Содержание
настоящее и будущее / Хабр
Что такое полное погружение? Это когда разница между виртуальным и реальным мирами не ощущается. То есть, ты не чувствуешь, в каком из миров находишься.
В статье мы поговорим о том, что представляют собой технологии для полного погружения в виртуальную реальность в настоящее время, про плюсы и минусы разных типов обратной тактильной связи и про будущее полного погружения.
Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.
Составляющие полного погружения
- Первый и самый важный момент — это визуальная картинка. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
- Второй важный момент — это звук. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
- Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
- Симуляция вкуса.
- Симуляция запаха.
- Положение человека в пространстве.
Это 6 составляющих, которые позволяют человеку полностью погрузиться в VR. Рассмотрим подробнее обратную тактильную связь (haptic). Это технология, позволяющая получать тактильную информацию через осязание. Это довольно сложная технология, на данный момент на рынке есть несколько вариаций ее реализации, которые позволяют по-разному передавать чувство прикосновения, ощущения и так далее.
Типы обратной тактильной связи:
- Первый из них — это силовая обратная связь. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
- Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
- Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
- Термальная обратная связь — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
- Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.
Существующие проблемы
- Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 — это зрение и слух.
- Еще бОльшая проблема, чем предыдущая — это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
- Проблема взаимодействия с виртуальным миром. Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
- Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде, потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
- Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу. Как это можно сделать? Первый способ — это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive, там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй — это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что на данный момент систем полного погружения в виртуальную реальность как таковых не существует. Эти системы пока можно назвать только системами частичного погружения. Возможно, кому-то покажется, что достаточно использовать только шлем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, но нет, это не правда.
Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.
CAVE
Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.
The VOID
Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.
AlloSphere
10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.
Teslasuit
Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.
- Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
- Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
- Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
- Костюм полностью беспроводной.
- Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
- Перчатка с хаптиком.
- 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.
А теперь немного заглянем в будущее
Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект — Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.
Костюм — более близкий по времени вариант. Костюм — это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).
Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.
Еще один важный момент — это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.
Посмотреть полную версию выступления Дениса на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:
В ближайшее время мы выложим у нас в блоге на Habrahabr конспекты и записи всех остальных лекций с конференции по виртуальной реальности VR-Today. Подписывайтесь, чтобы получить уведомление по их выходу.
Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем 28 июня на день открытых дверей!
Центр KOD — Полное погружение в виртуальную реальность
Vk
Полное погружение в виртуальную реальность
Записаться на игру
Vk
Полное погружение
в виртуальную реальность
Записаться на игру
невероятный уровень
погружения в vR
Погрузитесь в атмосферу города будущего, став настоящим кибер-героем.
Виброжилеты добавят остроты игре!
Держите крепче ваше оружие, оно пригодится вам в бою!
Вы будете свободно перемещаться по игровой площадке. Никаких проводов, полная свобода!
невероятный уровень
погружения в vr
Погрузитесь в атмосферу города будущего, став настоящим кибер-героем.
Виброжилеты добавят остроты игре!
Держите крепче ваше оружие, оно пригодится вам в бою!
Вы будете свободно перемещаться по игровой площадке. Никаких проводов, полная свобода!
невероятный уровень
погружения в vr
Погрузитесь в атмосферу города будущего, став настоящим кибер-героем.
Виброжилеты добавят остроты игре!
Держите крепче ваше оружие, оно пригодится вам в бою!
Вы будете свободно перемещаться по игровой площадке. Никаких проводов, полная свобода!
что вас ожидает в VR-зале полного погружения?
vr-шлемы
Шлемы виртуальной реальности OCULUS QUEST 2 обеспечивают полную свободу перемещения без проводов.
vr-шлемы
Шлемы виртуальной реальности OCULUS QUEST 2 обеспечивают полную свободу перемещения без проводов.
vr-шлемы
Шлемы виртуальной реальности OCULUS QUEST 2 обеспечивают полную свободу перемещения без проводов.
Виброжилеты
Эффект полного погружения усиливается за счёт
использования виброжилетов с 40 вибромоторами.
Виброжилеты
Виброжилет позволяет вам почувствовать
удары зомби, взрывы от ракет, землетрясения, попадание пуль и удары слона-мутанта!
Виброжилеты
Виброжилет позволяет вам почувствовать
удары зомби, взрывы от ракет, землетрясения, попадание пуль и удары слона-мутанта!
Увлекательная динамика игры
Сражайтесь против друзей в режиме “каждый сам за себя”, улучшайте навыки стрельбы и реакции, собирайте бонусы, чтобы стать сильнее.
Увлекательная динамика игры
Сражайтесь против друзей в режиме “каждый сам за себя”, улучшайте навыки стрельбы и реакции, собирайте бонусы, чтобы стать сильнее.
Увлекательная динамика игры
Сражайтесь против друзей в режиме “каждый сам за себя”, улучшайте навыки стрельбы
и реакции, собирайте бонусы, чтобы стать сильнее.
Свобода перемещения
Абсолютная беспроводная свобода физического перемещения по площадке 100 кв.м, трансформируемой в виртуальной реальности локацию размером 500 кв. м.
Свобода перемещения
Абсолютная беспроводная свобода физического перемещения по площадке 100 кв.м, трансформируемой в виртуальной реальности локацию размером 500 кв. м.
Свобода перемещения
Абсолютная беспроводная свобода физического перемещения по площадке 100 кв.м. трансформируемой в виртуальной реальности локацию размером 500 кв. м.
Доска игровых результатов
По окончанию каждой игровой сессии игроки могут увидеть свои результаты и статистику раунда свершившейся схватки. А во время игры — могут посмотреть уровень своего здоровья, защиты и промежуточную игровую статистику.
Доска игровых результатов
По окончанию каждой игровой сессии игроки могут увидеть свои результаты и статистику раунда свершившейся схватки. А во время игры — могут посмотреть уровень своего здоровья, защиты и промежуточную игровую статистику.
Доска игровых результатов
По окончанию каждой игровой сессии игроки могут увидеть свои результаты и статистику раунда свершившейся схватки. А во время игры — могут посмотреть уровень своего здоровья, защиты и промежуточную игровую статистику.
Цены
от 2 до 4 человек
Записаться на игру
Вместо лишних слов
Проиграть видео
Контакты
+7 (812) 382-09-22
info@kodtime.
ru
Vk
Youtube
© Все права защищены
Время работы
12:00—22:00
понедельник — пятница
10:00—22:00
суббота — воскресенье
Адрес
Санкт-Петербург,
ул. Комсомола, 2
Контакты
+7 (812) 382-09-22
[email protected]
Vk
Youtube
Время работы
12:00—22:00
понедельник — пятница
10:00—22:00
суббота — воскресенье
Адрес
Санкт-Петербург,
ул. Комсомола, 2
© Все права защищены
youtube.com/embed/wEIrTIhpxRo» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»>
Ваше имя
Ваш телефон
Ваш email
Отзыв
Полное погружение в виртуальную реальность: полное погружение в виртуальную реальность
Творческая команда Elara гордится своей способностью создавать привлекательный контент на самых разных носителях. Мы стремимся помогать нашим партнерам создавать идеальный цифровой контент для удовлетворения их потребностей, и неотъемлемая часть этого процесса — оставаться на вершине современных технологий. Какие решения пытаются предложить виртуальная реальность и тактильные устройства? Как Elara может использовать эти решения для удовлетворения потребностей в цифровом контенте наших собственных партнеров? Чтобы ответить на эти вопросы, мы должны заглянуть в будущее и спрогнозировать, куда в конечном итоге пойдет эта технология.
Насколько мы далеки от полного погружения в виртуальную реальность?
Погружение. Скорее всего, вы слышали это слово раньше. Это один из тех терминов, который используется довольно широко, поскольку действие, которое описывает погружение, пронизывает большую часть нашей деятельности с технологиями. У большинства людей есть некоторое понимание его определения, но как кто-то его создает? И как будущие технологии будут пытаться достичь «полного погружения в виртуальную реальность»?
На поверхностном уровне погружение — это акт полного погружения чего-либо в другое. Поэтому, когда что-то описывается как иммерсивное, это говорит о его способности притягивать или вовлекать кого-то. Книги — классический пример погружения в работу. Их способность увлекать нас внутри повествования, заставлять нас визуализировать и чувствовать содержание внутри — это то же самое «погружение внутрь», которое описывается как погружение. По мере развития технологий росла и наша способность привлекать зрителей. Возьмем, к примеру, фильмы: мы построили целые кинотеатры, предназначенные для затемнения окружающего мира и позволяя зрителям сосредоточиться на представленном фильме. Внезапно фраза «иммерсивные звуковые системы» стала более осмысленной; все дело в том, чтобы перенести вас куда-то еще, чтобы заставить вас «подключиться» к представляемому контенту.
Конечно, ни книги, ни кинотеатры изначально не предназначались для погружения пользователей. Хотя при их использовании присутствуют неотъемлемые качества погружения, они являются лишь запоздалыми мыслями о гораздо большем впечатлении. Повествование в книге может быть невероятно захватывающим, но оно не направлено на то, чтобы приглушить или заменить ваши чувства. Кинотеатр может предложить все, что нужно, чтобы полностью погрузиться в фильм, но зритель остается лишь сторонним наблюдателем. Среди множества технологических усовершенствований, процветающих в эпоху цифровых технологий, мы начали описывать наши виртуальные медиа как «иммерсивные». Видеоигры являются ярким примером такого типа цифрового контента, но как именно они удерживают своих игроков в своих играх?
Интерактивность и отзывчивость
Интерактивность и отзывчивость. Эти два инструмента помогли поднять видеоигры на совершенно новый уровень погружения. В этой среде наша аудитория превращается из «зрителей» в «игроков», поскольку им предоставляется возможность взаимодействовать с представленной им виртуальной средой. Представленные нарративы часто могут казаться живыми и требуют, чтобы игрок взаимодействовал с виртуальным миром вокруг него, чтобы прогрессировать. Видеоигры так далеко зашли в концепции погружения, что у их игроков есть термин, означающий, что их вырывают из игрового мира. «Разрушенное» погружение происходит, когда пользователь становится свидетелем чего-то резкого, неожиданного или нереалистичного в игре, особенно когда у него отнимают взаимодействие со средой. Другими словами, наша технология стала настолько хороша, что позволяет нам исследовать виртуальные среды, и теперь у нас есть термин, обозначающий, когда этот статус-кво нарушается. Игры создали прецедент того, каким должен быть «иммерсивный опыт», и эта планка будет продолжать расти по мере того, как технологии продолжают продвигаться к полноценным игровым технологиям.
Виртуальная реальность и иммерсивные медиа
Похоже, что виртуальная реальность станет следующим шагом в иммерсивных медиа. Его способность изолировать зрителя от его окружения и «переносить» его в трехмерный мир, дополненный отслеживанием рук, говорит о том, насколько далеко мы продвинулись в погружении. На пороге всего этого мы должны задать себе один простой вопрос: откуда мы возьмем погружение?
Полное погружение, полное перемещение в виртуальное место, которое кажется неотличимым от реальности, — это что-то прямо из научно-фантастических романов. Но прежде чем мы даже подумаем о подключении нашего мозга к моделируемой компьютером реальности, давайте сосредоточимся на том, что на самом деле практично. Цель всего этого состоит в том, чтобы придать нашему взаимодействию с виртуальным миром ценность в оставшейся части нашей жизни. Представьте себе прорыв, который произошел бы в результате симуляции операции, свободной от затрат и последствий реальной операции. В своем нынешнем экспериментальном состоянии виртуальная реальность призвана имитировать уровень интерактивности и отзывчивости, достойный ее аналога из реального мира. Технологическая индустрия задается вопросом, как включить в виртуальную реальность множество различных сенсорных и тактильных отзывов. Хотя виртуальная реальность может эффективно имитировать зрение и слух, она все еще пытается понять осязание. Для многих концепция виртуального камня, который кажется тяжелым в вашей руке, или ощущения, когда вы проводите пальцами по виртуальной траве, является чем-то прямо из научной фантастики. Кажется, что это невозможно, и все же… Вот и мы. Эта технология здесь, прямо сейчас. Хотя это далеко не всеобъемлющий коммерческий успех, важно помнить, насколько быстро технологическая отрасль продолжает внедрять инновации. За последние полвека техника стала легче, умнее и быстрее. Технологии, которые сегодня мы находим «далеко», завтра могут появиться на горизонте.
Когда дело доходит до этого, мы взаимодействуем с миром через наши пять чувств: осязание, зрение, слух, вкус и обоняние. Виртуальная реальность уже предлагает реалистичные решения как для зрения, так и для слуха, и технологические компании решили создать следующее поколение тактильных технологий. Уже существует несколько тактильно-ориентированных устройств, предлагающих пользователям возможность взаимодействовать с виртуальными средами различными способами. OpenHaptics позволяет пользователю работать с тактильным стилусом. Инструмент остановится в воздухе, когда прижмется к твердой поверхности в виртуальном мире и имитирует различные ощущения. Трение, эластичность, давление и притяжение — все это используется в OpenHaptics с большим эффектом, открывая множество новых способов создания полностью захватывающих впечатлений от виртуальной реальности. Ориентированное на перо исследование виртуальных сред — прекрасный подход к симуляциям, управляемым ручными инструментами, и позволяет творческим студиям, таким как Elara, начать создавать практические образовательные VR-тренинги.
Каким будет будущее виртуальной реальности?
Определение того, как включить физическое взаимодействие в виртуальную реальность, кажется, следующим большим шагом для индустрии виртуальной реальности. В то время как опыт полного погружения в виртуальную реальность кажется невероятно непрактичным с современными технологиями, прогресс, достигнутый отраслью в достижении этой цели, на удивление показателен. Тактильные устройства уже раздвинули границы того, что мы считаем возможным, и инструменты, которые нам нужны, чтобы начать взаимодействовать с виртуальным миром физически, уже здесь. Поскольку у нас на пороге так много новых технологий, творческие студии, такие как мы, должны разработать осмысленные и привлекательные варианты использования тактильных технологий. В настоящее время Elara работает вместе с лидерами отрасли, помогая создавать современные интерактивные VR-опыты, чтобы принести будущее тактильных ощущений как медицинским, так и промышленным специалистам.
Узнайте больше на нашей странице возможностей виртуальной реальности.
Самый захватывающий опыт виртуальной реальности в мире, Sandbox VR, скоро появится в Park Meadows
Гости смогут насладиться футуристической виртуальной реальностью с уникальной технологией захвата движения в реальном времени, шлемом виртуальной реальности последнего поколения и 5 голопалубами, каждая из которых вмещает до шести гостей. Для тех, кто бронирует заранее, предусмотрена специальная скидка перед открытием.
Идет загрузка медиаплеера…
Sandbox VR — лучшее в мире место для первоклассных игр виртуальной реальности с определением местоположения. Sandbox VR создала самую захватывающую в мире платформу виртуальной реальности для всего тела и может похвастаться играми, в которые вы не сможете играть больше нигде.
LONE TREE, Колорадо — (BUSINESS WIRE) — Sandbox VR, мировой лидер в области виртуальной реальности со свободным перемещением с 25 локациями, открытыми по всей территории США. Штаты, Канада, Азия и Европа откроют двери своего первого магазина в Колорадо в торговом центре Park Meadows Mall 9 сентября., 2022.
Социально-иммерсивный игровой процесс Sandbox VR сочетает в себе захват движений всего тела и высококачественные тактильные ощущения, чтобы обеспечить беспрецедентный реализм и полное погружение, что невозможно с домашними системами виртуальной реальности или другими местами виртуальной реальности с привязкой к местоположению. уровень.
Игроки испытывают душераздирающий, волнующий и незабываемо захватывающий игровой процесс, когда они отбивают полчища зомби, погружаются в мир лихих приключений, парят в облаках на космическом лифте или соревнуются друг с другом на футуристической боевой арене — истинное будущее иммерсивного развлечения.
В локации Park Meadows будет пять отдельных комнат для игр в виртуальной реальности, называемых «голодеками», в которых группы до шести игроков имеют по-настоящему общий опыт, исследуя виртуальные миры и полагаясь друг на друга, чтобы добиться успеха в играх, специально предназначенных для общения. Sandbox VR добавит совершенно новые развлечения в районе Денвера.
«Открытие первой Sandbox VR в Колорадо очень волнительно для нас!» — говорит Стивен Чжао, генеральный директор Sandbox VR. «Мы очень рады представить новый тип иммерсивных развлечений в этом районе. Park Meadows привлекает посетителей со всего штата, и мы гордимся тем, что присоединяемся к этому шумному сообществу».
«Нам нравится представлять новые бренды в Park Meadows, и мы с гордостью приветствуем первую в Колорадо виртуальную реальность Sandbox VR», — говорит Пэм Келли, старший генеральный директор Park Meadows. «Мы рады расширить предложения для наших клиентов, и мы знаем, что наше сообщество взволновано этим новым открытием».
Вместе с друзьями, семьей или коллегами игроки экипированы гарнитурой виртуальной реальности, тактильным жилетом, рюкзаком и датчиками движения на запястьях и лодыжках. Эта технология позволяет игрокам видеть и физически взаимодействовать друг с другом, чувствуя, что они находятся в центре боевика, с обостренными эмоциями, которые возникают не только от просмотра фильма, но и от того, что они действительно становятся звездами действия.
Гости могут выбрать любой из шести эксклюзивных иммерсивных режимов, каждый из которых создан собственной творческой командой Sandbox VR, состоящей из ветеранов индустрии видеоигр:
- Долина Дедвуда — Изображения доступны для скачивания ЗДЕСЬ
- Новейший и самый захватывающий опыт! Примите участие в захватывающей адреналиновой поездке по городу, наводненному зомби. ВЫ решаете, как закончится история. Ваш отряд может навсегда остановить угрозу зомби — или умереть, пытаясь!
- Особняк Дедвуд — Изображения доступны для скачивания ЗДЕСЬ
- Есть ли у вас что требуется, чтобы пережить зомби-апокалипсис? Работайте вместе со своей командой, чтобы защитить Особняк Дедвуда от ужасающей орды нежити. Опыт, с которого все началось, и который до сих пор вызывает крики.
- Проклятие Дэви Джонса — Изображения доступны для скачивания ЗДЕСЬ
- Сражайтесь в открытом море со множеством сверхъестественных существ и ищите давно потерянные сокровища Дэви Джонса.
- Amber Sky 2088 — Изображения доступны для скачивания ЗДЕСЬ
- Станьте героическими андроидами, оснащенными футуристическим оружием, и парите в облаках на космическом лифте, защищая Землю от инопланетного вторжения.
- Star Trek: Discovery — Изображения доступны для скачивания ЗДЕСЬ
- Star Trek: Discovery Away Mission, созданная в сотрудничестве с CBS Interactive, полностью погружает вас в мир Star Trek, как никогда раньше. Станьте офицером Звездного Флота и вместе с друзьями отправляйтесь исследовать инопланетные миры.
- UFL: Unbound Fighting League — Изображения доступны для скачивания ЗДЕСЬ
- Превратитесь в футуристического гладиатора и соревнуйтесь с друзьями в захватывающих поединках на захватывающей дух арене за пределами реальности.
Sandbox VR обеспечивает непревзойденное развлечение, которое было оценено 4,8 из 5 звезд более чем 14 500 гостями по всему миру!
Гости, которые забронируют посещение новой Sandbox VR в Park Meadows до 8 сентября, получат эксклюзивную скидку перед открытием. Кроме того, они также будут участвовать в розыгрыше бесплатных посещений Sandbox VR в течение года. Эти бонусы отмечают новую локацию и доступны только до открытия дверей.
Sandbox VR также является идеальным местом для групповых мероприятий, таких как дни рождения или корпоративные мероприятия. В локации Park Meadows для этих мероприятий есть отдельная комната для вечеринок.
Sandbox VR поддерживается Andreessen Horowitz, Alibaba Entrepreneurs Fund, Gobi Partners, Craft и Стэнфордским университетом, а также такими людьми, как Кевин Дюрант, Джастин Тимберлейк и Кэти Перри.
Чтобы узнать больше о Sandbox VR и забронировать, посетите https://sandboxvr.com/lonetree/. Подписывайтесь на Sandbox VR в Instagram, TikTok, Facebook и Twitter на @sandboxvr.