Симулятор столкновения планет: Столкновения планет — Naked Science

Universe SandBox (видеоигра\симулятор вселенной) / Игры / Табун

Профессор, я рад, что у вас есть абсолютно точное определение жизни во Вселенной, но, может быть, у Вселенной есть свои идеи?

— Doctor Who

Что-то тут о космосе мало говорят…

Решил провести обзор одной весьма старой, но до сих пор интересной видеоигры: «Universe SanBox». Игра является типичной «песочницей», «симулятором бога», основанной на всего лишь гравитационной модели вселенной. Но в результате разного рода патчей, выходящих до сих пор, и сильно расширившихся возможностей, игра стала настоящим симулятором объектов во вселенной.

Отличиается от Celestia (не путать с Принцессой!) именно тем, что вычисляет гравитационные взаимодействия и траектории движения в режиме реального времени, вплоть до столкновения объектов. Так же, позволяет в режиме реального времени добавлять\убирать и иезменять условия симуляции, как и сами объекты.

Хотите проверить теорию внеочередной Нибиру? — Без проблем!

Хотите узнать вероятность столкновения с Апофизом? — Симуляция в вашем распоряжении!

Может, давно хотели увидеть, что произойдет с системой в случае превращение одного из ее объектов в черную дыру? *trollface* — Хоть всех в сингулярность сжимайте!

Столкнуть галактики? — Да не вопрос!

Но учтите: видеоигра может вызвать развитие мозга. You have been warned.

За сим, космический парад объявляется открытым!

Коротко о главном.

«Мы во Вселенной не одни, есть и похлеще аномалии… „

— Михаил Мамчич

Прежде всего, не стоит ожидать от нее крутой графики — как раз она там весьма схематична. Оно даже и к лучшему: при расчетах особо большого числа объектов, нагрузка на процессор нехило возрастает. Это при том, что мы, как говорится, еще только разогрелись.

Вввиду своей относительной древности, игра умеет взаимодействовать только с одним ядром процессора, и как сказали сами авторы, решить проблему пока не удалось — только если писать заного. Хотя, 3.0. версию вроде уже пишут.

Пожалуй, единственным недостатком можно считать полное отсутствие локализации: программа как была написана на английском, так никем и не переводилась.

Песочница симулирует гравитационное движение и взаимодействие объектов в трехмерном пространстве, основываясь на двух алгоритах вычисления: стандартынй и усложненный (более точный, но требующий больше затрат). При этом, вычисления движения пошаговые, размеро которого зависит от проставленных настроек. Таким образом, общая точность симуляции зависит от относительных размеров, расстояний и скоростей, а так же сложности траектории в шаге времени. А если вместо “шагов в секунду» пользователь проставил «игровое время в секунду», то от fps (мощности первого ядра CPU компьютера).

При этом, пользователь может так же изменить условия столкновения объектов (упругое или неупругое), и даже саму гравитационную постоянную, если уж совсем приспичит.

В отношении упругих ударов, можно сделать даже собственный космический бильярд, благо «кий», в виде «прицельного» запуска объекта с управляемыми свойствами и начальной скоростью, там имеется…

Таким образом, игра позволяет отслеживать и изменять условия в режиме реального времени, чем и заслужила титул «песочницы». Залипнуть можно крепко и надолго, вплоть до попыток оставить компьютер включенным ночью — пусть вычисляет.

А это, в свою очередь — огромный потенциал для любого «изобретателя миров»: можно создать любую систему, любую галактику, и на месте проверить, насколько она «жизнеспособна». Вплоть до вычисления средней температуры поверхности планеты, в зависимости от собственных свойств и ее расстояния от одной и более звезд.

Именно таким образом, я проверил свою собственную вселенную Земли Утренней Зари на жизнеспособность (под спойлером).

Вердикт симуляции: годна к существованию!

Общие возможности создания объектов.

«… А на Седьмой День я уже просто запарился давать новым объектам имена»

— Типичный игрок U.SB

Объекты, в общем-то делятся здесь на три основных типа: планеты, и все что меньше них; звезды и галактики. Такое разделение происходит ввиду наличия\отсутствия некоторых уникальных свойств, как например, светимость (звезды), альбедо (планеты) или масса гравитационного ядра (галактики).

Можно перечислить общие:

— название (комментарии излишни)

— основные свойства твердого тела (плотность, масса, размер и т.д.)

— свойства космического тела (альбедо, инфракрасное поглощение, техтура поверхности и т. д.)

— орбитальные свойства (там целый список от скорости движения и вращения до эксцентрисситета)

— абсолютная точка (при включении объект пригвождается к космосу и становится его «центром вселенной»)

На основании них на месте производятся вычисления и визуализация (по желанию вкл\выкл в свойствах отдельного объекта):

— Ось вращения

— Сфера Хилла (сфера гравитационной устойчивости спутников)

— Радиусы пределов Роша (пределы разрушения объектов гравитационным полем)

— Точки Лагранжа (точки гравитационной устойчивости при взаимодействии нескольких тел)

У типов объектов есть есть и уникальные свойства, изменяя и наблюдая за которыми можно ненароком стать астрофизиком.

например у звезд это:

— температура поверхности

— Светимость

— видимый цвет

— обитаемая зона

Изменяя температуру можно сразу заметить изменения в размере, массе или светимости (смотря что принято за константу), и разумеется — расстояние и поперечник обитаемой зоны.

Все это придется понять и простить, если пользователь захочет создать собственную устойчивую систему. Если же просто захочется клепать объекты и смотреть что будет — не обязательно. Но даже тогда, при знании оных, наблюдение становится еще интереснее.

Особенности национального креационизма

«В начале была шутка… Вся остальная Вселенная возникла из непонимания этой шутки.»

— Акакий Швейк

Еще не вздрогнули от обилия терминов? На самом деле, их понимать в начале не так уж и обязательно — в симуляторе есть и собственные варианты, предлагающие постепенное самообучение. Не обязательно так уж разбираться во всех тонкостях нашей реальности, что бы превратить привычные научному миру термины в банальный геймерский сленг, и опираться на собственное понимание, образующееся по факту наблюдений.

Однако, тут как с MLP — не все выйдут из игры прежними. 🙂

Как уже понятно, здесь можно уже сразу получить ответы на многие вопросы, которые часто люди поднимают на форумах и где угодно, но явно, отстаивая свое мнение, чего-то не знают.

Например, после этой же игры ваше знание чОрных дыр на миллиметр сдвинется вперед, но этого будет уже достаточно, что бы ругаться на большинство фантастических фильмов благим научным матом. Так же, при симуляции столкновения систем объектов и галактик, вы экспериментально почувствуете, что «что-то здесь не так»: в настоящей вселенной, многие галактики переформировались, поглотив и другие, но только не здесь. Это и будет ответом на вопрос «откуда взалась эта ваша темная материя» — игра симулирует только гравитацию и кинематику, без учета даже предела световой скорости и всего с ним связанного.

А самое главное, после долгих и мучительных попыток расстрелять нашу планету из космичесой снайперской винтовки, потом дробовика, а потом и пулемета вы перестанете именно верить в часто предлагаемые нынче различные сценарии конца света, однако, поймете, что «даже малая вероятность не отрицает возможность». То есть, начнете понимать космос достаточно, что бы смотреть на его явления и угрозы трезво.

За сим, я заканчиваю свой обзор. Если возникнут вопросы — обращайтесь 😀

P.S. На самом деле, игру, при знании рыбных мест и поиска, можно и не покупать, но я вам этого не говорил…

Создаем симулятор солнечной системы / Хабр

Предисловие

Вечная тяга к новому подтолкнула к изучению такого замечательного языка программирования, как Питон. Как это часто бывает, отсутствие идеи, на реализацию которой не жалко потратить свое время, сильно тормозило процесс.

Волею судьбы на глаза попался замечательный цикл статей о создании игры-платформера на Питоне
тут и тут.

Я решил взяться за один старый проект. За симулятор движения тел под действием сил гравитации.

Что из этого вышло читайте дальше.

Часть первая. Теоритическая

Чтобы решить задачу, нужно сначала четко себе ее представить.

Предположим, всеми правдами и неправдами нам удалось заполучить двумерный участок безвоздушного пространства с находящимися в нем телами. 3

Это позволяет составить алгоритм перемещения планеты в поле гравитации звезды:

1. Перед началом задаем начальное положение планеты (x, y) и начальную скорость (vx, vy)

2. На каждом шаге вычисляем новое ускорение по формуле выше, после этого пересчитываем скорость и координаты:

vx := vx + T * ax

vy := vy + T * ax

x := x + T * vx

y := y + T * yx

Осталось разобраться с константами G и T. Положим G = 1. Для нашей задачи это не так важно. Параметр T влияет на точность и скорость вычислений. Тоже положим 1 для начала.

Часть вторая. Практическая

Итак, моя первая программа на Питоне. При этом еще раз хочется поблагодарить Velese за практическое руководство.

import pygame, math
from pygame import *
from math import *
WIN_WIDTH = 800
WIN_HEIGHT = 640
PLANET_WIDTH = 20
PLANET_HEIGHT = 20
DISPLAY = (WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT)
SPACE_COLOR = "#000022"
SUN_COLOR = "yellow"
PLANET_COLOR = "blue"
#Sun position
X0 = WIN_WIDTH // 2
Y0 = WIN_HEIGHT // 2
#Sun mass
M0 = 5000
#Stop conditions
CRASH_DIST = 10
OUT_DIST = 1000
def main():
    #PyGame init
    pygame. init()
    screen = pygame.display.set_mode(DISPLAY)
    pygame.display.set_caption("Solar Mechanics v0.1")
    
    #Space init
    bg = Surface((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
    bg.fill(Color(SPACE_COLOR))     
    draw.circle (bg, Color(SUN_COLOR), (X0, Y0), 10)
                    
    #Timer init                     
    timer = pygame.time.Clock()
    
    #Planet init
    planet = Surface((PLANET_WIDTH, PLANET_HEIGHT))
    planet.fill(Color(SPACE_COLOR))
    draw.circle (planet,
        Color(PLANET_COLOR),
        (PLANET_WIDTH // 2, PLANET_HEIGHT // 2),
        5)
    #Planet to Sun distance
    r = 0.0
    #Initial planet pos, speed and accel
    x = 100.0
    y = 290.0
    vx = 0.1
    vy = 1.5
    ax = 0.0
    ay = 0.0
    done = False
    while not done:
        timer.tick(50)
        for e in pygame.event.get():
            if e.type == QUIT:
                done = True
                break        
        r = sqrt((x - X0)**2 + (y - Y0)**2)
        
        ax = M0 * (X0 - x) / r**3
        ay = M0 * (Y0 - y) / r**3
        #New spped based on accel
        vx += ax
        vy += ay
        #New pos based on speed
        x += vx
        y += vy
        screen. blit(bg, (0, 0))      
        screen.blit(planet, (int(x), int(y)))
        pygame.display.update()     
        if r < CRASH_DIST:
            done = True
            print("Crashed")
            break
        if r > OUT_DIST:
            done = True
            print("Out of system")
            break
    #Farewell
    print (":-)")
if __name__ == "__main__":
    main()

Так выглядит наша система после некоторого времени симуляции

Пока писалась эта заметка, симулятор разросся новой функциональностью: количество объектов в звездной системе не ограничевается, учитывается взаимное их влияние друг на друга, расчетная часть вынесена в свой класс, конфигурация системы задается в отдельном файле и добавлена возможность выбора систем.

Сейчас я занимаюсь поиском интересных сценариев системы и небольшими улучшениями интерфейса.

Вот пример того, что на данный момент в разработке:

Если эта заметка встретит положительные отзывы, обещаю продолжить рассказ о более новой версии. 2 взаиможействий.

Сейчас есть возможность хранить конфигурации звездной системы во внешних файлах и выбирать на старте
Код тут

Запускать так: python3.3 main.py -f <имя конфигурации>.ini

Различные конфигурации — там же.

3. Благодаря комментариям удалось найти и устранить главную недоработку — метод вычисления координат.

Сейчас используется метод Рунге-Кутты. По мере прочтения «Нежестких задач» буду осваивть новые методы.

ICC Giant Impact Research

Раньше наша солнечная система была гораздо более жестоким местом,
с протопланетами, сталкивающимися в результате катастрофических гигантских столкновений, которые
помогли создать миры, которые мы видим сегодня.

Мы изучаем эти драматические события с
Трехмерное моделирование гидродинамики сглаженных частиц (SPH),
с разрешением в 100–1000 раз выше, чем текущий стандарт
используя наш недавно разработанный код
БЫСТРЫЙ
и мощный суперкомпьютер.
Эта беспрецедентная деталь позволяет нам изучать захватывающие темы, такие как
наклон и странное внутреннее строение Урана,
образование колец Сатурна от столкновений лун,
атмосферная эрозия от гигантских ударов и столкновение, которое, как считается, сформировало Луну.

Эта анимация в формате mp4 показывает, как происходит одно из этих столкновений в высоком разрешении.
Цвета представляют различные материалы для частиц (камень, лед или атмосфера).

–  Столкновение при формировании Луны  –

ApJL 2022 Paper

При достаточно высоком численном разрешении каноническое столкновение с образованием Луны, когда тело размером с Марс под названием Тейя сталкивается с протоземлей, может привести к тому, что луноподобное тело будет немедленно выведено на орбиту вокруг Земли. Этот альтернативный сценарий лунного происхождения открывает новые варианты начальной орбиты Луны и ее внутренних свойств. Например, у орбитального тела есть центр, который преимущественно состоит из материала из Тейи и может быть не полностью расплавленным, в то время как самые внешние области очень горячие и могут состоять из большего количества протоземного материала. Как этот градиент состава будет развиваться в течение истории Луны, еще предстоит определить. Однако это может помочь объяснить, почему соотношение изотопов в лунных породах, возвращенных астронавтами Аполлона, похоже на соотношение изотопов в мантии Земли. Это контрастирует с предыдущими симуляциями с более низким разрешением, когда в результате столкновения был создан диск из обломков, но не было больших тел на орбите. В этом случае Луна будет формироваться в течение десятков и сотен лет за счет постепенного накопления этого материала, и не следует ожидать градиента начального состава.

При небольших изменениях угла столкновения или скорости исход столкновения может существенно отличаться. Однако, даже если луноподобный спутник будет помещен на орбиту, которая проходит слишком близко к Земле, чтобы можно было ожидать, что он выживет, материал, снятый с тела, может под действием гравитации оставшуюся часть спутника вывести на стабильную более широкую орбиту, превышающую радиус Роша. . Анимация ниже показывает один из таких случаев, когда луноподобный объект в конечном итоге выбрасывается на орбиту, где он может пережить разрушение гравитацией Земли.

MNRAS 2021 Paper

Мы использовали наш код начальных условий WoMa, чтобы исследовать, как вращение Теи, предполагаемого ударника в столкновении с формированием Луны,
повлияло на произошедшее столкновение. Просто изменив начальное вращение Тейи,
столкновение может закончиться чем угодно из слияния,
наезд и бегство или даже сгусток, выживший на орбите,
как показано в 5 сценариях, показанных на этом рисунке.

Этикетки l Th показывают угловой момент вращения Теи как
часть максимума, который он мог бы иметь, прежде чем стать нестабильным. Отрицательные значения означают, что угловой момент вращения Теи был в направлении, противоположном орбитальному угловому моменту — эти два случая приводят к слиянию. Невращающаяся Тейя и медленно вращающаяся Тейя производят вращающиеся сгустки, масса которых примерно равна массе Луны, а масса железного ядра такая же. С нашими 10 7 -моделирование частиц, у нас достаточно разрешения, чтобы измерить пространственный градиент в материале, формирующем эти протолуны. В центре преобладает материя, происходящая из Тейи, но ближе к поверхности они состоят примерно из равных количеств Тейи и протоземли.

– Атмосферная эрозия –

Бумага ApJ 2020,
ApJ 2020 Letter

Атмосфера Земли имеет сложную историю создания и разрушения,
и экзопланеты вокруг других звезд
показывают огромное разнообразие атмосфер от очень плотных до очень тонких.
Гигантские столкновения могут сыграть ключевую роль в этой эволюции.
но низкая плотность атмосфер
и сложная неразбериха столкновений делает эту проблему сложной для изучения,
поэтому предыдущие исследования в основном были сосредоточены на одномерных моделях или плотных атмосферах,
часто также ограничивается только лобовыми столкновениями.

Мы выполнили 3D-моделирование более 300 столкновений.
на планеты земной группы с тонкой атмосферой
впервые охватывая широкий диапазон углов и скоростей,
а также разные массы и составы.
Это позволяет нам изучить механизмы того, как гигантские удары разрушают атмосферу.
и сколько теряется в каждом случае.
Анимации ниже показывают первые несколько часов
четыре 10 8 — моделирование частиц
со смесью лобового, пастбищного, медленного и быстрого сценариев.

Несмотря на сложные детали и
большие различия между сценариями,
мы обнаружили, что можно использовать простой закон масштабирования
оценить эрозию от любого столкновения в этом режиме,
как показано на этой переполненной фигуре
с результатами многих непохожих сценариев, перекрывающихся на одной линии.
Это позволяет прогнозировать потери от других воздействий.
в контексте крупномасштабных моделей формирования планет.

— Моделирование с высоким разрешением и конвергенция —

Отчет МНРАН 2019 г.

Любая симуляция имеет ограничения.
Один из самых важных тестов для того, чтобы модель была полезной.
это ответ на выбранный вами вопрос
остается прежним, когда разрешение улучшается.
Если нет, то независимо от того, насколько простой или сложной может быть симуляция,
результаты не будут надежными.

Мы обнаружили, что моделирование гигантских ударов с использованием текущего стандарта
10 5 (верхняя панель) или 10 6 частицы
могут не сойтись даже по массовым результатам, таким как период ротации,
и получить неправильный ответ на несколько часов в этом примере.

Используя SWIFT, мы провели моделирование с более чем
10 7 и 10 8 (нижняя панель)
частиц и подтвердил, что они сходятся
на крупномасштабных результатах надежно.
Изучение более мелких деталей, таких как состав выброшенных обломков.
может потребоваться еще более высокое разрешение.

—  Столкновения ледяных лун  –

Недавно было обнаружено, что впечатляющие кольца Сатурна и спутники среднего размера
значительно моложе ожидаемого.
Это привело к новой идее, что они могли быть созданы
из обломков от столкновений с ледяными лунами предыдущего поколения.

Мы запускаем симуляции с высоким разрешением, чтобы изучить детали выброшенных обломков.
Какое распределение больших и малых осколков может выдержать столкновение?
Как быстро и в каком направлении выбрасываются осколки?
Эти результаты затем используются в моделях всей системы Сатурна.
чтобы проверить, могут ли луны и кольца, которые мы видим сегодня, быть сделаны таким образом.

Эта анимация показывает удар и осколки, возникающие
из моделирования столкновения ледяных лун с использованием ~ 10 7,5 частиц.
Более крупная цель из оранжевого камня и голубого льда имеет массу Теи, а
меньший ударный объект из желтой породы и пурпурного льда, движущийся с относительной скоростью 3 км с -1 размером с Диону. На вставках показаны увеличенные области
чтобы выделить некоторые из разрешенных фрагментов, переживших столкновение. Эти же данные симуляции по-разному визуализируются в анимации ниже

—   Сбивание с ног ледяного гиганта   —

Бумага ApJ 2018

Уран — странная планета.
Он вращается на боку с наклоном 98 °, а его главные спутники
вращающихся в одной и той же наклонной плоскости.
Это, скорее всего, было вызвано гигантским ударом,
которые могли бы также помочь объяснить другие загадки, такие как
чрезвычайно холодный внешний вид планеты и странное магнитное поле.

Мы провели первое моделирование столкновения с Ураном после первоначального исследования в 1992 году.
изучить множество сценариев
и возможные последствия этого жестокого события для планеты.
Помимо подтверждения того, что удар может сбить вращение Урана,
мы обнаружили, что при скользящем столкновении
ударник может образовать тонкую оболочку вокруг ледяного слоя планеты,
возможно, предотвращая конвекцию и улавливая внутреннее тепло, чтобы помочь объяснить
отрицательные внешние температуры.

Наверх

Используемые нами суперкомпьютеры потребляют столько же электроэнергии, сколько маленький городок,
поэтому важно, чтобы мы использовали их эффективно.
Помимо запуска симуляций планет, чтобы узнать о них,
мы также работаем над разработкой кода за кулисами.
Сюда входят такие крупные проекты, как код SWIFT.
в сотрудничестве с другими астрономами и учеными-компьютерщиками,
наряду с более мелкими темами, более специфичными для планетологии.

– SWIFT –

www.swiftsim.com

SWIFT (SPH с взаимозависимой детальной постановкой задач)
это код гидродинамики и гравитации
для астрофизики и космологии в открытой разработке,
разработан с нуля, чтобы работать быстро и хорошо масштабироваться
на архитектурах с общей/распределенной памятью (суперкомпьютерах).

Суперкомпьютер — это, по сути, большое количество обычных компьютеров.
работать вместе «параллельно».
За последнее десятилетие вместо того, чтобы стал быстрее ,
суперкомпьютеры получают на больше параллельных .
Это делает еще более важным равномерное распределение работы.
между каждой частью компьютера
чтобы никакие процессоры не простаивали и не тратили время впустую.

Различные осторожные подходы SWIFT к этим проблемам
позволили нам запускать симуляции планетарных столкновений
с в 1000 раз больше частиц, чем раньше,
и космологическое моделирование образования галактик более чем в 30 раз быстрее.

Узнайте все о SWIFT
и попробуйте код с примерами и документацией на
www.swiftsim.com.

– Размещение частиц в сферических оболочках  –

Отчет МНРАН 2019 г.

Python: пунктов установить Seagen

Github: github.com/jkeger/seagen

Используемый нами метод SPH требует размещения многих миллионов крошечных частиц.
представить каждую планету в компьютере.
Сферическая симметрия и резкие границы между слоями в планетах
позволяет размещать частицы во вложенных сферических оболочках.
Если некоторые частицы находятся слишком близко или слишком далеко друг от друга,
тогда наша модель планеты не будет идеально стабильной.
В этом случае нам нужно будет запустить дополнительную симуляцию, чтобы позволить ему «расслабиться».
и чтобы любое колебание успокоилось до удара,
тратить драгоценное время на суперкомпьютер.
Поэтому мы должны тщательно расположить эти частицы.

Однако поставить невозможно
произвольное число частиц, равномерно расположенных на сфере –
давняя проблема в математике и других областях,
например, химия о том, как атомы объединяются в молекулы.

Мы разработали новую схему (и общедоступный модуль Python)
для размещения частиц почти идеально
разделив сферу на равные, примерно квадратные области,
затем немного растягивая частицы от полюсов.
Этот метод «растянутой равновеликой» (SEA) гарантирует, что
все частицы имеют плотность SPH в пределах 1% от правильного значения.

На рисунках показан пример расположения SEA из 100 частиц на одной оболочке.
и 100 000 частиц во вложенных оболочках для создания
простая модель планеты, похожей на Землю.

— WoMa: создание профилей и вращающихся планет —

Бумага MNRAS 2021

Python: pip install woma

Гитхаб: github.com/srbonilla/WoMa

Прежде чем мы сможем упорядочить какие-либо частицы,
сначала нам нужны внутренние модели наших планет.
Многие объекты в астрономии имеют примерно сферическую форму.
но вращение также распространено и может быть очень важным при гигантских столкновениях.

Мы разработали быстрый метод (и модуль Python с открытым исходным кодом)
для изготовления моделей многослойных вращающихся или статических тел
в гидростатическом равновесии,
и преобразовать их в представления частиц, используя
модифицированная версия SEAGen.

Вращающиеся планеты иногда изучались с помощью моделирования частиц,
но обычно начальные условия должны были создаваться постепенно
раскрутка сферической планеты с несколькими симуляциями оседания.
Это может быть медленным, а также делает невозможным определение точных свойств.
последней планеты до конца процесса.
WoMa избегает дополнительной симуляции, а также позволяет нам
контролировать все напрямую.

– Другие планетарные исследования ICC  –

Другие планетарные исследования ICC в Дареме включали определение распределения и количества водяного льда на Луне, Марсе и Меркурии, изучение содержания аргона в лунной экзосфере и использование планетарных нейтронов. спектроскопии для ограничения времени жизни свободных нейтронов. См. http://icc.dur.ac.uk/index.php?content=Research/Topics/O13 для получения более подробной информации.

Вернуться к началу

Universe Sandbox

Universe Sandbox — космический симулятор, основанный на физике.

 

Он объединяет гравитацию, климат, столкновения и взаимодействие материалов, чтобы раскрыть красоту нашей вселенной и хрупкость нашей планеты.

 

Создавайте, разрушайте и взаимодействуйте в таких масштабах, о которых вы даже не мечтали.

 

Чрезвычайно положительные оценки по более чем 11 000 отзывам в Steam

 

 

Для Windows, Mac и Linux0002 Нужна помощь в покупке? См. наши часто задаваемые вопросы или свяжитесь с нами

 

 

 

Купить выше или непосредственно у…

 

 

 

Моделирование гравитации

Моделирование N-тел практически на любой скорости с использованием ньютоновской механики. Настоящая наука, настоящая физика, суперкомпьютер не нужен.

Столкновение планет и звезд

Эпические, умопомрачительные столкновения массивных планетарных тел.

 

 

Создайте свои собственные системы

Начните со звезды, затем добавьте планеты. Украсьте его лунами, кольцами, кометами или даже черной дырой.

 

Модель климата Земли

Наблюдайте, как морской лед растет и отступает в зависимости от времени года из-за наклона Земли: меняйте наклон и меняйте времена года. Или отодвиньте Землю дальше от Солнца и заморозьте всю планету.

 

Узнать больше

Сверхновая звезда

Заставьте звезду эволюционировать, увеличив ее возраст или массу, а затем наблюдайте, как разворачивается сверхновая.

 

Исследуйте исторические события

Отправьтесь в путешествие вместе с космическими кораблями Juno и New Horizons или посмотрите на полное солнечное затмение.

И многое другое…

  • Система материалов:
    строить планеты из водорода, железа, камня,
    и воды
  • Звездные вспышки и летучие следы
  • Процедурно сгенерированные
    планет, звезд и галактик
  • Пульсары
  • Черные дыры, искажающие свет
  • Поддержка более 20 языков
  • Делитесь и исследуйте симуляции в Мастерской Steam

Прогулка и летите по моделированию, затем схватите планеты из солнечной системы с перекликом запястья.

 

Universe Sandbox включает настольную версию и режим виртуальной реальности с поддержкой HTC Vive, Oculus Rift+Touch и Windows Mixed Reality.

Узнайте больше

Трейлер песочницей вселенной от ранней Alpha

Это легко использовать.

Дробовик из каменной бумаги

Я только что закончил играть и просто взорвался. Большую часть времени я смотрел на экран, улыбаясь, как идиот.

Дэн и Мэтт

[Вселенная песочница] — одна из самых крутых вещей, которые я когда-либо использовал в Vive.

Том Маркс, компьютерный геймер, помощник редактора

Самый эпичный момент — увеличилась масса солнца, когда оно внезапно безумно вспыхнуло гигантской сверхновой. Эпическое прикосновение.

Взгляните на разработчика Mars

…большое улучшение по сравнению с оригиналом. … невероятно приятный симулятор.

Oprainfall

Этот симулятор поразит вас. Я люблю это.

Michael, Vsauce

Все должны играть в Universe Sandbox.

Нил Бломкамп, сценарист и режиссер фильмов Район 9 и Элизум

Описывать смоделированное разрушение Земли как удовлетворительное — значит преуменьшать радость ребенка с увеличительным стеклом и пластиковыми солдатиками.

Инверсия

Я просто обожаю это. Я мог бы изучать эту игру весь день.

jacksepticeye

Люблю эту программу. Так красиво. Вы, ребята, действительно превзошли себя!!

Профессор, знай идею 4zzzfm

Мой прадедушка всегда говорил: «Нет ничего лучше, чем уничтожить 45 экземпляров Млечного Пути одновременно, чтобы скрасить плохой день».