Содержание
Является ли мир симуляцией? — Нож
Согласно гипотезе симуляции, вся окружающая реальность является иллюзией. Но что значит жить внутри симуляции? В моем понимании, это значит взаимодействовать с ней. Когда вы находитесь внутри симуляции, ваши органы чувств получают информацию из этой среды, а ваши действия вызывают изменения в ней. Это обеспечивает полное погружение.
В начале фильма «Матрица» биологическое тело и мозг Нео находятся внутри капсулы, через которую он подсоединен к симуляции. В физическом смысле мозг Нео находится вне симуляции. Однако чувственную информацию он получает из симуляции, и все его действия осуществляются там, поэтому де-факто Нео обитает внутри нее. Когда герой принимает красную таблетку, его восприятие переключается на мир вне симуляции.
Того, кто находится внутри симуляции, я называю симом. Есть по крайней мере два вида симов:
1) Биосимы — биологические существа, которые физически находятся вне симуляции, но подключены к ней. Нео или мозг в колбе, подключенный к компьютеру, — примеры биосимов. Симуляция, состоящая из биосимов, — это неполная симуляция, так как она содержит несимулированные элементы.
2) Полноценные симы — симулированные существа, полностью пребывающие внутри симуляции. Большинство людей в романе Дэниела Ф. Галуя «Симулакрон-3» — полноценные симы. Они черпают чувственную информацию напрямую из симуляции, поскольку сами являются ее частью. Что не менее важно, их мозг также симулирован. Симуляции, состоящие из таких симов — это полные симуляции, так как всё происходящее в них симулировано.
Возможны и смешанные симуляции, содержащие как биосимов, так и полноценных симов. В мире «Матрицы» главные герои Нео и Тринити — биосимы, тогда как агент Смит и Оракул — полноценные симы. В фильме «Главный герой» (2021) Парень, роль которого играет Райан Рейнольдс, — это полностью цифровой персонаж видеоигры, а его партнерша Милли Раск, которую играет Джоди Комер, — игрок и гейм-дизайнер, ведущая вне игры обычную жизнь. Парень — это полноценный сим, а Милли — биосим.
Гипотеза симуляции применима ко всем трем видам симуляций.
В ближайшем будущем неполные симуляции будут более распространенным явлением, так как мы уже умеем подключать людей к симуляциям, но не симулировать людей. А в далеком будущем на первый план вполне могут выйти полные симуляции.
Количество людей, которых можно подключить к симуляции, ограничено; кроме того, сам этот процесс сложен. В долгосрочной перспективе полные симуляции станут более простой альтернативой, так как требуют лишь настройки соответствующей программы.
Гипотеза глобальной симуляции гласит, что симуляция охватывает всю Вселенную до мельчайших деталей. Такая симуляция содержит меня, вас, всех остальных людей на планете Земля, саму Землю, всю нашу Солнечную систему, галактику и всё за ее пределами.
Согласно гипотезе локальной симуляции, симуляция содержит только часть Вселенной — например, только меня, только Нью-Йорк, только Землю со всеми ее обитателями или только галактику Млечный путь.
В ближайшем будущем создавать локальные симуляции будет проще, так как они требуют значительно меньшей вычислительной мощи. Однако локальная симуляция должна взаимодействовать с остальным миром, иначе могут возникнуть проблемы. В фильме «Тринадцатый этаж» (1999) создатели симуляции смоделировали только Лос-Анджелес. Когда главный герой попытался поехать в Неваду, то увидел знаки «Нет дороги». Он продолжил движение — и тогда горы превратились в тонкие зеленые линии. Подобная симуляция неубедительна.
Чтобы функционировать как следует, локальная симуляция должна быть гибкой. Нельзя создать симуляцию меня без симуляции моего окружения. Я общаюсь с людьми, живущими в других местах, и т. д. Люди, которых я встречаю, в свою очередь общаются со многими другими людьми. Поэтому, чтобы создать правдоподобную симуляцию моего окружения, придется детально проработать симуляцию остального мира. Кроме того, в процессе могут понадобиться новые детали. Например, симуляцию обратной стороны Луны нужно будет дополнить, как только спутник сфотографирует ее и пришлет снимки на Землю.
Возможны и другие классификации. Например:
- временные и постоянные симуляции (в зависимости от того, живут ли люди внутри симуляции только некоторое время или всю жизнь),
- совершенные и несовершенные (в зависимости от того, действуют ли в симуляции все законы физики или только некоторые),
- запрограммированные и открытые (в зависимости от того, детерминирован ли ход событий или он зависит от решений, принимаемых симами) и т. д.
Можно ли доказать, что мы не находимся внутри симуляции? Вам, вероятно, ответ кажется очевидным. Однако я считаю, что доказать это невозможно, так как любые приведенные доказательства сами могут быть частью симуляции.
Возможно, вы думаете, что величественный лес, который вы видите, может служить доказательством того, что мир реален. Но теоретически можно создать детальную симуляцию как самого леса, так и света, который падает сквозь листву. Ваш мозг реагировал на симуляцию бы точно так же, как на реальный мир, поэтому симуляция леса выглядела бы как настоящий лес.
Возможно, вы думаете, что ваш любимый кот не может быть частью симуляции. Однако кот — это биологическая система, а биологические механизмы можно симулировать. Симуляция кота, созданная при помощи новейших технологий, была бы неотличима от настоящего кота.
Возможно, вы думаете, что любовь или творческое мышление нельзя симулировать. Но то, что верно в отношении котов, верно и в отношении людей. Человеческий организм может быть симулирован. Поведение определяется работой мозга, а мозг — это хоть и сложный, но всё же механизм.
Возможно, вы думаете, что тело нельзя симулировать. Вы испытываете голод и боль, передвигаетесь, прикасаетесь к предметам, едите и пьете. Но, будучи биологической системой, тело может быть симулировано. Если симуляция тела будет настолько реалистичной, что будет посылать в мозг те же самые сигналы, мозг не сможет отличить ее от настоящего тела.
Возможно, вы думаете, что сознание нельзя симулировать. С сознанием дело действительно обстоит сложнее. Поэтому пока что отложим в сторону вопрос о том, может ли симуляция быть наделена сознанием, и сосредоточимся на неполных симуляциях а-ля «Матрица». Биосим не является частью симуляции. У него есть биологический мозг и сознание. Но настоящий человек и биосим с симулированным мозгом воспринимают все одинаково, поэтому невозможно доказать, что вы находитесь не внутри симуляции.
Но что если подойти к вопросу с другой стороны? Можно ли доказать, что мы находимся внутри симуляции? В «Матрице» Нео осознает, что живет внутри симуляции, когда принимает красную таблетку и просыпается в иной реальности. Но вполне возможно, что его прежний мир был настоящим, а после приема красной таблетки герой погрузился в симуляцию.
Веские доказательства в пользу того, что мы находимся внутри симуляции, можно было бы получить разными путями. Создатели симуляции могли бы поднять в воздух мост и перевернуть его вверх ногами. Они могли бы показать мне исходный код симуляции и мои воспоминания о прошлых событиях вместе с генерирующими их технологиями. Они могли бы показать мне мой мозг, подключенный к симуляции, а также расшифровку моих мыслей и чувств. Они могли бы предоставить мне управление симуляцией, чтобы я мог передвигать горы одним лишь нажатием кнопки.
Но даже этого было бы мало, чтобы убедительно доказать, что мы находимся внутри симуляции. Быть может, мир, в котором мы живем, — это волшебный мир, вроде того, в котором живет Гарри Поттер, а всемогущие волшебники при помощи магических сил заставляют нас поверить в то, что мы находимся внутри симуляции? Быть может, большая часть моей жизни была настоящей, однако позже меня поместили во временную симулированную копию моего мира? А может, всё, что я испытываю, — это вызванная наркотическими веществами галлюцинация?
Однако если бы мне действительно предоставили доказательства того, что мой мир симулирован, я бы, скорее всего, счел их достаточными.
Почему наша Вселенная – это (не) симуляция?
Антон Швець
0 Comments—
Вселенная, квантовая механика, компьютерные игры, симуляция
Антон Швец
Уже давно по головам бродит идея о том, что наша Вселенная является виртуальной симуляцией, созданной для неизвестной цели неизвестно кем. Характерной проблемой данной теории (не знаю, можно ли называть это теорией, но пусть будет) является невозможность ее фальсификации. То есть не очень понятно, какие факты, события или эксперименты должны данную теорию опровергать, ведь всегда можно сказать, что симуляция «немного сложней».
Невозможность фальсифицировать теорию говорит о том, что теория не является научной (называется это критерий Поппера, и пока теория симуляции критерий Поппера не проходит). И потому искать для нее доказательства бессмысленно, ведь не существует возможности ее опровергнуть (аналогичная проблема с верой в богов, теорией мультивселенных или верой в то, что «Президент-нейм – наш спаситель»).
Но критерий Поппера не является истиной в последней инстанции (потому что сам критерий Поппера не проходит критерий Поппера), и если предположить, что наш мир это виртуалка, то что наводит на такие мысли сильнее всего? Какой аргумент является самым мощным?
Дисклеймер – описанное ниже это не учебник по квантмеху, точность передачи информации о принципах квантмеха сознательно принесена в жертву популярности пояснения. Как известно, невозможно одновременно сделать пояснение понятным и точным. Конец дисклеймера.
С точки зрения чайников – самый сильный аргумент в пользу того, что наш мир симуляция это принцип неопределенности Гейзенберга, который в свою очередь построен на факте корпускулярно-волнового дуализма.
Поясню по порядку. Что такое вообще принцип неопределенности?
Если сказать просто, то принцип неопределенности состоит в том, что невозможно одновременно измерить у частицы ряд параметров, например, координаты и импульс. То есть если мы измеряем положение частицы, то уже не можем измерить скорость частицы, на момент измерения она меняется. Если быть более корректным, то чем точнее ты измеряешь один параметр, тем менее точно можно измерить другой параметр. При этом оба параметра должны быть некоммутируемы (что такое коммутируемость без алгебры не пояснить, так что пес с ним, просто запомните).
Пока мы оперируем одной частицей, принцип неопределенности хотя бы интуитивно понятен – ведь на квантовом уровне (то есть на очень маленьких расстояниях и силах) измерение ничем не отличается от воздействия. То есть на квантовом уровне наблюдатель всегда влияет на наблюдаемое, ведь чтобы измерить что-то, надо, условно, по измеряемой частице ударить другой частицей, которая потом попадет на детектор и что-то нам сообщит. Или надо заставить измеряемую частицу с чем-то провзаимодействовать, например, с детектором. Ну и понятно, что если мы таким образом измерили любой параметр, то система пришла в движение, и привет – остальные параметры уже изменились, и для их измерения нужны новые воздействия, которые опять изменят систему и так далее.
Но ведь частицы при столкновениях и взаимодействиях сохраняют параметры после столкновений. А значит, мы можем сделать чуть более сложную систему, мы можем столкнуть несколько частиц, подождать пока они разлетятся в разные стороны, и замерить у каждой из них какой-то отдельный параметр с высокой точностью, а все остальные параметры системы просто рассчитать, и так узнаем полное состояние системы до столкновения. Саенс бич. Как с бильярдными шарами. Если этот залетел в эту лузу, то тот должен был залететь в ту, а с какой силой били кием мы уже знаем. Так что, можем все измерить и посчитать? Неа. Частицы – это не бильярдные шары.
И вот тут принцип неопределенности Гейзенберга начинает сводить с ума и нарушать (как нам кажется) всё, что ему заблагорассудится. Даже если частицы разлетелись на огромные (как для частиц, так и людей) расстояния, то при попытке измерить параметры одной частицы сбрасываются некоммутируемые параметры и другой частицы. На любом расстоянии.
Не помогает никакая экранировка, как только уже не пробовали разделять между собой такие частицы (они называются квантово-запутанные), все равно измерение одной частицы влияет на другую. Хоть если использовать в качестве экрана всю планету.
Причем «передача» (в кавычках, потому что никакая это не передача) «сообщения» об измерении от одной из частиц до другой происходит или мгновенно, или, как минимум, быстрее в 100 000 раз, чем максимальная скорость прохождения сигнала в нашей Вселенной – скорости света. Которую, как мы знаем, ничто не может превысить. Скорее всего, одна частица «сообщает» другой об измерении мгновенно.
Я напоминаю, что скорость света в вакууме – это фундаментальная константа, многократно проверенная в самых разных, включая практические, условиях. Не обнаружено ни одного РЕАЛЬНОГО превышения скорости света каким-либо физическим объектом с ненулевой массой покоя и, скорее всего, обнаружено не будет. Потому что таково устройство нашего мира.
Конечно, ни о какой передаче информации при срабатывании квантовой запутанности на самом деле речь не идет, и потому теория относительности не нарушается. Потому и экранировать не удается ничего и никак – передачи информации как таковой не происходит. Никакой бозон-передатчик никуда не летит, нечего и экранировать.
Просто принцип неопределенности Гейзенберга это такое СВОЙСТВО нашего мира. Квантово-запутанные частицы остаются запутанными частицами на любых доступных нам для исследования расстояниях при любых препятствиях между ними любое доступное нам для измерения время. Это факт. А почему так? Потому что так выходит из математики. А почему так выходит? А хрен его знает.
Какие именно условия нашего мира определяют подобное поведение частиц – нам пока не известно. Каков реальный физический механизм обеспечения подобной связанности (запутанности) частиц – неясно. Ну то есть как это происходит на практике – мы не понимаем. Хотя не только наблюдаем факт в опытах, но даже уже используем в серийном исполнении и готовимся запустить в массы. Существует ли вообще какой-то механизм обеспечения запутанности в каком-то бекэнде нашей Вселенной, или обеспечение запутанности происходит по какой-либо другой явной причине – пока не выяснено.
Выходит так, что запутанные частицы могут находиться на любых расстояниях, но для нашей Вселенной они как бы «рядом», если хотя бы раз «столкнулись». Вселенная их как бы «помнит», или они «помнят» друг друга, но где хранится вся эта память и как передается – никто не знает. Крайне странная вещь.
Знаете, где я это видел? Ага. В компьютерной симуляции объекты могут находиться на любом расстоянии друг от друга, но при этом их КООРДИНАТЫ и вообще любые ПАРАМЕТРЫ могут быть записаны в одной ячейке памяти (поскольку их переинициализация происходит в рамках одного события – получения связанности), и система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будет изменять параметры такой ячейки памяти одномоментно, что для нас будет выглядеть как ОДНОВРЕМЕННОЕ изменение параметров частиц. Просто координаты со скоростью перезаписываются и все.
Предположительный вид “симулятора” – мозга-матрешки, астроинженерного сооружения в котором вся энергия отдельной звезды используется для вычислений
Понятно, что симуляция Вселенной, подобной нашей, потребует колоссальных вычислительных ресурсов и весьма изящных же решений и оптимизаций. Плюс мы не знаем параметров мира, в рамках которого запущена эта симуляция (они могут вообще отличаться от наших).
Поясню.
Когда вы видите, как Супермарио, футболист из футбольного-симулятора ФИФА 2020 или преторинанец в Тотал Вор 2 делают шаг, не происходит того же самого, что происходит с вами в реальном мире. Мышцы ноги не сокращаются, не тянут сухожилие, и не происходит сгибания ноги по поперечной оси коленного сустава. Не происходит и одновременной работы остальных мышц тела, которые держат равновесие всего тела, нет работы периферийной нервной системы для обеспечения работы всех этих мышц, и нет у Супермарио и ЦНС, которая принимает решение о том, куда ставить ногу. Ничего это нет – нет мышц, нет сухожилий, нет нервов и нет мозга. Потому что Супермарио, футболист и преторианец – это симуляции для внешнего наблюдателя. Просто обработчик события «шаг» ИМИТИРУЕТ перестановку ноги так, чтобы для глобальной симуляции это ВЫГЛЯДЕЛО как шаг, но на самом деле просто происходит перезапись координат объекта и отрисовка соответствующей анимации «шаг».
Другой вариант симулятора – перестроенный в компьютер газовый гигант
Аналогично в какой-нибудь из игр серии Цивилизации, вы можете после окончания игры длиной в три тысячи лет посмотреть, какой у вашей цивилизации был средний размер семьи и средняя продолжительность жизни отдельного индивида, но это не значит, что Цивилизация симулировала для вас каждое отдельное домохозяйство или жизнь отдельных граждан вашей империи. Просто использовались расчетные параметры в некоей модели. Вы в игре вообще видели только города, и видимое в симуляции население в них было в единицах (от одного до 30 с копейками). Но все внутренние вещи рассчитывались, а потом переводились в удобные и наглядные цифры для симуляции. Просто система так написана и так работала, чтобы не перегружать симуляцию и экономить ресурсы системы.
Вообще, построение правильной симуляции – это, в первую очередь, создание правильной системы ограничений детальности симуляции. Или длительности. Или объема. И квантмех очень похож на эту систему ограничений, если смотреть на него с точки зрения симуляции и срединного мира (где есть вы, я, столы, стулья и прочие объекты измеримого глазом размера).
Например, мы на данный момент можем подтвердить, что события происходят только там, где есть какой-либо наблюдатель. Очень логично, как в первых ГТА, где мир оживал только там, где находился игрок, а все остальное подгружалось при перемещении рандомно на основании статистических правил. То есть рассчитывалось по вероятностям и потом постепенно включалось в картину мира.
Понятно, что симуляция нашей Вселенной намного сложней, чем мир ГТА, но можно предположить, что и там используются программно-аппаратные решения для снижения нагрузки на систему.
Например, можно предположить, что параметры квантово-запутанных частиц находятся в единой ячейке памяти конечной длины (в таком случае в рамках этой ячейки может быть обеспечена любая работа симуляции без безмерного отжирания ресурсов системы). Перезапись и выдача данных в этой ячейке происходит по прерыванию «наблюдателя» с изменением всех параметров ячейки. Потому что это просто ряд цифр, которые аппаратный оператор перезаписывает по определенному правилу.
Потому что так физически устроено (условно говоря, микросхема нашей симуляции, которая меняет параметры ячейки, так сделана), и потому что выделенная ячейке память конечна. Это вполне может объяснить все наблюдаемые эффекты.
Чем точнее мы запрашиваем у системы один параметр ячейки, тем меньше точность всех остальных некоммутируемых параметров (тех, которые не могут быть вычислены обработчиком из первого параметра, а хранятся в ячейке отдельно и которые тоже надо отдавать по запросу «наблюдателя»). При этом все это происходит для системы мгновенно, ведь все эти данные для системы – это одна ячейка, данные в которой меняются аппаратно единой итерацией.
Объясняет данная концепция и в общем корпускулярно-волновой дуализм, на котором построен Принцип Неопределенности Гейзенберга. Ячейка памяти, описывающая квантово-запутанную систему частиц, несет в себе лишь данные о параметрах частиц. Данные эти могут связываться в блоки, которые обрабатываются ПО РАЗНОМУ В РАЗНЫХ УСЛОВИЯХ разными обработчиками.
Например, есть аппаратный обработчик, который обрабатывает ячейку как «волну». А есть обработчик, который обрабатывает ту же самую ячейку как «частицу». Вот вам корпускулярно-волновой дуализм, когда один и тот же объект может показывать свойства волны, а может показывать свойства частицы, которые, с нашей точки зрения, противоречат друг другу. Свойства противоречат, а ячейка памяти нет. Тут у вас фотоэффект в частицах, а тут двухщелевой опыт и волны. Просто каждый раз прерывание вызывает разный обработчик для одной и той же ячейки памяти. И это только обработчики квантового уровня.
Можно предположить, что есть обработчики условно среднего уровня. В любой момент любая ячейка любой частицы может быть передана обработчику среднего уровня. Когда обработчик собирает от миллионов миллиардов ячеек «частиц» необходимые векторы их состояний в рамках концепции, например, «кристаллической решетки» с поправками, складывает их в объект, например, «стальной шар» и обрабатывает их состояния пакетом в рамках коллизии с объектом «стальная стена». Со всеми полагающимися эффектами вроде нагрева, частичного расплава, разлета осколков, уплотнения кристаллической решетки или ее разрыва, образования осколков и так далее.
Этот обработчик работает уже по другим правилам, и у него есть концепции жидкость, газ, аморфное тело, плазма, нейтронная жидкость, кристалл, сверхпроводимость и так далее. Причем оперируют обработчики среднего уровня не всей длиной памяти квантовой ячейки (для экономии ресурсов), а лишь ее ярлыком, встроенным в иной объект, например, объект «кристаллическая решетка», где вместо частиц выступают их ярлыки и их численные (статистические) характеристики вместо полных доступных по отдельному «квантовому запросу». А если наблюдатель захочет вдруг посмотреть на конкретную частицу повнимательней, то, конечно, система тут же по ярлыку подгрузит наблюдателю полноценную частицу со всеми параметрами частицы из ячейки памяти. И все запутанные подтянет. Задача такой системы та же – экономия ресурсов при симуляции.
Нужно будет, адаптивная симуляция способна обеспечить уровень точности каждой «частицы», как минимум, до квантового уровня, причем без дополнительной нагрузки на систему. Надо будет, способна в общих числах посчитать столкновение звезды и черной дыры на макроуровне, среднем уровне и при этом для каждой конкретной ячейки обеспечить обработку и запуск прерываний по соответствующим квантовым эффектам (из-за возникновения релятивистских скоростей и огромных температуры и давления).
Хорошо согласуются с концепцией симуляции и ограничения вроде минимальной размерности длины (и прочих параметров выводимых из постоянной Планка) и скорости света. Первое – это минимальная разрешающая способность симуляции (причем заданная математически через связь кванта энергии с его частотой), второе – ограничение на инкремент параметров внутри ячейки памяти за одну итерацию (такт симуляции).
И постоянная Планка, и скорость света, и гравитационная постоянная при этом присутствуют во всех параметрах симуляции. То есть это не ограничения в виде прозрачного конца карты в шутерах. Типа шел, шел и уперся лбом. Эти ограничения похожи на вышеописанные ограничения памяти в ячейке – это что-то в виде резиновых лент, ограничивающих трату ресурсов наблюдателем. Или ремня безопасности, который свободен, пока ты не тянешь ремень, и ограничивает тебя тем сильней, чем быстрей ты двигаешься. Чем глубже ныряешь, тем сильней тебя выталкивает, чем больше разгоняешься, тем больше проблем и ограничений.
Разгон одиночного фотона для до скорости света – тривиальная задача, у фотона нет массы покоя – только энергия. Разгон килограммового стального шара – уже непростая задача с соответствующими эффектами для наблюдателя. Нельзя будет сидеть в ракете, лететь куда-то со скоростью света и заставлять симуляцию подгружать тебе всю Вселенную подряд – видеть ты будешь все весьма странно, время у тебя будет не такое как у всех, и прочие замечательные релятивистские эффекты наблюдателя. Надеюсь, читатели поняли, что под наблюдателем понимается не человек как хомо сапиенс и даже не живое или там разумное существо, а вообще объект.
Ограничения будут ждать тебя повсюду, но границ мира ты не встретишь. Как-то так.
Еще один мозг-матрешка
Те, кто играл в старые версии ГТА, знают такой эффект. Из-за того, что мир игры был разработан для подгрузки вокруг машин и людей, двигающихся с относительно небольшой скоростью по меркам игры, игрок, летя на самолете с намного большей скоростью, чем автомобиль, заставляет игру лагать. Как результат, игрок врезается на самолете в пустоту, в которой система не успела банально отрисовать объекты игры из-за нехватки ресурсов. Выглядит всрато. В нашей Вселенной так не произойдет, система ограничений вшита в код. Ограничения тут не баг, а фича.
Если ты летишь со скоростью света, то из-за релятивистских ограничений это не выглядит так, как будто ты плывешь по быстрой реке между звезд-скал и галактик-гор. Так как для нашей Вселенной скорость света плюс скорость света в сумме равна той же самой скорости света, то сетчатка твоего глаза при разгоне до скорости света начнет ДОГОНЯТЬ все фотоны, в том числе и из задней полусферы. То есть вся Вселенная (включая ту, что за твоей спиной) для тебя визуально сожмется в точку четко по оси движения. Вселенная просто подкинет тебе в глаза или на датчик детектора то, что ты УЖЕ подгрузил за своей спиной, потому что скорость света гранична (и абсолютна, ведь с+с=с). Красиво и изящно.
Как я уже сказал, это не то чтобы прозрачные стены в конце уровня, это ремни, которые натягиваются тем сильней, чем быстрее и дальше ты пытаешься уйти. При высоких скоростях твое личное время начнет замедляться тем сильнее, чем выше скорость движения. Так как время для симуляции – это просто инкремент памяти за такт, то фактически для объектов движущихся с релятивистскими скоростями происходит автоматическое урезание ресурсов. Подобный эффект хорошо известен игрокам Евы (Eve Online), которым разрабы включают замедление времени, когда игроков в одной системе становится слишком много (при этом для всего остального игрового мира, кроме систем на этом конкретном сервере, время будет нормальным). Так и в реальности, просто в нашей Вселенной этот процесс уже автоматизирован и вшит в код самой симуляции. Для Вселенной пройдут годы, для тебя – мгновения (то есть меньше итераций), чтобы ты много ресурсов не сожрал.
Аналогичное происходит, если собралось слишком много ячеек памяти в месте с одними координатами, и их надо одновременно обрабатывать (помним про связанность, ага). Чем больше масса в нашей Вселенной, тем медленнее течет рядом с ней время. Спутник ГПС на орбите Земли и ГПС в твоем телефоне имеют временной рассинхрон из-за разного течения времени – причина масса Земли, то есть большое число ячеек памяти для обработки возле тебя и меньшее возле спутника ГПС.
Но вернемся к кораблю, который решил нагрузить систему, разогнавшись до большой скорости.
Самое веселое, что к твоем кораблю по мере приближения к скорости света начнет применяться обработчик… от квантового уровня. Ты начнешь превращаться в волну, постепенно «вытягиваясь» в тонкий и длинный объект. Таковы правила системы. Потому что аппаратно перемещение на скорости света поддерживается системой только для волн и частиц – для экономии ресурсов опять-таки. В частицу тебя не сжать, а вот в волну превратить – почему бы и нет. Потому на 20% скорости света с тобой почти всей окей, а на 99% ты уже волна, и вся Вселенная перед тобой точка, и время для тебя почти остановилось. Вселенная как бы стягивает тебя ремнями и экономит на тебе ресурсы как может.
Подобные ограничения в играх сейчас вводятся на программном уровне – разрабы вручную следят за количеством полигонов в определенных локациях или ограничивают их число в генераторах игровых миров (если применяется процедурная генерация). Чтобы система не лагала для игрока. В нашей же Вселенной лаг аппаратно встроен в систему – на орбите черной дыры время тебе замедлят по дефолту, хотя особых графониевых спецэффектов ты не увидишь.
Кроме того, Вселенная у нас расширяется, и по мере течения времени части Вселенной, которые далеко от тебя, начинают как бы отваливаться. Потому что скорость света ограничена, а время идет. Есть области, в которые нам с Земли уже не попасть никогда. И свету оттуда уже не попасть к нам. Эти области навсегда пропадают для тебя, и чем дальше по времени от Большого Взрыва, тем большее число таких областей отвалится друг от друга. Называется это «бесконечное удаленное». Изолированные области опять-таки экономят ресурсы на обработку за счет отсутствия необходимости для частей симуляции передавать данные в другую часть симуляции постоянно. Возможно, изолированность позволит так же экономить ресурсы на хранении пакетов взаимно связанных частиц, с которых начался наш рассказ. Подобный эффект тоже хорошо известен всем игрокам в разных вариациях игровых миров – как правило, игра отрисовывает всё только до определенной дальности, а потом идут упрощенные объекты, а еще дальше туман.
Я еще много мог бы приводить таких совпадений, только их научная ценность, как уже было сказано, минимальна, хотя большинство указанных фактов научно подтверждены – как-то: граничность скорости света или существование принципа неопределенности. Теория компьютерной симуляции не фальсифицируема, а значит, перебирая интерпретации, мы будем находить лишь подтверждения этой теории. Так как теория не сформулировала, что бы могло ее опровергнуть, то любой факт или будет отброшен, или будет подтверждать теорию. Это не наука, это феноменология.
Это текст – скорее пример того, что в массовом сознании теория симуляции может получить много научных, а еще больше наукообразных аргументов в пользу своей правоты.
Что неизбежно, на самом деле, с учетом того, что мы УЖЕ применяем принцип неопределенности Гейзенберга на практике – все квантовое шифрование на нем построено. При этом, как уже было сказано, физически руцями пояснить, как именно работает принцип квантовой связанности, мы не можем. Теория «скрытых переменных» не выведена (вот та самая идея «бек-офиса», в котором считаются все эти частицы).
Пояснение Копенгагенской интерпретации выглядит как «теорема Евклида», которая на самом деле аксиома. Вот вам алгебра, вот так она выглядит, если смотреть на нее из срединного уровня, а почему она так выглядит на самом деле, хрен знает. Но алгебра работает, поверьте. И она действительно работает. Проверили.
Почему?
Потому что. Магия. Симуляция. Божественное вмешательство.
Мне теория симуляции категорически не нравится, так как она не дает ответа на вопрос «а кто симуляции запустил?» и «как возникли те, кто создал симулятор, и настроил\запустил симуляцию?». Потому что эта «теория» опять-таки для пояснения нашего мира и существ, которые задумались почему так, предлагает концепцию, появление еще более сложных миров, объектов (симулятор) или существ (бог, автор симуляции), которые все создали.
Но не отвечает на вопрос «а кто тогда создал еще более сложных их?». Почему возникновение таких сложных объектов возможно само по себе, а для возникновения более простых объектов как мы уже нужна симуляция, параметры, ограничения и прочая лабуда.
Что же до нелогичности квантмеха, то вполне возможно, что квантмех логичен, просто и понятен, но не для мозга сформированного в рамках срединного мира.
Кто сказал, что алгебре вообще нужно иметь ответ на вопрос «а как этот механизм работает на практике»?
Никто такого не говорил, просто мы так привыкли считать.
На заставке: Постер фильма «13-й этаж»
Антон Швець
Post Views:
335
Мы живем в симуляции? Что думают ученые
Является ли все, что мы знаем и переживаем, включая саму реальность, симуляцией, созданной какой-то невидимой и непознаваемой сущностью? Эта идея, известная как гипотеза симуляции, была впервые выдвинута профессором Оксфордского университета Ником Бостромом в 2003 году.
Читайте также: 3D-симуляция показала столкновение гигантских объектов с Землей
Но предлагает ли гипотеза симуляции убедительный аргумент или это просто интересная пища для размышлений? Давайте разберемся.
Давайте предположим, что наши компьютеры будут продолжать становиться все более мощными, эффективными и способными. Предположим, что в какой-то момент в далеком-далеком будущем (для того, чтобы этот аргумент работал, не имеет значения, когда именно это произойдет) мы создадим нелепый компьютер размером с планету — компьютер настолько мощный, что он сможет смоделировать всю нашу Вселенную, воссоздавая всю физику, химию и биологию, с которыми мы сталкиваемся в мире природы.
Если мы также предположим, что сознание есть сознание, независимо от того, где оно находится (в органическом мозге или в цифровом), то любые смоделированные сущности внутри компьютера, обретающие сознание, будут испытывать мир, неотличимый от нашего.
Как только наши потомки построят такой компьютер, они неизбежно создадут бесчисленное количество смоделированных существ — просто попробуйте подсчитать, сколько существ появилось и исчезло в видеоиграх с тех пор, как мы впервые разработали эту технологию. Очень скоро число смоделированных сознательных мозгов, живущих в компьютере, значительно превысит количество органических мозгов, живущих в реальной вселенной. Если это в конечном итоге произойдет, у нас остается три возможности:
1. Наши потомки (или другие разумные существа во Вселенной) никогда не смогут развить технологические способности для точного моделирования космоса.
2. Наши потомки (или другие разумные существа во вселенной) разработают технологию, но решат не моделировать космос.
3. Подавляющее большинство всех сознательных сущностей, включая вас, живут в симуляции.
Читайте также: Планетолог показал симуляцию Земли без океанов
Аргумент о симуляции является последним в давней традиции философского мышления, которое ставит под сомнение абсолютную природу реальности, которую мы переживаем. На протяжении веков философы задавались вопросом, является ли наша реальность созданием злобного демона или мы живем в чьем-то сне. Это высшая форма скептицизма, и она полезна, чтобы напомнить себе, что существуют пределы эмпирического изучения природы.
Что касается философских аргументов, то гипотеза симуляции хороша. Но гипотеза заканчивается трилеммой — тремя утверждениями, одно из которых должно быть верным (если принять все допущения в аргументе), но мы не можем сказать, какое именно.
Вы можете поднять руки и сказать, что не знаете, какой из вариантов с наибольшей вероятностью окажется верным. Вы также можете отстаивать один вариант вместо другого. Например, вы можете сказать, что компьютеры никогда не будут достаточно мощными, чтобы точно моделировать вселенную, или что передовые цивилизации всегда будут считать морально предосудительным моделирование сознания. Или вы могли бы сказать, что все это неизбежно, и мы действительно живем в чьей-то чужой симуляции вселенной.
Однако независимо от того, какой вариант вы выберете, вам необходимо привести дополнительные аргументы помимо исходной гипотезы моделирования. Или вы можете подвергнуть сомнению предположения, лежащие в основе самого аргумента.
Возможно, самым большим предположением в гипотезе симуляции является то, что симулированные мозги быстро превзойдут число органических мозгов. Предполагая, что между опытом симулированного и органического сознания нет различий (еще одно важное допущение), именно это позволяет вам рассчитать вероятность того, что вы живете в симуляции. Например, в далеком будущем на каждый миллиард органических существ может приходиться 99 миллиардов смоделированных сознательных существ. Это означало бы, что с вероятностью 99% вы находитесь среди смоделированных.
Но в 2017 году Брайан Эгглстон, студент бакалавриата по системному анализу в Стэнфордском университете, обнаружил серьезный недостаток в бухгалтерском учете Бострома. Аргумент симуляции основывается на том, что наши потомки строят сверхсовременные компьютеры, потому что мы — единственный известный вид, который вообще создавал компьютеры. Как только наши потомки построят такие компьютеры, мы будем точно знать, что мы не среди смоделированных существ в этих компьютерах, потому что мы можем указать на эти компьютеры и убедительно сказать, что мы не внутри них.
Сколько бы смоделированных сознательных сущностей не создали наши потомки, будь то 10 или 10 триллионов, мы не можем использовать их для расчета вероятности того, что мы находимся в симуляции. Другими словами, их будущая способность создавать смоделированные вселенные ничего не говорит нам о том, находимся ли мы в симуляции. Мы не можем использовать будущие числа для расчета шансов. А если мы не можем рассчитать шансы, у нас нет трилеммы, и, следовательно, мы не можем ничего сказать.
Читайте также: Кто изобрел математику — человек или природа?
Вместо этого мы можем смотреть только на наше прошлое — либо на людей, живших в некое время до нас (в не смоделированной, реальной вселенной), либо на инопланетных существ, которым нравится создавать смоделированных людей. Хотя любая из этих реальностей возможна, у нас нет абсолютно никаких доказательств того, что она верна, и у нас нет способа подсчитать количество существующих смоделированных сущностей.
Мы живем в симуляции? В конечном счете, мы не знаем, а гипотеза симуляции не дает веских аргументов в пользу того, что мы в Матрице. Таким образом, вы можете вернуться к наслаждению своей жизнью.
Напомним, ранее сообщалось, что впервые была создана модель Вселенной, охватывающая миллиарды световых лет.
- Теги:
- вселенная
- симуляция
Мы живем в симуляции? Проблема с этой умопомрачительной гипотезой.
Изображение телескопа Хаббла eXtreme Deep Field, которое захватывает бессчетное количество галактик.
(Изображение предоставлено: НАСА, ЕКА, Г. Иллингворт, Д. Маги и П. Ош, Калифорнийский университет, Санта-Круз; Р. Боуэнс, Лейденский университет, и команда HUDF09)
Пол М. Саттер работает астрофизиком в SUNY Стоуни Брук и Институт Флэтайрон, принимающая сторона « Спросите космический корабль « и» Space Radio «и автор» Как умереть в пространстве . Мнения экспертов .com: Op-Ed & Insights
Является ли все, что мы знаем и переживаем, включая саму реальность, симуляцией, созданной какой-то невидимой и непознаваемой сущностью?Эта идея, известная как гипотеза симуляции, было впервые представил профессором Оксфордского университета Ником Бостромом в 2003 году. Давай выясним.
Связанный: Если Вселенная представляет собой гигантскую компьютерную симуляцию, вот сколько битов потребуется для ее запуска
Предположим, что наши компьютеры будут становиться все более мощными, эффективными и способными. Предположим, что в какой-то момент в далеком-далеком будущем (для того, чтобы этот аргумент работал, не имеет значения, когда именно это произойдет) мы создадим нелепый компьютер размером с планету — компьютер настолько мощный, что он сможет смоделировать всю нашу вселенную. , воссоздавая всю физику, химию и биологию, с которыми мы сталкиваемся в мире природы.
Если мы также предположим, что сознание есть сознание, независимо от того, где оно находится (в органическом мозге или в цифровом), то любые смоделированные сущности внутри компьютера, обретающие сознание, будут испытывать мир, неотличимый от нашего.
Знаете, Матрица .
Как только наши потомки построят такой компьютер, они неизбежно создадут бесчисленное количество смоделированных существ — просто попробуйте подсчитать, сколько существ появилось и исчезло в видеоиграх с тех пор, как мы впервые разработали эту технологию. Очень скоро число смоделированных сознательных мозгов, живущих в компьютере, значительно превысит количество органических мозгов, живущих в реальной вселенной. Если это в конечном итоге произойдет, у нас останется три возможности:
1. Наши потомки (или другие разумные существа во вселенной) никогда не смогут развить технологические способности для точного моделирования космоса.
2. Наши потомки (или другие разумные существа во вселенной) разработают технологию, но решат не моделировать космос.
3. Подавляющее большинство всех сознательных сущностей, включая вас, живут в симуляции.
Аргумент симуляции является последним в давней традиции философского мышления, которое ставит под сомнение абсолютную природу реальности, которую мы переживаем. На протяжении веков философы задавались вопросом, является ли наша реальность созданием злобного демона или мы живем в чьем-то сне. Это высшая форма скептицизма, и она полезна, чтобы напомнить себе, что существуют пределы эмпирического изучения природы.
Что касается философских аргументов, то гипотеза симуляции хороша. Но гипотеза заканчивается трилеммой — тремя утверждениями, одно из которых должно быть верным (если принять все допущения в аргументе), но мы не можем сказать, какое именно.
Вы можете поднять руки и заявить, что не знаете, какой из вариантов с наибольшей вероятностью окажется верным. Вы также можете отстаивать один вариант вместо другого. Например, вы можете сказать, что компьютеры никогда не будут достаточно мощными, чтобы точно моделировать вселенную, или что передовые цивилизации всегда будут считать морально предосудительным моделирование сознания. Или вы могли бы сказать, что все это неизбежно и мы живем в чужой симуляции вселенной .
Однако независимо от того, какой вариант вы выберете, вам необходимо привести дополнительные аргументы помимо исходной гипотезы моделирования. Или вы можете подвергнуть сомнению предположения, лежащие в основе самого аргумента.
Наша расширяющаяся вселенная: возраст, история и другие факты
Истории по теме:
Возможно, самым большим предположением в гипотезе симуляции является то, что симулированные мозги быстро превзойдут количество органических мозгов. Предполагая, что между опытом симулированного и органического сознания нет различий (еще одно важное допущение), именно это позволяет вам рассчитать вероятность того, что вы живете в симуляции. В далеком будущем, например, может быть 99 миллиардов смоделированных сознательных существ на каждый 1 миллиард органических. Это означало бы, что с вероятностью 99% вы находитесь среди смоделированных.
Но в 2017 году Брайан Эгглстон, студент бакалавриата по системному анализу в Стэнфордском университете, , обнаружил серьезный недостаток в бухгалтерском учете Бострома . Аргумент симуляции основывается на том, что наши потомки строят сверхсовременные компьютеры, потому что мы — единственный известный вид, который вообще создавал компьютеры. Как только наши потомки построят такие компьютеры, мы будем точно знать, что мы не среди смоделированных существ в этих компьютерах, потому что мы можем указать на эти компьютеры и убедительно сказать, что мы не внутри них.
Сколько бы симулированных сознательных сущностей не создали наши потомки, будь то 10 или 10 триллионов, мы не можем использовать их для расчета вероятности того, что мы находимся в симуляции. Другими словами, их будущая способность создавать смоделированные вселенные ничего не говорит нам о том, находимся ли мы в симуляции. Мы не можем использовать будущие числа для расчета шансов. А если мы не можем рассчитать шансы, у нас нет трилеммы, и, следовательно, мы не можем ничего сказать.
Вместо этого мы можем смотреть только в свое прошлое — либо на людей, живших до нас (в не смоделированной, реальной вселенной), либо на инопланетных существ, которым нравится создавать смоделированных людей. Хотя любая из этих реальностей возможна, у нас нет абсолютно никаких доказательств того, что она верна, и у нас нет способа подсчитать количество существующих смоделированных сущностей.
Мы живем в симуляции ? В конечном счете, мы не знаем, а гипотеза симуляции не дает веских аргументов в пользу того, что мы могли бы. Таким образом, вы можете вернуться к наслаждению своей жизнью.
Следуйте за нами в Twitter @ Spacedotcom (открывается в новой вкладке) и Facebook (открывается в новой вкладке) .
Присоединяйтесь к нашим космическим форумам, чтобы продолжать обсуждать последние миссии, ночное небо и многое другое! А если у вас есть новость, исправление или комментарий, сообщите нам об этом по адресу: [email protected].
Пол М. Саттер — астрофизик из SUNY Stony Brook и Института Флэтайрон в Нью-Йорке. Пол получил докторскую степень по физике в Университете Иллинойса в Урбана-Шампейн в 2011 году и провел три года в Парижском институте астрофизики, после чего получил стажировку в Триесте, Италия. регионов Вселенной до самых ранних моментов Большого Взрыва до охоты за первыми звездами. В качестве «звездного агента» Пол уже несколько лет страстно вовлекает общественность в популяризацию науки. Он ведущий популярной программы «Спроси космонавта!» подкаста, автор книг «Твое место во Вселенной» и «Как умереть в космосе», часто появляется на телевидении, в том числе на канале «Погода», где он является официальным специалистом по космосу.
Вселенная Песочница
Universe Sandbox — космический симулятор, основанный на физике.
Он объединяет гравитацию, климат, столкновения и материальные взаимодействия, чтобы раскрыть красоту нашей вселенной и хрупкость нашей планеты.
Создавайте, разрушайте и взаимодействуйте в таких масштабах, о которых вы даже не мечтали.
Чрезвычайно положительные оценки из более чем 11 000 отзывов в Steam
Для Windows, Mac и Linux
Полные системные требования
Нужна помощь при покупке? См. наши часто задаваемые вопросы или свяжитесь с нами
Купить выше или непосредственно у. ..
Моделирование гравитации
Моделирование N-тел практически на любой скорости с использованием ньютоновской механики. Настоящая наука, настоящая физика, суперкомпьютер не нужен.
Столкновение планет и звезд
Эпические, умопомрачительные столкновения массивных планетарных тел.
Создайте свои собственные системы
Начните со звезды, затем добавьте планеты. Украсьте его лунами, кольцами, кометами или даже черной дырой.
Модель климата Земли
Наблюдайте, как морской лед растет и отступает в зависимости от времени года из-за наклона Земли: меняйте наклон и меняйте времена года. Или отодвиньте Землю дальше от Солнца и заморозьте всю планету.
Узнать больше
Сверхновая звезда
Заставьте звезду эволюционировать, увеличив ее возраст или массу, а затем наблюдайте, как разворачивается сверхновая.
Исследуйте исторические события
Отправьтесь в путешествие вместе с космическими кораблями Juno и New Horizons или посмотрите на полное солнечное затмение.
И многое другое…
- Система материалов:
строить планеты из водорода, железа, камня,
и воды - Звездные вспышки и летучие следы
- Процедурно сгенерированные
планет, звезд и галактик - Пульсары
- Черные дыры, искажающие свет
- Поддержка более 20 языков
- Делитесь и исследуйте симуляции в Мастерской Steam
Ходите и летайте вокруг своих симуляций, а затем хватайте и швыряйте планеты из Солнечной системы легким движением руки.
Universe Sandbox включает настольную версию и режим виртуальной реальности с поддержкой HTC Vive, Oculus Rift+Touch и Windows Mixed Reality.
Learn Aple
Прицепа из песчаной коробки вселенной от ранней Alpha
9002
9
9002
19
19
.0002 Он прост в использовании, прекрасно иллюстрирован и чрезвычайно увлекателен.Дробовик Rock Paper
Я только что закончил играть, и мой мозг взорвался. Большую часть времени я смотрел на экран, улыбаясь, как идиот.
Дэн и Мэтт
[Вселенная песочница] — одна из самых крутых вещей, которые я когда-либо использовал в Vive.
Том Маркс, помощник редактора PC Gamer
Самый эпичный момент — увеличилась масса солнца, когда оно внезапно безумно вспыхнуло гигантской сверхновой. Эпическое прикосновение.
Сразитесь с разработчиком Mars
…большое улучшение по сравнению с оригиналом. … невероятно приятный симулятор.
Oprainfall
Этот симулятор поразит вас. Я люблю это.
Майкл, Vsauce
Все должны играть в Universe Sandbox.
Нил Бломкамп, сценарист и режиссер фильмов «Район 9» и «Элисум»
Описывать симуляцию разрушения Земли как удовлетворение — значит преуменьшать радость ребенка с увеличительным стеклом и пластиковыми солдатиками.
Инверсия
Я просто обожаю это. Я мог бы изучать эту игру весь день.
jacksepticeye
Люблю эту программу. Так красиво. Вы, ребята, действительно превзошли себя!!
Профессор, Знай Идею 4zzzfm
Мой прадедушка всегда говорил: «Нет ничего лучше, чем уничтожить 45 экземпляров Млечного Пути одновременно, чтобы скрасить плохой день».
Kotaku
Если вода начнет испаряться, это может быть одна из лучших когда-либо созданных игр… [вода испаряется]
Ботаник³
Космос такой классный!
Маркиплайер, 31-й пользователь YouTube с наибольшим количеством подписчиков
Неповторимый космический симулятор: The Sims, Elite и архивы Стивена Хокинга.
Red Bulletin
Этот симулятор действительно ставит вас в сиденье водителя во вселенную, в которой мы живем.
Объединения
Дэн Диксон
Creator & Director
Dan Dixon
и режиссер
.0176
.0176
.0176
Lead Engineer
Georg Steinröhder
Senior Graphics Engineer
Jonathan Hoy
Senior Engineer
David Rappo
Executive Producer
Mat Solomon
QA & Associate Producer
Jacob Williams
VR Engineer
Erika Несвольд
Инженер-астрофизик
Брендан Беннетт
Инженер-график
Андерс Эрум
Инженер-физик космического корабля
Brent Shapiro-Albert
Science Writer & Community Advocate
Pavel Ševeček
Physics Engineer
Conrad Rustad
UI Engineer
Sercan Muhlacı
UI Engineer
Macoubre
Composer
Collectively we are Giant Army
Стоя на плечах гигантов. ..
Вселенная Песочница | блог
22 сентября
: Если обновление 31.3 не загружается автоматически, следуйте этим инструкциям по обновлению или купите Universe Sandbox на нашем веб-сайте.
Миссия DART
Миссия НАСА DART намеренно столкнет космический корабль DART с астероидом Диморфос, пытаясь изменить его орбиту и проверяя способность человечества защитить Землю от будущих астероидов. Ознакомьтесь с нашей симуляцией этой миссии:
Открыть > DART: Первый эксперимент человечества по планетарной защите
Больше интересных моментов
Температура осколков и свечение от столкновений теперь реалистично основаны на энергии столкновения. Столкновения с низкой энергией, подобные показанному здесь, не генерируют достаточно энергии, чтобы заставить частицы светиться.
BeforeAfter
Переходы камеры после столкновения с целью стали более плавными
BeforeAfter
Взрывы теперь создают осколки камней и облака пыли
BeforeAfter
Внутренние улучшения для более надежной привязки к известным объектам
Это обновление включает в себя более 1 дополнения и более 20 исправлений и улучшения.
Ознакомьтесь с полным списком Что нового в обновлении 31.3
Сообщайте о любых проблемах на нашем форуме Steam, в Discord или в игре через Главная > Отправить отзыв.
24 августа
Сегодня, 24 августа 2022 года, исполняется седьмая годовщина запуска раннего доступа Universe Sandbox в Steam!
В честь празднования распродажа Universe Sandbox продлится еще 120 часов (то есть до 29 августа 2022 года). Возьмите копию для себя или друга сегодня.
За последние семь лет мы добавили множество новых функций, чтобы сделать Universe Sandbox лучше, чем когда-либо, и мы по-прежнему сильны. Наши текущие планы развития включают
- Добавление дополнительных материалов для моделирования планетарных особенностей озер жидкого метана на спутнике Сатурна Титане
- Новая физика твердого тела для более реалистичного взаимодействия между объектами, такими как кегли для боулинга и спутники
- Более реалистичные планетарные столкновения
Узнайте о том, что мы над которыми мы работаем в нашей дорожной карте на 2022 год.
Все это было бы невозможно без поддержки нашего сообщества. Вы все используете Universe Sandbox так, как мы и представить себе не могли, и мы всем вам очень благодарны. Вот и еще одни удивительные семь лет.
18 августа
Если обновление 31.2 не загружается автоматически, следуйте этим инструкциям по обновлению или купите Universe Sandbox на нашем веб-сайте.
Обновление 31.2
Обновление Unity Engine
Мы обновили Unity, игровой движок, который мы используем для создания Universe Sandbox. Хотя вы не увидите немедленных изменений, это позволит нам использовать новые функции для будущих улучшений нашего физического моделирования.
Мгновенный поток воды
Используйте кнопку «Отрегулировать воду», чтобы немедленно стабилизировать уровень воды на планете.
Подробнее
Контролируйте самую низкую температуру в космосе с помощью функции «Температура фона». По умолчанию это 2,73 Кельвина, чтобы приблизиться к космическому микроволновому фону. Настройте его в разделе
Моделирование > Дополнительные параметры моделирования > Температура > Температура фона
Значки случайных объектов в инструменте «Добавить» обновлены
BeforeAfter
Узнайте о обитаемых зонах и о том, как Universe Sandbox их моделирует, в нашем руководстве
Руководства > Наука > Обитаемые зоны
Звездные столкновения теперь частично сливаются и передают массу перед превращением в сверхновую
BeforeAfter
Ударные волны столкновения теперь реалистично круглые воздействие на объекты
BeforeAfter
Это обновление включает более 3 дополнений и более 27 исправлений и улучшений.
Ознакомьтесь с полным списком Что нового в обновлении 31.2
Сообщайте о любых проблемах на нашем форуме Steam, в Discord или в игре через Главная > Отправить отзыв.
14 июля
Столкновение Луны с Землей. Сделано с помощью Universe Sandbox, продукта Giant Army.
В октябре 2021 года Giant Army, создатели Universe Sandbox, основанного на физике космического симулятора, официально перешли на 4-дневную 8-часовую рабочую неделю с полной зарплатой. Это изменение положительно повлияло на нашу команду, поэтому мы хотели поделиться тем, как мы приняли это решение, чтобы побудить другие игровые студии и компании экспериментировать с 4-дневной рабочей неделей.
Принятие решения
Мы начали обсуждать четырехдневную рабочую неделю после того, как Microsoft Japan опробовала ее и обнаружила, что это повышает их производительность. Эти обсуждения продолжались, поскольку мы видели, как другие компании и организации экспериментировали с ним. В мае 2021 года в рамках усилий команды по снижению эмоционального выгорания мы решили на месяц отказаться от пятницы.
Большая часть нашей команды обнаружила, что четырехдневная рабочая неделя оставила их свежими и такими же продуктивными, поэтому мы продлили ее еще на месяц, а затем еще на один. В июле 2021 года мы продлили его до сентября, но добавили одно условие: вы можете взять выходной в пятницу, если поделитесь кратким ежедневным обновлением и снимком экрана с подведением итогов того, что вы делали с понедельника по четверг.
Для полностью удаленной команды, разбросанной по разным часовым поясам, быстрое ежедневное собрание команды нецелесообразно. Это делает важность сообщения о прогрессе или проблемах еще более ценной.
Луна разрывается на части сильными гравитационными силами.
Даже после продолжительного испытательного периода были опасения, что четырехдневная рабочая неделя приведет к снижению производительности. Так зачем мы это сделали?
Поддержка команды
Команда поддержала. Прямые котировки от нашей команды включают в себя:
«4-дневная рабочая неделя в целом доставила мне положительные эмоции. Я чувствую себя более организованным и менее напряженным как в личном, так и в рабочем времени».
«[Четырехдневная рабочая неделя привела к] меньшему количеству опечаток, гораздо меньшему количеству случайных мелких ошибок… и т. д. Ошибки исчезают, когда вы становитесь на 10 % острее, чем раньше, или у вас меньше умственного угасания».
Неуклонный прогресс
Несмотря на то, что трудно измерить производительность, можно предположить, что сокращение одного дня в неделю приведет к падению производительности. Тем не менее, мы продолжали вводить новшества и дорабатывать Universe Sandbox, добавляя новые функции и выпуская регулярные обновления. Учитывая неуклонный прогресс и рост счастья, переход на 4-дневную рабочую неделю казался правильным решением.
Размышления об изменении
Солнце взрывается сверхновой, нагревая и испаряя Землю.
Мы считаем, что введение 4-дневной рабочей недели положительно сказалось на Giant Army. Более короткая неделя:
- Подтолкнула нас к оптимизации нашего времени, что привело к более коротким и более эффективным встречам
- Улучшила нашу рабочую среду
- Помогла нам привлечь кандидатов на наши текущие и будущие открытые должности
Есть некоторые недостатки короткая неделя:
- У нас есть правило не выпускать обновление непосредственно перед выходными, чтобы не быть на связи в выходные. Раньше мы не выпускали по пятницам. Теперь мы не выпускаем по четвергам (в основном).
- Больше писем и сообщений поступает за 3 дня выходных
- Меньше дней для планирования совещаний (или это преимущество?)
Количество выполненных коммитов или изменений кода (которые обычно не являются хорошим показателем производительности) для Universe Sandbox, а количество обновлений, выпущенных нами в 2021 году, такое же, как и за предыдущие 2 года. Хотя наш официальный переход состоялся только в конце 2021 года, и эти показатели не позволяют количественно определить, сколько работы ушло на каждую фиксацию или обновление, они подтверждают идею о том, что все были одинаково продуктивны.
В целом, мы довольны, прогресс во Вселенной Песочнице стабилен. Если у вас есть какие-либо вопросы о нашей 4-дневной рабочей неделе, пожалуйста, свяжитесь с нами.
Universe Sandbox — это интерактивный космический симулятор, основанный на физике, который объединяет гравитацию, столкновения и климат, чтобы раскрыть удивительную природу нашей вселенной совершенно по-новому. Узнайте больше на нашем сайте.
Приложение
Вот еще несколько деталей, основанных на полученных нами вопросах о нашей 4-дневной рабочей неделе:
Q: Нам сократили зарплату, потому что теперь мы работаем 4 8-часовых дня вместо 5?
A: Нет. Все в нашей команде получают оклад, и никто не пошел на сокращение зарплаты в рамках этого перехода.
В: Рассматривали ли мы вопрос о том, чтобы некоторые члены команды работали с понедельника по четверг, а некоторые — со вторника по пятницу, чтобы кто-то всегда был на связи 5 дней в неделю?
О: На самом деле мы поступили наоборот и попытались сделать так, чтобы у всех было как можно больше совпадений, чтобы максимизировать сотрудничество. Это означает, что у члена нашей команды в Австралии выходной понедельник, а не пятница, потому что он на день опережает наш основной рабочий часовой пояс (PST).
Последнее обновление: 21 июля 2022 г.
23 июня
Если обновление 31. 1 не загружается автоматически, следуйте этим инструкциям по обновлению или купите Universe Sandbox на нашем веб-сайте.
Обновление 31.1
Добро пожаловать во Вселенную Песочницу
Откройте для себя безграничную силу созидания и разрушения! Наше совершенно новое приветственное руководство теперь лучше подчеркивает потрясающий потенциал Universe Sandbox. Проверьте их
Главная > Руководства > Добро пожаловать во вселенную песочницу
Больше важных моментов
- Пустые планеты теперь имеют плотность каменистых планет, а не газовых гигантов
- Обитаемая зона больше не пересекает планеты, что дает вам более четкое представление о поверхности
BeforeAfter Это обновление включает + дополнения и более 18 исправлений и улучшений.
Ознакомьтесь с полным списком того, что нового в обновлении 31.1
Сообщайте о любых проблемах на нашем форуме Steam, в Discord или в игре через Главная > Отправить отзыв.
9 июня
Если обновление 31 не загружается автоматически, следуйте этим инструкциям по обновлению или купите Universe Sandbox на нашем веб-сайте.
Обновление 31
Исследуйте созвездия разных культур и наблюдайте, как они меняются на протяжении тысяч лет, когда звезды движутся по небу. Звезды также выглядят более реалистично, а свечение планет и звезд зависит от одних и тех же физических свойств.
Созвездия
Мы добавили созвездия! В настоящее время существуют наборы созвездий для 10 культур. Найдите их в разделе: Главная > Открыть > Созвездия
Узнайте больше о созвездиях в наших новых руководствах: Главная > Руководства > Созвездия
Реалистичные края звезд центр.
BeforeAfter
Динамическое свечение объекта
Размер свечения объекта теперь соответствует тому, насколько яркий объект, в дополнение к его температуре и тому, как далеко он находится, при этом более яркие объекты получают большее свечение.
BeforeAfter
More Highlights
- Свечения от звезд и планет одинакового радиуса и температуры теперь имеют одинаковый размер
BeforeAfter
- Случайные частицы горных пород и пылевые облака теперь можно добавлять непосредственно с панели «Добавить»
Динамика 902 обитаемая зона теперь отображает уведомление с указанием объекта, для которого он показывает обитаемую зону
- Многие улучшения пользовательского интерфейса: добавлены двухколоночные меню, исчезающие полосы прокрутки и изменения единиц измерения, сохраняющиеся на панели свойств объекта
- Кнопка «Гравитация» теперь только включает или выключает гравитацию между объектами. Вы можете включить или выключить гравитацию, удерживающую объекты вместе, в настройках Advanced Simulation.
- Панель справки была реорганизована. Ознакомьтесь с ним по адресу: Главная > Руководства
Это обновление включает более 4 дополнений и более 25 исправлений и улучшений.
Ознакомьтесь с полным списком Что нового в обновлении 31
Пожалуйста, сообщайте о любых проблемах на нашем форуме Steam, в Discord или в игре через Главная > Отправить отзыв.
16 мая
Мы постоянно работаем над тем, чтобы сделать «Вселенную Песочницу» еще лучше, и мы только слегка коснулись поверхности. Наши планы на этот год включают в себя больше материалов, столкновений с твердыми телами и многое другое!
Но сначала, что мы делали в 2021 году?
В 2021 году добавлены улучшения с демонстрацией планетарного ландшафта, непрозрачности атмосферы и столкновений.
- Всплеск, Всплеск, Наполнение ванны | Обновление 26.3
- Океаны наполняются от самых низких до самых высоких отметок (как ванна)
- Быстро и бурно | Обновление 27
- Моделирование снега более реалистично для известных и случайных каменистых планет
- Расчеты температуры более плавные на высоких скоростях симуляции
- Облака в движении | Обновление 27. 1
- Скорость облака теперь моделируется на основе температуры объекта и скорости вращения
- Атмосферные настройки | Обновление 27.2
- Непрозрачность атмосферы теперь моделируется (и настраивается)
- Кодовое название: Fire Ring | Обновление 28
- Столкновения объектов теперь вызываются ударными волнами
- Следы объектов проецируются назад во времени и показывают их прошлую траекторию
- Мои глаза, космические очки Ничего не делают | Обновление 28.1
- Реалистичная видимость объектов лучше отражает то, что увидел бы человеческий глаз
- Starlite Starbrite | Обновление 28.2
- Звезды теперь имеют абсолютную и кажущуюся величины, которые измеряют их яркость на разных расстояниях
- Цвет звездного света на близлежащих объектах обновляется в режиме реального времени
- Planetscaping | Обновление 29
- Управляйте поверхностями объектов с помощью инструмента Planetscaping (редактирование поверхности)
- Столкновения стали более реалистичными благодаря обновленным силам трения
Просмотрите наш «Что нового» для получения хронологического списка изменений.
А что мы уже сделали в 2022 году?
Демонстрация некоторых обновлений, которые мы уже внесли в Universe Sandbox в 2022 году.
В этом году уже было одно крупное и одно незначительное обновление, оба из которых были сосредоточены на наших целях на год, основанных на столкновениях.
- Постоянные столкновения, Джеймс Уэбб и настройки Planetscaping | Обновление 29.1
- Фрагменты теперь сохраняются дольше, а столкновения более стабильны
- Инструмент Planetscaping теперь включает пипетку
- Удар сильно, вращение быстро | Обновление 30
- Раскручивайте планеты на высоких скоростях вращения с помощью нового инструмента Force Spin
- Столкновения объектов одинакового размера теперь симметрично нагревают и фрагментируют оба объекта
Что мы планируем делать в 2022 году?
От улучшений симуляции до сглаживания процесса разработки — мы воодушевлены тем, что нас ждет впереди. Хотя мы хотели бы сделать все, что здесь перечислено, в этом году, могут возникнуть новые приоритеты или непредвиденные трудности, которые задержат наши планы.
Звездное моделирование
Созвездие Ориона, рассматриваемое под двумя разными углами во Вселенной Песочнице. Камера движется, а звезды неподвижны. Созвездия находятся в стадии разработки.
Мы планируем добавить новые функции, связанные со звездами, и работаем над улучшением нашей имитации звезд.
- Созвездия
- Мы хотим, чтобы вы могли просматривать и взаимодействовать с Созвездиями в динамическом режиме. Это одна из самых старых вещей в нашем списке дел.
- Чтобы одновременно имитировать 691 звезду для созвездий, мы улучшили производительность свечения звезд, меток объектов и многого другого.
- Моделирование звезд
- Переработка нашего текущего кода моделирования звезд для обеспечения плавного перехода звезд при изменении их свойств — это большая задача, над которой мы активно работаем.
- Обновленное моделирование звезд заложит основу для улучшения звездной эволюции.
Физика, физика, физика
Приливные силы из-за того, что Луна вращается близко к Земле, резко изменяют земные приливы. Добавление приливных сил, влияющих на поток воды в Universe Sandbox, находится в стадии разработки.
Столкновение и физика были и продолжают оставаться для нас в центре внимания в этом году.
- Физика твердого тела
- Кто-нибудь хочет поиграть в космический боулинг? Мы продолжаем работу над добавлением новой физики, чтобы улучшить взаимодействие в масштабе человека (например, кегли для боулинга и спутники).
- Эта новая система послужит основой для космических кораблей, двигателей и мегаструктур в будущем.
- Переписать основной движок
- Поскольку Unity продолжает разработку своего нового физического движка, основанного на платформе Unity Data-Oriented Technology Stack (DOTS), мы начали перевод Universe Sandbox на эту новую систему.
- Это масштабное мероприятие в конечном итоге позволит выполнять большинство вычислений в Universe Sandbox и улучшит производительность, особенно при моделировании физики.
- Столкновения: физически точные и в целом более удивительные
- Если объекты в столкновении плавно деформируются, это создаст более реалистичные столкновения, включая полное разрушение.
- Ранее для этой симуляции мы рассмотрели метод, называемый гидродинамикой сглаженных частиц (SPH). Однако из-за некоторых ограничений этого метода мы сейчас изучаем другие варианты, более подходящие для Universe Sandbox, такие как жидкости на основе позиций (PBF) или неявные частицы жидкости (FLIP).
- Фрагменты горных пород и газовые облака, взаимодействующие и собирающие больше материала с течением времени, позволят более реалистично моделировать формирование планет или лун.
- Если объекты в столкновении плавно деформируются, это создаст более реалистичные столкновения, включая полное разрушение.
Кроссплатформенная поддержка
Навигация по домашнему меню в Universe Sandbox с помощью геймпада. Поддержка геймпада находится в стадии разработки.
Наш прогресс в мобильной версии Universe Sandbox (iOS и Android) в прошлом году был медленнее, чем ожидалось, но в этом году мы наращиваем его.
- Вселенная в твоем кармане
- Два наших новых инженера по пользовательскому интерфейсу помогут нам решить оставшиеся проблемы мобильной разработки, такие как управление окнами на маленьком экране.
- Наша цель состоит в том, чтобы мобильная версия Universe Sandbox соответствовала полной версии настольного компьютера. Узнайте больше в нашем Mobile DevLog.
- Вселенная с вашего дивана
- Хотите поиграть во вселенную песочницу на диване? Мы тоже! Мы начали экспериментировать с поддержкой геймпада для настольной версии, что очень важно для будущих разработок консолей.
Материалы и не только
Добавление дополнительных материалов, таких как углекислый газ и гелий, в песочницу Universe. Работа в процессе.
Мы хотим, чтобы у вас был доступ к большему количеству материалов, из которых состоит наша Вселенная, таких как сера и кислород, в песочнице Universe. Добавление большего количества материалов в нашу текущую систему позволит лучше моделировать атмосферу, летучие вещества и, в конечном итоге, жизнь.
- Построение с основами
- Добавление основных материалов, таких как метан, необходимых для имитации озер жидкого метана на Титане, будет первым шагом для этой системы материалов.
- В моделирование поверхности будут включены новые материалы, поскольку мы отслеживаем их фазовые изменения и движение по поверхности объекта.
- Летучие вещества
- Большее количество материалов позволит нам создать более реалистичную систему летучих веществ, которая определяет как состав фрагментов, так и потерю материала объектом.
Внутренняя автоматизация и тестирование
Наш внутренний сервер позволяет нашей команде сравнивать результаты автоматических тестов и легко выявлять любые проблемы при добавлении новых функций. Это скриншот нашего внутреннего инструмента.
Частью разработки Universe Sandbox (или любой другой игры) является выявление (и исправление!) ошибок как можно раньше. Чтобы помочь нам в этом, мы создаем новые внутренние системы, которые наша команда будет использовать для автоматизации процессов развертывания и тестирования новых и существующих функций.
- Автоматизация сборки
- Обновленная версия или сборка Universe Sandbox создается автоматически каждый раз, когда мы вносим изменения в код, чтобы мы могли легко тестировать новые изменения.
- Разработка инструментов для создания и отправки новых обновлений в Universe Sandbox автоматически позволяет нам быстрее предоставлять вам новые функции и исправления.
- Тестирование функций
- Мы создаем набор автоматизированных тестов и настраиваем систему для сравнения их результатов, чтобы мы могли легко видеть изменения или проблемы в моделировании.
- Эти тесты могут автоматически нажимать кнопки, записывать GIF-файлы и многое другое!
- Мы создаем набор автоматизированных тестов и настраиваем систему для сравнения их результатов, чтобы мы могли легко видеть изменения или проблемы в моделировании.
Найм
Ключом к созданию отличной игры, такой как Universe Sandbox, является отличная команда. Наем подходящих людей для работы требует времени, но всегда стоит того.
- Мы набираем сотрудников!
- Если вы знаете кого-то (или вы являетесь кем-то), кто, по вашему мнению, отлично подходит для наших вакансий межплатформенного инженера или инженера-физика космического корабля, скажите им, чтобы они подали заявку.
- Если работа над Universe Sandbox — это работа вашей мечты, но у нас нет открытой вакансии для вас, отправьте нам электронное письмо. Мы всегда ищем помощи от правильных кандидатов.
И многое другое
Создание точек Лагранжа в песочнице Вселенной на основе объекта и его орбитального родителя. Работа в процессе.
В дополнение ко всему этому, мы уже
- Проделали некоторую работу по добавлению очков Лагранжа
- Начали планировать расширение и капитальный ремонт нашей внутриигровой системы руководств
- Начали тестирование, чтобы открыть доступ к еще большему количеству вариантов настройки планеты
Нам не терпится поделиться с вами этим и многим другим в этом году!
14 апреля
Запустите Steam, чтобы загрузить обновление 30, или купите Universe Sandbox на нашем веб-сайте или в магазине Steam.
Update 30
Раскрутите планеты с помощью инструмента Force Spin и откройте для себя разрушительный потенциал недавно смоделированной центробежной силы. Мы также улучшили столкновения объектов одинакового размера, чтобы вы могли запускать Землю в себя и наблюдать, как ударные волны нагревают и фрагментируют обе планеты при столкновении.
Центробежная сила
Планеты будут распадаться на очень высокие скорости вращения, поскольку центробежная сила подавляет гравитацию, удерживающую их вместе. Узнать больше: Главная > Руководства > Центробежное разрушение
Улучшения столкновения объектов одинакового размера
Столкновение двух объектов одинакового размера теперь вызывает нагрев и фрагментацию обоих объектов. Посмотрите сами на разрушения: Главная > Открыть > Столкновение Земли и Земли
BeforeAfter
Move Oceans
Центробежная сила теперь толкает воду на быстро вращающиеся объекты к экватору объекта.
Инструмент принудительного вращения
Измените скорость вращения объекта, полюса и экватор с помощью нового инструмента Force Spin. Проверьте это в: Tools > Force > Spin
More Highlights
- Вращение и скорость объектов после столкновений теперь сохраняются более точно, уменьшаясь при наборе массы и увеличиваясь при потере массы
BeforeAfter
- Обитаемый изменения зоны, чтобы использовать свойства выбранного объекта, чтобы показать его оптимальное обитаемое расстояние
- Теперь вы можете изменить количество атмосферных слоев объекта и создать планеты, подобные Венере
- Космический телескоп Хаббла добавлен во вселенную песочницу
- Мы скорректировали ориентацию Джеймса Уэбба Космический телескоп (теперь направленный от Солнца) и солнечный зонд Parker (теперь обращенный к Солнцу)
BeforeAfter
Это обновление включает более 12 дополнений и более 43 исправлений и улучшений.
Ознакомьтесь с полным списком Что нового в обновлении 30
Сообщайте о любых проблемах на нашем форуме Steam, в Discord или в игре через Главная > Отправить отзыв.
17 февраля
В новом году для Universe Sandbox появилось много интересных новинок! Мы уже усердно работаем над некоторыми функциями, запланированными на 2022 год, но мы хотели отпраздновать и поразмышлять над всем, чего мы достигли в прошлом году.
2
Новые члены команды
Брент был представлен в нашей дорожной карте на 2021 год и был нанят в качестве нашего нового научного писателя и общественного защитника в марте 2021 года. Брент имеет докторскую степень. по физике и писал обо всех потрясающих научных и симуляционных возможностях Universe Sandbox (включая написание этого поста — еще раз всем привет 🙂 ).
В октябре 2021 года Павел был привлечен в качестве инженера-физика для работы над столкновениями всех вещей с Эрикой, Крисом и Андерсом. Павел имеет кандидатскую степень. Он получил степень бакалавра астрофизики и в аспирантуре провел исследования по моделированию столкновений с использованием гидродинамики сглаженных частиц и моделирования N-тел, в основном фокусируясь на формировании семейств астероидов. Он усердно работал над улучшением нашей системы столкновений, и мы рады видеть его в команде.
8
Важные обновления Universe Sandbox
Они включают в себя более 56 новых дополнений и более 219 исправлений ошибок и улучшений! Мы также начали добавлять скриншоты и гифки, чтобы продемонстрировать новые функции в каждом обновлении этого года.
- Всплеск, Всплеск, Наполнение ванны | Обновление 26.3 | 24 февраля 2021 г.
- Быстро и бурно | Обновление 27 | 3 мая 2021 г.
- Облака в движении | Обновление 27.1 | 21 июня 2021 г.
- Атмосферные корректировки | Обновление 27.2 | 2 августа 2021 г.
- Кодовое имя: Огненное кольцо | Обновление 28 | 23 сентября 2021 г.
- Мои глаза, космические очки ничего не делают | Обновление 28. 1 | 28 октября 2021 г.
- Старлайт Старбрайт | Обновление 28.2 | 23 ноября 2021 г.
- Планетостроение | Обновление 29 | 22 декабря 2021 г.
10
В 2021 г. в Universe Sandbox добавлены новые руководства и симуляции полета
Надеемся, вам понравилось узнавать обо всех новых функциях, которые мы добавили за последний год. В следующем году мы планируем добавить еще больше руководств и симуляторов космических кораблей.
120
Твиты за 2021 год
Все наши твиты набрали в общей сложности 361 300 просмотров. Подпишитесь на нас в Twitter, чтобы быть в курсе последних новостей о Universe Sandbox.
648
Самое большое количество одновременных пользователей во Universe Sandbox в 2021 году
Это рекордное количество одновременных пользователей, которое произошло 24 декабря 2021 года! Второе по величине число — 646 на конец декабря 2020 года.0041
Максимум за одну неделю — 102 коммита, сделанных 25 апреля. Это примерно столько же коммитов, сколько мы сделали в 2019 году. время действительно ошеломило нас наилучшим образом. Спасибо всем за вашу поддержку и доброту в течение последних нескольких лет. Мы не смогли бы сделать это без вас.
6,082
Пользователи Discord на нашем сервере в конце 2021 года
С начала 2022 года нас уже более 6600! Присоединяйтесь к нам в Дискорде.
10 828
Общие предметы во Вселенной Песочница Мастерская Steam
Хотя это немного меньше, чем в 2019 году, это действительно впечатляющее количество творений от сообщества. Продолжайте в том же духе, нам не терпится увидеть, что вы все сделаете дальше!
35 963
Количество использований инструмента Planetscaping с момента его выпуска в конце декабря 2021 года
Мы очень рады, что вам нравится создавать планеты по своему усмотрению.
46 929
Внутриигровые отзывы, которые мы получили в этом году
Мы ценим, что вы поделились с нами своими отзывами, поскольку мы работаем над тем, чтобы сделать Universe Sandbox как можно лучше.
97 345
Сообщения, отправленные в Slack (платформа обмена мгновенными сообщениями, которую мы используем для общения)
В то время как Slack стал более популярным для удаленной работы за последние 2 года, Giant Army работает удаленно с момента своего основания в 2011 году. У нас есть 13 членов команды на 3 континентах и в 5 часовых поясах, поэтому обмен сообщениями в Slack — это то, как мы выполняем большую часть нашей работы.
158 908
Сколько раз в 2021 году использовался суперлазер Галактической Империи
Мы уверены, что ни у кого из вас не было злого умысла при использовании этого лазера. Это было для науки, верно? Верно?
240 181
Случайные каменистые планеты были созданы во Вселенной Песочнице в 2021 году
Мы рады, что вам понравилось использовать эти планеты в качестве основы для создания собственных обитаемых планет или эпических небесных разрушений.
399 650
Количество раз, когда наши 13 постов в блоге за 2021 год были прочитаны в Steam
Самым читаемым постом были наши примечания к патчу от Planetscaping | Обновление 29 с 45 933 прочтениями.
4 878 285
Times Universe Sandbox была открыта в 2021 году
Это примерно раз в 6,5 секунды!
6 921 033
В прошлом году в Universe Sandbox были созданы новые симуляции
Вы все создаете так много удивительных вещей, что неудивительно, что каждые 4,5 секунды создается новая симуляция.
8 990 138
Просмотров 4 самых просматриваемых видео YouTube о песочнице Universe в этом году
Мы польщены тем, что GrayStillPlays все еще снимает эти видео спустя столько времени.
8 994 616 623
Секунд, сыгранных вами во Вселенной Песочнице в 2021 году
Это 285 коллективных лет! Мы знаем, что у вас есть выбор, где провести свободное время, и мы хотели бы поблагодарить вас за то, что вы провели его в песочнице Universe.
Что дальше?
Мы так много хотим сделать в 2022 году, от завершения некоторых функций, над которыми мы работали некоторое время, таких как физика твердого тела и улучшения наших инструментов Planetscaping, до новых функций, таких как созвездия и несколько материалов. И это только начинает царапать поверхность.
Мы также планируем активно развивать мобильные приложения и надеемся начать разработку для консолей в этом году. Следите за нашей дорожной картой на 2022 год, которой мы надеемся вскоре поделиться.
И самое главное…
Спасибо. Без вашей поддержки и помощи мы бы не справились. Вы все делаете удивительные вещи с Universe Sandbox, которые мы никогда не могли себе представить, и это заставляет нас так волноваться о ее будущем. Итак, играете ли вы во Universe Sandbox 6 минут или 6 лет, спасибо вам. Мы не можем дождаться, чтобы увидеть, какой станет Universe Sandbox через следующие 6 лет благодаря всем вам.
Команда The Universe Sandbox
Дэн, Крис, Георг, Джонатан, Раппо, Мэт, Джейкоб, Эрика, Брендан, Андерс, Брент и Павел
11 февраля видеоигра с продажами более 950 000 единиц и исключительно положительным рейтингом 95% в Steam.
Гигантская армия ищет разработчика физики, который присоединится к нашей команде. Вы будете работать с нашим разработчиком физики, командой ученых и другими разработчиками, чтобы добавить необходимый код физики и моделирования, чтобы добавить реалистичный космический корабль в стиле песочницы во Universe Sandbox.
Удаленная работа на полный рабочий день.
Присоединяйтесь к нам. Мы делаем что-то невероятное, не похожее ни на что другое.
Ваша роль
- Разработка и расширение моделирования физики твердого тела в рамках нашего существующего пользовательского физического движка «Вояджер» и др.)
- Детали модульных космических аппаратов
- Уничтожение космических аппаратов от нагрева, лазеров и столкновений (как с другими космическими аппаратами, так и с астероидами/планетами/лунами)
- Интеграция с нашей планируемой функцией мегаструктур/привязей
- Деформация мягкого тела объектов
Квалификация
- 6
- Сильный опыт работы с C# и Unity (знание DOTS в качестве бонуса)
- Опыт разработки физического движка
- Знакомство с контролем версий (мы используем GitHub), системами управления задачами (мы используем GitHub+ZenHub), модульными тестами, проверками кода и так далее
- Самоходный; комфортная совместная работа и удаленная работа
- Признательность и внимание к реализму и деталям
- Страсть к науке, астрономии, космическим кораблям и интерактивному моделированию в реальном времени
- Любовь к фантастическим сценариям «что, если»: what-if. xkcd.com (обратите внимание на ссылку № 6 на 148)
- Любит видеоигры; опыт работы с физическими играми плюс
Преимущества
- Это удаленная работа на полный рабочий день со 100% удаленной командой
- У вас будет большая автономия в отношении рабочего времени
- Медицинское страхование для всех американских сотрудников
- Мы также предлагаем дополнительную 4-дневную рабочую неделю (8-часовой рабочий день)
Обзор компании
Гигантская армия — прибыльная компания, полностью принадлежащая первоначальному создателю Universe Sandbox. Наша штаб-квартира находится в Сиэтле, штат Вашингтон, США, а сотрудники работают в США, Германии, Дании и Австралии.
Члены команды пользуются гибкой средой для совместной работы, в которой ценится баланс между работой и личной жизнью. Мы независимо публикуем и выпускаем обновления по собственному (расслабленному) графику.
Giant Army предоставляет щедрые оплачиваемые отпуска, возмещение расходов на новое оборудование/программное обеспечение и другие преимущества.
Мы стремимся к функциям, которые вызывают у нас интерес к науке. Мы стремимся создать доступный опыт, который нельзя найти больше нигде.
Будучи полностью удаленной командой с 2011 года, мы полагаемся на Google Workspace (Gmail, Calendar, Docs, Spreadsheets, Meet), Slack, Groove, GitHub, ZenHub, Unity и WordPress.
Мы считаем, что наука и видеоигры предназначены для всех, независимо от их личности, и стремимся создать инклюзивное рабочее место. Мы призываем всех, кто разделяет нашу страсть к космосу, подать заявку.
Обзор продукта
Universe Sandbox — это основанный на физике космический симулятор, который позволяет создавать, разрушать и взаимодействовать в невообразимых масштабах. Экспериментируйте с гравитацией, климатом и столкновениями, чтобы раскрыть красоту нашей вселенной и хрупкость нашей планеты.
Это больше, чем игра; это способ испытать реальность и узнать о ней так, как никогда раньше.
Universe Sandbox доступна для Windows, Mac, Linux и VR, мобильные платформы находятся в разработке, а будущие платформы запланированы.