Содержание
Психологический журнал :: № 4 :: Киберзаболевание в системах виртуальной реальности: феноменология и методы измерения
1. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105–113.
2. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 102–119.
3. Архитектура виртуальных миров / Под ред. М.Б. Игнатьева, А.В. Никитина, А.Е. Войскунского. СПб.: Изд-во ГУАП, 2009.
4. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010.
5. Войскунский А.Е. Концепции зависимости и присутствия применительно к поведению в Интернете // Медицинская психология в России. 2015. № 4 (33). URL: http://mprj.ru/archiv_global/2015_4_33/nomer07.php (дата обращения: 30.07.2015).
6. Войскунский А.Е., Меньшикова Г.Я. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2008. № 1. C. 22–36.
7. Ефремов С.Б. Тип коммуникаций между водителем и автомобилем, основанный на дополненной реальности: новый тренд в построении интеллектуальных транспортных систем // Современная зарубежная психология. 2017. Т. 6. № 1. С. 6–14.
8. Зинченко Ю.П. Психология виртуальной реальности. М.: Изд-во Московского университета, 2011.
9. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010. № 2(4). С. 64–71.
10. Ковалев А.И., Климова О.А. Диагностика устойчивости вестибулярной функции спортсменов с применением технологии виртуальной реальности // Спортивный психолог. 2017. Т. 46. № 3. С. 4–9.
11. Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я., Климова О.А., Барабанщикова В.В. Содержание профессиональной деятельности как фактор успешности применения технологий виртуальной реальности // Экспериментальная психология. 2015. Т. 8. № 2. С. 45–59.
12. Федотов И.А., Кукушкин С.В., Доровская В.А., Антошкин Я.А. i-Disorders ― новые виды психических расстройств, связанные с использованием современных информационных технологий // Омский психиатрический журнал. 2015. № 4(6). С. 16–19.
13. Хант С.Р. Инженерная психология в космонавтике // Человеческий фактор. В 6 томах. Т. 2. Эргономические основы проектирования производственной среды / Под ред. Г. Салвенди. М.: Мир, 1991. С. 155–178.
14. Ames S.L., Wolffsohn J.S., Mcbrien N.A. The development of a symptom questionnaire for assessing virtual reality viewing using a head-mounted display // Optometry & Vision Science. 2005. V. 82. № 3. Р. 168–176.
15. Balk S.A., Bertola M.A., Inman V.W. Simulator Sickness Questionnaire: Twenty Years Later // Proceedings of the Seventh International Driving Symposium on Human Factors in Driver Assessment, Training and Vehicle Design (June 17–20, 2013, Bolton Landing, New York). Iowa City, IA: Public Policy Center, University of Iowa, 2013. Р. 257–263.
16. Bhandri J., MacNeilage P., Folmer E. Teleoperation without spatial disorientation using optical flow cues // Graphics Interface Conference (Toronto, 8–11 May 2018). 2018. graphicsinterface.org/wp-content/uploads/gi2018-22.pdf (Дата обращения: 07.08.2018).
17. Biernacki M.P., Kennedy R.S., Dziuda Ł. Simulator sickness and its measurement with Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) // Medycyna Рracy. 2016. V. 67. № 4. Р. 545–555.
18. Bouchard S., Robillard G., Renaud P., Bernier F. Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects // Journal of computer and information technology. 2011. V. 1. № 3. Р. 20–32.
19. Bruck S., Watters P. The factor structure of cybersickness // Displays. 2011. V. 32. № 4. P. 153–158.
20. Busscher B., de Vliegher D., Ling Y., Brinkman W.P. Physiological measures and self-report to evaluate neutral virtual reality worlds // Journal of CyberTherapy and Rehabilitation. 2011. V. 4. № 1. P. 15–25.
21. Davis S., Nesbitt K., Nalivaiko E. Comparing the onset of cybersickness using the Oculus Rift and two virtual roller coasters // Proceedings of the 11th Australasian Conference on Interactive Entertainment (27–30 January 2015), Sydney, Australia. 2015. P. 3–14.
22. Dennison M.S., Wisti A.Z., D’Zmura M. Use of physiological signals to predict cybersickness // Displays. 2016. V. 44. P. 42–52.
23. Dong X., Yoshida K., Stoffregen T.A. Control of a virtual ambulation influences body movement and motion sickness // Journal of Experimental Psychology: Applied. 2011 V. 17. № 2. Р. 128–38.
24. Egan D., Brennan S., Barrett J., Qiao Y., Timmerer C., Murray N. An evaluation of Heart Rate and Electrodermal Activity as an Objective QoE Evaluation method for Immersive Virtual Reality Environments // 2016 Eighth International Conference on Quality of Multimedia Experience (6–8 June 2016, Lisbon, Portugal). 2016.
25. Golding J.F. Motion sickness susceptibility // Autonomic Neuroscience. 2006. V. 129. Is. 1–2. P. 67–76.
26. Hettinger L.J., Berbaum K.S., Kennedy R.S., Dunlap W.R., Nolan M.D. Vection and simulator sickness // Military Psychology. 1990. V. 2. № 3. P. 171–181.
27. Hildebrandt J., Schmitz P., Valdez A.C., Kobbelt L., Ziefle M. Get Well Soon! Human Factors’ Influence on Cybersickness After Redirected Walking Exposure in Virtual Reality // Virtual, Augmented and Mixed Reality: Interaction, Navigation, Visualization, Embodiment, and Simulation. 10th Internat. Conference (July 15–20 2018, Las Vegas, USA) Proceedings, Part 1. Lecture Notes in Computer Science, Issue 10909 / Eds. J.Y.C. Chen and G. Fragomeni. Springer Publ., 2018. P. 82–101.
28. Kellogg R., Kennedy R., Graybiel A. Motion sickness symptomatology of labyrinthine defective and normal subjects during zero gravity maneuvers // Aerospace Medicine. 1965. V. 36. № 4. P. 315–318.
29. Kennedy R.S., Lane N.E., Berbaum K.S., Lilienthal M.G. Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness // The International Journal of Aviation Psychology. 1993. V. 3. № 3. Р. 203–220.
30. Keshavarz B., Hecht H. Validating an efficient method to quantify motion sickness // Human factors. 2011. V. 53. № 4. P. 415–426.
31. Kim H.G., Baddar W.J., Lim H-T., Jeong H., Ro Y.M. Measurement of exceptional motion in VR video contents for VR sickness assessment using deep convolutional autoencoder // Proceedings of the 23rd ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (November 8–10, 2017, Gothenburg, Sweden). 2017.
32. Kim H.K., Park J., Choi Y., Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment // Applied Ergonomics. 2018. V. 69. P. 66–73.
33. Kim Y.Y., Kim H.J., Kim E.N., Ko H.D., Kim H.T. Characteristic changes in the physiological components of cybersickness // Psychophysiology. 2005. V. 42. № 5. Р. 616–625.
34. Kiryu T., So R.H. Sensation of presence and cybersickness in applications of virtual reality for advanced rehabilitation // Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. 2007. V. 4. № 34.
35. Liu Ch.-L. A study of detecting and combating cybersickness with fuzzy control for the elderly within 3D virtual stores // International Journal of Human-Computer Studies. 2014. V. 72. Is. 12. P. 796–804.
36. Menshikova G.Y., Kovalev A.I., Klimova O.A., Barabanschikova V.V. The application of virtual reality technology to testing resistance to motion sickness // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. V. 10. № 3. P. 151–164.
37. Money K.E., Lackner J.R., Cheung R.S.K. The autonomic nervous system and motion sickness // Vestibular Autonomic Regulation / Eds. Yates B.J, Miller A.D. Boca Raton, FL: CRC Press, 1996. P. 147–173.
38. Mousavi M., Hwa Jen Y., Musa S.N.B. A Review on Cybersickness and Usability in Virtual Environments // Advanced Engineering Forum. 2013. V. 10. P. 34–39.
39. Nalivaiko E., Davis S., Blackmore K.L., Vakulin A., Nesbitt K.V. Cybersickness provoked by head-mounted display affects cutaneous vascular tone, heart rate and reaction time // Physiology and Behavior. 2015. V. 151. P. 583–590.
40. Ohyama S., Nishiike S., Watanabe H., Matsuoka K., Akizuki H., Takeda N., et al. Autonomic responses during motion sickness induced by virtual reality // Auris Nasus Larynx. 2007. V. 34. № 3. P. 303– 306.
41. Pedro A., Le Q.T., Park C.S. Framework for integrating safety into construction methods education through interactive virtual reality // Journal of Professional Issues of Engineering Education and Practice. 2016. V. 142. № 2. Is. 2. P. 04015011.
42. Porcino T., Clua, E., Trevisan D., Vasconcelos C., Valente L. Minimizing cyber sickness in head mounted display systems: Design guidelines and applications // IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH, 2017). 2017. P. 1–11.
43. Reason J.T. Motion sickness adaptation: a neural mismatch model // Journal of the Royal Society of Medicine. 1978. V. 71. № 11. P. 819–829.
44. Rebenitsch L., Owen C. Review on cybersickness in applications and visual displays // Virtual Reality. 2016. V. 20 № 2. P. 101–125.
45. Riccio G.E., Stoffregen T.A. An ecological theory of motion sickness and postural instability // Ecological Psychology. 1991. V. 3. № 3. P. 195–240.
46. Stanney K.M., Kingdon K.S., Graeber D., Kennedy R.S. Human performance in immersive virtual environments: Effects of exposure duration, user control, and scene complexity // Human Performance. 2002. V. 15. № 4. P. 339–366.
47. Treisman M. Motion sickness, an evolutionary hypothesis // Science. 1997. V. 197. P. 493–495.
48. Villard S.J., Flanagan M.B., Albanese G.M., Stoffregen T.A. Postural instability and motion sickness in a virtual moving room // Human factors. 2008. V. 50. № 2. Р. 332–345.
учебно-методическое пособие для специализации «Гуманитарная информатика»
%PDF-1.5
%
1 0 obj
>
/Metadata 2 0 R
/Pages 3 0 R
/StructTreeRoot 4 0 R
/Type /Catalog
>>
endobj
5 0 obj
/Author
/Keywords
/Producer (ABBYY FineReader 12)
/ModDate (D:20191225151112+07’00’)
/Title
>>
endobj
2 0 obj
>
stream
2019-10-16T09:18:21Z2019-12-25T15:11:12+07:002019-12-25T15:11:12+07:00ABBYY FineReader 12учебно-методические пособия.
виртуальная реальность.
информационная среда.
реальное.
философия.
виртуальное.
корреспондентная теория истины.
когерентная теория истины.
человек.
виртуализация человека.
компьютерные VR-технологии.
компьютерные игры.application/pdf
uuid:8d91a7b5-43ad-4beb-b186-0de0925d73c9uuid:c5ac156d-b2a9-45dc-af37-ec4f35dbe227
endstream
endobj
3 0 obj
>
endobj
4 0 obj
>
>>
endobj
6 0 obj
>
>>
/StructParents 0
/Annots [424 0 R]
>>
endobj
7 0 obj
>
>>
/StructParents 1
>>
endobj
8 0 obj
>
>>
/StructParents 2
>>
endobj
9 0 obj
>
>>
/StructParents 3
>>
endobj
10 0 obj
>
>>
/StructParents 4
>>
endobj
11 0 obj
>
>>
/StructParents 5
>>
endobj
12 0 obj
>
>>
/StructParents 6
>>
endobj
13 0 obj
>
>>
/StructParents 7
>>
endobj
14 0 obj
>
>>
/StructParents 8
>>
endobj
15 0 obj
>
>>
/StructParents 9
>>
endobj
16 0 obj
>
>>
/StructParents 10
>>
endobj
17 0 obj
>
>>
/StructParents 11
>>
endobj
18 0 obj
>
>>
/StructParents 12
>>
endobj
19 0 obj
>
>>
/StructParents 13
>>
endobj
20 0 obj
>
>>
/StructParents 14
>>
endobj
21 0 obj
>
>>
/StructParents 15
>>
endobj
22 0 obj
>
>>
/StructParents 16
>>
endobj
23 0 obj
>
>>
/StructParents 17
>>
endobj
24 0 obj
>
>>
/StructParents 18
>>
endobj
25 0 obj
>
>>
/StructParents 19
>>
endobj
26 0 obj
>
>>
/StructParents 20
>>
endobj
27 0 obj
>
>>
/StructParents 21
>>
endobj
28 0 obj
>
>>
/StructParents 22
>>
endobj
29 0 obj
>
>>
/StructParents 23
>>
endobj
30 0 obj
>
>>
/StructParents 24
>>
endobj
31 0 obj
>
>>
/StructParents 25
>>
endobj
32 0 obj
>
>>
/StructParents 26
>>
endobj
33 0 obj
>
>>
/StructParents 27
>>
endobj
34 0 obj
>
>>
/StructParents 28
>>
endobj
35 0 obj
>
>>
/StructParents 29
>>
endobj
36 0 obj
>
>>
/StructParents 30
>>
endobj
37 0 obj
>
>>
/StructParents 31
>>
endobj
38 0 obj
>
>>
/StructParents 32
>>
endobj
39 0 obj
>
>>
/StructParents 33
>>
endobj
40 0 obj
>
>>
/StructParents 34
>>
endobj
41 0 obj
>
>>
/StructParents 35
>>
endobj
42 0 obj
>
>>
/StructParents 36
>>
endobj
43 0 obj
>
>>
/StructParents 37
>>
endobj
44 0 obj
>
>>
/StructParents 38
>>
endobj
45 0 obj
>
>>
/StructParents 39
>>
endobj
46 0 obj
>
>>
/StructParents 40
>>
endobj
47 0 obj
>
>>
/StructParents 41
>>
endobj
48 0 obj
>
endobj
49 0 obj
>
endobj
50 0 obj
>
endobj
51 0 obj
>
endobj
52 0 obj
>
endobj
53 0 obj
>
endobj
54 0 obj
>
endobj
55 0 obj
>
endobj
56 0 obj
>
endobj
57 0 obj
>
endobj
58 0 obj
>
endobj
59 0 obj
>
endobj
60 0 obj
>
endobj
61 0 obj
>
endobj
62 0 obj
>
endobj
63 0 obj
>
endobj
64 0 obj
>
endobj
65 0 obj
>
endobj
66 0 obj
>
endobj
67 0 obj
>
endobj
68 0 obj
>
endobj
69 0 obj
>
endobj
70 0 obj
>
endobj
71 0 obj
>
endobj
72 0 obj
>
endobj
73 0 obj
>
endobj
74 0 obj
>
endobj
75 0 obj
>
endobj
76 0 obj
>
endobj
77 0 obj
>
endobj
78 0 obj
>
endobj
79 0 obj
>
endobj
80 0 obj
>
endobj
81 0 obj
>
endobj
82 0 obj
>
endobj
83 0 obj
>
endobj
84 0 obj
>
endobj
85 0 obj
>
endobj
86 0 obj
>
endobj
87 0 obj
>
endobj
88 0 obj
>
endobj
89 0 obj
>
endobj
90 0 obj
>
endobj
91 0 obj
>
endobj
92 0 obj
>
endobj
93 0 obj
>
endobj
94 0 obj
>
endobj
95 0 obj
>
endobj
96 0 obj
>
endobj
97 0 obj
>
endobj
98 0 obj
>
endobj
99 0 obj
>
endobj
100 0 obj
>
endobj
101 0 obj
>
endobj
102 0 obj
>
endobj
103 0 obj
>
endobj
104 0 obj
>
endobj
105 0 obj
>
endobj
106 0 obj
>
endobj
107 0 obj
>
endobj
108 0 obj
>
endobj
109 0 obj
>
endobj
110 0 obj
>
endobj
111 0 obj
>
endobj
112 0 obj
>
endobj
113 0 obj
>
endobj
114 0 obj
>
endobj
115 0 obj
>
endobj
116 0 obj
>
endobj
117 0 obj
>
endobj
118 0 obj
>
endobj
119 0 obj
>
endobj
120 0 obj
>
endobj
121 0 obj
>
endobj
122 0 obj
>
endobj
123 0 obj
>
endobj
124 0 obj
>
endobj
125 0 obj
>
endobj
126 0 obj
>
endobj
127 0 obj
>
endobj
128 0 obj
>
endobj
129 0 obj
>
endobj
130 0 obj
>
endobj
131 0 obj
>
endobj
132 0 obj
>
endobj
133 0 obj
>
endobj
134 0 obj
>
endobj
135 0 obj
>
endobj
136 0 obj
>
endobj
137 0 obj
>
endobj
138 0 obj
>
endobj
139 0 obj
>
endobj
140 0 obj
>
endobj
141 0 obj
>
endobj
142 0 obj
>
endobj
143 0 obj
>
endobj
144 0 obj
>
endobj
145 0 obj
>
endobj
146 0 obj
>
endobj
147 0 obj
>
endobj
148 0 obj
>
endobj
149 0 obj
>
endobj
150 0 obj
>
endobj
151 0 obj
>
endobj
152 0 obj
>
endobj
153 0 obj
>
endobj
154 0 obj
>
endobj
155 0 obj
>
endobj
156 0 obj
>
endobj
157 0 obj
>
endobj
158 0 obj
>
endobj
159 0 obj
>
endobj
160 0 obj
>
endobj
161 0 obj
>
endobj
162 0 obj
>
endobj
163 0 obj
>
endobj
164 0 obj
>
endobj
165 0 obj
>
endobj
166 0 obj
>
endobj
167 0 obj
>
endobj
168 0 obj
>
endobj
169 0 obj
>
endobj
170 0 obj
>
endobj
171 0 obj
>
endobj
172 0 obj
>
endobj
173 0 obj
>
endobj
174 0 obj
>
endobj
175 0 obj
>
endobj
176 0 obj
>
endobj
177 0 obj
>
endobj
178 0 obj
>
endobj
179 0 obj
>
endobj
180 0 obj
>
endobj
181 0 obj
>
endobj
182 0 obj
>
endobj
183 0 obj
>
endobj
184 0 obj
>
endobj
185 0 obj
>
endobj
186 0 obj
>
endobj
187 0 obj
>
endobj
188 0 obj
>
endobj
189 0 obj
>
endobj
190 0 obj
>
endobj
191 0 obj
>
endobj
192 0 obj
>
endobj
193 0 obj
>
endobj
194 0 obj
>
endobj
195 0 obj
>
endobj
196 0 obj
>
endobj
197 0 obj
>
endobj
198 0 obj
>
endobj
199 0 obj
>
endobj
200 0 obj
>
endobj
201 0 obj
>
endobj
202 0 obj
>
endobj
203 0 obj
>
endobj
204 0 obj
>
endobj
205 0 obj
>
endobj
206 0 obj
>
endobj
207 0 obj
>
endobj
208 0 obj
>
endobj
209 0 obj
>
endobj
210 0 obj
>
endobj
211 0 obj
>
endobj
212 0 obj
>
endobj
213 0 obj
>
endobj
214 0 obj
>
endobj
215 0 obj
>
endobj
216 0 obj
>
endobj
217 0 obj
>
endobj
218 0 obj
>
endobj
219 0 obj
>
endobj
220 0 obj
>
endobj
221 0 obj
>
endobj
222 0 obj
>
endobj
223 0 obj
>
endobj
224 0 obj
>
endobj
225 0 obj
>
endobj
226 0 obj
>
endobj
227 0 obj
>
endobj
228 0 obj
>
endobj
229 0 obj
>
endobj
230 0 obj
>
endobj
231 0 obj
>
endobj
232 0 obj
>
endobj
233 0 obj
>
endobj
234 0 obj
>
endobj
235 0 obj
>
endobj
236 0 obj
>
endobj
237 0 obj
>
endobj
238 0 obj
>
endobj
239 0 obj
>
endobj
240 0 obj
>
endobj
241 0 obj
>
endobj
242 0 obj
>
endobj
243 0 obj
>
endobj
244 0 obj
>
endobj
245 0 obj
>
endobj
246 0 obj
>
endobj
247 0 obj
>
endobj
248 0 obj
>
endobj
249 0 obj
>
endobj
250 0 obj
>
endobj
251 0 obj
>
endobj
252 0 obj
>
endobj
253 0 obj
>
endobj
254 0 obj
>
endobj
255 0 obj
>
endobj
256 0 obj
>
endobj
257 0 obj
>
endobj
258 0 obj
>
endobj
259 0 obj
>
endobj
260 0 obj
>
endobj
261 0 obj
>
endobj
262 0 obj
>
endobj
263 0 obj
>
endobj
264 0 obj
>
endobj
265 0 obj
>
endobj
266 0 obj
>
endobj
267 0 obj
>
endobj
268 0 obj
>
endobj
269 0 obj
>
endobj
270 0 obj
>
endobj
271 0 obj
>
endobj
272 0 obj
>
endobj
273 0 obj
>
endobj
274 0 obj
>
endobj
275 0 obj
>
endobj
276 0 obj
>
endobj
277 0 obj
>
endobj
278 0 obj
>
endobj
279 0 obj
>
endobj
280 0 obj
>
endobj
281 0 obj
>
endobj
282 0 obj
>
endobj
283 0 obj
>
endobj
284 0 obj
>
endobj
285 0 obj
>
endobj
286 0 obj
>
endobj
287 0 obj
>
endobj
288 0 obj
>
endobj
289 0 obj
>
endobj
290 0 obj
>
endobj
291 0 obj
>
endobj
292 0 obj
>
endobj
293 0 obj
>
endobj
294 0 obj
>
endobj
295 0 obj
>
endobj
296 0 obj
>
endobj
297 0 obj
>
endobj
298 0 obj
>
endobj
299 0 obj
>
endobj
300 0 obj
>
endobj
301 0 obj
>
endobj
302 0 obj
>
endobj
303 0 obj
>
endobj
304 0 obj
>
endobj
305 0 obj
>
endobj
306 0 obj
>
endobj
307 0 obj
>
endobj
308 0 obj
>
endobj
309 0 obj
>
endobj
310 0 obj
>
endobj
311 0 obj
>
endobj
312 0 obj
>
endobj
313 0 obj
>
endobj
314 0 obj
>
endobj
315 0 obj
>
endobj
316 0 obj
>
endobj
317 0 obj
>
endobj
318 0 obj
>
endobj
319 0 obj
>
endobj
320 0 obj
>
endobj
321 0 obj
>
endobj
322 0 obj
>
endobj
323 0 obj
>
endobj
324 0 obj
>
endobj
325 0 obj
>
endobj
326 0 obj
>
endobj
327 0 obj
>
endobj
328 0 obj
>
endobj
329 0 obj
>
endobj
330 0 obj
>
endobj
331 0 obj
>
endobj
332 0 obj
>
endobj
333 0 obj
>
endobj
334 0 obj
>
endobj
335 0 obj
>
endobj
336 0 obj
>
endobj
337 0 obj
>
endobj
338 0 obj
>
endobj
339 0 obj
>
endobj
340 0 obj
>
endobj
341 0 obj
>
endobj
342 0 obj
>
endobj
343 0 obj
>
endobj
344 0 obj
>
endobj
345 0 obj
>
endobj
346 0 obj
>
endobj
347 0 obj
>
endobj
348 0 obj
>
endobj
349 0 obj
>
endobj
350 0 obj
>
endobj
351 0 obj
>
endobj
352 0 obj
>
endobj
353 0 obj
>
endobj
354 0 obj
>
endobj
355 0 obj
>
endobj
356 0 obj
>
endobj
357 0 obj
>
endobj
358 0 obj
>
endobj
359 0 obj
>
endobj
360 0 obj
>
endobj
361 0 obj
>
endobj
362 0 obj
>
endobj
363 0 obj
>
endobj
364 0 obj
>
endobj
365 0 obj
>
endobj
366 0 obj
>
endobj
367 0 obj
>
endobj
368 0 obj
>
endobj
369 0 obj
>
endobj
370 0 obj
>
endobj
371 0 obj
>
endobj
372 0 obj
>
endobj
373 0 obj
>
endobj
374 0 obj
>
endobj
375 0 obj
>
endobj
376 0 obj
>
endobj
377 0 obj
>
endobj
378 0 obj
>
endobj
379 0 obj
>
endobj
380 0 obj
>
endobj
381 0 obj
>
endobj
382 0 obj
>
endobj
383 0 obj
>
endobj
384 0 obj
>
endobj
385 0 obj
>
endobj
386 0 obj
>
endobj
387 0 obj
>
endobj
388 0 obj
>
endobj
389 0 obj
>
endobj
390 0 obj
>
endobj
391 0 obj
>
endobj
392 0 obj
>
endobj
393 0 obj
>
endobj
394 0 obj
>
endobj
395 0 obj
>
endobj
396 0 obj
>
endobj
397 0 obj
>
endobj
398 0 obj
>
endobj
399 0 obj
>
endobj
400 0 obj
>
endobj
401 0 obj
>
endobj
402 0 obj
>
endobj
403 0 obj
>
endobj
404 0 obj
>
endobj
405 0 obj
>
endobj
406 0 obj
>
endobj
407 0 obj
>
endobj
408 0 obj
>
endobj
409 0 obj
>
endobj
410 0 obj
>
endobj
411 0 obj
>
endobj
412 0 obj
>
endobj
413 0 obj
>
endobj
414 0 obj
>
endobj
415 0 obj
>
endobj
416 0 obj
>
stream
xuTMo0Ej;NiljSu݁:X,ɶ~6. IX~ !Z!py9>
endstream
endobj
417 0 obj
>
stream
x+w,*LKL.,HHLOsrqV0034P
Глава 3: Теории виртуальной реальности
Sussmann и Vanhegan (2000) определяют виртуальную реальность как систему, целью которой является полное воспроизведение элементов физического мира с помощью синтезированного трехмерного материала. Благодаря этой точной реплике пользователи фактически оказываются внутри данных, и достигается полное погружение. Ощущение присутствия, которое описывает степень того, насколько пользователь чувствует себя в другом месте, достигается за счет стимуляции различных органов чувств; самое главное должно быть заявлено зрение, звук и осязание. Благодаря продуманной реализации этих виртуальных миров и стимуляции множества органов чувств пользователей обманывают, заставляя поверить, что они все переживают в реальной жизни. В идеальной виртуальной среде (VE) пользователи могут взаимодействовать с VE и манипулировать ею по своему усмотрению, делая все в зависимости от своего поведения. Важность человеческих чувств и концепций погружения и присутствия будет объяснена более подробно позже.
Guttentag (2010, стр. 638) определяет виртуальную реальность, очень похожую на Sussmann and Vanhegan (2000), заявляя, что «VR определяется как использование созданной компьютером трехмерной среды, называемой «виртуальной средой» (VE). по которому можно перемещаться и, возможно, взаимодействовать, что приводит к моделированию в реальном времени одного или нескольких из пяти чувств пользователя». Гутьеррес и др. (2008) предлагают более подробное объяснение того, что означают навигация и взаимодействие. Это два основных вида деятельности, которые обычно выполняются пользователями в виртуальных средах. Навигация описывает возможность для пользователей перемещаться по виртуальной среде без ограничений, взаимодействие подразумевает возможность взаимодействия с объектами, представленными в виртуальной среде.
В то время как первое обычно доступно для ряда устройств, например, благодаря технологиям отслеживания головы и датчикам движения, второе в прошлые годы вызывало проблемы. Однако в настоящее время многие разработчики внедряют оба вида деятельности в свои виртуальные предложения. Для достижения иллюзии ВЭ применяются разные методы. Хотя чаще всего он работает, отображая визуальный контент через головной дисплей (HMD) и другие типы устройств ввода, дополняющие виртуальный опыт (Kim, 2005; Gutiérrez et al., 2008; Guttentag, 2010), есть некоторые теоретические концепции, лежащие в основе всего опыта.
В то время как исследования не были уверены в том, как именно назвать то или иное понятие (Sherman & Craig, 2003), этот вопрос, кажется, был решен к настоящему времени с более четкими определениями терминов. В 2003 году Шерман и Крейг все еще описывают четыре ключевых элемента, из которых состоит опыт виртуальной реальности; а именно, это «виртуальный мир, погружение, сенсорная обратная связь (реагирование на действия пользователя) и интерактивность» (стр. 6). Можно утверждать, что до сегодняшнего дня это было упрощено, поскольку термины присутствия и погружения чаще используются в литературе и включают четыре ключевых элемента в их соответствующие определения. Они объясняются в следующих разделах.
Важность человеческих чувств
Есть несколько аспектов, которые необходимо учитывать при создании виртуальной реальности. Одним из таких аспектов является включение пяти человеческих чувств. В то время как зрение обычно считается наиболее важным чувством для виртуальной реальности, в настоящее время есть и другие чувства, которые могут быть реализованы с помощью технологий (Guttentag, 2010). Один из них определяется как слух, относящийся к трехмерному звуковому ландшафту, с которым мы сталкиваемся в виртуальной реальности, а другой — осязание, также называемое тактильным. Благодаря технологиям можно включить тактильную обратную связь и в виртуальные симуляции. В основном это достигается за счет вибрирующих поверхностей, имитирующих ощущение давления, или гироаппаратов, которые смещают наш центр тяжести (Gutiérrez et al., 2008).
Чеонг (1995) признал, что технология виртуальной реальности в то время все еще находилась в зачаточном состоянии. Глядя в будущее, он говорил о технологических недостатках, которые будут устранены в ближайшие десятилетия, что позволит нам создавать виртуальные миры с большей реалистичностью, до такой степени, что они будут неотличимы от реального мира. Кроме того, он ожидал, что обоняние (обоняние) и вкусовые ощущения будут включены в будущие приложения виртуальной реальности. В то время как два чувства, обоняние и вкус, очень важны в нашей повседневной жизни, технологическое воспроизведение еще не продвинулось настолько далеко, чтобы они могли играть значительную роль в создании опыта виртуальной реальности (Gutiérrez et al., 2008; Guttentag, 2010).
Пять человеческих чувств
Как недавно описали Паваскар и Гоэл (2014), люди с гораздо большей вероятностью запоминают опыт по его запаху, чем по сравнению с его звуком, зрением или осязанием. В основном это связано с тем, что наш нос является единственным органом, напрямую связанным с мозгом (Giordimaina, 2008). Предыдущие отчеты показали, что если предприятиям удастся внедрить элемент запаха в рекламные средства, срок действия рекламных акций может быть значительно увеличен. Мозг может связывать запахи с переживаниями, так что память опыта срабатывает каждый раз, когда мы снова чувствуем запах определенного запаха. Этот эмоциональный триггер может вызвать у гостей желание пережить свой предыдущий положительный опыт. Рассел (2008; цит. по Pawaskar & Goel, 2014) утверждает, что запахи также можно использовать для отличия продукта от конкурентов. Кроме того, он упоминает, что доказано, что использование запахов увеличивает продажи. Это подразумевает большой потенциал для применения в продвижении виртуальной реальности, как только технология продвинется в сторону возможной реализации этих чувств.
Погружение
Концепция погружения в виртуальную реальность связана с физической конфигурацией установки виртуальной реальности. Можно провести несколько различий между различными системами виртуальной реальности, которые классифицируются следующим образом (Gutiérrez et al., 2008): закрывая центральную часть головы, закрывая глаза и обычно уши. Эта полная изоляция от реального мира должна была усилить ощущение погружения пользователей при надевании HMD. Однако это вызвало некоторые проблемы у многих пользователей, которые заболели при тестировании HMD. Термин для описания этой болезни называется киберболезнью. Для этого есть несколько идентифицированных причин, одна из которых — возникновение задержки, задержки между движением пользователя и его переходом в виртуальный мир. Еще одной выявленной причиной является постоянное движение в симуляции, но тот факт, что большинство пользователей стоят или сидят неподвижно в реальной жизни. Тем не менее, недавно было разработано несколько технологических решений для решения упомянутых проблем, они будут представлены далее в статье в следующей главе (Gutiérrez et al., 2008).
Полуиммерсивные системы обычно полагаются на большие проекции или экраны, окружающие пользователя, и предлагают варианты многопользовательского использования, такие как системы CAVE, ранее описанные в главе 2 (Gutiérrez et al., 2008).
Неиммерсивные системы обычно основаны на настольных компьютерах. Они доступны по более низкой цене и чаще всего встречаются у клиентов индустрии видеоигр, которые на эмоциональном уровне очень увлечены некоторыми захватывающими названиями видеоигр. Другим примером системы этого типа может быть мобильная виртуальная реальность без использования шлема виртуальной реальности, например просмотр 360-градусного видео на смартфоне в нестереоскопическом (2D) изображении (Beier, 2003; Gutiérrez et al., 2008).
Присутствие
Второй важной концепцией виртуальной реальности является присутствие. Из-за того, что он относится к психологии каждого пользователя, он классифицируется как субъективный (Guttentag, 2010). Присутствие достигается, когда наше сознание полагает, что на самом деле мы действуем где-то еще — в ЗС. Мозг обманывают, заставляя поверить в это как в факт, используя человеческие чувства, упомянутые ранее в качестве преимущества для VE. Только когда упомянутые три человеческих чувства (зрение, слух, осязание) стимулируются извне, наш мозг может воспринимать НЭ как законную и позволяет нам реагировать на нее на более эмоциональной основе (Steuer, 19). 92; Чеонг, 1995 год; Ли, 2004). Было выявлено несколько психологических сигналов, влияющих на присутствие, например, предсказуемость, эмоциональное содержание, использование сюжетов (повествование) и использование фоновых объектов (Slater & Wilbur, 1997; Witmer & Singer, 1998; Bystrom, Barfield & Hendrix, 1999; Ким, 2005; Петкова и Эрссон, 2008).
Исследователям ясно, что глубокое присутствие в симуляции может влиять на наши чувства; если он хорошо продуман его создателями, мы можем чувствовать тревогу, радость или даже печаль (Gutiérrez et al., 2008). Однако вышеупомянутые проблемы с киберболезнью, вызванной высокой задержкой, были не единственными, с которыми приходилось сталкиваться на ранних этапах разработки виртуальной реальности (Mazuryk & Gervautz, 19).96). Еще одно интересное наблюдение заключается в том, что пользователи , а не , как известно, теряют ощущение присутствия из-за возможно худших визуальных качеств, а скорее из-за высоких задержек. К счастью, технологии не отстают в развитии, и в настоящее время HMD работают с задержкой всего в доли секунды, что делает задержку практически незаметной (Guttentag, 2010).
Благодаря тому, что эмоции можно вызывать у человека посредством присутствия, виртуальная реальность нашла широкое применение в терапии в качестве инструмента для лечения фобий. Игровая зависимость в основном существует из-за того, что игроки ощущают присутствие в хороших играх, даже несмотря на то, что большинство их настроек рабочего стола не иммерсивны. Пользователи чувствуют, что находятся в виртуальной среде, и могут найти ее более захватывающей, чем их реальная ситуация (Gutiérrez et al., 2008, Munster et al., 2015).
Согласно Киму (2005), следует различать два разных типа присутствия: один непространственный, а другой пространственный. Первый относится к психологическому аспекту, а второй описывает физиологические аспекты. С тех пор в последние годы пространственное присутствие было заменено термином «погружение». Ким (2005) утверждает, что если система предназначена для создания непространственного присутствия, приложение виртуальной реальности не требуется. Только для пространственного присутствия/погружения виртуальная реальность может дать уникальный опыт. Хотя с этим, безусловно, можно поспорить, автор этой статьи согласен с Ким в том, что технологии виртуальной реальности сильно влияют на степень погружения, которую могут воспринимать пользователи.
Тем не менее, Шерман и Крейг (2003) обсуждают, как они не смогли определить четкое определение присутствия, и заявляют, что в то время они нашли только противоречивую информацию в литературе. В продолжение они определяют то, что они считают присутствием, а именно мысленное погружение, что соответствует большинству определений, появляющихся в более поздней литературе (Kim, 2005; Gutiérrez et al., 2008; Guttentag, 2010).
Предыдущая глава | Следующая Глава
Реальность может быть симуляцией виртуальной реальности, ученые думают, что мы можем знать наверняка
Если вас интересует виртуальная реальность, вы, вероятно, хотя бы раз или два задумывались о гипотезе симуляции — идее о том, что мы, возможно, уже живем в мире виртуальной реальности. Многие люди мимоходом знакомы с этой идеей, особенно благодаря таким фильмам, как Матрица , и это была тема среди философов — в той или иной форме — возможно, более тысячелетия. Но знаете ли вы, что ученые на самом деле считают возможным экспериментально проверить, живем ли мы в симуляции? 9. , который был опубликован в рецензируемом журнале Philosophical Quarterly.
В статье Бостром исследует идею о том, что — учитывая существующие тенденции в вычислительной мощности — «постчеловеческая цивилизация» далекого будущего, вероятно, будет обладать огромной вычислительной мощностью — достаточной, чтобы с легкостью запускать симуляции миллиардов вселенных, подобных нашей. Он поднимает вопрос: если мы думаем, что однажды человечество сможет смоделировать миллиарды вселенных… не вероятно ли, что мы уже живем в одной из этих миллиардов симуляций, а не сами являемся реальными?
Это интригующая формулировка гипотезы симуляции, против которой, откровенно говоря, довольно сложно возразить. Статья Бострома вызвала серьезную дискуссию по этой теме; с момента публикации он был процитирован более чем в 1000 других научных статей.
Помимо философов, к гипотезе симуляции серьезно относятся и ученые, особенно в загадочной сфере квантовой физики. В нескольких статьях выдвигались гипотезы о способах фактической проверки того, является ли наша реальность симуляцией.
Раздвигая границы
В статье 2012 года Ограничения на Вселенную как численное моделирование , опубликованной в рецензируемом Европейском физическом журнале A, физики Сайлас Р. Бин, Зорех Давуди и Мартин Дж. Сэвидж пишут, что недавние разработки в области моделирования квантовых взаимодействий указывают на будущее, в котором возможно полноценное моделирование вселенной, что предполагает, что «экспериментальные поиски доказательств того, что наша Вселенная на самом деле является симуляцией, интересны и логичны».
По мнению авторов, квантовые вычисления выглядят разумной основой для моделирования всей вселенной. Но, как и любая программа, смоделированная вселенная будет иметь некоторые фундаментальные ограничения точности. Авторы утверждают, что если наша реальность основана на симуляции квантовых вычислений, мы должны быть в состоянии предсказать некоторые из этих фундаментальных ограничений, а затем отправиться на поиски их в природе.
В частности, авторы говорят, что рассматривают «возможность того, что в симуляциях […] используется базовая структура кубической решетки», которая в основе своей аналогична мелкомасштабным симуляциям на основе квантовых вычислений, которые человечество способно запускать сегодня. Авторы говорят, что если бы мы могли наблюдать ограничения в нашей реальности, которые согласуются с базовой решетчатой структурой пространства-времени, а не с непрерывным пространством-временем, это могло бы свидетельствовать о том, что наша Вселенная действительно является симуляцией.
Авторы оставляют нас с заманчивым выводом: возможно, симуляция не может быть полностью скрыта от субъектов.
«[…] если предположить, что Вселенная конечна и, следовательно, ресурсы потенциальных имитаторов конечны, то объем, содержащий симуляцию, будет конечным, а шаг решетки должен быть ненулевым, и поэтому в принципе всегда остается возможность для смоделированных, чтобы обнаружить симуляторы».
Реальность
Наблюдаемый Rendered
В статье 2017 года On Testing the Simulation Theory , опубликованной в рецензируемом International Journal of Quantum Foundations, авторы Tom Campbell, Houman Owhadi, Joe Sauvageau и David Watkinson исходят из той же предпосылки, что и приведенный выше вывод. — что смоделированная вселенная, вероятно, работает с конечными ресурсами. Если это так, утверждают они, нам следует искать доказательства того, что поведение нашей вселенной согласуется с симуляцией, оптимизированной для вычислительной производительности.
В документе представлена концепция, знакомая разработчикам игр: с точки зрения оптимизации для запуска игры с конечной вычислительной мощностью игры отображают только то, что игрок может видеть в любой момент. Все, что больше, было бы пустой тратой и резко замедлило бы игру.
Авторы отмечают, что физикам уже известно об одной особенности вселенной, которая кажется подозрительно похожей на отрисовку игры только туда, куда смотрит игрок. Это будет так называемый коллапс волновой функции, при котором фундаментальные частицы действуют как волновые функции до момента, когда они наблюдаются, и в этот момент их волновые характеристики «коллапсируют» и переходят в предсказуемое взаимодействие частиц.
В документе представлен ряд специфических вариаций загадочного эксперимента с двумя щелями, которые предназначены для того, чтобы точно определить роль наблюдателя в определении результатов эксперимента.