности очень отличается от самой реальности. Но давайте также предположим на секундочку, что наша вселенная — компьютерная модель. Симуляция. Имитация настоящего мира, который мы никогда не знали. Это допущение приводит нас к следующей логической цепочке.

  1. Если вселенная смоделирована, то она по сути является комбинацией битов и байтов (или кубитов, или еще чего-то) — то есть информацией.
  2. Если вселенная — это информация или данные, то и вы тоже. Все мы информация.
  3. Если все мы информация, то наши тела являются просто представлением этой информации — вроде аватара. У информации есть одно хорошее свойство: она не привязана к определенному объекту. Ее можно копировать, трансформировать, менять по желанию. Просто нужно иметь соответствующие инструменты.
  4. Любое общество, способное создать виртуальный мир, также способно дать вашей «личностной» информации новый аватар (потому что на это нужно меньше мозгов, чем на создание вселенной).

Все это приводит к мысли, что мы все информация, а информация не привязана к определенному объекту вроде вашего тела. Философы и теологи давно пытаются нащупать связь между душой и телом, причем ученые (те самые, которые с математическим взглядом на мир) скептично смотрят как на философов, так и на концепцию души. В конце концов, теория виртуального мира — это еще одна религия, немного более современная, чем другие. Или предлагающая более рациональное объяснение вселенной.

Давайте подытожим. Реальность — информация, как и мы. Симуляция является частью реальности, которая ее создает, а все, что рождается дальше, уже моделируется с точки зрения тех, кто был смоделирован. Следовательно, реальность — это то, что мы получаем вместе с чувственным опытом. С физической точки зрения, в квантовом пространстве нет объективности — только очень субъективная перспектива. Выходит, все «реально», пока вы это чувствуете, видите, понимаете, осознаете и постигаете вместе с повседневным опытом. Вселенная, которая была смоделирована, настолько же реальна для своих обитателей, как и настоящий мир для нас. Стоит ли переживать? Нет. Разве что еще раз восхититься тем, как все… хорошо устроено. Взято с hi-news.ru

Источник: http://portaltele.com.ua/news/technology/nash-mir-virtualen-udivitelnaya-teoriya-kotoraya-mozhet-stat-religiej-sovremennosti.html

Данный материал является частной записью члена сообщества Club.CNews.
Редакция CNews не несет ответственности за его содержание.

примеров того, что мы живем в виртуальном мире

Благотворительность Прадо

15 августа 2022 г.

17 просмотров

Нет сомнений, что виртуальное общение захватило мир. Мы покупаем одежду и продукты в Интернете и развлекаемся с помощью онлайн-медиа и видеоконференций. Наша виртуальная реальность продолжает развиваться, поскольку наш мир предлагает бесконечные развлечения с помощью ослепительных синих экранов. Продолжайте читать, чтобы узнать больше о том, как мы живем в виртуальном мире.

Виртуальное образование стало более доступным, чем когда-либо

Одним из наиболее значительных изменений, которые принес Интернет, стал наш взгляд на образование. Теперь люди могут получить степень, даже не заходя в класс. Многие школы предлагают онлайн-степени на всех уровнях, от сертификатов до докторских программ. Например, Университет Цинциннати предлагает онлайн-программу для получения степени магистра ИТ , что означает, что студентам никогда не придется ступить на территорию кампуса. Это меняет правила игры для людей, живущих в сельской местности, или для тех, кто хочет получить качественное образование в дистанционной школе. Это также отлично подходит для занятых родителей и людей, совмещающих работу на полный рабочий день. Онлайн-студенты часто могут получить степень быстрее, чем обычные студенты, потому что им не нужно посещать занятия или сдавать экзамены в кампусе. Вместо этого они могут выполнять свои задачи, когда это наиболее удобно. Кроме того, онлайн-студенты обычно могут учиться в своем собственном темпе и работать в соответствии со своим плотным графиком.

Телемедицина предлагает пациентам удобство

В последние годы резко возросло использование виртуальных посещений как в личных, так и в профессиональных целях. Хотя некоторые люди могут не решиться попробовать эту новую технологию, виртуальных посещений дает множество преимуществ . Одним из самых больших преимуществ виртуальных посещений является то, что они позволяют людям общаться с врачами из любой точки мира. Если вы путешествуете и вам нужно срочно встретиться с врачом, виртуальные визиты помогут вам оставаться на связи. Виртуальные визиты также обеспечивают доступный способ для людей с ограниченными возможностями встретиться с врачом. Настройка виртуальных посещений проста и позволяет пациентам с ограниченными возможностями общаться с врачом или специалистами в области психического здоровья, не выходя из дома. Это может быть важно для пациентов, которые испытывают трудности с передвижением или не имеют доступа к транспортному средству.

Банковское дело стало виртуальным

Банковские и другие финансовые операции теперь осуществляются онлайн, в виртуальном мире. Это удобно для потребителя, так как это можно сделать из любого места, где есть интернет. Это также избавляет от необходимости обращаться в банк или финансовое учреждение, экономя время и дорожные расходы. Онлайн-банкинг также позволяет потребителю просматривать информацию о своей учетной записи и транзакциях в любое время и может предоставлять уведомления при совершении транзакций. Это позволяет лучше отслеживать и управлять финансами.

Онлайн-игры — это, по сути, виртуальные миры.

Онлайн-игры — это виртуальные миры, потому что они предлагают совершенно другую реальность, чем то, что мы переживаем в реальном мире. Одним из жанров, ориентированных на виртуальную реальность, который в последние годы демонстрирует огромный рост, являются массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). В MMORPG, таких как «World of Warcraft» и «Final Fantasy XIV», игроки могут создавать уникальных персонажей, взаимодействовать с другими игроками со всего мира и исследовать фантастические пейзажи. Эти виртуальные миры настолько захватывающие, что многие люди проводят в них часы каждый день, играя в них. Для некоторых эти игры становятся основным развлечением и источником социального взаимодействия.

Некоторые игры еще больше поглощают игроков с помощью наушников виртуальной реальности. Они предлагают невероятный, захватывающий опыт, который может перенести вас в любое место и время. VR-игры стали более сложными и масштабными. Такие игры, как Fallout 4 VR и Resident Evil 7 VR, показали, что виртуальную реальность можно использовать для создания игр, столь же захватывающих и увлекательных, как и традиционные игры.

Виртуальные технологии прошли долгий путь за последние несколько лет. Это позволило людям общаться с другими монументальными способами и полностью изменило то, как люди взаимодействуют с окружающим миром.

виртуальная помощь 15.08.2022

Назад Полезные инструменты для повышения эффективности бизнеса

Далее Как уменьшить углеродный след с помощью упаковки вашего бизнеса?

Проверьте также

Установка управляемых ИТ-услуг стала необходимой в сегодняшней неопределенной макроэкономической ИТ-среде. …

Готовы ли мы жить в полностью виртуальном мире? Вы [практически] опытны?

Иммерсивные технологии существуют уже некоторое время — виртуальная реальность была обещана в течение многих лет, в то время как дополненная реальность действительно заработала, когда Pokemon Go штурмом захватила мир. Но в целом эти технологии были скорее нишевыми экспериментами для брендов.

Затем наступил 2020 год, и все начали жаждать связи. Игра изменилась, когда бренды не смогли привлечь людей в свои магазины, тематические парки или страны, а маркетологи обратились к технологии, чтобы восполнить пробел в опыте.

Зои Кокер, руководитель отдела брендов и RYOT Studios компании Verizon Media ANZ, считает, что быстрое внедрение технологий будет продолжаться.

«Все, что мы считали таким футуристичным, или пять лет, чтобы стать реальностью, стало за пять минут, когда разразилась пандемия. Таким образом, всем пришлось изменить то, как они увидели возможности для общения почти за одну ночь», — объясняет она.  

Думая о будущем

Иммерсивные впечатления от дополненной реальности (AR) Виртуальная реальность (VR) и 8D сделали шаг в центр внимания из-за внезапной необходимости заменить реальный жизненный опыт цифровым в 2020 году.

Погружение в виртуальную реальность — это ощущение физического присутствия в нефизическом мире. Эти впечатления могут погрузить потребителя в контент бренда через зрение или звук.

Возьмем, к примеру, кампанию Tourism Australia «Австралия в 8D», которая использовала иммерсивный звук наряду с потрясающими визуальными эффектами ландшафтов страны, чтобы путешественники не могли покинуть свои дома, не говоря уже о путешествии по миру, мечтая о побеге-антиподе.

Использование 8D добавило к кампании новый уровень повествования и охватило более 200 миллионов зрителей, что является приятным результатом, по словам директора по маркетингу Tourism Australia Сьюзан Когхилл.

«В то время, когда эта концепция была представлена, мир находился в изоляции, и мы искали инновационные способы связи с нашей международной аудиторией, чтобы сохранить мечту о путешествии в Австралию», — говорит она.

Туризм Австралия пробовала использовать иммерсивный опыт в своих кампаниях и раньше, но это был их первый набег на иммерсивный звук.

«Технология 8D была относительно новой и раньше не использовалась в сфере туристического маркетинга. Таким образом, фильмы не только обеспечили расширенный контент для нашей целевой аудитории, но и заработанный охват с помощью PR еще больше увеличил влияние», — говорит Когхилл.

Кампания 8D продемонстрировала силу того, как этот опыт может вызвать интерес и привлечь аудиторию к вашему бренду. Одни только видео имели 74 миллиона завершенных посещений и привлекли 1,6 миллиона кликов на веб-сайт, что привело к увеличению трафика на 176%.

Для Когхилла эта технология позволяет маркетологам удовлетворить растущий уровень ожиданий аудитории в отношении контента.

 

«Это отличный инструмент для использования. Тем не менее, все всегда возвращается к вашей цели и к тому, как лучше всего рассказать свою историю для достижения этой цели. Затем вы можете определить, работает ли иммерсивная технология, чтобы воплотить вашу историю в жизнь», — говорит она.

Ускоренная перемотка вперед

Прошлогоднее ускорение изменило восприятие технологии и, по словам Кокера из RYOT Studio, помогло улучшить ее не всегда блестящую репутацию.

«Еще два-три года назад эта технология считалась неуклюжей, сложной в использовании, дорогой и не соответствующей назначению. Теперь внезапно это стало действительно легко использовать, и это создало множество возможностей для работы с брендами», — объясняет она.

Сэм Рамлу, владелец новозеландского агентства креативных технологий Method, разделяет мнение о быстром внедрении этой технологии.

«Технологии меняются так быстро, что мы даже не знаем, что произойдет через шесть месяцев. Мы всегда должны думать наперед. Мы смотрим на то, как новые технологии вступают в игру, как мы можем их адаптировать, создать собственную версию или использовать, чтобы сделать что-то действительно интересное и эффективное для наших клиентов», — говорит она.

За последние 18 лет компания Method стала лучшим агентством для всего, что связано с эффектом присутствия в Новой Зеландии. Тем не менее, для Рамлу борьба заключается не в том, как потребители принимают технологию, а в том, как работают бренды.

«В нашей сфере деятельности мы могли бы работать с любыми компаниями, желающими привлечь свою аудиторию с помощью иммерсивных технологий. Но мы должны вовлекать бренды как можно раньше и воодушевлять их возможностями так же, как и мы», — говорит она.

После невзгод 2020 года не только крупные бренды хотят использовать эту технологию, но и малые предприятия благодаря достижениям в области доступа и созданию дополненной реальности в Интернете. Решением Method для этой потребности является Mattar, веб-платформа дополненной реальности, которая родилась из-за потребности в более простом и экономичном опыте.

«Интересно, как много людей сейчас хотят испытать дополненную реальность. У нас есть все, от кофеен до крупных игроков в сфере FMCG, одежды и музеев. Но что действительно интересно, так это то, что предстоит еще многому научиться.

«У нас есть несколько компаний, с которыми мы работаем в данный момент, с несколькими различными кампаниями и тем, как Mattar может вывести их на новый уровень. Люди знают, что им нужен webAR, однако они все еще не понимают, как он работает и как он может повысить ценность их бренда или продукта», — объясняет Рамлу.

Этот неизвестный и неиспользованный потенциал для брендов может быть самой захватывающей частью этих растущих технологий, по крайней мере, для Кокера.

«Каждый божий день я разговариваю с начинающими поставщиками технологий или создателями, которые используют технологии в качестве платформы для создания новых впечатлений, и это так интересно. Это почти опыт, о котором вы и представить не могли, что год назад кому-то это было бы интересно», — говорит она.  

Рискованный бизнес

Какими бы захватывающими ни были эта новая технология и связанные с ней возможности для брендов, Кокера беспокоит перспектива беспрепятственного развития. Она говорит, что сейчас больше, чем когда-либо, необходимо управление новыми технологиями для защиты пользователей.

«С появлением 5G в наших руках будет так много революционных технологий, что нам нужно понять, как это изменит нашу жизнь. Нам нужно установить правильные меры безопасности для пользователей, потому что, в конце концов, вам нужно беспокоиться не о технологиях, а о человеческом применении этой технологии», — говорит она.

Рамлу считает, что эти технологии должны улучшать физический мир, а не заменять его.

«Меня больше всего беспокоит то, что технологии отнимают у вас возможности исследовать пространство самостоятельно. Мы должны воспринимать это как способ улучшить истории, а не испортить их», — говорит она.

Туризм Австралийская компания Coghill придерживается аналогичного мнения и признает, что, хотя эта технология создает более богатые впечатления, для нее все еще есть время и место.

«Это должно быть добавлено, чтобы добавить уровень к рассказыванию историй или контенту, а не только ради захватывающего опыта», — говорит она.

Итак, как мы можем гарантировать, что эта технология дополняет впечатления? «Все начинается с того, что технологические лидеры занимают позицию в отношении своей моральной ответственности, — говорит Рамлу.