Теория виртуальной реальности: Реальна ли «матрица»? — все самое интересное на ПостНауке

Психологический журнал :: № 4 :: Киберзаболевание в системах виртуальной реальности: феноменология и методы измерения

1. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105–113.

2. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 102–119.

3. Архитектура виртуальных миров / Под ред. М.Б. Игнатьева, А.В. Никитина, А.Е. Войскунского. СПб.: Изд-во ГУАП, 2009.

4. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010.

5. Войскунский А.Е. Концепции зависимости и присутствия применительно к поведению в Интернете // Медицинская психология в России. 2015. № 4 (33). URL: http://mprj.ru/archiv_global/2015_4_33/nomer07.php (дата обращения: 30.07.2015).

6. Войскунский А.Е., Меньшикова Г.Я. О применении систем виртуальной реальности в психологии // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2008. № 1. C. 22–36.

7. Ефремов С.Б. Тип коммуникаций между водителем и автомобилем, основанный на дополненной реальности: новый тренд в построении интеллектуальных транспортных систем // Современная зарубежная психология. 2017. Т. 6. № 1. С. 6–14.

8. Зинченко Ю.П. Психология виртуальной реальности. М.: Изд-во Московского университета, 2011.

9. Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы // Национальный психологический журнал. 2010. № 2(4). С. 64–71.

10. Ковалев А.И., Климова О.А. Диагностика устойчивости вестибулярной функции спортсменов с применением технологии виртуальной реальности // Спортивный психолог. 2017. Т. 46. № 3. С. 4–9.

11. Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я., Климова О.А., Барабанщикова В.В. Содержание профессиональной деятельности как фактор успешности применения технологий виртуальной реальности // Экспериментальная психология. 2015. Т. 8. № 2. С. 45–59.

12. Федотов И.А., Кукушкин С.В., Доровская В.А., Антошкин Я.А. i-Disorders ― новые виды психических расстройств, связанные с использованием современных информационных технологий // Омский психиатрический журнал. 2015. № 4(6). С. 16–19.

13. Хант С.Р. Инженерная психология в космонавтике // Человеческий фактор. В 6 томах. Т. 2. Эргономические основы проектирования производственной среды / Под ред. Г. Салвенди. М.: Мир, 1991. С. 155–178.

14. Ames S.L., Wolffsohn J.S., Mcbrien N.A. The development of a symptom questionnaire for assessing virtual reality viewing using a head-mounted display // Optometry & Vision Science. 2005. V. 82. № 3. Р. 168–176.

15. Balk S.A., Bertola M.A., Inman V.W. Simulator Sickness Questionnaire: Twenty Years Later // Proceedings of the Seventh International Driving Symposium on Human Factors in Driver Assessment, Training and Vehicle Design (June 17–20, 2013, Bolton Landing, New York). Iowa City, IA: Public Policy Center, University of Iowa, 2013. Р. 257–263.

16. Bhandri J., MacNeilage P., Folmer E. Teleoperation without spatial disorientation using optical flow cues // Graphics Interface Conference (Toronto, 8–11 May 2018). 2018. graphicsinterface.org/wp-content/uploads/gi2018-22.pdf (Дата обращения: 07.08.2018).

17. Biernacki M.P., Kennedy R.S., Dziuda Ł. Simulator sickness and its measurement with Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) // Medycyna Рracy. 2016. V. 67. № 4. Р. 545–555.

18. Bouchard S., Robillard G., Renaud P., Bernier F. Exploring new dimensions in the assessment of virtual reality induced side effects // Journal of computer and information technology. 2011. V. 1. № 3. Р. 20–32.

19. Bruck S., Watters P. The factor structure of cybersickness // Displays. 2011. V. 32. № 4. P. 153–158.

20. Busscher B., de Vliegher D., Ling Y., Brinkman W.P. Physiological measures and self-report to evaluate neutral virtual reality worlds // Journal of CyberTherapy and Rehabilitation. 2011. V. 4. № 1. P. 15–25.

21. Davis S., Nesbitt K., Nalivaiko E. Comparing the onset of cybersickness using the Oculus Rift and two virtual roller coasters // Proceedings of the 11th Australasian Conference on Interactive Entertainment (27–30 January 2015), Sydney, Australia. 2015. P. 3–14.

22. Dennison M.S., Wisti A.Z., D’Zmura M. Use of physiological signals to predict cybersickness // Displays. 2016. V. 44. P. 42–52.

23. Dong X., Yoshida K., Stoffregen T.A. Control of a virtual ambulation influences body movement and motion sickness // Journal of Experimental Psychology: Applied. 2011 V. 17. № 2. Р. 128–38.

24. Egan D., Brennan S., Barrett J., Qiao Y., Timmerer C., Murray N. An evaluation of Heart Rate and Electrodermal Activity as an Objective QoE Evaluation method for Immersive Virtual Reality Environments // 2016 Eighth International Conference on Quality of Multimedia Experience (6–8 June 2016, Lisbon, Portugal). 2016.

25. Golding J.F. Motion sickness susceptibility // Autonomic Neuroscience. 2006. V. 129. Is. 1–2. P. 67–76.

26. Hettinger L.J., Berbaum K.S., Kennedy R.S., Dunlap W.R., Nolan M.D. Vection and simulator sickness // Military Psychology. 1990. V. 2. № 3. P. 171–181.

27. Hildebrandt J., Schmitz P., Valdez A.C., Kobbelt L., Ziefle M. Get Well Soon! Human Factors’ Influence on Cybersickness After Redirected Walking Exposure in Virtual Reality // Virtual, Augmented and Mixed Reality: Interaction, Navigation, Visualization, Embodiment, and Simulation. 10th Internat. Conference (July 15–20 2018, Las Vegas, USA) Proceedings, Part 1. Lecture Notes in Computer Science, Issue 10909 / Eds. J.Y.C. Chen and ‎G. Fragomeni. Springer Publ., 2018. P. 82–101.

28. Kellogg R., Kennedy R., Graybiel A. Motion sickness symptomatology of labyrinthine defective and normal subjects during zero gravity maneuvers // Aerospace Medicine. 1965. V. 36. № 4. P. 315–318.

29. Kennedy R.S., Lane N.E., Berbaum K.S., Lilienthal M.G. Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness // The International Journal of Aviation Psychology. 1993. V. 3. № 3. Р. 203–220.

30. Keshavarz B., Hecht H. Validating an efficient method to quantify motion sickness // Human factors. 2011. V. 53. № 4. P. 415–426.

31. Kim H.G., Baddar W.J., Lim H-T., Jeong H., Ro Y.M. Measurement of exceptional motion in VR video contents for VR sickness assessment using deep convolutional autoencoder // Proceedings of the 23rd ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (November 8–10, 2017, Gothenburg, Sweden). 2017.

32. Kim H.K., Park J., Choi Y., Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment // Applied Ergonomics. 2018. V. 69. P. 66–73.

33. Kim Y.Y., Kim H.J., Kim E.N., Ko H.D., Kim H.T. Characteristic changes in the physiological components of cybersickness // Psychophysiology. 2005. V. 42. № 5. Р. 616–625.

34. Kiryu T., So R.H. Sensation of presence and cybersickness in applications of virtual reality for advanced rehabilitation // Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. 2007. V. 4. № 34.

35. Liu Ch.-L. A study of detecting and combating cybersickness with fuzzy control for the elderly within 3D virtual stores // International Journal of Human-Computer Studies. 2014. V. 72. Is. 12. P. 796–804.

36. Menshikova G.Y., Kovalev A.I., Klimova O.A., Barabanschikova V.V. The application of virtual reality technology to testing resistance to motion sickness // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. V. 10. № 3. P. 151–164.

37. Money K.E., Lackner J.R., Cheung R.S.K. The autonomic nervous system and motion sickness // Vestibular Autonomic Regulation / Eds. Yates B.J, Miller A.D. Boca Raton, FL: CRC Press, 1996. P. 147–173.

38. Mousavi M., Hwa Jen Y., Musa S.N.B. A Review on Cybersickness and Usability in Virtual Environments // Advanced Engineering Forum. 2013. V. 10. P. 34–39.

39. Nalivaiko E., Davis S., Blackmore K.L., Vakulin A., Nesbitt K.V. Cybersickness provoked by head-mounted display affects cutaneous vascular tone, heart rate and reaction time // Physiology and Behavior. 2015. V. 151. P. 583–590.

40. Ohyama S., Nishiike S., Watanabe H., Matsuoka K., Akizuki H., Takeda N., et al. Autonomic responses during motion sickness induced by virtual reality // Auris Nasus Larynx. 2007. V. 34. № 3. P. 303– 306.

41. Pedro A., Le Q.T., Park C.S. Framework for integrating safety into construction methods education through interactive virtual reality // Journal of Professional Issues of Engineering Education and Practice. 2016. V. 142. № 2. Is. 2. P. 04015011.

42. Porcino T., Clua, E., Trevisan D., Vasconcelos C., Valente L. Minimizing cyber sickness in head mounted display systems: Design guidelines and applications // IEEE 5th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH, 2017). 2017. P. 1–11.

43. Reason J.T. Motion sickness adaptation: a neural mismatch model // Journal of the Royal Society of Medicine. 1978. V. 71. № 11. P. 819–829.

44. Rebenitsch L., Owen C. Review on cybersickness in applications and visual displays // Virtual Reality. 2016. V. 20 № 2. P. 101–125.

45. Riccio G.E., Stoffregen T.A. An ecological theory of motion sickness and postural instability // Ecological Psychology. 1991. V. 3. № 3. P. 195–240.

46. Stanney K.M., Kingdon K.S., Graeber D., Kennedy R.S. Human performance in immersive virtual environments: Effects of exposure duration, user control, and scene complexity // Human Performance. 2002. V. 15. № 4. P. 339–366.

47. Treisman M. Motion sickness, an evolutionary hypothesis // Science. 1997. V. 197. P. 493–495.

48. Villard S.J., Flanagan M.B., Albanese G.M., Stoffregen T.A. Postural instability and motion sickness in a virtual moving room // Human factors. 2008. V. 50. № 2. Р. 332–345.

учебно-методическое пособие для специализации «Гуманитарная информатика»

%PDF-1.5
%
1 0 obj
>
/Metadata 2 0 R
/Pages 3 0 R
/StructTreeRoot 4 0 R
/Type /Catalog
>>
endobj
5 0 obj
/Author
/Keywords
/Producer (ABBYY FineReader 12)
/ModDate (D:20191225151112+07’00’)
/Title
>>
endobj
2 0 obj
>
stream
2019-10-16T09:18:21Z2019-12-25T15:11:12+07:002019-12-25T15:11:12+07:00ABBYY FineReader 12учебно-методические пособия.
виртуальная реальность.
информационная среда.
реальное.
философия.
виртуальное.
корреспондентная теория истины.
когерентная теория истины.
человек.
виртуализация человека.
компьютерные VR-технологии.
компьютерные игры.application/pdf

  • ВР-философия (философские проблемы виртуальной реальности) : учебно-методическое пособие для специализации «Гуманитарная информатика»
  • Публикации ТГУ
  • В. А. Ладов
  • учебно-методические пособия.
  • виртуальная реальность.
  • информационная среда.
  • реальное.
  • философия.
  • виртуальное.
  • корреспондентная теория истины.
  • когерентная теория истины.
  • человек.
  • виртуализация человека.
  • компьютерные VR-технологии.
  • компьютерные игры.
  • uuid:8d91a7b5-43ad-4beb-b186-0de0925d73c9uuid:c5ac156d-b2a9-45dc-af37-ec4f35dbe227


    endstream
    endobj
    3 0 obj
    >
    endobj
    4 0 obj
    >
    >>
    endobj
    6 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 0
    /Annots [424 0 R]
    >>
    endobj
    7 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 1
    >>
    endobj
    8 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 2
    >>
    endobj
    9 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 3
    >>
    endobj
    10 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 4
    >>
    endobj
    11 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 5
    >>
    endobj
    12 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 6
    >>
    endobj
    13 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 7
    >>
    endobj
    14 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 8
    >>
    endobj
    15 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 9
    >>
    endobj
    16 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 10
    >>
    endobj
    17 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 11
    >>
    endobj
    18 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 12
    >>
    endobj
    19 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 13
    >>
    endobj
    20 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 14
    >>
    endobj
    21 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 15
    >>
    endobj
    22 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 16
    >>
    endobj
    23 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 17
    >>
    endobj
    24 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 18
    >>
    endobj
    25 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 19
    >>
    endobj
    26 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 20
    >>
    endobj
    27 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 21
    >>
    endobj
    28 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 22
    >>
    endobj
    29 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 23
    >>
    endobj
    30 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 24
    >>
    endobj
    31 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 25
    >>
    endobj
    32 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 26
    >>
    endobj
    33 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 27
    >>
    endobj
    34 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 28
    >>
    endobj
    35 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 29
    >>
    endobj
    36 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 30
    >>
    endobj
    37 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 31
    >>
    endobj
    38 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 32
    >>
    endobj
    39 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 33
    >>
    endobj
    40 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 34
    >>
    endobj
    41 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 35
    >>
    endobj
    42 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 36
    >>
    endobj
    43 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 37
    >>
    endobj
    44 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 38
    >>
    endobj
    45 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 39
    >>
    endobj
    46 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 40
    >>
    endobj
    47 0 obj
    >
    >>
    /StructParents 41
    >>
    endobj
    48 0 obj
    >
    endobj
    49 0 obj
    >
    endobj
    50 0 obj
    >
    endobj
    51 0 obj
    >
    endobj
    52 0 obj
    >
    endobj
    53 0 obj
    >
    endobj
    54 0 obj
    >
    endobj
    55 0 obj
    >
    endobj
    56 0 obj
    >
    endobj
    57 0 obj
    >
    endobj
    58 0 obj
    >
    endobj
    59 0 obj
    >
    endobj
    60 0 obj
    >
    endobj
    61 0 obj
    >
    endobj
    62 0 obj
    >
    endobj
    63 0 obj
    >
    endobj
    64 0 obj
    >
    endobj
    65 0 obj
    >
    endobj
    66 0 obj
    >
    endobj
    67 0 obj
    >
    endobj
    68 0 obj
    >
    endobj
    69 0 obj
    >
    endobj
    70 0 obj
    >
    endobj
    71 0 obj
    >
    endobj
    72 0 obj
    >
    endobj
    73 0 obj
    >
    endobj
    74 0 obj
    >
    endobj
    75 0 obj
    >
    endobj
    76 0 obj
    >
    endobj
    77 0 obj
    >
    endobj
    78 0 obj
    >
    endobj
    79 0 obj
    >
    endobj
    80 0 obj
    >
    endobj
    81 0 obj
    >
    endobj
    82 0 obj
    >
    endobj
    83 0 obj
    >
    endobj
    84 0 obj
    >
    endobj
    85 0 obj
    >
    endobj
    86 0 obj
    >
    endobj
    87 0 obj
    >
    endobj
    88 0 obj
    >
    endobj
    89 0 obj
    >
    endobj
    90 0 obj
    >
    endobj
    91 0 obj
    >
    endobj
    92 0 obj
    >
    endobj
    93 0 obj
    >
    endobj
    94 0 obj
    >
    endobj
    95 0 obj
    >
    endobj
    96 0 obj
    >
    endobj
    97 0 obj
    >
    endobj
    98 0 obj
    >
    endobj
    99 0 obj
    >
    endobj
    100 0 obj
    >
    endobj
    101 0 obj
    >
    endobj
    102 0 obj
    >
    endobj
    103 0 obj
    >
    endobj
    104 0 obj
    >
    endobj
    105 0 obj
    >
    endobj
    106 0 obj
    >
    endobj
    107 0 obj
    >
    endobj
    108 0 obj
    >
    endobj
    109 0 obj
    >
    endobj
    110 0 obj
    >
    endobj
    111 0 obj
    >
    endobj
    112 0 obj
    >
    endobj
    113 0 obj
    >
    endobj
    114 0 obj
    >
    endobj
    115 0 obj
    >
    endobj
    116 0 obj
    >
    endobj
    117 0 obj
    >
    endobj
    118 0 obj
    >
    endobj
    119 0 obj
    >
    endobj
    120 0 obj
    >
    endobj
    121 0 obj
    >
    endobj
    122 0 obj
    >
    endobj
    123 0 obj
    >
    endobj
    124 0 obj
    >
    endobj
    125 0 obj
    >
    endobj
    126 0 obj
    >
    endobj
    127 0 obj
    >
    endobj
    128 0 obj
    >
    endobj
    129 0 obj
    >
    endobj
    130 0 obj
    >
    endobj
    131 0 obj
    >
    endobj
    132 0 obj
    >
    endobj
    133 0 obj
    >
    endobj
    134 0 obj
    >
    endobj
    135 0 obj
    >
    endobj
    136 0 obj
    >
    endobj
    137 0 obj
    >
    endobj
    138 0 obj
    >
    endobj
    139 0 obj
    >
    endobj
    140 0 obj
    >
    endobj
    141 0 obj
    >
    endobj
    142 0 obj
    >
    endobj
    143 0 obj
    >
    endobj
    144 0 obj
    >
    endobj
    145 0 obj
    >
    endobj
    146 0 obj
    >
    endobj
    147 0 obj
    >
    endobj
    148 0 obj
    >
    endobj
    149 0 obj
    >
    endobj
    150 0 obj
    >
    endobj
    151 0 obj
    >
    endobj
    152 0 obj
    >
    endobj
    153 0 obj
    >
    endobj
    154 0 obj
    >
    endobj
    155 0 obj
    >
    endobj
    156 0 obj
    >
    endobj
    157 0 obj
    >
    endobj
    158 0 obj
    >
    endobj
    159 0 obj
    >
    endobj
    160 0 obj
    >
    endobj
    161 0 obj
    >
    endobj
    162 0 obj
    >
    endobj
    163 0 obj
    >
    endobj
    164 0 obj
    >
    endobj
    165 0 obj
    >
    endobj
    166 0 obj
    >
    endobj
    167 0 obj
    >
    endobj
    168 0 obj
    >
    endobj
    169 0 obj
    >
    endobj
    170 0 obj
    >
    endobj
    171 0 obj
    >
    endobj
    172 0 obj
    >
    endobj
    173 0 obj
    >
    endobj
    174 0 obj
    >
    endobj
    175 0 obj
    >
    endobj
    176 0 obj
    >
    endobj
    177 0 obj
    >
    endobj
    178 0 obj
    >
    endobj
    179 0 obj
    >
    endobj
    180 0 obj
    >
    endobj
    181 0 obj
    >
    endobj
    182 0 obj
    >
    endobj
    183 0 obj
    >
    endobj
    184 0 obj
    >
    endobj
    185 0 obj
    >
    endobj
    186 0 obj
    >
    endobj
    187 0 obj
    >
    endobj
    188 0 obj
    >
    endobj
    189 0 obj
    >
    endobj
    190 0 obj
    >
    endobj
    191 0 obj
    >
    endobj
    192 0 obj
    >
    endobj
    193 0 obj
    >
    endobj
    194 0 obj
    >
    endobj
    195 0 obj
    >
    endobj
    196 0 obj
    >
    endobj
    197 0 obj
    >
    endobj
    198 0 obj
    >
    endobj
    199 0 obj
    >
    endobj
    200 0 obj
    >
    endobj
    201 0 obj
    >
    endobj
    202 0 obj
    >
    endobj
    203 0 obj
    >
    endobj
    204 0 obj
    >
    endobj
    205 0 obj
    >
    endobj
    206 0 obj
    >
    endobj
    207 0 obj
    >
    endobj
    208 0 obj
    >
    endobj
    209 0 obj
    >
    endobj
    210 0 obj
    >
    endobj
    211 0 obj
    >
    endobj
    212 0 obj
    >
    endobj
    213 0 obj
    >
    endobj
    214 0 obj
    >
    endobj
    215 0 obj
    >
    endobj
    216 0 obj
    >
    endobj
    217 0 obj
    >
    endobj
    218 0 obj
    >
    endobj
    219 0 obj
    >
    endobj
    220 0 obj
    >
    endobj
    221 0 obj
    >
    endobj
    222 0 obj
    >
    endobj
    223 0 obj
    >
    endobj
    224 0 obj
    >
    endobj
    225 0 obj
    >
    endobj
    226 0 obj
    >
    endobj
    227 0 obj
    >
    endobj
    228 0 obj
    >
    endobj
    229 0 obj
    >
    endobj
    230 0 obj
    >
    endobj
    231 0 obj
    >
    endobj
    232 0 obj
    >
    endobj
    233 0 obj
    >
    endobj
    234 0 obj
    >
    endobj
    235 0 obj
    >
    endobj
    236 0 obj
    >
    endobj
    237 0 obj
    >
    endobj
    238 0 obj
    >
    endobj
    239 0 obj
    >
    endobj
    240 0 obj
    >
    endobj
    241 0 obj
    >
    endobj
    242 0 obj
    >
    endobj
    243 0 obj
    >
    endobj
    244 0 obj
    >
    endobj
    245 0 obj
    >
    endobj
    246 0 obj
    >
    endobj
    247 0 obj
    >
    endobj
    248 0 obj
    >
    endobj
    249 0 obj
    >
    endobj
    250 0 obj
    >
    endobj
    251 0 obj
    >
    endobj
    252 0 obj
    >
    endobj
    253 0 obj
    >
    endobj
    254 0 obj
    >
    endobj
    255 0 obj
    >
    endobj
    256 0 obj
    >
    endobj
    257 0 obj
    >
    endobj
    258 0 obj
    >
    endobj
    259 0 obj
    >
    endobj
    260 0 obj
    >
    endobj
    261 0 obj
    >
    endobj
    262 0 obj
    >
    endobj
    263 0 obj
    >
    endobj
    264 0 obj
    >
    endobj
    265 0 obj
    >
    endobj
    266 0 obj
    >
    endobj
    267 0 obj
    >
    endobj
    268 0 obj
    >
    endobj
    269 0 obj
    >
    endobj
    270 0 obj
    >
    endobj
    271 0 obj
    >
    endobj
    272 0 obj
    >
    endobj
    273 0 obj
    >
    endobj
    274 0 obj
    >
    endobj
    275 0 obj
    >
    endobj
    276 0 obj
    >
    endobj
    277 0 obj
    >
    endobj
    278 0 obj
    >
    endobj
    279 0 obj
    >
    endobj
    280 0 obj
    >
    endobj
    281 0 obj
    >
    endobj
    282 0 obj
    >
    endobj
    283 0 obj
    >
    endobj
    284 0 obj
    >
    endobj
    285 0 obj
    >
    endobj
    286 0 obj
    >
    endobj
    287 0 obj
    >
    endobj
    288 0 obj
    >
    endobj
    289 0 obj
    >
    endobj
    290 0 obj
    >
    endobj
    291 0 obj
    >
    endobj
    292 0 obj
    >
    endobj
    293 0 obj
    >
    endobj
    294 0 obj
    >
    endobj
    295 0 obj
    >
    endobj
    296 0 obj
    >
    endobj
    297 0 obj
    >
    endobj
    298 0 obj
    >
    endobj
    299 0 obj
    >
    endobj
    300 0 obj
    >
    endobj
    301 0 obj
    >
    endobj
    302 0 obj
    >
    endobj
    303 0 obj
    >
    endobj
    304 0 obj
    >
    endobj
    305 0 obj
    >
    endobj
    306 0 obj
    >
    endobj
    307 0 obj
    >
    endobj
    308 0 obj
    >
    endobj
    309 0 obj
    >
    endobj
    310 0 obj
    >
    endobj
    311 0 obj
    >
    endobj
    312 0 obj
    >
    endobj
    313 0 obj
    >
    endobj
    314 0 obj
    >
    endobj
    315 0 obj
    >
    endobj
    316 0 obj
    >
    endobj
    317 0 obj
    >
    endobj
    318 0 obj
    >
    endobj
    319 0 obj
    >
    endobj
    320 0 obj
    >
    endobj
    321 0 obj
    >
    endobj
    322 0 obj
    >
    endobj
    323 0 obj
    >
    endobj
    324 0 obj
    >
    endobj
    325 0 obj
    >
    endobj
    326 0 obj
    >
    endobj
    327 0 obj
    >
    endobj
    328 0 obj
    >
    endobj
    329 0 obj
    >
    endobj
    330 0 obj
    >
    endobj
    331 0 obj
    >
    endobj
    332 0 obj
    >
    endobj
    333 0 obj
    >
    endobj
    334 0 obj
    >
    endobj
    335 0 obj
    >
    endobj
    336 0 obj
    >
    endobj
    337 0 obj
    >
    endobj
    338 0 obj
    >
    endobj
    339 0 obj
    >
    endobj
    340 0 obj
    >
    endobj
    341 0 obj
    >
    endobj
    342 0 obj
    >
    endobj
    343 0 obj
    >
    endobj
    344 0 obj
    >
    endobj
    345 0 obj
    >
    endobj
    346 0 obj
    >
    endobj
    347 0 obj
    >
    endobj
    348 0 obj
    >
    endobj
    349 0 obj
    >
    endobj
    350 0 obj
    >
    endobj
    351 0 obj
    >
    endobj
    352 0 obj
    >
    endobj
    353 0 obj
    >
    endobj
    354 0 obj
    >
    endobj
    355 0 obj
    >
    endobj
    356 0 obj
    >
    endobj
    357 0 obj
    >
    endobj
    358 0 obj
    >
    endobj
    359 0 obj
    >
    endobj
    360 0 obj
    >
    endobj
    361 0 obj
    >
    endobj
    362 0 obj
    >
    endobj
    363 0 obj
    >
    endobj
    364 0 obj
    >
    endobj
    365 0 obj
    >
    endobj
    366 0 obj
    >
    endobj
    367 0 obj
    >
    endobj
    368 0 obj
    >
    endobj
    369 0 obj
    >
    endobj
    370 0 obj
    >
    endobj
    371 0 obj
    >
    endobj
    372 0 obj
    >
    endobj
    373 0 obj
    >
    endobj
    374 0 obj
    >
    endobj
    375 0 obj
    >
    endobj
    376 0 obj
    >
    endobj
    377 0 obj
    >
    endobj
    378 0 obj
    >
    endobj
    379 0 obj
    >
    endobj
    380 0 obj
    >
    endobj
    381 0 obj
    >
    endobj
    382 0 obj
    >
    endobj
    383 0 obj
    >
    endobj
    384 0 obj
    >
    endobj
    385 0 obj
    >
    endobj
    386 0 obj
    >
    endobj
    387 0 obj
    >
    endobj
    388 0 obj
    >
    endobj
    389 0 obj
    >
    endobj
    390 0 obj
    >
    endobj
    391 0 obj
    >
    endobj
    392 0 obj
    >
    endobj
    393 0 obj
    >
    endobj
    394 0 obj
    >
    endobj
    395 0 obj
    >
    endobj
    396 0 obj
    >
    endobj
    397 0 obj
    >
    endobj
    398 0 obj
    >
    endobj
    399 0 obj
    >
    endobj
    400 0 obj
    >
    endobj
    401 0 obj
    >
    endobj
    402 0 obj
    >
    endobj
    403 0 obj
    >
    endobj
    404 0 obj
    >
    endobj
    405 0 obj
    >
    endobj
    406 0 obj
    >
    endobj
    407 0 obj
    >
    endobj
    408 0 obj
    >
    endobj
    409 0 obj
    >
    endobj
    410 0 obj
    >
    endobj
    411 0 obj
    >
    endobj
    412 0 obj
    >
    endobj
    413 0 obj
    >
    endobj
    414 0 obj
    >
    endobj
    415 0 obj
    >
    endobj
    416 0 obj
    >
    stream
    xuTMo0Ej;NiljSu݁:X,ɶ~؀6. IX~ !Z!py9>
    endstream
    endobj
    417 0 obj
    >
    stream
    x+w,*LKL.,HHLOsrqV0034P

    Глава 3: Теории виртуальной реальности

    Sussmann и Vanhegan (2000) определяют виртуальную реальность как систему, целью которой является полное воспроизведение элементов физического мира с помощью синтезированного трехмерного материала. Благодаря этой точной реплике пользователи фактически оказываются внутри данных, и достигается полное погружение. Ощущение присутствия, которое описывает степень того, насколько пользователь чувствует себя в другом месте, достигается за счет стимуляции различных органов чувств; самое главное должно быть заявлено зрение, звук и осязание. Благодаря продуманной реализации этих виртуальных миров и стимуляции множества органов чувств пользователей обманывают, заставляя поверить, что они все переживают в реальной жизни. В идеальной виртуальной среде (VE) пользователи могут взаимодействовать с VE и манипулировать ею по своему усмотрению, делая все в зависимости от своего поведения. Важность человеческих чувств и концепций погружения и присутствия будет объяснена более подробно позже.

    Guttentag (2010, стр. 638) определяет виртуальную реальность, очень похожую на Sussmann and Vanhegan (2000), заявляя, что «VR определяется как использование созданной компьютером трехмерной среды, называемой «виртуальной средой» (VE). по которому можно перемещаться и, возможно, взаимодействовать, что приводит к моделированию в реальном времени одного или нескольких из пяти чувств пользователя». Гутьеррес и др. (2008) предлагают более подробное объяснение того, что означают навигация и взаимодействие. Это два основных вида деятельности, которые обычно выполняются пользователями в виртуальных средах. Навигация описывает возможность для пользователей перемещаться по виртуальной среде без ограничений, взаимодействие подразумевает возможность взаимодействия с объектами, представленными в виртуальной среде.

    В то время как первое обычно доступно для ряда устройств, например, благодаря технологиям отслеживания головы и датчикам движения, второе в прошлые годы вызывало проблемы. Однако в настоящее время многие разработчики внедряют оба вида деятельности в свои виртуальные предложения. Для достижения иллюзии ВЭ применяются разные методы. Хотя чаще всего он работает, отображая визуальный контент через головной дисплей (HMD) и другие типы устройств ввода, дополняющие виртуальный опыт (Kim, 2005; Gutiérrez et al., 2008; Guttentag, 2010), есть некоторые теоретические концепции, лежащие в основе всего опыта.

    В то время как исследования не были уверены в том, как именно назвать то или иное понятие (Sherman & Craig, 2003), этот вопрос, кажется, был решен к настоящему времени с более четкими определениями терминов. В 2003 году Шерман и Крейг все еще описывают четыре ключевых элемента, из которых состоит опыт виртуальной реальности; а именно, это «виртуальный мир, погружение, сенсорная обратная связь (реагирование на действия пользователя) и интерактивность» (стр. 6). Можно утверждать, что до сегодняшнего дня это было упрощено, поскольку термины присутствия и погружения чаще используются в литературе и включают четыре ключевых элемента в их соответствующие определения. Они объясняются в следующих разделах.

    Важность человеческих чувств

    Есть несколько аспектов, которые необходимо учитывать при создании виртуальной реальности. Одним из таких аспектов является включение пяти человеческих чувств. В то время как зрение обычно считается наиболее важным чувством для виртуальной реальности, в настоящее время есть и другие чувства, которые могут быть реализованы с помощью технологий (Guttentag, 2010). Один из них определяется как слух, относящийся к трехмерному звуковому ландшафту, с которым мы сталкиваемся в виртуальной реальности, а другой — осязание, также называемое тактильным. Благодаря технологиям можно включить тактильную обратную связь и в виртуальные симуляции. В основном это достигается за счет вибрирующих поверхностей, имитирующих ощущение давления, или гироаппаратов, которые смещают наш центр тяжести (Gutiérrez et al., 2008).

    Чеонг (1995) признал, что технология виртуальной реальности в то время все еще находилась в зачаточном состоянии. Глядя в будущее, он говорил о технологических недостатках, которые будут устранены в ближайшие десятилетия, что позволит нам создавать виртуальные миры с большей реалистичностью, до такой степени, что они будут неотличимы от реального мира. Кроме того, он ожидал, что обоняние (обоняние) и вкусовые ощущения будут включены в будущие приложения виртуальной реальности. В то время как два чувства, обоняние и вкус, очень важны в нашей повседневной жизни, технологическое воспроизведение еще не продвинулось настолько далеко, чтобы они могли играть значительную роль в создании опыта виртуальной реальности (Gutiérrez et al., 2008; Guttentag, 2010).

    Пять человеческих чувств

    Как недавно описали Паваскар и Гоэл (2014), люди с гораздо большей вероятностью запоминают опыт по его запаху, чем по сравнению с его звуком, зрением или осязанием. В основном это связано с тем, что наш нос является единственным органом, напрямую связанным с мозгом (Giordimaina, 2008). Предыдущие отчеты показали, что если предприятиям удастся внедрить элемент запаха в рекламные средства, срок действия рекламных акций может быть значительно увеличен. Мозг может связывать запахи с переживаниями, так что память опыта срабатывает каждый раз, когда мы снова чувствуем запах определенного запаха. Этот эмоциональный триггер может вызвать у гостей желание пережить свой предыдущий положительный опыт. Рассел (2008; цит. по Pawaskar & Goel, 2014) утверждает, что запахи также можно использовать для отличия продукта от конкурентов. Кроме того, он упоминает, что доказано, что использование запахов увеличивает продажи. Это подразумевает большой потенциал для применения в продвижении виртуальной реальности, как только технология продвинется в сторону возможной реализации этих чувств.

    Погружение

    Концепция погружения в виртуальную реальность связана с физической конфигурацией установки виртуальной реальности. Можно провести несколько различий между различными системами виртуальной реальности, которые классифицируются следующим образом (Gutiérrez et al., 2008): закрывая центральную часть головы, закрывая глаза и обычно уши. Эта полная изоляция от реального мира должна была усилить ощущение погружения пользователей при надевании HMD. Однако это вызвало некоторые проблемы у многих пользователей, которые заболели при тестировании HMD. Термин для описания этой болезни называется киберболезнью. Для этого есть несколько идентифицированных причин, одна из которых — возникновение задержки, задержки между движением пользователя и его переходом в виртуальный мир. Еще одной выявленной причиной является постоянное движение в симуляции, но тот факт, что большинство пользователей стоят или сидят неподвижно в реальной жизни. Тем не менее, недавно было разработано несколько технологических решений для решения упомянутых проблем, они будут представлены далее в статье в следующей главе (Gutiérrez et al., 2008).

    Полуиммерсивные системы обычно полагаются на большие проекции или экраны, окружающие пользователя, и предлагают варианты многопользовательского использования, такие как системы CAVE, ранее описанные в главе 2 (Gutiérrez et al., 2008).

    Неиммерсивные системы обычно основаны на настольных компьютерах. Они доступны по более низкой цене и чаще всего встречаются у клиентов индустрии видеоигр, которые на эмоциональном уровне очень увлечены некоторыми захватывающими названиями видеоигр. Другим примером системы этого типа может быть мобильная виртуальная реальность без использования шлема виртуальной реальности, например просмотр 360-градусного видео на смартфоне в нестереоскопическом (2D) изображении (Beier, 2003; Gutiérrez et al., 2008).

    Присутствие

    Второй важной концепцией виртуальной реальности является присутствие. Из-за того, что он относится к психологии каждого пользователя, он классифицируется как субъективный (Guttentag, 2010). Присутствие достигается, когда наше сознание полагает, что на самом деле мы действуем где-то еще — в ЗС. Мозг обманывают, заставляя поверить в это как в факт, используя человеческие чувства, упомянутые ранее в качестве преимущества для VE. Только когда упомянутые три человеческих чувства (зрение, слух, осязание) стимулируются извне, наш мозг может воспринимать НЭ как законную и позволяет нам реагировать на нее на более эмоциональной основе (Steuer, 19). 92; Чеонг, 1995 год; Ли, 2004). Было выявлено несколько психологических сигналов, влияющих на присутствие, например, предсказуемость, эмоциональное содержание, использование сюжетов (повествование) и использование фоновых объектов (Slater & Wilbur, 1997; Witmer & Singer, 1998; Bystrom, Barfield & Hendrix, 1999; Ким, 2005; Петкова и Эрссон, 2008).

    Исследователям ясно, что глубокое присутствие в симуляции может влиять на наши чувства; если он хорошо продуман его создателями, мы можем чувствовать тревогу, радость или даже печаль (Gutiérrez et al., 2008). Однако вышеупомянутые проблемы с киберболезнью, вызванной высокой задержкой, были не единственными, с которыми приходилось сталкиваться на ранних этапах разработки виртуальной реальности (Mazuryk & Gervautz, 19).96). Еще одно интересное наблюдение заключается в том, что пользователи , а не , как известно, теряют ощущение присутствия из-за возможно худших визуальных качеств, а скорее из-за высоких задержек. К счастью, технологии не отстают в развитии, и в настоящее время HMD работают с задержкой всего в доли секунды, что делает задержку практически незаметной (Guttentag, 2010).

    Благодаря тому, что эмоции можно вызывать у человека посредством присутствия, виртуальная реальность нашла широкое применение в терапии в качестве инструмента для лечения фобий. Игровая зависимость в основном существует из-за того, что игроки ощущают присутствие в хороших играх, даже несмотря на то, что большинство их настроек рабочего стола не иммерсивны. Пользователи чувствуют, что находятся в виртуальной среде, и могут найти ее более захватывающей, чем их реальная ситуация (Gutiérrez et al., 2008, Munster et al., 2015).

    Согласно Киму (2005), следует различать два разных типа присутствия: один непространственный, а другой пространственный. Первый относится к психологическому аспекту, а второй описывает физиологические аспекты. С тех пор в последние годы пространственное присутствие было заменено термином «погружение». Ким (2005) утверждает, что если система предназначена для создания непространственного присутствия, приложение виртуальной реальности не требуется. Только для пространственного присутствия/погружения виртуальная реальность может дать уникальный опыт. Хотя с этим, безусловно, можно поспорить, автор этой статьи согласен с Ким в том, что технологии виртуальной реальности сильно влияют на степень погружения, которую могут воспринимать пользователи.

    Тем не менее, Шерман и Крейг (2003) обсуждают, как они не смогли определить четкое определение присутствия, и заявляют, что в то время они нашли только противоречивую информацию в литературе. В продолжение они определяют то, что они считают присутствием, а именно мысленное погружение, что соответствует большинству определений, появляющихся в более поздней литературе (Kim, 2005; Gutiérrez et al., 2008; Guttentag, 2010).

    Предыдущая глава | Следующая Глава

    Реальность может быть симуляцией виртуальной реальности, ученые думают, что мы можем знать наверняка

    Если вас интересует виртуальная реальность, вы, вероятно, хотя бы раз или два задумывались о гипотезе симуляции — идее о том, что мы, возможно, уже живем в мире виртуальной реальности. Многие люди мимоходом знакомы с этой идеей, особенно благодаря таким фильмам, как Матрица , и это была тема среди философов — в той или иной форме — возможно, более тысячелетия. Но знаете ли вы, что ученые на самом деле считают возможным экспериментально проверить, живем ли мы в симуляции? 9. , который был опубликован в рецензируемом журнале Philosophical Quarterly.

    В статье Бостром исследует идею о том, что — учитывая существующие тенденции в вычислительной мощности — «постчеловеческая цивилизация» далекого будущего, вероятно, будет обладать огромной вычислительной мощностью — достаточной, чтобы с легкостью запускать симуляции миллиардов вселенных, подобных нашей. Он поднимает вопрос: если мы думаем, что однажды человечество сможет смоделировать миллиарды вселенных… не вероятно ли, что мы уже живем в одной из этих миллиардов симуляций, а не сами являемся реальными?

    Это интригующая формулировка гипотезы симуляции, против которой, откровенно говоря, довольно сложно возразить. Статья Бострома вызвала серьезную дискуссию по этой теме; с момента публикации он был процитирован более чем в 1000 других научных статей.

    Помимо философов, к гипотезе симуляции серьезно относятся и ученые, особенно в загадочной сфере квантовой физики. В нескольких статьях выдвигались гипотезы о способах фактической проверки того, является ли наша реальность симуляцией.

    Раздвигая границы

    В статье 2012 года Ограничения на Вселенную как численное моделирование , опубликованной в рецензируемом Европейском физическом журнале A, физики Сайлас Р. Бин, Зорех Давуди и Мартин Дж. Сэвидж пишут, что недавние разработки в области моделирования квантовых взаимодействий указывают на будущее, в котором возможно полноценное моделирование вселенной, что предполагает, что «экспериментальные поиски доказательств того, что наша Вселенная на самом деле является симуляцией, интересны и логичны».

    По мнению авторов, квантовые вычисления выглядят разумной основой для моделирования всей вселенной. Но, как и любая программа, смоделированная вселенная будет иметь некоторые фундаментальные ограничения точности. Авторы утверждают, что если наша реальность основана на симуляции квантовых вычислений, мы должны быть в состоянии предсказать некоторые из этих фундаментальных ограничений, а затем отправиться на поиски их в природе.

    В частности, авторы говорят, что рассматривают «возможность того, что в симуляциях […] используется базовая структура кубической решетки», которая в основе своей аналогична мелкомасштабным симуляциям на основе квантовых вычислений, которые человечество способно запускать сегодня. Авторы говорят, что если бы мы могли наблюдать ограничения в нашей реальности, которые согласуются с базовой решетчатой ​​структурой пространства-времени, а не с непрерывным пространством-временем, это могло бы свидетельствовать о том, что наша Вселенная действительно является симуляцией.

    Авторы оставляют нас с заманчивым выводом: возможно, симуляция не может быть полностью скрыта от субъектов.

    «[…] если предположить, что Вселенная конечна и, следовательно, ресурсы потенциальных имитаторов конечны, то объем, содержащий симуляцию, будет конечным, а шаг решетки должен быть ненулевым, и поэтому в принципе всегда остается возможность для смоделированных, чтобы обнаружить симуляторы».

    Реальность

    Наблюдаемый Rendered

    В статье 2017 года On Testing the Simulation Theory , опубликованной в рецензируемом International Journal of Quantum Foundations, авторы Tom Campbell, Houman Owhadi, Joe Sauvageau и David Watkinson исходят из той же предпосылки, что и приведенный выше вывод. — что смоделированная вселенная, вероятно, работает с конечными ресурсами. Если это так, утверждают они, нам следует искать доказательства того, что поведение нашей вселенной согласуется с симуляцией, оптимизированной для вычислительной производительности.

    В документе представлена ​​концепция, знакомая разработчикам игр: с точки зрения оптимизации для запуска игры с конечной вычислительной мощностью игры отображают только то, что игрок может видеть в любой момент. Все, что больше, было бы пустой тратой и резко замедлило бы игру.

    Авторы отмечают, что физикам уже известно об одной особенности вселенной, которая кажется подозрительно похожей на отрисовку игры только туда, куда смотрит игрок. Это будет так называемый коллапс волновой функции, при котором фундаментальные частицы действуют как волновые функции до момента, когда они наблюдаются, и в этот момент их волновые характеристики «коллапсируют» и переходят в предсказуемое взаимодействие частиц.

    В документе представлен ряд специфических вариаций загадочного эксперимента с двумя щелями, которые предназначены для того, чтобы точно определить роль наблюдателя в определении результатов эксперимента.