Содержание
VR с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность
Виртуальная реальность с полным погружением полноценно станет доступной только, когда разработают работающий нейроинтерфейс. Это событие наступит быстрее чем вам может показаться. Чтобы не путаться, напомним вам несколько определений:
Виртуальная реальность — это некий «мир», созданный компьютерными устройствами, который передается при помощи вспомогательных устройств, например: VR-шлем. Технология виртуальной реальности существует.
Полное погружение в виртуальную реальность — это достигаемый эффект, при котором человек будет всеми чувствами и ощущениями погружен в виртуальную реальность, включая слух, обоняние, чувство боли и др. Достичь полного погружения в виртуальную реальность — это цель многих IT-гигантов.
VR с нейроинтерфейсом. Это виртуальная реальность, которая управляется силой человеческой мысли. То есть нейроинтерфейс — это система управления виртуальной реальностью при помощи мысли. Только с развитием этой технологии станет доступным полное погружение в виртуальную реальность.
Все три термина тесно взаимосвязаны. Описание последних двух звучит, как фантазии из фантастических фильмов. Но это не так. Это будущее, которое вот-вот наступит.
Виртуальная реальность с полным погружением
Представьте на секунду, что вы играете в игры с полным погружением. Это означает, что вы управляете игроком силой мысли. Вы чувствуете, что чувствует игрок в игре, включая окружающие запахи. Вам ничего это не напоминает? Да, это сюжеты из фильмов «Первому игроку посвящается» и «Матрица». То, что раньше казалось научной фантастикой, уже сегодня таковой не является.
Создать полноценную «Матрицу» пока не возможно. То есть пока нет таких компьютеров, которые смогут смоделировать виртуальный мир и подключить к нему людей. Однако многие помнят одно из памятных IT-событий 2021 года — это запуск метавселенной Марком Цукербергом. На пресс-конференции Марк заявил, что компания Facebook будет переименована в Meta. Компания Meta будет заниматься разработкой метавселенной, что по своей структуре будет напоминать виртуальную реальность с полным погружением. Компания даже представила первые экземпляры гарнитуры виртуальной реальности, которые передают тактильные ощущения пользователю во время посещения виртуального мира.
Meta — не единственная компания, которая работает над нейроинтерфейсом и полным погружением в виртуальную реальность. Илон Маск в 2020 году заявил, что в скором времени можно будет управлять компьютером силой мысли и доставлять информацию прямо в мозг. На тот момент мало кто придал серьезности этим словам, так как проект выглядел слишком амбициозным. Но буквально в апреле 2021 дочерняя компания Илона Маска, которая занимается разработкой нейроинтерфеса, представила широкой публике одно занятное видео. На видео запечатлено, как обезьяна, потягивая коктейль управляет компьютером силой мысли. Обезьяна играла в компьютерную игру. Маск пояснил видео. Оказывается, обезьяне в мозг имплантировали специальный микрочип, который «считывает» сигналы мозга и позволяет силой мысли управлять компьютером. После того эксперимента становится ясным, что нейроинтерфейс от Илона Маска не за горами.
Но Маск и Цукерберг — это не единственные деятели, кем продвигается виртуальная реальность с полным погружением. Компания Valve, которая занимается разработкой компьютерных игр, в том числе и VR-игр, недавно представила прототип специального шлема, который считывает мозговые импульсы и мысли, что позволяет управлять игроком в виртуальной игре. Шлем пока так и остался прототипом, потому что, по сути, ему не хватает мощности, чтобы успевать считывать все человеческие мысли. Ограничения шлема связаны с тем, что шлем от мозга отделяет кость и кожа, именно они «мешают» наладить быстрое сообщением между шлемом и мозгом. Разработчики этого шлема утверждают, что если вживить чип непосредственно в мозг, тогда проблема пропускной способности шлема исчезает и прототип нейроинтерфейса, по сути, уже готов. О чипировании геймеров речь пока не идет, но о совершенствовании шлема идут разговоры. Поэтому есть шанс, что в скором времени появится новый технологичный шлем.
Виртуальная реальность с полным погружением и нейроинтерфейс: будущее
Эта тема интересна многим IT-гигантам. Ни у кого пока нет готового решения виртуальной реальности с полным погружением и готового нейроинтерфейса. Но у многих есть наработки в этом направлении.
Скоро ли будут готовые прототипы? По нашему мнению, достаточно скоро. IT-компании понимают, что технология виртуальной реальности будет только развиваться. VR-нейроинтерфейс — это пустая и никем не занятая ниша. Современные IT-компании борются за «пальму первенства». Та компания, которая первой войдет в технологию нейроинтерфейсов, будет доминирующей в этой сфере, потому что эта новинка разлетится по миру «как горячие пирожки». Таким образом жесткая конкуренция подгоняет всех, а это значит, что нам осталось недолго ждать презентации устройств, предлагающих полноценную виртуальную реальность с полным погружением. Кто будет первым? Остается только гадать. Может какая-то компания из описанных сегодня, а может кто-то другой, что в стороне от всех трудится над нейроинтерфейсом прямо сейчас.
Заключение
Виртуальная реальность с полным погружением не за горами. По разным подсчетам в течение ближайших 3-5 лет мы увидим первые устройства. Нейроинтерфейс — это «прокладка» между мозгом и компьютером. Он нужен не только для игр. Тот же Илон Маск неоднократно говорил, что занимается созданием нейроинтерфейсов, для того чтобы парализованные люди могли пользоваться компьютерными благами.
В любом случае работа над нейроинтерфейсами ведется, и совсем скоро мы увидим результаты этой работы.
VR с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность / Хабр
Это именно то, чем кажется — в голове Гейба Нюэлла дрелью проделывают отверстие для инвазивного электрода (на самом деле нет)
Виртуальная реальность как технология существует уже довольно давно. Современные образчики VR-гаджетов и программ довольно неплохо справляются с обманом чувств человека, будь то симуляция полета или прохождение игрового уровня. Но все равно полной такую симуляцию не назовешь — до полноценных моделей, описанных в научно-фантастических книгах и показанных в фильмах, еще далеко.
По мнению ряда специалистов, добиться полного погружения в VR можно только в одном случае — использования нейроинтерфейсов. В этом случае можно избавиться от контроллеров и управлять происходящим силой мысли. Кроме того, в будущем именно нейроинтерфейсы позволят воспроизводить запах, вкус, тактильные ощущения в виртуальном мире.
Пока же ученые говорят о комбинации неинвазивных EEG-систем (работают они, считывая электрические сигналы мозга) c существующими VR-решениями. EEG-шлемы анализируют электрическую активность мозга и превращают в цифровые данные. При этом уже сейчас возможно оценивать эмоциональное состояние человека (грусть, счастье, скуку) и соответствующим образом взаимодействовать с пользователем в виртуальной реальности.
«Представьте, к примеру, адаптирующихся к индивидуальности игрока врагов в какой-либо игре. Против кого вам хотелось бы сражаться?», — говорит Майк Абиндер, специалист по психологии в играх из Valve. «Если мы будем знать ответ на этот и другие вопросы, вы получите игру, которая будет гораздо более увлекательной, чем все современные игры».
Да и геймдизан может стать гораздо более адаптивным. Так, в фильмах показывают аватаров главных героев в виртуальной реальности, которые генерируются в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, его возрастом, полом и т.п. Все это вполне реально и EEG могут помочь в разработке аналогичных систем. Аватар может в точности воспроизводить мимику и настроение игрока. Все эти мелкие детали приведут к тому, что общая атмосфера игры или любого другого элемента виртуальной реальности станут более реалистичными для участника системы.
Если процесс кажется игроку слишком простым, скучным, неинтересным — VR среда подстраивается под конкретного человека и модифицирует игровое окружение с тем, чтобы пользователь был полностью вовлечен в процесс.
В настоящее время над достижением этой цели работают многие компании. Так, к примеру, стартап Neurable тестирует нейроинтерфейсы, подключаемые к имеющимся на рынке моделям виртуальных устройств. Есть и другие компании, которые работают над схожими проектами.
Для того, чтобы человек почувствовал в виртуальной реальности что-то, что он чувствует в реальности обычной (запах гари, например, в случае возгорания), нужно просто возбудить определенную группу нейронов в мозге. И для этого нужны нейроинтерфейсы, которые постепенно совершенствуются. Ученые занимаются изучением воздействия различных факторов окружающей среды на мозг человека. Если удастся уловить и зафиксировать необходимые паттерны (а их очень много), а затем «воспроизвести», то можно будет сказать, что человек реализовал Матрицу.
Конечно, для достаточной реалистичности той же игры в VR необходимо, чтобы все процессы шли быстро — так, от мысли о выстреле до самого выстрела не должно проходить больше 10-30 миллисекунд. Только в этом случае человек будет погружен в VR.
Тем не менее, реализовать все это непросто. К примеру, реакция мозга на происходящее вокруг «замыливается» посторонними электрическими сигналами, которые тоже являются реакцией на какие-то другие факторы. «Данные получаются очень „шумными“, особенно в мозге. Очень много еще того, что мы просто не понимаем», — говорит представитель проекта VR из Valve.
Тем не менее, процесс понемногу движется, технологии эволюционируют. Через несколько лет, возможно, мы увидим первые результаты этой работы и сможем, наконец, почувствовать «Глубину».
Достижимо ли полное погружение в виртуальной реальности в ближайшие 10 лет?
За последние десятилетия виртуальная реальность стремительно развивалась. До состояния, когда виртуальная реальность используется ежедневно в различных профессиях, а также во многих энергичных и даже случайных домохозяйствах, где она используется для творчества, опыта и, прежде всего, для погружения во все, что вы делаете в своей виртуальной реальности.
В этой статье мы рассмотрим, что такое виртуальная реальность с полным погружением, возможно ли это сейчас или в ближайшем будущем, а также каковы возможные ограничения такой реалистичной иммерсивной виртуальной реальности.
Мать всех впечатлений от виртуальной реальности — полное погружение в виртуальную реальность — это все еще мечта, которую многие из нас надеются воплотить в реальность.
«Полное погружение в виртуальной реальности» — термин, придуманный в японском лайт-новелле Sword Art Online в 2009 году и популяризированный такими фильмами, как «Первому игроку приготовиться»; — это тип опыта виртуальной реальности, когда человек полностью «погружается» в виртуальный мир и теряет связь с реальной физической реальностью.
Это было бы похоже на телепортацию в виртуальном смысле. Или как осознанный сон, но с более или менее полным сознанием, как с нашим восприятием реальности, какой мы ее знаем.
Сама идея намного старше, чем Sword Art Online и Ready Player One, конечно. Sony Playstation с большой помпой использовала эту концепцию в своей рекламе «PS9» для запуска Sony Playstation 2 в 1999 году. и, возможно, возможность) моделируемой реальности в общественном сознании.
Злополучный мультсериал «Джонни Квест: Настоящие приключения» также дал гораздо более подробное описание полного погружения в виртуальную реальность еще в 1996.
Краткий ответ: да! можно… но пока нет.
Длинный ответ, конечно, немного сложнее, но и намного интереснее.
Этот подход направлен не столько на то, чтобы заставить пользователя виртуальной реальности отказаться от ощущения физической реальности. Скорее, он фокусируется на воспроизведении пользователя — с точки зрения движений его тела, внешности, физических особенностей и т. д., максимально приближенных к реальному миру.
В то же время этот подход направлен на обеспечение тактильной обратной связи с пользователем виртуальной реальности с помощью систем вибрации высокого разрешения и сенсорной стимуляции, которые стимулируют ощущения прикосновения или взаимодействия с виртуальными объектами.
Честно говоря, в настоящее время это единственная категория аппаратного и программного обеспечения виртуальной реальности, ориентированная на потребителя. И хотя на начальном уровне, ориентированном на мобильность, и на высоком уровне, ориентированном на точность, существуют разные подходы, общий принцип по-прежнему основан на размещении движений пользователя в виртуальном мире без отказа от ощущения пользователем физической реальности.
В настоящее время технология отслеживания делится на два основных подхода:
- подход снаружи-внутрь, при котором камеры или датчики устанавливаются вокруг определенного пространства, и движение отслеживается в этом пространстве; и
- подход «изнутри наружу», при котором камеры или датчики устанавливаются на шлем виртуальной реальности, а пространство вокруг пользователя сканируется и используется в качестве эталона для отслеживания движения
Оба подхода также полагаются на вторичные, а иногда и третичные источники данных отслеживания в виде контроллеров и необязательных дополнительных трекеров.
Система виртуальной реальности Valve Index — яркий пример высококачественного решения для отслеживания и позиционирования в виртуальной реальности, которое опирается на датчики, установленные в комнате (минимум два), и отслеживание пользователя по крайней мере через гарнитуру. а также портативные контроллеры.
Вы также можете прикрепить дополнительные устройства слежения за телом к конечностям, туловищу, рукам или практически к любому другому заранее определенному месту на теле, чтобы пользователь мог достичь очень близкого к индивидуальному отслеживанию виртуальной реальности.
Профессиональная гарнитура Varjo VR-2 Pro и потребительская модель HP Reverb G2, а также долгожданная гарнитура виртуальной реальности Deca Gear 1, с другой стороны, представляют собой высококлассные VR-гарнитуры для отслеживания наизнанку с многокамерными решениями.
Всего этого пока недостаточно для полноценного VR-трекинга, но технология с каждым годом улучшается как с точки зрения качества, так и с точки зрения экономической эффективности. Что является хорошим предзнаменованием, по крайней мере, для возможного полного погружения в виртуальной реальности Ready Player One-esque в ближайшем будущем.
Тактильная обратная связь — это то место, где иллюзия VR-гарнитур потребительского уровня имеет тенденцию полностью разрушаться, если не полагаться на сторонние решения. К счастью, существуют сторонние решения, которые предлагают тактильные ощущения всего тела для тех, кто готов потратить необходимое время, а также деньги на настройку.
Самое популярное среди потребителей имя в этой категории — bHaptics. В настоящее время bHaptics предлагает ряд тактильных носимых устройств, от жилетов для туловища до тактильных подушек для головы виртуальной реальности и аналогичных тактильных устройств, прикрепляемых к рукам, ногам и кистям.
Несмотря на то, что решения bHaptics убедительны, по сравнению с чем-то вроде Teslasuit профессионального уровня предложения bHaptic бледнеют по сравнению с ними.
В то время как предложения bHaptic полагаются на вибрационные двигатели и строго обеспечивают тактильную обратную связь в этих терминах, teslasuit использует мышечную стимуляцию на основе электротерапии и может имитировать ощущения тепла, ударов, ветра, холода в дополнение к ударам на основе вибрации.
Теслакостюм также является полноразмерным костюмом. Но, учитывая его цену более 2500 долларов, а также предполагаемые варианты использования для обучения и реабилитации, программная поддержка Teslasuit за пределами его специализированных приложений для обучения и медицинской реабилитации, очевидно, будет неудачной.
Итак, состояние тактильных ощущений немного отличается от состояния отслеживания и обычных дисплеев виртуальной реальности в том смысле, что в настоящее время у нас есть очень продвинутые тактильные системы.
Тем не менее, цены на убедительное тактильное решение виртуальной реальности все еще довольно высоки, а программная поддержка отсутствует для всех технологий, кроме самых популярных.
Когда мы думаем о полном погружении в виртуальной реальности, мы думаем о том, что Nerve-Gear или Matrix погружаются в виртуальный мир и полностью теряют ощущение физического мира, пока не выпадут из него.
Независимо от того, насколько развито отслеживание всего тела и насколько хорошо работают тактильные и другие сенсорные стимуляции, пока мы можем также чувствовать и ощущать физический мир вокруг нас, это, возможно, не является настоящим опытом полного погружения.
И именно поэтому существует другой, гораздо более амбициозный подход к виртуальной реальности: подход интерфейса мозг-компьютер (BCI).
В принципе, интерфейс мозг-компьютер — это любое средство, с помощью которого можно управлять машиной или взаимодействовать с ней напрямую посредством силы электрического импульса тела.
Было создано много новых игрушек, основанных на этой концепции. Все эти устройства обычно поставляются со встроенным монитором ЭЭГ (электроэнцефалограммы) для мониторинга активности мозга и преобразования ее в какую-либо форму движения или компьютерной функции, это известно как «неинвазивный» BCI.
Хотя работа в неинвазивном пространстве НКИ намного превосходит усилия в других типах НКИ — в настоящее время даже выпущена игра виртуальной реальности на основе ЭЭГ для HTC Vive, в которой подушка для головы заменена монитором ЭЭГ. Другие компании, такие как Emotiv, прямо сейчас предоставляют решения BCI на основе ЭЭГ для исследований, а также для деловых целей.
Проблема с неинвазивным подходом BCI заключается в том, что мы очень мало знаем о том, как работает человеческий мозг на общей основе, не говоря уже о том, как он меняется от человека к человеку с учетом возраста, болезни, пола, воспитания, травмы и многие другие факторы.
Посмотрим правде в глаза, 10-летнее будущее полного погружения VR не выглядит таким уж радужным. Войдите в две другие области исследований в BCI: полуинвазивный и инвазивный интерфейс мозг-компьютер.
Илон Маск недавно продемонстрировал пример полуинвазивного интерфейса мозг-компьютер в форме Neuralink. Небольшой чип размером с монету, который находится в черепе человека, с электродами, хирургически имплантированными на поверхность мозга, которые позволяют считывать активность мозга, а также писать код, чтобы диктовать или изменять активность мозга.
Маск сказал, что, хотя первоначальная цель состоит в том, чтобы преодолеть травмы, связанные с мозгом и позвоночником, путем предоставления нейронной связи, которая, например, перекрывает травму позвоночника, будущие реализации могут позволить человеку создавать резервные копии и восстанавливать свои собственные воспоминания, а также интерфейс с человеческим мозгом потенциально так же, как и любой другой компьютер.
При этом, однако, даже Маск признал, что основная цель Neuralink — исследовать потенциал таких полуинвазивных подходов для развития технологии интерфейса мозг-компьютер.
В дополнение к Neuralink, другой исследовательский стартап под названием Kernel намеревался делать в основном то же самое, что и Neuralink, и на самом деле исследовал инвазивный BCI дольше, чем Neuralink.
Аналогично, DARPA в настоящее время финансирует так называемый проект Stentrode (чемодан из стента и электрода) стоимостью 60 миллионов долларов для разработки массива внутричерепных электродов для записи и стимуляции мозговой активности.
Хотя инвазивный BCI, возможно, никогда не станет стандартом для чего-то вроде полного погружения VR, прорывы в этих исследованиях, вероятно, будут иметь большое значение для создания неинвазивного BCI в стиле нервного механизма для возможного коммерческого использования.
BCI, безусловно, обещает окончательное полное погружение в виртуальную реальность в один прекрасный день, и, поскольку прорывы в этой области происходят почти ежемесячно, трудно точно определить, насколько мы на самом деле далеки, но мучительно думать, что это может быть не так. слишком далеко в будущее.
Помимо улучшений тактильных ощущений, графики, дисплея, запаха и звука. Сегодня ведется работа над рядом захватывающих технологий и областей научных исследований, которые действительно могут помочь осуществить мечту о полном погружении в виртуальной реальности.
Главным из них, безусловно, является электронная кожа или электронная кожа. Электронная кожа относится к носимой электронике и датчикам, которые настолько гибки и легки, что их можно добавлять к одежде или даже интегрировать внутрь нее без каких-либо заметных изменений для пользователя.
Xenoma в настоящее время производит линейку продуктов электронной кожи, предназначенных в первую очередь для медицинского применения и мониторинга. Их можно легко модифицировать и модернизировать для нужд полного погружения в виртуальной реальности, где программное обеспечение может отслеживать все виды показателей тела и физической активности пользователя и, возможно, даже соответствующим образом корректировать сценарий виртуальной реальности.
Работа в области неврологии по получению подробного и полного картирования человеческого мозга с помощью сканирования мозга также будет иметь большое значение как для улучшения интерфейсов мозг-компьютер, так и для помощи в разработке VR-миров, которые будут гораздо более захватывающими и в соответствии с тем, что наш мозг воспринимает как реальность. Еще одна важная область исследований для полного погружения в виртуальной реальности — нейропротезирование.
Технология нейропротезирования направлена на преобразование сигналов, связанных с движением, из мозга, в частности, из моторной коры головного мозга, а затем передачу этих сигналов на компьютер, который затем сможет преобразовать их в движение роботизированной конечности, или через электроды, имплантированные в мышцы конечности человека.
Понимание сигналов моторной коры необходимо для того, чтобы пользователь в режиме полного погружения в виртуальной реальности мог двигаться естественно и полностью.
В полубессознательном состоянии полного погружения было бы первостепенно переопределить, чтобы убедиться, что эти сигналы моторной коры не преобразуются в движение реального мира, которое может непреднамеренно причинить вред пользователю виртуальной реальности или любому другому человеку вокруг него.
Еще одна технология нейропротезирования, которая приходит на ум, — это кохлеарные имплантаты, тип устройства, использующего электронные сигналы для того, чтобы глухие люди могли слышать звук. Он делает это, задействуя кохлеарный нерв.
Возможно, глупо предполагать, что эти технологии будут преобразованы в устройства виртуальной реальности. Это натяжка, если не сказать больше. Но это идея. И это теоретически возможно.
Хотя забавно думать, что виртуальная реальность с полным погружением станет краеугольным камнем иммерсивной технологии, важно отметить, что, как и все предшествующие технологии, виртуальная реальность с полным погружением не будет лишена ограничений.
- Мы действительно не должны ожидать, что коммерчески доступный полноценный VR будет стоить дешево. Даже когда это в конечном итоге становится реальностью. Полное погружение в виртуальную реальность, вероятно, будет настолько дорогим, насколько компании могут продать его изначально.
- Несмотря на то, что мы говорим о полном погружении, когда речь идет о полном погружении, важно отметить, что даже при полном бегстве от реального мира мы все равно не сможем уйти от коммерческих интересов компаний, продающих эти впечатления.
- Следует помнить, что весь мир полного погружения в виртуальной реальности будет программным. Плохо спроектированный или даже хорошо спроектированный, но спешащий мир виртуальной реальности, без сомнения, будет полон забавных и, возможно, даже полных ошибок.
- И, наконец, следует отметить, что даже слишком долгое пребывание в обычной виртуальной реальности, как говорят, оказывает неблагоприятное воздействие на умственные способности человека. Настоящая виртуальная реальность с полным погружением, вероятно, будет сопровождаться предостережениями, связанными со здоровьем, особенно если она будет в стиле Sword Art Online, где пользователь по существу находится в состоянии полусна без реальных движений мышц в течение длительных периодов времени.
Увидим ли мы устройства виртуальной реальности для полного погружения в ближайшее десятилетие? Возможно нет. В любом случае, не в той степени, в которой мы ожидали. В ближайшие 20 лет? Может быть.
Хотя это возможность технологии будущего, которая на данный момент кажется просроченной. Но правда в том, что, хотя человеческое воображение позволило нам вообразить, что на самом деле может дать такой опыт, технологии для достижения полного погружения в виртуальной реальности еще предстоит наверстать упущенное.
Даже когда технологии догонят, что вполне может произойти в ближайшие 30-100 лет, возникнут некоторые биоэтические проблемы, с которыми придется иметь дело. Что является реальным камнем преткновения, мешающим технологии стать жизнеспособным бизнес-предложением.
Когда бы это, наконец, ни случилось, нас ждет революция. Один достаточно соблазнительный, чтобы мир мог полностью погрузиться в него.
Теги: Полное погружениеВиртуальная реальностьVR
5 способов погрузиться в виртуальную реальность
«Виртуальная реальность? Это фантастика, трудно себе представить, прямо как в кино, и вам нужно будет прочитать много профессиональных материалов, чтобы оценить преимущества этой технологии». – Такие мнения можно было услышать еще несколько лет назад, однако сейчас это абсолютная чушь. Чтобы увидеть почему VR это легко и весело, читайте дальше.
Мы не думаем, что 2D — это вчерашние новости или скоро устареет. Мы не используем громких слов, таких как: «Забудьте обо всем, что вы знаете, будущее за виртуальной реальностью!» Но нельзя отрицать, что эта технология прочно вошла в нашу повседневную жизнь. Так почему бы не воспользоваться этой возможностью и не заставить ее работать на благо вашего бизнеса или на вашу собственную пользу?
Как все началось? Если вы хотите узнать несколько фактов из истории, вот наша статья «VR — старая новая технология с 1837 года». Короче говоря, прототип как этой технологии, так и принципа виртуальной реальности впервые был использован в 19 веке.60-х годов в США. Изначально все разработки предназначались для научных целей, вроде обучения пилотов, освоения космоса и т. д. Но нет ничего секретного, что не раскроется, поэтому энтузиасты-предприниматели нашли альтернативу – достаточно обыденные и приземленные цели для VR-шлема.
Сейчас это развлечения, образование, реклама и многое другое. (Вы можете прочитать здесь, где используется технология VR.)
Какие устройства помогут вам познакомиться с виртуальной реальностью? Вот гид по самым популярным компаниям, производящим VR-шлемы и другое VR-оборудование. В конце статьи вас также ждет небольшой бонус.
Oculus VR
Компания была основана в 2012 году. Поскольку их основная специализация — аппаратное и программное обеспечение виртуальной реальности, они анонсировали свой первый продукт — гарнитуру виртуальной реальности, предназначенную для видеоигр. Компания также сотрудничала с Samsung для разработки Samsung Gear VR.
Samsung Gear VR
Гарнитура была выпущена в 2015 году. При использовании совместимое устройство Samsung Galaxy выступает в качестве дисплея и процессора гарнитуры, а само устройство Gear VR выступает в роли контроллера.
PlayStation VR (кодовое название Project Morpheus)
Гарнитура виртуальной реальности была разработана Sony Interactive Entertainment и выпущена в 2016 году.