Оружие будущего арт: Оружие будущего арт — 63 фото

Содержание

Тайные проекты оружия будущего — Только самое интересное — ЖЖ

Самое современное оружие всегда остается тайной за семью печатями. Все то, что попадает в прессу — лишь мелочи, которые вряд ли сыграют серьезную роль в настоящем конфликте мирового уровня. Только сейчас, спустя несколько десятков лет после холодной войны, правительства наших стран рассекретили несколько проектов, каждый из которых вполне мог бы уничтожить весь известный нам мир. Интересно, что же сейчас есть в закромах нашей Родины?

Летающая платформа

Эта разработка Hiller Helicopters вполне могла бы перевернуть современную тактику ведения боя: кабина, рассчитанная на одного человека, умела подниматься очень высоко — то, что нужно для снайпера. Только представьте себе десяток солдат, прекрасно замаскированных прямо в небе, где их просто невозможно увидеть противнику. Деморализующая атака вполне могла бы разогнать любые превосходящие силы противника — вот только стоимость одной такой платформы оказалась слишком велика для массового производства.

Стелс-вертолет

Модель RAH-66 Comanche должна была стать главным вертолетом XXI века. Новейшие технологии позволяли машине оставаться практически невидимой для радаров противника, однако, слишком высокая стоимость подвела и этот проект. Тем не менее, в 2011 году налет отряда ВМС SEAL на базу Усамы бен Ладена был совершен именно на таких вертолетах. Так что, судя по всему, аналогичная техника присутствует, по крайней мере, в войсках специального назначения США.

Ракетный пистолет

Новое слово в личном вооружении: стреляющий ракетами пистолет мог бы заменить любые автоматы, благодаря надежности конструкции, высокой скорострельности и повышенной убойной силе. К сожалению (а, может быть, к счастью) ученые не смогли решить других актуальных проблем. Ракета из этого орудия не успевала набрать скорость при стрельбе с близкого расстояния — а значит, делала ракетомет практически бесполезным.

Бриллиантовая галька

Странно, что этот проект так и остался в числе не реализованных. Во время холодной войны правительство США рассматривало идею запуска в космос более 4 000 тысяч миниатюрных спутников, которые могли бы контролировать запуск баллистической ядерной боеголовки в любой точке планеты. И не только контролировать: каждый из спутников мог атаковать запущенную ракету и, как минимум, сбить ее с цели — а то и уничтожить вовсе. Для реализации проекта не требовалось ничего сверхъестественного — тем более удивительно, что он остался лишь частью истории.

XM29

Это выглядит как оружие из какой-то видеоигры, но XM29 Objective Individual Combat Weapon — совершенно настоящий прототип, который умеет стрелять управляемыми 5,56-мм пулями и программируемыми, взрывающимися 20-мм снарядами. Взвод солдат, вооруженный такими автоматами мог бы поспорить даже с танковым батальоном, ведь бойцам, которые могут запрограммировать взрыватели снарядов на определенную цель, необязательно показываться на глаза противнику. Однако Сенат США счел стоимость XM29 слишком высокой для персонального оружия — проект, по крайней мере официально, закрыт.

источник

Если вам понравился пост, пожалуйста, поделитесь ими со своими друзьями! 🙂

Многоствольное оружие от «Десницы дьявола» до наших дней: picturehistory — LiveJournal

Едва огнестрельное оружие в Европе стало чем-то большим, чем средство для распугивания боевых коней доблестного рыцарства, стали появляться проекты и действующие модели многоствольного оружия.

Вероятно, первым из них можно считать пушку «Рибодекин», предназначенную для поражения живой силы противника залповым огнем. Состоит из множества маленьких стволов размещенных параллельно на основании. Первые упоминания об этом орудии относятся к 1340 году.

Рибадекин. XIV-XV века. Италия

[ДАЛЬШЕ…]

ДЕСНИЦА ДИАВОЛА


Рибальдекины применялись армией Миланского герцегства в Итальянских войнах конца 15 века. Также известно использование рибадекинов в Англии во время Войны Роз бургундскими солдатами против Ланкастеров в Второй битве при Сент-Олбанс. В Восточной Европе рибадекин использовал Стефан Великий в 1475 году. По первому орудию такого рода аналогичные системы назывались рибодекинами, но ландскнехты придумали другое название – «Десница дьявола».

Несколько развернутых под углом друг к другу стволов позволяли дать залп, однако говорить о сколь-нибудь прицельном огне при такой конструкции не приходилось. Впрочем, для стрельбы по плотному строю с небольшой дистанции рибодекины были вполне приемлемы.

Над совершенствованием этой артиллерийской системы работал знаменитый Леонардо да Винчи. В его записях есть зарисовки предлагаемых конструкций.

Зарисовки из «Атлантического кодекса Леонардо да Винчи»

Если средний вариант предлагает установку с корректируемым углом возвышения, то первое и третье орудия – совершенно оригинальные, хотя и учитывающие имеющиеся новинки. Леонардо предложил использовать уже известную и опробованную систему «органа», но сделать ее сразу на трех стойках. Таким образом, арт-система имела тридцать стволов в трех батареях. После залпа система проворачивалась. Один ряд пушек остывал, в это время следующий перезаряжался и при очередном повороте несущих плоскостей вновь стрелял. Идея была заманчивой, но реализовать ее в силу несовершенства орудий и снарядов того времени было весьма проблематично.

Творческая мысль великого конструктора явно опережала время. Взяв за основу колесо водяной мельницы, Леонардо предложил сделать лопасти из нескольких поставленных в ряд орудий. При вращении мельничного колеса орудия давали бы залп за залпом, сметая врага на своем пути. Но учитывая малую дальнобойность пушек той поры и долгий процесс их чистки и заряжения, так быстро подготовить орудия к бою было нереально. Если после полного проворота колеса противник все еще продолжал бы атаковать, повозку с орудиями оставалось только скинуть ему на голову.

Пушечная мельница Леонардо да Винчи

Еще одним популярным средством увеличения плотности огня и суммарного веса залпа служили так называемые органы. С известным музыкальным инструментом их роднит несколько расположенных в ряд стволов. Обычно эти орудия ставились в несколько рядов; количество их могло колебаться от двух до сорока штук.

Сорокоствольный орган из книги императора Максимилиана I «Zeugbuch»

Орган в 5 ружейных стволов (вероятно, начала XVI века), обнаруженный в арсенале Метца и выставленный в 1860 х гг. в музее Парижского артиллерийского училища

«МОРТИРНАЯ РУЛЕТКА» И «ЩЕДРЫЕ КАРТЕЧНИЦЫ»

Иным путем пошел русский оружейник А.К. Нартов. Если Леонардо да Винчи использовал в качестве прообраза колесо водяной мельницы, то Нартов – гончарный круг. Его трехдюймовая 44-ствольная мортирная батарея из 3-фунтовых (76-мм) медных мортирок всем была бы хороша для того времени, (1754 г.), но добиться нужного угла возвышения для эффективной навесной стрельбы на этой «рулетке судьбы» так и не удалось. В результате облегченные гранаты (а не картечь, как в компьютерной игре «Казаки») летели недалеко и были при этом недостаточно мощны. Как прототип оружия будущего эта арт-система была весьма прогрессивна, но трудности в ее транспортировке и обслуживании не позволили изобретению пойти в серию.

В 1756 году была изготовлена 25-ствольная установка из 1,5-фунтовых (58-мм) мортирок (системы капитана Челокаева). Длина каждой мортиры 500 мм. Зарядные каморы цилиндрические. В отличие от установки Нартова в системе Челокаева мортиры вращались не в горизонтальной, а в вертикальной плоскости. Вращающаяся часть состояла из деревянного барабана, окованного железными листами, на котором располагалось 5 рядов железных кованых стволов по 5 в каждом ряду. В казенной части стволы для производства залповой стрельбы соединены общей пороховой полкой с крышкой.

44-х ствольная мортирная батарея А.К. Нартова. Музей артиллерии, инженерных войск и войск связи. Санкт-Петербург

25-ствольная установка системы капитана Челокаева.

Спустя век с небольшим на полях сражений в Старом и Новом Свете почти одновременно появились близкие образцы вооружения: французская митральеза (первая, системы бельгийского капитана Фафшампса – 1851 г. ) и американская «картечница Гатлинага» (1862 г.). Обе системы отличались скорострельностью и многоствольностью.

Принятая в 1866 году на вооружение французской армии митральеза Реффи имела 25 стволов калибра 13 мм под винтовочный патрон центрального боя и давала до 100 выстрелов в минуту на расстояние до 2000 ярдов (около 1800 м). Это было значительно дальше и быстрее, чем при стрельбе из винтовки Дрейза, стоявшей на вооружении французской армии. Для своего времени это похожее на гигантскую ручную кофемолку орудие могло считаться верхом прогресса.

Митральеза (в переводе с французского – «картечница»)

Митральеза Реффи также известная как «Canon ? Balles»

Митральеза «Бира».

Митральеза Пальмкранца-Винберга.

Митральеза -артиллерийское многоствольное орудие с ручной перезарядкой, предназначенное для ведения залпового огня винтовочными патронами вместо картечи. Существенный её недостаток — ограниченный сектор поражения (пули летят, как известно, прямо), что совершенно не характерно для картечи.
Она была предшественницей революционного изобретения Ричарда Гатлинга.

Гатлинг предложил необычную схему, где несколько стволов в процессе стрельбы совершали полный круг. Заряжание производилось методом свободной подачи патронов под действием силы тяжести из вертикально расположенных кассет. По тому же принципу происходила экстракция (выброс) стреляных гильз.
В ноябре 1862 года он получил патент на скоростное многоствольное оружие, которое вошло в историю, как пулемет Гатлинга.

Картечница Гатлинга – любимица режиссеров, снимающих фильмы о Диком Западе и войне Севера с Югом – оказалась еще более удачным образцом многоствольного оружия. Строго говоря, она не стреляла картечью. В ее коробах были обычные унитарные патроны с обычными пулями. Это была просто многоствольная винтовка, но очень «щедрая» на свинец. Вручную, при помощи специальной поворотной ручки, она делала от 200 до 1000 выстрелов в минуту. Когда позднее ручку сменил электропривод, скорость поливания огнем противника выросла до 3000 выстрелов в минуту! При этом за счет поворачивающихся стволов на каждый из них приходилось не более 200 выстрелов в минуту, так что они не перегревались и не «плевались». Но по традиции система продолжает именоваться картечницей.

Картечница Гатлинга – предок и соперник пулемета

КРОВОЖАДНЫЙ ВЕК ДВАДЦАТЫЙ

Пожалуй, гиперскорострельность и сгубила систему Гатлинга в споре с набиравшим популярность в конце XIX — начале XX века пулеметом Хайрама Максима, который был легче, манёвреннее, проще в заряжании и эксплуатации. Эти качества и определили пулемету Максим ведущую роль в Первой мировой войне.
Для столь прожорливого агрегата как она патронов было просто не напастись. Темп же в 400 выстрелов в минуту считался более чем приемлемым. Громоздкая картечница вскоре утратила свои позиции – но лишь на время.

Сэр Хайрем Максим во время демонстрации своего пулемёта, Англия, 1884 год.

Вторая мировая война стала мощным трамплином развития средств вооружения. Для оснащения реактивной авиации и наземных средств ПВО одноствольных пулемётов уже не хватало. Изобретать «велосипед» не понадобилось, поскольку его уже давно изобрёл доктор Гатлинг.

Расчёт счетверённой зенитной установки пулемётов «Максим» на крыше гостиницы «Москва». Октябрь 1941 года.

У «гатлингов» была иная участь. Как оказалось, системы типа «орган» весьма востребованы в борьбе с вражеской авиацией. Как иронию судьбы можно воспринимать счетверенные зенитные установки пулеметов «Максим» времен Второй Мировой войны. Вот когда аукнулась утерянная скорострельность! Теперь приходилось импровизировать.

Система залпового огня «Буратино» – типичный «орган»

Сама авиация, особенно боевые вертолеты, активно приняла на вооружение потомков картечницы Гатлинга – таких, например, как «карманная стрелялка» Железного Арни в фильме «Хищник», многоствольный скорострельный пулемет «Миниган». Таскать его боеприпасы и электропривод, особенно в боевых условиях, неудобно, зато «джунглекосилка» калибра 7,62 мм, со скорострельностью до 6000 выстрелов в минуту умопомрачительно смотрится на экране.

Многоствольный скорострельный пулемет «Миниган» на вертолете во Вьетнаме.

Второе дыхание пришло от мощного электродвигателя компании General Electric, многократно увеличившего скорострельность пулемёта Гатлинга.
В 50-60-е годы General Electric создала целую серию многоствольных скорострельных систем.
Наиболее удачной конструкцией необходимо признать многоствольную систему эпохи вьетнамской войны: XM-215 Suppressive Fire Weapon System for Helicopters. Предназначена она, как следует из названия, для вооружения американских боевых вертолетов. В ней 1200 стволов, объединенных в четыре блока по 300 штук. Затея была хороша – вертолет, забирая с земли группу десантников, подлетает к площадке, дает залп и все, что до этого двигалось в округе, сразу двигаться перестает. Спасенные герои с комфортом усаживаются в вертушку и улетают.

1200-ствольное устройство для разбрасывания пуль среди джунглей

Но реальность оказалась жестока к этой затее: система получилась однозарядной. При этом она была тяжелой и громоздкой, и к тому же имела довольно малый, до 40 градусов, угол обстрела. Из-за громоздкости конструкции пришлось использовать калибр 22lr – то есть 5,6 мм. В самих США он применяется для учебной стрельбы и для охоты на мелкого зверька вроде суслика – и. годился для поставленной цели как мухобойка для охоты на тигра.

Короткий стволик чудо-оружия не предусматривал сколь-нибудь прицельной стрельбы. Низкая пробивная способность патронов не позволяла надеяться, что пули смогут причинить заметный вред затаившимся в многоуровневых подземельях партизанам. Легкие малокалиберные пули (вес их всего 1,9-2,6 г) разносило даже воздушными потоками от винтов вертолета, так что полет их становился окончательно непредсказуемым.

Полетав во время испытаний несколько месяцев с такими многоствольными ящиками, вертолетчики с облегчением сдали их на склад и вернулись к привычным миниганам и обычным пулеметам.

Источник:
https://www.eg.ru/society/459263/

Год искусственного интеллекта

Не заблуждайтесь, мы находимся в середине очень важной революции: перехода в эпоху искусственного интеллекта. И хотя успехи из года в год могут казаться небольшими и разрозненными, когда мы оглядываемся назад через 10 или 20 лет, задним числом, эти постепенные моменты сформируют ключевые элементы нашего повествования о том, как возник наш будущий мир.

В конце прошлого года Стивен Хокинг предположил, что создание искусственного интеллекта может стать самым большим событием в истории нашей цивилизации, «…или худшим. Мы просто не знаем. Поэтому мы не можем знать, будет ли нам бесконечно помогать ИИ , или игнорируется им и отодвигается на второй план, или предположительно уничтожается им».

2018 год был интересным для ИИ. Мы пережили множество важных моментов, таких как первый аукцион произведений искусства с искусственным интеллектом, а также множество захватывающих событий, которые прекрасно отражают пророческую неуверенность Хокинга в отношении будущих отношений человечества с искусственным интеллектом. В 2018 году мы проложили путь к будущему, в котором ИИ сможет исцелять нас, причинять нам вред или даже учить нас.

Предположительно автономное оружие, обнаруженное Россией и Группой Калашникова в 2017 году

Группа Калашникова

Дебаты об оружии ИИ

Использование искусственного интеллекта в военных целях, особенно в области автономного оружия, кажется почти неизбежным на данном этапе. Мы видели проблески развития за последние несколько лет, но события 2018 года выдвинули на передний план спорные этические дебаты.

В феврале Южная Корея объявила о запуске нового объекта, который объединил основной исследовательский университет страны KAIST с Hanwha Systems, ведущей оборонной компанией страны. Целью сотрудничества была буквально работа над разработкой военных инноваций на основе ИИ.

Две машины из новой программы автономного вооружения США «Wingman»

Армия США

Объявление, по сути, было заявлением правительства: «К черту все, мы знаем, что вы знаете, что мы уже делаем это, так зачем скрывать это». Институт будущего жизни, коалиция ведущих исследователей искусственного интеллекта, не был доволен разоблачением Южной Кореи и объявил академический бойкот университету. К апрелю президент KAIST капитулировал, согласившись, что университет не будет разрабатывать смертоносное автономное оружие.

Несколько месяцев спустя Институт будущего жизни пошел еще дальше, заставив 160 компаний и организаций, связанных с ИИ, и более 2400 исследователей и инженеров дать обещание, что они не будут «участвовать или поддерживать разработку, производство, торговлю, или использование смертоносного автономного оружия». Это был знаковый момент, который либо задушит разработку автономного боевого оружия, либо просто оттолкнет тех, кто работает над этими технологиями, обратно в тень.

Системы искусственного интеллекта предлагают невероятную диагностическую помощь в различных областях медицины

АндрейЛозовый/Depositphotos

Доктор ИИ скоро встретится с вами

Нет никаких сомнений в том, что системы ИИ могут просеивать огромные массивы данных быстрее, чем любой человек. С ростом объема и сложности медицинских данных эти системы доказывают свою поразительную эффективность в распознавании закономерностей, которые не смог бы обнаружить ни один человек. В этом году было обнаружено несколько невероятных алгоритмических достижений, которые указывают на будущее, в котором системы искусственного интеллекта смогут эффективно диагностировать и лечить заболевания человека, просто просматривая его записи.

Одно замечательное исследование, опубликованное в этом году, показало, что алгоритм ИИ, обученный оценивать различные диагностические данные, может быть эффективным для прогнозирования того, находится ли человек на самых ранних стадиях снижения когнитивных функций, и есть ли вероятность значительного ухудшения его состояния в течение следующие пять лет. Другая система была обучена прогнозировать социальные результаты пациентов с депрессией или психозом, и в первых экспериментах она давала более точные прогнозы, чем люди-эксперты.

Другие ученые разрабатывают системы искусственного интеллекта для обработки наших огромных хранилищ клинических исследований, чтобы помочь обнаружить недостающие звенья в уже опубликованных статьях или неоткрытые опасные комбинации лекарств. Нетрудно вскоре увидеть помощников ИИ во всех аспектах медицины, от самых ранних стадий клинических исследований до у постели пациентов, предлагающих врачам диагностические советы.

Преподаватель ИИ наблюдает за

Больше, чем любая другая страна в мире, Китай стремится интегрировать системы ИИ во всю свою социальную экосистему, и 2018 год показал, что густонаселенная страна уже начала тестировать набор поразительных технологий, улучшающих образование. . В мае стало известно, что средняя школа в Восточном Китае тестирует новую систему распознавания лиц, предназначенную для анализа активности учащихся в классе в режиме реального времени. «Интеллектуальная система управления поведением в классе» сканирует комнату каждые 30 секунд, регистрируя как поведение учеников, так и выражение их лиц.

Семь настроений, которые система распознавания лиц, используемая в Китае, может отслеживать у учащихся

IC / People’s Daily

Примерно в то же время из Китая вышла еще более провокационная история, раскрывающая существование десятилетней давности системы машинного обучения, которая используется для автоматической оценки студенческих эссе. В настоящее время считается, что 60 000 школ тестируют эту технологию, и, как сообщается, она может предлагать ту же оценку, что и человеческий маркер, до 92 процентов времени. Один исследователь, работавший над проектом, пугающе сказал: «Он постоянно развивался и становился настолько сложным, что мы больше не знаем наверняка, о чем он думал и как выносил суждения».

Первый аукцион искусственного интеллекта

Искусство искусственного интеллекта тихо бурлит уже несколько лет, и многие инженеры и компьютерщики работают над тем, чтобы имитировать человеческое творчество. Тем не менее, 2018 год стал важной вехой: произведение искусства, созданное искусственным интеллектом, впервые было выставлено на аукцион в крупном аукционном доме. Ожидается, что он будет продаваться по цене от 7000 до 10 000 долларов США, но мир был ошеломлен, когда торги подтолкнули окончательную цену продажи до поразительных 432 500 долларов.

Это произведение искусства, созданное искусственным интеллектом, продано на аукционе Christie’s за 432 000 долларов США. 0002 Очевидно

Само произведение искусства быстро увязло в полемике со многими в мире ИИ, предполагающими, что оно было создано с помощью алгоритмов, ранее разработанных другими учеными. Это подняло совершенно новые вопросы о том, что представляет собой оригинальность, когда произведение искусства создается с помощью алгоритма. Можете ли вы владеть творческим результатом алгоритма? Было ли это хорошим искусством или даже искусством в любом смысле этого слова — философский аргумент, который, несомненно, будет обсуждаться долгие годы, но в чем мы можем быть уверены, так это в том, что эта работа, созданная ИИ, не будет последней машиной. сделал портрет, чтобы поразить рынок элитного искусства.

Алгоритмическая подпись ИИ-художника

Очевидная

Создатель рекламы с искусственным интеллектом

Суперкомпьютер IBM Watson получил 15-летнюю телевизионную рекламу, получившую международную награду Cannes Lions за креативность, а также данные об эмоциональных реакциях людей и рекомендации по бренду компании. Цель состояла в том, чтобы заставить Уотсона написать сценарий для рекламы роскошного автомобиля. Сценарий, получившийся в результате, был создан с помощью оскароносного режиссера, и, честно говоря, он оказался одним из самых последовательных медиа-материалов, созданных искусственным интеллектом, которые мы когда-либо видели (перейдите к 8:30 в видео ниже, чтобы посмотреть рекламу).

Человек и машина: создание движимых интуицией

Реклама, а не только музыка, фильмы, искусство или развлечения, является идеальным инкубатором для такого рода технологий. Во-первых, он уже в значительной степени основан на данных, и это одна из немногих форм «творческого» выражения, непосредственно предназначенная для получения измеримого результата в принятии решений своей аудиторией. Таким образом, хотя в прошлом мы видели менее чем звездные попытки искусственного интеллекта оставить след в мире кино и телевидения, кажется, что освоение телевизионной рекламы в настоящее время находится на том уровне, на котором технология находится.

Автор фильма с искусственным интеллектом

В отличие от рекламы Lexus, Zone Out представляет собой размытый, бессвязный и совершенно безумный короткометражный фильм, который также представляет собой поистине ошеломляющее достижение в художественном творчестве искусственного интеллекта. Вместо того, чтобы просто писать сценарий для фильма или рекламы, цель состояла в том, чтобы позволить системе искусственного интеллекта сгенерировать весь фильм, в том числе собрать его воедино, заменив лица актеров на старые общедоступные фильмы.

Технология смены лиц, используемая в «Zone Out», безусловно, грубая, но в качестве доказательства концепции весь короткометражный фильм завораживает

Выход из зоны / Скриншот

Дуэт, стоящий за этим сумасшедшим проектом, отвечал за еще одно невероятное производство ИИ под названием Sunspring еще в 2016 году. На этот раз система ИИ взяла актеров Sunspring с зеленым экраном, пережевала огромный объем общедоступных фильмов, а затем создала странный короткометражный фильм всего за 48 часов. Результат не совсем точен, но он дает отличное представление о том, что можно сделать через десятилетие или два, как только эта технология улучшится.

ИИ против Шекспира

Шекспировские сонеты часто считаются вершиной английской поэтической прозы, создавая ритмические рифмованные узоры в рамках строгого набора параметров. Поэтому, конечно же, группа исследователей решила создать сонеты, сгенерированные искусственным интеллектом, которые могли бы конкурировать с сонетами The Bard.

Система была обучена на 2600 сонетах, и хотя окончательные результаты были достаточно убедительны, чтобы одурачить обычных непрофессионалов, серьезного профессора английской литературы не так-то просто было одурачить, предполагая, что вывод ИИ можно легко отличить от человеческого письма из-за его более низкой эмоциональности. влияние. Ниже приведены два четверостишия сонета, одно из которых написано Шекспиром, а другое — ИИ. Можете ли вы сказать разницу? (Ответ в конце этой статьи.)

Пример A

много-много славного утра я видел
льстить горным вершинам с властным взором
целовать золотое лицо зеленые луга
золотить бледные ручьи небесной алхимией

Пример B

или с

2

2

головокружительный кружок обозначил зрелище
которое, быстрое и пылающее, с беспорядочным светом
сверкающее и безумно устремленное вперед на луну
чтобы сжаться в пузырь, лопнувший вниз

Открытие Google Duplex, способного имитировать естественную человеческую речь, вызвало этические споры9. 0002 Гугл

Голос ИИ, который звучал слишком по-человечески

Голосовые помощники, такие как Siri и Alexa, развиваются довольно быстро, но в этом году Google непреднамеренно вызвал этические дебаты, представив новую систему ИИ под названием Duplex. Система взаимодействует с Google Assistant и может, по сути, выполнять простые разговорные задачи посредством телефонных звонков в компании, например, назначать встречу в парикмахерской или резервировать столик в ресторане.

Отличительной чертой Google Duplex является способность системы вести естественно звучащие разговоры. Система запрограммирована на быстрое время отклика и включает то, что Google называет «речевыми нарушениями», чтобы звучать более естественно. Это включает в себя тонко откалиброванные «хм» и «эээ», чтобы звучать как реальный человек, а не жесткие механические компьютерные голоса, к которым мы обычно привыкли.

Некоторые из разговоров предполагают, что голоса ИИ не должны имитировать человеческие качества

Twitter

Вместо восхищения общественность отреагировала шоком и беспокойством. Люди спорили, этично ли, чтобы система ИИ притворялась человеком, или должны быть правила, обуславливающие, что эти новые системы идентифицируют себя как искусственные при общении с человеком. Естественные голосовые взаимодействия с компьютерами до этого года были просто абстрактной научно-фантастической концепцией, изображенной в фильмах, где люди общаются с системами искусственного интеллекта, такими как HAL, в 2001: Космическая одиссея . В 2018 году нам впервые пришлось столкнуться с реальной реальностью этого развития и спросить себя, что происходит, когда мы не можем сказать, человек это или ИИ на другом конце линии.

ИИ или Шекспир?: Первый сонет (Пример A) был написан Шекспиром, а второй (Пример B) был написан системой ИИ.

Как создать научно-фантастическое оружие

Когда я играю в шутеры, нет ничего лучше, чем получить идеальное оружие, чтобы уничтожить врага. У каждого есть свои личные фавориты. Это может быть снайперская винтовка, которая может поразить цель с высокой точностью, или это может быть дробовик, который разрывает врага в клочья. Его точность, как это звучит, время перезарядки… все это влияет на общее впечатление. Игроки хотят чувствовать себя крутыми при использовании оружия, поэтому, естественно, оружие тоже должно выглядеть крутым.

Крутое оружие может быть всех форм и размеров, но некоторые темы остаются неизменными. За последние несколько лет у меня была возможность разработать некоторые виды оружия для франшизы Mass Effect. Я пришел к выводу, что некоторые базовые принципы дизайна универсальны и применимы к дизайну оружия так же, как и к дизайну персонажей и искусству окружения.

Правило третей, композиция и создание уникальных силуэтов — вот лишь некоторые принципы, которые следует учитывать при создании успешного дизайна. На этом семинаре я опишу некоторые из этих принципов немного подробнее, а также предложу некоторые из моих собственных приемов, которые я набрал за многие годы.

01. Спецификация и требования

Первые прицелы

Прежде чем приступить к дизайну, важно получить от разработчиков игры всю необходимую информацию об оружии, например, тип оружия (штурмовая винтовка, дробовик, компактный пистолет и т. д.). д.), где должны быть руки, или максимально допустимый размер пистолета.

Имеются ли движущиеся части при выстреле? Нужен ли пистолету слот для боеприпасов? Есть ли конкретная инопланетная раса, для которой предназначено это оружие? Какова предыстория этого ружья? Все эти моменты важно иметь в виду, и они служат границами, в которых нужно работать при разработке оружия.

02. Исследование, исследование, исследование

У вас никогда не может быть много ссылок

Соберите как можно больше справочного материала, чтобы послужить источником вдохновения, а также посмотреть, что уже было сделано раньше, чтобы вы не проектировали что-то слишком похожее на существующее оружие.

Изучение реального оружия поможет вам лучше понять, как оно должно работать. Исследования искусственного оружия дают вам представление о том, насколько далеко продвинулись другие в своих разработках. В общем, цель — быть максимально оригинальным.

Мыслите в трехмерном пространстве и проектируйте со всех сторон. Хотя в большинстве концептов оружия я показывал только вид в профиль, было проделано много работы, чтобы спроектировать оружие со всех сторон.

Важно проектировать со всех точек зрения, особенно с точки зрения игрока, потому что это то, что вы чаще всего видите в игре. Сосредоточьтесь на создании интересного силуэта с разных точек зрения.

04. Начните с эскизов

Я начинаю с простых эскизов в оттенках серого с помощью простой круглой кисти со 100-процентной непрозрачностью. Никакой тени или цвета — только светлый, средний и темный тон.

На данном этапе меня интересует только форма рисунка и соотношение между различными тонами. Акцент делается на силуэтах и ​​больших широких формах. Создавая эти эскизы, я пытаюсь уловить основную суть дизайна на этом раннем этапе процесса проектирования.

05. Найдите тему

Продолжите существующую тему или создайте собственную

Иногда вы найдете возможность продолжить существующую тему для дизайна. Здесь повторяющиеся хромированные детали кварианской архитектуры послужили сильной темой для реализации в дробовике. У каждой инопланетной расы есть свои особые стили, и было важно показать это в оружии.

06. Композиция имеет ключевое значение

Применяйте правило третей, чтобы сделать дизайн интересным.

Если дизайн оружия не требует серии повторяющихся форм, я стараюсь не распределять детали равномерно по всему оружию, что создает скучный дизайн.

Вместо этого я применяю правило третей, размещая элементы деталей на одной трети расстояния от определенной части оружия. Это работает по вертикали, горизонтали и диагонали. Оставляя области пустыми, вы помогаете сбалансировать все детализированные части оружия.

Mass Effect … эффект

Поскольку стиль Mass Effect отличается более чистым и гладким дизайном, важно обращать внимание на плавность элементов дизайна. Я стараюсь продолжать линии и швы, чтобы сохранить ощущение чистоты и обтекаемости.

08. Переверните холст

Для этого в Photoshop выберите «Файл», а затем выберите «Изображение»> «Поворот изображения»> «Отразить холст по горизонтали». Рассмотрим назначение горячей клавиши для этого.

09. Цвет и состав

Решите проблемы с композицией, перевернув холст.

На этом этапе хорошо начать добавлять цвет в дизайн и посмотреть, как это повлияет на композицию. Интересно, как небольшое изменение цвета от темного тона к светлому может полностью изменить дизайн и плавность оружия.

Обычно мне нравится использовать один доминирующий цвет вместе с одним или двумя акцентными цветами. Добавление слишком большого количества цветов приводит к тому, что они начинают конкурировать друг с другом, а добавление нейтрального тона прекрасно дополняет основной цвет.

10. Добавить детали

Добавить дополнительные скосы, швы, гайки и болты – «забавные штучки»

Это забавные штучки. Теперь, когда основной дизайн проработан, пришло время добавить дополнительные фаски, швы, гайки и болты. Здесь оружие начинает оживать. Я буду рисовать аэрографом, когда захочу обозначить мягкие изогнутые поверхности.

Для острых углов и краев я буду использовать тонкую простую круглую кисть, чтобы нарисовать эти белые блики. Я также использую аэрограф в режиме Color Dodge, когда хочу придать поверхности металлический блеск. Этот процесс требует больше всего времени и внимания, но вся тяжелая работа по покраске этих маленьких болтов и тонких швов в конце концов окупается.

11. Добавление текстур

Отличие частей оружия за счет добавления разных текстур

Текстуры придают оружию дополнительный уровень детализации и помогают различать части, которые раньше могли казаться одинаковыми. Например, черная резиновая рукоятка теперь отличается от серого металлического корпуса пистолета. Добавьте блики, чтобы придать ему блестящее качество.

Вы можете продать, какой это материал, поэкспериментировав с уровнем рассеяния и зеркальности. Чем более блестящий материал, тем более концентрированным должен быть блик, а чем более рассеянный блик, тем более матовым будет выглядеть покрытие. Мне нравится добавлять текстуру царапин, чтобы придать ей ощущение потрепанности. Я также накладываю маску на текстуру и рисую там, где должны быть царапины.

12. Используйте текстуру бликов

Добавление уровня яркости оружию

Мне нравится использовать текстуру бликов в режиме наложения Color Dodge, чтобы добавить блики на блестящие поверхности или светящиеся огни, обычные для Mass Эффектное оружие. Это добавляет уровень яркости оружию. Светящиеся полосы также придают оружию научно-фантастический вид.

13. Добавление футуристических логотипов и декалей

Украшение оружия логотипами, номерами и полосами

Стиль Mass Effect обычно предполагает добавление логотипов, цифр и полос по всему оружию. Это придает ему дополнительную визуальную изюминку, а также создает впечатление, что это оружие было сделано разными производителями.

14. Затенение для объема

Управление темным и светлым

Я обычно располагаю корректирующим слоем Цветовой тон/Насыщенность и Яркость/Контрастность поверх всех остальных слоев. Здесь я нарисовал бы свои штриховки и тени на маске слоя с помощью простой аэрографа. Играя с ползунками, я могу контролировать, насколько темным или светлым должно быть затенение.

15. Чертеж для 3D-художника

Предоставьте как можно больше информации, чтобы обеспечить точную визуализацию

Сообщите тому, кто будет это моделировать, как можно больше подробностей, чтобы не было недопонимания или путаницы. Укажите материалы, различные виды, фрагменты, которые нужно анимировать, и другие области, требующие уточнения.

Words: Брайан Сум

Брайан Сум — концепт-художник из Монреаля, Квебек. Его предыдущие проекты включают Mass Effect 2 и 3, Dragon Age Origins, Sonic Chronicles и Shadowrun. Эта статья первоначально появилась в ImagineFX (открывается в новой вкладке), выпуск 103.

Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть учетная запись? Войдите здесь

*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки

Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с момента основания Creative Bloq в 2012 году.