Интеллектуальная игра по информатике "Кто умнее компьютера?". Компьютер интеллектуальный


Компьютер - это интеллектуальный наркотик.

В этой статье я докажу вам, что компьютер – это интеллектуальный наркотик! Несомненно, компьютер дал человечеству новую возможность окунуться в мир идей, информации, расширил связи людей по всей планете. Но он несёт в себе и глубочайшую опасность. Мы уже имеем такой социальный феномен как хикки. Около 2-5% юного населения больших городов отказываются принимать участия в своей реальной жизни, полностью посвящают себя виртуальности и перестают выходить не только из дома, но даже из своей комнаты. Это, конечно крайний вариант. Но миллионы родителей вынуждены сталкиваться с такой обыденной ситуацией, как сидящее за гаджетом день и ночь чадо. Основная борьба с этой проблемой сводится к регулярной головомойке, крикам и чтению занудных нотаций.

Но что происходит в детской голове, когда он играет в разные компьютерные игры?

Предлагаю посмотреть. Существуют противоречивые исследования. К некоторых говорится о вреде компьютерных игр, в других о том, что игры помогают подросткам становиться целеустремлёнными, уверенными в себе и общительными. Но в моей практике, я не видела детей, которые бы становились заядлыми игроками при успешной социализации. Если ребёнок хорошо учится, активно занимается спортом или увлечён каким-то хобби вне компьютера, а дома его поддерживают, и, хотя бы на 50-60% принимают, то всё общение с машиной сводится к посещению социальных сетей, редким играм в тех же соц. сетях и ещё более редким становится развлечение компьютерными играми. А ведь действительно, зачем ребёнку сидеть так долго за ПК, если у него интересная и насыщенная событиями реальная жизнь, если его окружают родители-друзья и просто хорошие друзья? Вот и анализируйте сами, дорогие родители.

Теперь давайте посмотрим на подростка (каждый смотрит на своего), который сидит за компьютером часами и стремится это делать сутками.

Физиология:

1) Запущенность – не ест, не пьёт, не моется или переедает, но всё равно не моется!

2) Истощённость – глаза впавшие, тёмные круги вокруг глаз, нервы на пределе срыва, всё время что-то бурчит себе под нос и сильно раздражается, когда отвлекают (А вы думали это реакция сознания? Увы! Это чистые физиологические реакции на истощение нервной системы! И причина совсем не в вас!).

3) Худоба или ожирение – как следствие 2-х предыдущих пунктов.

 

Психология:

1) Все разговоры, мысли и действия ребёнка направлены только на одно – улучшить своего героя/повысить свой уровень в стратегии/создать новый виртуальный мир.

2) Ребёнок замкнут, необщителен, застенчив… И вы подозреваете у него низкую самооценку…

3) У него регулярные конфликты дома, в школе. И уже не понятно, где причина.

4) Он идёт на разные ухищрения, манипуляции, начинает врать. И всё ради того, чтобы снова играть, играть и играть за компьютером.

Если вы отметили соответствие в каждом разделе по 2-3-м пунктам, всё! Ребёнок в ловушке!Он никогда не откажется сам выйти из виртуальности. В этом случае ни увещевание, ни призывы стать благоразумным и осознанным, взять себя в руки и начать жить – НЕ ПОМОГУТ! Осознайте это, мои дорогие родители, и перестаньте изводить себя бесконечными назиданиями. Берегите свои нервы.

Выход простой и трудный одновременно:

1) Если ваш маленький человек находится в возрасте до 13-14 лет, смело запретите ему на 2-3 недели играть или даже прикасаться к любым носителям игр.

2) Если ваш ребёнок уже перешёл в активный подростковый возраст, т.е. ему уже 13-15 лет или он старше, то договаривайтесь о режиме игр не больше 1-3 часов в день + ставьте родительский контроль на все ПК, планшеты и смартфоны.

3) Вывозите ребёнка в этот период на воздух – парк, в поход, в лагерь, в деревню, в совместное путешествие. Мозгу нужен свежий воздух и реальные переживания.

4) Усиленно кормите "живыми" витаминами, т.к. организм ребёнка сильно пострадал и истощился. Это могут быть свежие фрукты и овощи, свежевыжатые соки, смузи из свежих и замороженных ягод с молоком, любая зелень в свежем виде, зелёные коктейли.

5) Не включайтесь в полемику на тему «Вы меня не любите», «Я вас ненавижу», «Я хочу умереть» и аналогичные чёрно-серые темы. Просто ждите, когда ребёнок придёт в себя и его отпустит.

6) Начните анализировать ваши отношения: сколько в них тепла и понимания, поддержки и принятия по 10 бальной шкале. Чем выше балл, тем выше перечисленные компоненты. Если оценки получились в районе 5 баллов и ниже, то стоит задуматься и начинать менять отношения в лучшую сторону.

Думаю, теперь, глядя на эти пункты, вам понятно, где вас будут поджидать трудности, а где будет легко. Да. Это работа и над собой.

Остались ли у вас ещё сомнения, что компьютер – это наркотик для интеллекта? Надеюсь, что нет. И я искренне желаю вам успеха в преодолении этой зависимости!

kalistratova.info

Компьютерный интеллект

Приведенное в Части 1, Части 2, Части 3, Части 4 не слишком детализированное описание устройства ПК предназначено прежде всего для демонстрации того, что компьютеры сами по себе не являются устройствами, обладающими собственным компьютерным интеллектом или имеющими какие-то уникальные знания.

Это – созданные руками человека, программируемые технические устройства, прекрасно приспособленные для обработки информации с помощью специальных программ, также создаваемых человеком.

Интеллектуальный компьютер Знайка 1

Только люди обладают уникальными возможностями, только каждый отдельно взятый человек – это личность и индивидуальность со своим собственным багажом знаний и опыта, со своим отличным от других интеллектом.

Только люди, но не машины, в том числе и не вычислительные машины, являют собой неповторимые индивидуальности, тогда как ПК – это всего лишь серийно производимые автоматы по обработке информации.

Несмотря на высокую сложность этих устройств, высочайшие современные технологии их изготовления и довольно совершенное программное обеспечение, своего компьютерного интеллекта у этих автоматов нет. Нет шансов рассчитывать в ближайшем будущем на появление искусственного интеллекта.

Хотя, конечно, нельзя заранее предвидеть такие возможности, которые могут в любой момент открыться исследователям и практикам, работающим в данной области.

Кажущийся высокий интеллект современных компьютеров, с помощью которых можно получать и обрабатывать разнообразнейшую информацию, в том числе из Интернета, основан исключительно на достижениях человечества, создавших такую архитектуру компьютеров, которая позволила объединить их в глобальные сети (Интернет), соединить многие и многие информационные ресурсы таким образом, чтобы они были доступны всем и каждому.

То, что мы получаем с помощью ПК, не есть интеллект компьютеров, а это следствие специально организованного доступа к интеллектуальным ресурсам человечества с помощью программируемых автоматов, каковыми являются и персональные компьютеры.

На этом закончим рассмотрение устройства и принципов работы компьютера в целом и в последующих статьях рассмотрим более детально работу составляющих его отдельных устройств…

P.S.Статья закончилась, но на блоге можно еще прочитать:

Как работает ПК: часть 1. Обработка информации

Как работает ПК: часть 2. Общая шина

Как работает ПК: часть 3. Программное обеспечение ПК

Как работает ПК: часть 4. Включение и выключение компьютера

Я чайник или юзер? Заключение: О силе духа и безопасности

 

P.P.S. Чтобы подписаться на получение новых статей, которых еще нет на блоге: 1) Введите Ваш e-mail адрес в эту форму: 2) На Ваш e-mail придёт письмо для активации подписки. Обязательно кликните по указанной там ссылке, чтобы подтвердить добровольность своей подписки: подробнее с видеоуроком Автор: Юрий Воробьев Опубликовано 18 апреля 2011 в рубрике Как работает ПК

www.compgramotnost.ru

Досье 9.2. Интеллект компьютера и интеллект человека

По-видимому, одним из самых крупных сдвигов в нашей культуре за последние 10 лет было массовое внедрение компьютеров в повседневную жизнь. С появлением терминалов в кассах банков, транспортных агентств и административных учреждений изменилась их деятельность и взаимоотношения с клиентами. Вскоре и сами эти кассы (как это уже происходит в банках) уступят место автоматам, благодаря которым будет осуществляться прямая связь с компьютером. Со стремительной быстротой размножились компьютерные игры; сегодня существуют шахматные программы, способные побеждать гроссмейстеров. Стоимость персонального компьютера такова, что его вполне можно подарить ребенку на Новый год.

Однако самое большое влияние компьютеры оказали на производство и обучение. Жизнь — рабочих, занятых физическим трудом, претерпевает резкие изменения в связи со все большим внедрением робототехники и кибернетики в производство. С каждым днем становится все яснее, что «искусственный интеллект» Будет играть большую роль в воспитании новых поколений.

Здесь возникают или по крайней мере вырисовываются некоторые вопросы, нередко основанные на мифах и фантастике. Какое место займет компьютер в жизни человека? Всегда ли он будет рабом составленных человеком программ? Или когда-нибудь компьютеры смогут самовоспроизводиться, самоуничтожаться и уничтожать людей, как в некоторых фантастических фильмах? Сможет ли компьютер заменить рабочею или учителя? Будет ли когда-нибудь создан суперинтеллект, способный превзойти и подчинить себе своего творца?

Пока что думать так нет оснований. Современный компьютер работает только в пределах тех программ, которые в него заложены. Однако в этом разделе книги мы еще столкнемся с новыми поколениями компьютеров, которые сейчас только появляются и вскоре смогут обрабатывать и выдавать информацию наподобие человеческого мозга, а также обладать сходным стремлением к познанию. Не исключено, что в связи с разработкой этих новых машин мы сможем сказать, что когда-нибудь подобные компьютеры, способные мыслить и воспроизводить себе подобных, возьмут на себя функции человеческого мозга, отделяя тем самым сознание от его биологических корней...

Существует представление о том, что даже люди с самым высоким интеллектом используют возможности своего мозга лишь на десятую долю. Значит, у человека есть значительный резерв, который он еще сможет использовать, если будет такая необходимость, а главное, если в системе образования произойдут надлежащие перемены. Однако, как мы увидим, компьютер может послужить средством, позволяющим, с одной стороны, лучше понять мышление и тем самым расширить его возможности, а с другой — разработать новую систему обучения детей, при которой они уже с очень раннего возраста смогут практически бесконечно накапливать опыт.

Человеческий мозг и компьютер

Прежде чем сравнивать мышление человека с искусственным интеллектом, необходимо сначала остановиться на некоторых общих чертах организации мозга и компьютера.

1. Обработка информации. Легко можно провести параллель между обработкой информации компьютером и человеческим мозгом. Деятельность компьютера, как и мозга, включает четыре этапа — кодирование, хранение, обработку информации и выдачу результата.

Первый этап в случае компьютера — это Ввод Информации с клавиатуры или с дискеты, на которой записана Программа. Новейшие технические разработки позволяют осуществлять голосовой ввод или ввод с помощью светочувствительных элементов.

Второй этап, столь же важный для компьютера, как и для мозга, — это Память. От ее емкости, которая может варьировать от нескольких тысяч до нескольких миллионов единиц [*], зависит мощность компьютера. У компьютера имеются два вида памяти. В постоянной памяти записаны все программы, определяющие работу компьютера (язык, инструкции, конфигурации алфавитно-цифровых знаков и т. д.). Эту память можно сравнить с врожденным багажом животных того или иного вида — будь то звуки, которые они способны издавать, или механизмы функционирования интеллекта. Что касается оперативной памяти, то в ней, как и у человека, могут записываться или стираться данные, необходимые для выполнения программы.

[Основная единица памяти в теории информации — это бит. Бит соответствует одному двоичному выбору, т. е. отражает тот факт, что некоторый элемент может находиться в одном из двух состояний — 1 или 0; например, определенный электронный контур в компьютере может быть открыт или закрыт, т. е. пропускать (1) или не пропускать (0) ток. Существует более крупная единица — байт, равная 8 бит. Емкость памяти карманных микрокалькуляторов составляет 1000 байт (1 килобайт, или Кбайт) или 2000 байт (2 Кбайт). [В информатике 1 килобайт = 1024 байта. — Прим. ред.] Память очень мощных машин может достигать тысяч килобайт. Персональные компьютеры обычно обладают памятью в 128 или 256 Кбайт.]

Третий, важнейший блок — это Процессор. Он представляет собой совокупность контуров и служит «корой головного мозга» компьютера. Именно он осуществляет операции, указанные в программе, в зависимости от инструкций и данных, хранящихся в памяти или вводимых в компьютер.

Наконец, в компьютере имеются механизмы Вывода, ответственные за выдачу результатов операций. Эти результаты могут выдаваться на экран, распечатываться на принтере или же с помощью синтезатора голоса выводиться в речевой форме. Кроме того, устройство вывода может быть связано с какой-то аппаратурой или роботами, исполняющими приказы компьютера.

Из всего этого видно, что аналогия между основными структурами мозга и компьютера совершенно очевидна, хотя и несколько карикатурна. Можно провести аналогии и на уровне деятельности мозга и машины. Чтобы проиллюстрировать эти аналогии, мы рассмотрим два примера — из области кибернетики и решения проблем.

2. Кибернетика. Речь здесь пойдет о саморегуляции, которую компьютер, как и мозг, осуществляет с помощью отрицательной обратной связи. Саморегуляция — это неотъемлемая часть нашей повседневной жизни. Именно благодаря той информации, которую мы получаем от окружающей среды, мы либо продолжаем, либо прекращаем, либо изменяем наши действия. Собственно говоря, именно в этом сущность закона эффекта и принципа подкрепления.

Возьмем простейший пример. Представим себе, что человек бреется с помощью электрической бритвы. В этом случае ввод данных, определяющий, следует ли продолжать или прекращать эту операцию, будет осуществляться путем ощупывания кожи рукой. Таким образом, деятельность мозга и руки можно сравнить с функционированием компьютера.

В языке Бейсик — самом простом языке, который используется в бытовых компьютерах, — саморегуляция осуществляется с помощью инструкции на английском языке "IF... THEN..." (если ... то...). Используя такую инструкцию, мы можем написать программу из пяти строк [*], причем три первые строки образуют цикл:

1) проведение бритвой по коже;

2) проведение рукой по коже;

3) IF кожа не гладка, THEN 1;

4) IF кожа гладка, THEN 5;

5) прекращение бритья.

[На самом деле инструкция 4 излишняя, так как переход к очередной инструкции произойдет автоматически, если не будет выполнено условие, заложенное в третьей строке. В случае если кожа станет гладкой, бритье автоматически прекратится.]

Сходные закономерности действуют и во многих других областях повседневной жизни. Подобные программы используются домохозяйкой при мытье посуды, гитаристом при настройке гитары, лектором (или конферансье), следящим за вниманием аудитории, и т. п. Такие же программы действуют и при формулировании гипотез, позволяющих воспринять или распознать предмет либо животное. Нетрудно представить себе программы из инструкций "IF... THEN ...", с помощью которой мозг ребенка будет отличать кошку от собаки или даже от львенка.

Разумеется, существует множество других инструкций, позволяющих формировать циклы или даже вкладывать их один в другой. Однако подробный разбор таких инструкций не входит в наши задачи.

3. Решение проблем. Из главы 8 мы уже знаем, что для решения проблем необходимо объединение и обработка информации, содержащейся в памяти и поступающей из внешней среды. Для этого можно использовать разные процедуры, различающиеся по тому, в какой степени используется память и в какой — манипулирование самой информацией (Norman, Lindsay, 1980).

Типы процедур. Возьмем простой пример: предположим, что нам необходимо умножить 12 на 12. Для этого можно использовать по меньшей мере три типа процедур.

Первая из них — это метод Последовательных преобразований. При этом наш расчет может быть осуществлен с помощью 11 сложений:

12 + 12 = 24; 24 + 12 = 36; 36 + 12 = 48 и т. д.

Такая процедура требует очень малого участия памяти, но большого манипулирования информацией.

Второй тип процедур основан на использовании таблиц. При этом в памяти необходимо хранить как можно больше столбцов из таблицы умножения, и тогда ответ, взятый из столбца с множителем 12, автоматически появится в голове или на экране. В отличие от первого способа здесь требуется очень небольшая обработка информации, но весьма обширная память.

Третья разновидность процедур — это своего рода компромисс между первыми двумя типами. Она основана на применении Правил И требует среднего объема памяти и манипулирования информацией. В нашем примере для этого достаточно знать таблицу умножения для первых 10 чисел, а затем произвести несколько операций. Схема расчета будет такой:

(10 ∙ 10) + (2 ∙ 10) + (10 ∙ 2) + (2 ∙ 2) = 144.

Типы процедур, используемых для решения проблем, зависят от имеющегося опыта, от необходимого числа повторений одной и той же операции и от емкости памяти.

Для того чтобы узнать, какое вино подходит к тому или иному блюду, мы можем последовательно перепробовать различные вина, использовать таблицу, в которой к каждому блюду рекомендуется какое-то вино, или же использовать общие правила соответствия вин различным типам мясных блюд. Инженер, проектирующий мост, и астроном, отыскивающий на небе звезду, будут таким же образом выбирать нужный тип процедуры.

Можно провести еще одну параллель между работой человеческого мозга и компьютера при решении проблем. Речь идет о применении тех стратегий, которые мы рассмотрели в главе 8.

Поскольку компьютер может работать только по программе, рассматривать здесь случайный перебор бессмысленно. В случае если речь идет об игре, в которой такая стратегия не используется, было бы неэкономно «заставлять» компьютер искать решение задачи с помощью этой стратегии.

Остальные две стратегии используются как человеком, так и компьютером.

Рациональный перебор соответствует Эвристическому методу, при котором процессор занимается поисками частичных решений, чтобы максимально повысить вероятность нахождения приемлемого решения, сведя к минимуму время и усилия на его поиск.

Систематический перебор соответствует Алгоритмическому методу; в этом случае систематически просматриваются все возможные (при имеющемся наборе данных) решения с целью найти то из них, которое наиболее эффективно. Однако компьютер, так же как и человек, не использует эту последнюю стратегию для решения сложных задач. Например, при игре в шахматы алгоритмический метод потребовал бы того, чтобы компьютер для полной уверенности в выигрыше каждый раз просматривал 10120 возможностей. В подобных случаях выгоднее использовать эвристический метод, позволяющий с помощью ряда подпрограмм ограничивать поиски решений конкретными «узкими» задачами, такими как захват центра шахматной доски или атака на короля противника.

Искусственный интеллект и человеческое мышление

Искусственный интеллект — это специальная область науки, опирающаяся на информатику и другие дисциплины; ее главной задачей является разработка таких программ, которые придали бы компьютеру интеллект.

Существуют два подхода к проблеме искусственного интеллекта. Чаще всего исследователи используют подход «сверху вниз», при котором разрабатываются экспертные системы, или «мыслящие машины». Такие машины представляют собой настоящий электронный мозг, способный формулировать правила организации знаний, создавать гипотезы и сопоставлять их с реальной действительностью с целью выработки новых решений. Второй подход — это путь «снизу вверх». При этом ученые разрабатывают системы, улавливающие различные виды информации (по типу глаза или уха), соединяют эти системы с обучающимися сетями и с помощью таких моделей пытаются понять, как действует мозг при декодировании и интерпретации входных данных.

По мнению Моравеца (Университет Карнеги—Меллона), об «искусственном интеллекте» можно будет по-настоящему говорить только тогда, когда эти два подхода, развивающиеся пока независимо, объединятся.

1. Мыслящие машины. Компьютеры, о которых мы до сих пор говорили, — это обычные электронные вычислительные машины, действующие по принципу цифровой обработки информации. Они имеют, с одной стороны, блок памяти, а с другой — обрабатывающее устройство; эти два блока по программе, составленной человеком, обмениваются двоичными сигналами, каждый из которых может принимать значения либо «да», либо «нет». Даже для таких машин уже созданы экспертные системы, благодаря которым они работают по меньшей мере так же эффективно, как лучшие специалисты различных областей человеческого знания.

В последние годы некоторые биофизики — например, Хопфилд из Калифорнийского технологического института, — заинтересовались разработкой так называемых Нейрокомпьютеров, функционирование которых гораздо ближе к работе человеческого мозга. Такие компьютеры состоят из сетей, образованных соединенными между собой кремниевыми «нейронами». Роль синапсов здесь играют сопротивления в местах контактов между «нейронами». Преимущество таких сетей состоит в том, что им не обязательно нужно обладать всеми входными данными, чтобы предложить возможное решение проблемы. Их память, как и наша, функционирует по ассоциативному принципу: эти машины способны ассоциировать неполную входную информацию с информацией, уже имеющейся в памяти, и благодаря этому могут формулировать вероятные ответы гипотетического характера («может быть...»). Память диффузно распределена по всей нейронной сети, и при уничтожении части этой сети она не разрушается, а становится лишь менее четкой или более подверженной ошибкам.

С помощью подобной сети из нескольких десятков искусственных нейронов, соединенных с матрицей фоточувствительных элементов, Хопфилд смог добиться распознавания, например, буквы А независимо от конкретного варианта ее написания. Именно так ребенок усваивает алфавит. Для этого Хопфилду достаточно было сделать так, чтобы сеть сама могла изменять сопротивление своих связей при каждом предъявлении буквы А, написанной несколько различными способами. На одиннадцатом предъявлении машина распознала букву А за долю секунды.

Сайновски и Розенберг из Университета Джонса Гопкинса достигли еще большего: их машина NETtalk за одну ночь усвоила 1000 слов, прочитанных вслух из текста на английском языке. При использовании классических методов программирования это потребовало бы нескольких лет.

Подобные сети способны обучаться самостоятельно, и им не надо указывать, верен или неверен их ответ. Машине достаточно лишь запомнить состояние сети при предъявлении ей той или иной информации (например, буквы А), и тогда конфигурация, характерная для этой информации, автоматически воспроизводится при ее новом предъявлении. Такие сети способны в рекордное время выявить из 1032 возможных вариантов наиболее краткий путь, соединяющий между собой 30 точек (обычный компьютер решал бы такую задачу несколько дней). Ученые рассматривают уже возможность строить сети, разделенные, подобно мозгу, на области, у каждой из которых будет своя специфическая функция. Это позволит решать задачи вроде только что упомянутой за минимальное время, причем число точек может достигать 1000.

2. Сенсоры. Некоторых исследователей особо заинтересовал второй подход — путь «снизу вверх». Они пытаются создать машины, способные видеть и слышать. В качестве примера можно привести кремниевую «сетчатку», разработанную Карвером Мидом (Mead) из Калифорнийского технологического института. Эта сетчатка представляет собой сеть из 100 тысяч транзисторов, собранных в микросхеме размером в несколько квадратных миллиметров. В этом устройстве имеются фоточувствительные датчики, соединенные с несколькими слоями «нейронов», каждый из которых выполняет вполне определенную роль (как и в сетчатке животного; см. приложение А). Такая сеть преобразует входную информацию в электрические сигналы, и это позволяет непрерывно и в режиме реального времени регистрировать изменения яркости и перемещения световых пятен. Далее устройство по кадрам анализирует входную картину, включая перемещения объектов и все изображение в целом (что обычная камера делать не может). Была разработана также «улитка» (для анализа звуков), более эффективная, чем у низших животных, обладающих этим органом. Кроме того, как уже говорилось выше (досье 8.1), Псалтис разрабатывает световые нейрокомпьютеры, в которых информация памяти записывается на голографические пластинки.

Таким образом, остается лишь соединить выходы подобных сенсоров с обучающейся сетью, играющей роль мозга и способной использовать получаемую информацию и вновь подавать ее в сеть, т. е. функционировать так же, как живые нервные клетки. Возможно, это уже дело ближайшего будущего.

Компьютер и ускорение умственного развития

Теория умственного развития ребенка, разработанная Пиаже, носит чисто описательный характер. В этой теории раскрываются этапы, через которые должен пройти ребенок, чтобы у него сформировалось «взрослое» мышление, но она мало что говорит о том, как можно развивать интеллект практически у каждого человека уже с самого раннего возраста.

Именно этим поиском основных принципов развития интеллекта занялись Пейперт и его сотрудники, изучавшие проблему искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом институте.

Исходя из представления о том, что мы выучиваем больше и лучше, если сами кого-то учим, эти исследователи выдвинули систему, в которой детям предлагается заставлять компьютер что-либо «делать», задавая ему соответствующую программу. Таким образом, компьютер используется для выработки у детей привычки мыслить. По мнению этих ученых, истинная революция в педагогике состоит не в том, чтобы заменить преподавателей вычислительными машинами. Напротив, компьютеры должны помогать преподавателям открывать новые пути обучения, позволяющие детям самим развивать свои умственные способности в ритме, диктуемом критическими периодами. Компьютер можно также широко использовать для решения проблем, с которыми ребенок сталкивается в повседневной жизни.

Рис. 9.14. Благодаря появлению компьютеров в школе дети стали «учиться обучать».

Пейперт и его группа разработали очень простой язык программирования — Лого. Кроме того, они создали различные системы, способные создавать музыку и мультипликационные фильмы, сочинять маленькие рассказы или стихи, перемещаться с помощью «робота-черепахи» в классном помещении, вычерчивать различные геометрические фигуры или передвигаться по тропинкам, предварительно обозначенным на «земле». При этом, для того чтобы правильно вести «черепаху», ребенок должен разобраться в процессе своего собственного передвижения; чтобы заставить компьютер строить правильные предложения, ему необходимо исследовать построение собственной речи; и, наконец, если он хочет создать приятную мелодию, он должен выработать у себя ясное представление о звуках и ритме.

Таким образом, создавая программы, необходимые для того, чтобы компьютер выполнял все эти задачи, ребенок должен структурировать время и пространство, полностью интегрируя смысл этих двух понятий. Сейчас уже ведутся исследования по разработке технологии, которая позволит сходным образом обучаться таким дисциплинам, как физика, биология, гуманитарные науки и, в частности, психология.

< Предыдущая Следующая >
 

www.vash-psiholog.info

Интеллектуальная система компьютерного обучения



Источник: Журнал «Перспективные информационные технологии и интеллектуальные системы №1/2001г», с.60

В.И. Божич, Н.В. Горбат - Интеллектуальная система компьютерного обучения

Аннотация. В работе рассматривается подход к созданию интеллектуальной системы компьютерного обучения. Рассмотрены особенности построения такой системы на основе использования трех моделей: изучаемого объекта, актуального состояния обучаемого и тьютора.

1. Введение. Актуальность разработок компьютерных обучающих систем. Триада «знания, умения, навыки» отражает профессиональные требования и критерии обучения специалиста. Каждый элемент триады имеет свой весовой коэффициент для различных профессий. Однако, чтобы добиться соответствия между требованиями профессии и возможностями личности необходимо осуществить многогранное и целенаправленное обучение личности.

Эффективность такого процесса обучения возможно при учете индивидуальных особенностей ученика и индивидуального его обучения. Казалось бы, реализовать связку «один ученик и много учителей» в современных динамичных и экономических условиях практически невозможно. Однако, имеющийся опыт создания и использования компьютерных обучающих систем показал, что современные информационные технологии позволяют индивидуализировать процесс обучения и добиться высоких результатов.

Компьютерное обучение является альтернативой традиционным методам обучения, основанным на лекциях, практических и лабораторных занятиях и т.п. Многочисленные исследования подтверждают факты эффективности компьютерного обучения, несмотря на то, что начальные затраты на организацию компьютерного обучения выше чем на традиционные технологии обучения.

Эксперты, анализирующие последствия компьютерного обучения, обращают внимание на причины эффективности такого обучения [1]. Студенты изучают быстрее и сохраняют большее количество информации, потому что они способны непосредственно взаимодействовать с материалом курса. Данное заключение экспертов указывает на необходимость развития концепции компьютерного обучения в направлении создания интерактивных систем обучения, которые повышают его эффективность.

Большое количество существующих систем обучения на базе персональных компьютеров являются "пассивными учителями". Они позволяют решать локальные задачи подготовки студентов к стандартному уровню профессионального мастерства. Такие системы предоставляют студенту информацию в статическом виде, содержать вопросы и тесты, чтобы проверить прогресс обучаемых на основании их ответов. Однако, они не могут «управлять» обучением студентов с точки зрения решения проблемных ситуаций, с которыми они встретятся в будущем на работе.

В этой связи целесообразно разрабатывать модули компьютерного обучения, моделирующие проблемные ситуации. Использование таких модулей в составе обучающей системы предполагает усиление активности студента и связано с более сложным процессом компьютерного обучения.

Возможно, что в дальнейшем развитие идеологии такого компьютерного обучения позволит усилить эффективность его применения. В данной статье предлагается подход по созданию обучающей системы, учитывающей более широкий спектр возможностей современных компьютеров для индивидуализации процесса обучения.

2. Концепция построения интеллек туальных систем компьютерного обучения. Предлагаемая концепция построения интеллектуальных систем компьютерного обучения (ИСКО) отдает предпочтение двум элементам триады «умение и навыки». С этой точки зрения предложенный вариант построения ИСКО может рассматриваться, как законченный проект. Тем не менее, данный вариант обучающей системы можно рассматривать, как ядро, которое может быть дополнено средствами анализа обучаемого и синтеза системы. Расширение ядра ИСКО в ориентации на подключение элемента триады «знания» позволит организовать и использовать обучающую систему как единую систему обучения студента в рамках одной или нескольких предметных областей.

Мультимедиа и гиперсредства информации могут реконструировать способы передачи и восприятия информации. Слияние мультимедиа и искусственного интеллекта можно успешно использовать для создания обучающих систем [2]. Мультимедиа позволяет повысить эффективность процесса обучения за счет представления различных средств информации, а использование средств искусственного интеллекта позволяет имитировать действия реального учителя, что способствует повышению качества обучения.

Диалоговое использование фотоизображений, объединенных с динамическими средствами информации типа звукового и видео, позволяет преодолеть проблемы восприятия большого объема информации по сравнению с традиционными способами, ориентированными на привычный простой акт чтения или наблюдения статических средств информации типа текста или графики.

Использование методов гипермедиа при представлении студенту учебного материала позволяет учитывать индивидуальные особенности обучаемого и его уровень знаний. Распределенный вариант представления информации в виде гипертекста обеспечивает возможность целенаправленно изучать учебный материал, исключая информационные перегрузки [3]. При необходимости студент может легко перейти от одной темы к другой или дополнительному материалу.

ИСКО, анализируя уровень знания студента, может включать звуковой канал, изображения (образы) и видео последовательности, чтобы сделать восприятие информации более легким для пользователя и успешным для понимания сложных идей и концепций.

Динамические средства информации (мультипликация, звуковая и видео информация) добавляют новый мощный эмоциональный элемент к процессу обучения. Характеристики голоса - тон, манера говорить, громкость, и интонация - добавляют существенное количество и качество информации к сообщению. Вокальные нюансы (эмоциональный ответ) часто несут больше информации, чем слова непосредственно.

Таким образом, ядром интеллектуальной системы компьютерного обучения может являться интеллектуальная мультимедийная система, в которой мультимедиа объединяет различные данные в единую среду, а обработка и манипулирование мультимедийными данными осуществляется с помощью программных средств искусственного интеллекта.

Интеллектуальная мультимедийная система состоит из мультимедийной базы данных, базы знаний, интерфейса и системы управления. Интерфейс обеспечивает взаимодействие пользователя с мультимедийной базой данных (БД) и/или базой знаний (БЗ). Мультимедийная БД и БЗ содержат не только данные, но и программы. База знаний состоит из экспертных моделей, которые реагируют на действия пользователя путем выбора соответствующих мультимедийных средств.

Мультимедийная БД - это контейнер для всех средств, которые используются системой. Она должна быть структурно приспособлена для обработки интеллектуальными компонентами системы.

Представление знаний БЗ и структуры мультимедийной БД является актуальным вопросом при разработке ИСКО. Если для представления знаний можно использовать семантические сети, логическое представление, фреймы, то структура традиционной базы данных не подходит для создания интеллектуальной мультимедийной системы, так как реляционная база данных не имеет возможности для хранения таких мультимедийных данных как звук, видео, анимация и т.д.

Для создания мультимедийной базы данных предлагается иная структура записи [4]. Каждая запись такой БД должна состоять из нескольких полей, но содержать информацию об одном элементе данных. Запись состоит из следующих полей: тип данных, источник данных и непосредственно данные. Поле «тип данных» определяет один из типов представления информации: текст, графика, анимация, видео, запись-объединение, сценарий. Поле «источник данных» представляет информацию о том, где находятся данные: в записи или в файле.

Данные мультимедийной БД могут обрабатываться параллельно. Например, пользователь может просматривать видео и при этом может играть фоновая музыка. Чтобы обеспечить такую возможность структура записи должна быть усовершенствована ссылками на следующую запись. Введение временного разделения позволяет определять следующие условия: обрабатываются записи одновременно или последовательно, либо записи занимают отдельное время. Тип ссылки указывает, что запись объединяет другие записи либо указывает, какой тип данных к ней присоединен.

Важной характеристикой видео, анимации и звука является время, так как позволяет косвенно описать физические характеристики технических средств, а также как записи связаны друг с другом.

Для нахождения записи в мультимедийной БД и ее интеллектуальной обработки целесообразно добавить поле «логическое описание данных». Это поле содержит информацию о правилах, которые используются при представлении знаний.

3. Модели обучающей системы. Основой ИСКО являются три взаимодействующие между собой модели: модель изучаемого объекта, модель актуального состояния обучаемого и модель тьютора. Уровень этих моделей может варьироваться от очень простых моделей до сложных моделей, основанных на правилах и статистике о результатах деятельности студента [5]. Названные три модели воспринимают и анализируют действия студента, причем:

♦    модель изучаемого объекта анализирует действия студента с точки зрения эффективности работы объекта,

♦    модель актуального состояния студента оценивает действие с точки зрения уровня знания студента,

♦    модель тьютора рассматривает действие, чтобы определить уровень обратной связи.

Для построения обучающей системы необходимо определить область знаний, в рамках которой ведется обучение студента, и определить цели обучения. Для достижения цели обучения студент предварительно должен знать:

♦    какие компоненты (составляющие) существуют в объекте,

♦    как компоненты работают,

♦    как компоненты взаимосвязаны,

♦    как работает объект (т.е. совместная работа компонент).

masters.donntu.org

Состав компьютера

Состав компьютера

 

Основные составляющие компьютера представлены на рисунке:

 

 

 

Монитор (дисплей) предназначен для отображения информации на экране. На нем мы видим числовую, текстовую, графическую информацию (тексты и рисунки, героев своих любимых компьютерных игр).

 

Клавиатура предназначена для ввода информации (набора текстов и чисел), а также для управления компьютером с помощью специальных команд (стрелки, использующиеся для игр, «горячие клавиши»).

 

Мышь предназначена для управления компьютером (контекстное, программное меню).

Системный блок – самая «умная» часть компьютера. В нем находятся управляющие и запоминающие устройства: процессор, оперативная (внутренняя) память, накопители на гибких и жестких магнитных носителях, блок питания. Процессор (произошло от английского слова process – процесс; делать, обрабатывать) управляет всеми устройствами компьютера, выполняет программы, обрабатывает данные, находящиеся в оперативной памяти.

 

Память компьютера служит для хранения данных и делится на оперативную (ОЗУ – оперативное запоминающее устройство) и постоянную (ПЗУ – постоянное запоминающее устройство). Во время работы компьютера все использующиеся программы и данные помещаются в оперативную память (ОЗУ). Процессор может мгновенно обращаться к данным, находящимся в оперативной памяти. После отключения компьютера содержание оперативной памяти теряется, так как электрические импульсы, в форме которых информация сохраняется в оперативной памяти, существуют только тогда, когда компьютер включен. В ПЗУ хранятся инструкции, которые определяют порядок работы компьютера при его включении. Эти инструкции сохраняются при отключении компьютера. Для сохранения необходимых данных их записывают на внешнюю (долговременную) память. Такой памятью являются магнитные диски – диски из пластика или металла, покрытые магнитным веществом. Магнитные диски бывают гибкие и жесткие.

 

Жесткие (HDD) – диски с большой емкостью, встроенные в системный блок. Гибкие (FDD) – внешние диски, дискеты. Для их чтения в системном блоке есть специальное устройство – дисковод. С помощью дискет можно переносить информацию с одного компьютера на другой. Также для переноса информации используются оптические носители – лазерные диски (CD-R, CD-RW, DVD-R, DVD-RW).

 

Конфигурацию компьютера при необходимости можно гибко изменять.

Также к компьютеру могут подключаться дополнительные, так называемые, внешние или периферийные, устройства (устройства, которые имеют собственное управление и функционируют по командам процессора):

Картинка 18 из 13085 - колонки;  - принтер;  - сканер;  - наушники с микрофоном;  - джойстик и другие.

Все эти устройства называются аппаратным обеспечением компьютера.

Часто компьютеры объединяются в сети. Для этого используются модем и сетевые устройства. С помощью сетевых устройств компьютеры объединяются в сети (локальные и глобальные). В настоящее время сети получили широкое распространение, что позволяет передавать информацию быстро и на достаточно большие расстояния, и открывают пользователю доступ к информационным ресурсам.

 - модем.

Компьютеры используются в школе для обучения. Они применяются не только на уроках информатики в начальной школе, но также для обучения старшеклассников таким предметам, как физика, математика, русский язык, литература, химия, биология, астрономия, иностранные языки. Студенты вузов также используют компьютеры для обучения.

 

Устройства ввода информации

 

Люди умеют вводить в память компьютера зрительную и звуковую информацию. Устройства, которые помогают это делать, называются устройствами ввода информации.

Рассмотрим их подробнее.

Устройства для ввода текстовой информации.

Основным, и обычно необходимым, устройством ввода текстовых символов и последовательностей (команд) в компьютер является клавиатура.

Клавиатура — это устройство, представляющее собой набор кнопок (клавиш), предназначенных для управления каким-либо устройством или для ввода информации. Обычная клавиатура содержит 104 клавиши. Как правило, кнопки нажимаются пальцами рук. Каждой клавише соответствует один или несколько определённых символов. Возможно увеличить количество действий, выполняемых с клавиатуры, с помощью сочетаний клавиш. В клавиатурах часто клавиши сопровождаются наклейками с изображением символов или действий, соответствующих нажатию. Существуют методики, позволяющие набирать текст, не глядя на клавиатуру, так называемый «слепой метод набора». Многие современные компьютерные клавиатуры, помимо стандартного набора из ста четырёх клавиш, снабжаются дополнительными клавишами (как правило, другого размера и формы), которые предназначены для упрощённого управления некоторыми основными функциями компьютера, например управление громкостью звука: громче, тише, включить или выключить звук; управление лотком в приводе для компакт-дисков: извлечь диск, принять диск; управление аудиопроигрывателем: играть, поставить на паузу, остановить воспроизведение, промотать аудиозапись вперёд или назад, перейти к следующей или предыдущей аудиозаписи; управление сетевыми возможностями компьютера: открыть почтовую программу, открыть браузер, показать домашнюю страницу, двигаться вперёд или назад по истории посещённых страниц, открыть поисковую систему; управление наиболее популярными программами: открыть калькулятор, открыть файловый менеджер; управление состоянием окон операционной системы: свернуть окно, закрыть окно, перейти к следующему или к предыдущему окну; управление состоянием компьютера: перевести в ждущий режим, перевести в спящий режим, пробудить компьютер, выключить компьютер.

 

Устройства ввода графической информации.

 

Сканером называется устройство, позволяющее вводить в компьютер изображения текстов, рисунков, слайдов, фотографий или другой графической информации. Это устройство, которое, анализируя какой-либо объект (обычно изображение, текст), создаёт цифровую копию изображения объекта. Процесс получения этой копии называется сканированием. Для распознавания сканированного текста применяются специальные программы.

Графический планшет (или дигитайзер, диджитайзер, от англ. digitizer) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.

Графические планшеты применяются для создания изображений на компьютере способом, максимально приближённым к тому, как создаются изображения на бумаге. Кроме того, их удобно использовать для переноса (отрисовки) уже готовых изображений в компьютер.

Веб-камера — цифровая видео или фотокамера, способная в режиме реального времени фиксировать изображения, предназначенные для дальнейшей передачи по сети интернет.  

Такие камеры используются для видеоконференций, для изображения городских панорам. На сегодняшний день веб-камеры есть даже в космосе. Сама веб-камера не способна хранить видеозапись, она, как правило, подключена к компьютеру, на котором установлено необходимое программное обеспечение.

 

Цифровая видеокамера – электронный киносъемочный аппарат. Она снимает видеоинформацию и оснащена микрофоном, для записи звуковой информации.

Камеры бывают для повседневной съемки и профессиональные.

 

Цифровой фотоаппарат является разновидностью фотоаппарата, только информация представляется, обрабатывается и хранится в самом аппарате в цифровом виде. Современные фотоаппараты позволяют снимать не только статические снимки. Но и записывают видеоинформацию.  

Цифровые фотоаппараты бывают со встроенной оптикой (любительские, их часто называют «мыльницы») и со сменной оптикой (профессиональные, зеркальные).

 

 

Устройства ввода звуковой информации.

 

Микрофон — электроакустический прибор, преобразовывающий звуковые колебания в колебания электрического тока.  

 

Диктофон – аппарат для звукозаписи речи с целью последующей диктовки и записи текста речи от руки на бумаге. Используются для записи бесед, лекций, выступлений.

Указательные (координатные) устройства.

 

 

Манипулятор «мышь» — одно из указательных устройств ввода, обеспечивающих интерфейс пользователя с компьютером.

 

Мышь воспринимает своё перемещение в рабочей плоскости (обычно — на участке поверхности стола) и передаёт эту информацию компьютеру. Программа, работающая на компьютере, в ответ на перемещение мыши производит на экране действие, отвечающее направлению и расстоянию этого перемещения. С помощью мыши пользователь управляет специальным курсором — указателем — манипулятором элементами интерфейса. Так же мышь имеет дополнительные элементы управления – колесо прокрутки, кнопки.

 

Тачпад – сенсорная панель — указательное устройство ввода, применяемое, чаще всего, в ноутбуках. Тачпад обычно используется для управления «указателем», перемещением пальца по поверхности устройства.  

 

Джойстик — устройство ввода информации в электронное устройство, манипулятор. Служит для изменения позиции элемента интерфейса, также для перебора элементов списков. Является одним из стандартных средств ввода для компьютеров и многих мобильных телефонов. Широкое применение получил в компьютерных играх. Представляет собой рычаг на основании, который можно перемещать в одном, двух, трёх плоскостях. На рычаге обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения.

 

Устройства вывода информации

 

Устройства вывода информации используются для извлечения результатов работы компьютера. Существуют устройства вывода звуковой и графической информации.

 

Устройства вывода графической информации.

Основным устройством вывода графической информации является монитор. Монитор - устройство визуального представления данных. Наиболее распространены мониторы двух типов: ЭЛТ-мониторы (они работают посредством электронно-лучевой трубки, в настоящее время уже менее распространены, отличаются большим размером)  и ЖК-мониторы (жидкокристаллические, обладают меньшим размером, в настоящий момент используются гораздо чаще) . ЭЛТ-мониторы обладают лучшим качеством изображения, но ЖК-мониторы приобрели большую популярность из-за своей компактности, небольшого веса и идеальной плоскости экрана. Важной характеристикой мониторов являются размер (измеряется расстоянием между противоположными углами – диагональю, которая измеряется в дюймах). Также монитор характеризуется разрешением – числом пикселей по горизонтали и по вертикали. (Пиксель – наименьший элемент двумерного цифрового изображения. Представляет собой неделимый объект квадратной или круглой формы, обладающий определенным цветом. Пиксели расположены по строкам и столбцам).

 

Так же к устройствам вывода относится проекторы, которые чаще всего называют мультимедийными.  Проектор является световым прибором. Он проецирует изображение на специальный экран. В настоящее время он является важным элементом конференций, защит дипломных работ, лекций и уроков.

 

Принтер – устройство печати цифровой информации на твердый носитель, обычно бумагу. Процесс печати называется вывод на печать, а получившийся документ — распечатка или твёрдая копия.  Принтеры делятся на цветные и черно-белые (монохромные). Также принтеры бывают матричные, струйные и лазерные. В настоящее время наиболее популярными и удобными являются цветные струнные принтеры и лазерные черно-белые. Матричные принтеры считаются устаревшими, но используются в банках, лабораториях, кассах, там, где нужно печатать на многослойных бланках (например, железнодорожные билеты) или нужен второй экземпляр, напечатанный под копирку.

 

Плоттер (или графопостроитель) устройство для автоматического вычерчивания с большой точностью рисунков, схем, сложных чертежей, карт и другой графической информации на бумаге размером до A0 или кальке.  Графопостроители рисуют изображения с помощью пера (пишущего блока).

 

Устройства вывода звуковой информации.

К устройствам вывода звуковой информации относятся колонки  и наушники  – устройства для прослушивания речи, музыки или иных звуковых сигналов. Их основной характеристикой являются мощность воспроизведения звука.

 

Рекомендации при работе с компьютером

 

1

 

 

 

 

    • Располагайтесь перед компьютером так, чтобы монитор был на расстоянии 50-70 см от глаз.

 

    • Ставьте ноги на пол одна возле другой, не подтягивайте их, не подгибайте.

 

    • Сидеть за компьютером нужно свободно, без напряжения, не сутулясь, не наклоняясь, не заваливаясь на спинку стула.

 

    • Плечи расслабьте, локтями слегка касайтесь туловища, предплечья располагаются на той же высоте, что и клавиатура.

 

    • Каждые 5 минут старайтесь отрывать взгляд от монитора и рассматривать что-нибудь вдали.

 

 

 

ya-znau.ru

Интеллектуальная игра по информатике "Кто умнее компьютера?"

Разделы: Информатика

Цель: формирование научно-познавательного интереса учащихся к предмету.

Задачи.

  1. Развитие творческих способностей учащихся.
  2. Анализ результатов обучения информатике.
  3. Отслеживание практической направленности знаний по информатике.

Оборудование: компьютер, проектор, экран, 3 стола для капитанов команд, жетоны по 10 баллов – 60 штук, жетоны по 2 балла – 6 штук, 4 презентации, стол для жюри

Правила игры: главные игроки – учащиеся 9-11 классов. У каждого игрока есть группа поддержки (до трех человек) из одноклассников, к которым капитан команды может обратиться в случае затруднений. Одновременно играет не более трех игроков. За каждый правильный ответ игрок получает 10 баллов. У каждого игрока есть 2 права на ошибку. Если игрок ошибается в третий раз, то он покидает соревнование. Побеждает тот игрок, который наберет наибольшее количество баллов.

В жюри сидят учителя ОИВТ и оценивают игру.

Приложение 1

На экране представлена презентация игры с вопросами.

Разминка (шуточные вопросы). Участвуют все 6 команд. За каждый убедительно сформулированный ответ - 2 балла. Команды отвечают по очереди. В случае неверного ответа ход передаётся команде соперника.

  1. Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру на команду "По порядку номеров рассчитайся". (В какой системе счисления?).
  2. О какой компьютерной программе идет речь в песне: Он мне дорог с давних лет, И его милее нет, Этих окон негасимый свет. (Операционная система Windows).
  3. Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера? (Все они связаны со словом "винчестер").
  4. Почему на компьютерном жаргоне процессор называется камнем? (Основой микросхемы процессора является кристалл кремния высокой степени чистоты).
  5. Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации).
  6. А всё-таки: в какой системе счисления лучше получать деньги? (В любой).

Приложение 2

1 тур

Шуточная викторина

  •   Какой российский город назван “в честь” древнейшего компьютера? (Абак-ан – Абакан, столица Республики Хакасия. Абак -счёты в Др. Греции, Риме, а затем в Зап. Европе до 18 в.)
  •  Какая система счисления используется в ЭВМ: бинарная или двоичная? (И та и другая, ведь это синонимы.)
  •  Если бы осьминоги умели считать, то какой бы системой они, скорее всего, пользовались? (Восьмеричной..)
  •  На какой плате компьютера размещён процессор: на системной или на материнской? (И на той, и на другой одновременно, ведь это разные названия одной платы.)
  •  Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на хороших представлениях? (БИС – большая интегральная схема. Бис - обращённый к исполнителю возглас, требующий повторного исполнения.)
  •  Какой магнитный носитель имеет форму пиццы? (Гибкий, жёсткий, компакт-диски.)
  •  Кто жужжит в дисководе? (Овод - дисковод.)
  •  Назовите устройство персонального компьютера от французского кутюрье Кристиана Диора. (Дисковод CD-ROM. CD –  инициалы Кристиана Диора – Christian Dior.)
  •  Какое зерно интересует программистов? (Зерно дисплея.)
  •  Высокое разрешение – это подпись начальства на вашем заявлении или способность монитора чётко отображать текст и графику. (Последнее)
  •  Что это за романтическое место в компьютере, где может причалить усталое и потрёпанное бурями периферийное устройство? (Порт)
  •  Какой компьютерный термин английского происхождения  при дословном переводе означает “междумордие”? (Интерфейс, от англ. interface.)
  •  Что такое кульбит? (Пакет, кулёк с битами.)
  •  Излюбленное мясное блюдо всех программистов – это ... (Биточки)
  •  Назовите излюбленный напиток компьютерщиков. (Сбитень – горячий напиток из мёда с пряностями.)
  •  Сколько байт информации необходимо человеку, который понимает всё с полуслова? (Один байт, ведь слово – это два байта.)

Приложение 3

2 тур

Опознай пословицу

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

• Компьютер – лучший друг. (Книга - лучший друг.)

 • Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)

 • Без компьютера жить, только небо коптить. (Без труда жить, только небо коптить.)

 • На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива. (На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)

 • Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота. (Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)

 • Компьютер без программы – что фонарь без свечи. (Голова без ума - что фонарь без свечи.)

 • Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь.)

 • Компьютер на столе не для одних только игр. (Голова на плечах не для одной только шапки.)

 • По ноутбуку встречают, по уму провожают. (По одёжке встречают, по уму провожают.)

 • На IBM PC “яблоки” не растут. (На сосне яблоки не растут.)

 • Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят.)

 • В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. (В Тулу со своим самоваром не ездят.)

 • Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон. (Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)

 • Не Intel’ом единым жив процессорный мир. (Не хлебом единым жив человек.)

 • Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог. (Мал золотник, да дорог.)

 • Всякий кабель своё гнездо любит. (Всякая птица своё гнездо любит.)

 • Семь раз подумай – один раз апгрейдируй. (Семь раз подумай - один раз скажи.)

 • Утопающий за “F1” хватается. (Утопающий за соломинку хватается.)

 • DOS – всему начало. (Голова - всему начало.)

 • DOS-матушка - WINDOWSа бабушка. (Соха-матушка - тракторова бабушка.)

 • Не всё WINDOWS, что висит. (Не всё золото, что блестит.)

 • Семь бед – один “Reset”. (Семь бед – один ответ.)

  • Бит байт бережёт. (Копейка рубль бережёт.)

 • Слово не воробей, а пара байтов. (Слово не воробей, вылетит – не поймаешь.)

 • Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор. (Не имя красит человека, а человек имя.)

 • Два раза подумай, один раз удали. (Два раза подумай, один раз скажи.)

 • Наудалял с три Корзины. (Наврал с три короба.)

 • Что из Корзины удалено, то пропало. (Что с возу упало, то пропало.)

 • Винчестер – зеркало души пользователя. (Глаза - зеркало души. Лишь у опытного пользователя всё разложено по полочкам, удобно и аккуратно. Да и диск не фрагментирован.)

 • Хороший процессор – холодный процессор. (Хороший враг - мёртвый враг. Чем лучше будет вентилироваться весь системный блок, тем стабильнее будет работать ПК.)

 • Бейсику (Паскалю, Си) учиться всегда пригодится. (Грамоте учиться всегда пригодится.)

Приложение 4

3 тур

Тесты по ОИВТ

Слово "логика" обозначает:

  • а) форму мышления, в которой отражаются признаки предмета;
  • б) совокупность правил, которым подчиняется процесс мышления;
  • в) мысль, в которой что-то утверждается или отрицается;
  • г) прием мышления, когда из исходного знания получается новое знание.

Повествовательное предложение, относительно которого можно сказать истинно оно или ложно - это ...

  • а) высказывание;
  • б) силлогизм;
  • в) понятие;
  • г) логика.

Логическая операция ... истинна всегда, кроме случая, когда оба высказывания ложны:

  • а) импликация;
  • б) эквиваленция;
  • в) дизъюнкция;
  • г) конъюнкция.

Точное и понятное предписание исполнителю совершить определенную последовательность действий называется ...

  • а) программой;
  • б) исполнителем;
  • в) алгоритмом;
  • г) правилом.

Свойство алгоритма всегда состоять из отдельных шагов - это...

  • а) понятность;
  • б) однозначность;
  • в) дискретность;
  • г) массовость.

Наглядное графическое изображение алгоритма - это ...

  • а) блок-схема;
  • б) запись на естественном языке;
  • в) алгоритмический язык;
  • г) рисунок.

Как называется составная команда, у которой та или иная серия команд выполняется после проверки условия?

  • а) команда повторения;
  • б) простая команда;
  • в) команда ветвления;
  • г) циклическая команда.

Ваня учится в I классе и хорошо знает таблицу умножения, но не знает английский язык. Какие сообщения могут быть информативны для Вани?

  • а) 2*8=16.
  • б) My friend is schoolboy.
  • в) Ваня учится в школе.
  • г) В английском алфавите 26 букв.

Модем обеспечивает подключение к телефонной сети:

  • а) принтера;
  • б) сканера;
  • в) компьютера;
  • г) факса.

Неверно утверждение:

  • а) с ПК невозможно работать без процессора;
  • б) с ПК невозможно работать без оперативной памяти;
  • в) с ПК невозможно работать без клавиатуры;
  • г) с ПК невозможно работать без принтера.

Во время выполнения программа хранится в:

  • а) клавиатуре;
  • б) процессоре;
  • в) оперативной памяти;
  • г) мониторе.

Кристаллы, используемые в большинстве компьютеров изготавливаются из

  • а) меди;
  • б) железа;
  • в) кремния;
  • г) марганца;

Назовите первую ЭВМ:

  • а) ЮНИВАК;
  • б) Машина Паскаля;
  • в) Машина Лейбница;
  • г) ЭНИАК;

Жюри подводит итоги конкурса.

Жюри награждают победителя.

Приложение 5

xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai

Внеклассное мероприятие: Интеллектуальный турнир "Компьютерный гений"

МБОУ «СОШ № 17» Учитель информатики I категории – Скачилова Л.Г. Г. Усолье-Сибирское Иркутская обл.

ВНЕКЛАССНОЕ  МЕРОПРИЯТИЕ Интеллектуальный турнир «Компьютерный гений»

Кто ничего не замечает, Тот ничего не изучает. Кто ничего не изучает, Тот вечно хнычет и скучает. Ф. Сеф

Цели мероприятия: •    развитие познавательного интереса, творческой активности у учащихся, креативного мышления, любознательности, сообразительности, интуиции; •    установление межпредметных связей; •    воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к победе, умения работать в команде; •    формирование коммуникативных возможностей  учащихся в процессе игры. Оборудование: Компьютеры, мультимедиапроектор, экран, жетоны, карточки с заданиями, таблица для баллов.   Название конкурса

1.    Приветствие 2.    Разминка 3.    Математическая эстафета 4.    Эрудит 5.    Компьютерная графика 6.    Опознай пословицу 7.    Дешифровщик 8.    Исполнитель

ХОД ТУРНИРА

Ведущий (учитель информатики): В давние пре давние времена появилось королевство Математики. И правил им, да и по сей день правит Король Алгоритм. Среди его подданных много известных нам ученых и мыслителей: Пифагор и Архимед, Евклид и Эйлер, Аристотель и Декарт, Николай Лобачевский и Софья Ковалевская. Все было хорошо и спокойно в королевстве, но прошло много веков и по соседству появилось королевство Информатики. И стала править в нем Королева Программа. Ее поданные отличались умом и находчивостью. Это Чарльз Беббидж и Ада Лавлейс,  Джон фон Нейман и  Алан Тьюринг, Ноберт Винер и Клод Шеннон.  И заспорили вдруг поданные этих двух королевств: кто главней и нужней, умней и находчивей. Долго спорили они, пока поняли, что только вместе они сильны, нужны и находчивы, умны и незаменимы. С тех пор и стало традицией проводить интеллектуальные турниры. Сегодня мы как раз и присутствуем на таком.

ТУРЫ: 1. Представление команд. ( 5 баллов) 2. Разминка.  (1 балл за правильный ответ) 1.    Зажгли 7 свечей, 2 из них погасли. Сколько свечей осталось? (2 свечи) 2.    а) Чем кончается день и ночь? б) Чем кончается лето и начинается осень? (а) Ь – знаком, б) буквой – О) 3.    На ветке сидели 4 воробья. К ним прилетели еще 2 воробья. Кот Васька подкрался и схватил одного воробушка. Сколько воробьев осталось на ветке? (Все улетели) 4.    В классе, где шел урок, находилось 20 человек. Из них 10 девочек. Сколько в классе находилось мальчиков? (9 мальчиков, 1 учитель) 5.    Петух, стоя на одной ноге, весит 3 кг. Сколько он будет весить. Стоя на двух ногах? (3кг) 6.    Вы заходите в тёмную комнату. У вас есть керосиновая и газовая лампы. Что вы в начале зажжете? (Спичку) 7.    Что обещали родители дяди Фёдора за информацию о его местоположении? 1.    Автомобиль;                2.    Велосипед; + 3.    Мороженое; 4.    Компьютер; 8.    Какой инфекцией может заразиться компьютер? 1.    простудной; 2.    вирусной;    + 3.    кишечной; 4.    никакой; 9.    Какой вид транспорта не оснащен компьютерной техникой? 1.    Авиация; 2.    Автомобили; 3.    Ступа Бабы Яги;  + 4.    Корабли; 10.    Где теряется информация при выключении компьютера? 1.    На гибком диске; 2.    На жестком диске; 3.    В ПЗУ; 4.    В оперативной памяти;  + 11.    Какое устройство может оказывать вредное воздействие на здоровье человека? 1.    Принтер; 2.    Монитор;   + 3.    Системный блок; 4.    Модем; 12.    Какое устройство не предназначено для обработки информации? 1.    Арифмометр; 2.    Компьютер; 3.    Калькулятор; 4.    Барометр; +

3. Математическая эстафета. 1 балл за каждый правильно решенный пример).

Каждой команде выдается карточка - задание – вычислить математическое выражение на компьютере  с помощью Приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. Побеждает та команда, которая первой и правильно вычислит пример. 5 баллов.

4.    Эрудит (устройства компьютера). Конкурс капитанов. Учитель: Ответственное задание выпало на долю капитанов команд. Необходимо записать на доске или ватмане по очереди десять-пятнадцать известных терминов или понятий информатики по алфавиту. На букву алфавита – одно слово. Если слова разные – команда получает 2 балла, при совпадении слов – 1 балл, проигрывает то, кто остановится раньше. Примерные ответы: алгоритм, вирус, система, диск и т.д.    

Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько чков – сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств. Конкурс болельщиков: составить  слова из слов АЛГОРИТМ и ИСПОЛНИТЕЛЬ. Необходимо, используя буквы этого слова, составить как можно больше слов. За правильный ответ ученики получают жетон.

5.    Компьютерная графика  (Находчивый художник)

Необходимо за установленное время (3 минуты) в графическом редакторе Paint нарисовать картину, используя для этого как можно больший набор графических примитивов: окружность, прямоугольник, линия. Внимание! Побеждает команда, которая в своем рисунке использует большее количество графических примитивов и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов. «Графика вслепую» (от 1 до 3 баллов) (6 мин) От команды выходят по одному человеку к доске. Им завязывают глаза. Дается задание: нарисовать на доске все известные части компьютера завязанными глазами. Оценивается это задание следующим образом: один балл дается за то, кто из участников больше частей компьютера нарисовал, еще один балл дается той команде, участник которой разборчивее нарисовал, третий балл – за скорость выполнения задания.

Болельщики рисуют рисунок по алгоритму

6. Конкурс «Опознай пословицу». 

Дать пословице правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.

7.    Конкурс «Дешифровщик».

Разгадайте зашифрованное слово. Ребусы. Командам и болельщикам предлагаются ребусы. Команды. Должны разгадать ребус и изобразить значение другим командам.

8.    Конкурс «Исполнителей» Ученики выполняют тест на компьютере

Задание болельщикам: Слова, оснащённые компьютером

Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК.

1.    _ _ ПК _  (часть печи) 2.    _ _ ПК _  (холм, курган, вулкан) 3.    _ _ ПК _  (орудие труда огородника) 4.    _ _ ПК _  (головной убор с козырьком) 5.    _ _ _ПК _  (канцелярская принадлежность для бумаги) 6.    _ _ _ ПК _  (лоскут ткани для хозяйственных нужд) 7.    _ _ _ _ ПК _  (зажим для бумаг) 8.    _ _ _ _ ПК _  (положительный результат похода в магазин)

Подведение итогов. Слово предоставляется жюри – учащиеся 9 класса. Вручаются дипломы членам выигравшей команды и призы.

Список литературы:

1.    http://yandex.ru/clck/jsredir?from=yandex.ru%3Byandsearch%3Bweb%3B%3B&text=&etext=523.pWHIcQJdmMIch5PG3jGNO-1. 1. oBA6J7X2rQ7KADK8hkvOXYm8FjayQ2PcMjPNwg4pO6JK8gTsyaYJORq18  СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ» Лобанова Т.В 2.    http://festival.1september.ru/articles/638418  Урок по теме "Алгоритмы и исполнители" Морозова Анна Геннадьевна, учитель информатики 3.     http://www.pandia.ru/text/77/193/31751.php Задание викторины.  

Просмотр содержимого документа «Внеклассное мероприятие: Интеллектуальный турнир "Компьютерный гений" »

МБОУ «СОШ № 17»

Учитель информатики I категории – Скачилова Л.Г.

Г. Усолье-Сибирское Иркутская обл.

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Интеллектуальный турнир «Компьютерный гений»

Кто ничего не замечает,Тот ничего не изучает.Кто ничего не изучает,Тот вечно хнычет и скучает.

Ф. Сеф

Цели мероприятия:

  • развитие познавательного интереса, творческой активности у учащихся, креативного мышления, любознательности, сообразительности, интуиции;

  • установление межпредметных связей;

  • воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к победе, умения работать в команде;

  • формирование коммуникативных возможностей учащихся в процессе игры.

Оборудование:

Компьютеры, мультимедиапроектор, экран, жетоны, карточки с заданиями, таблица для баллов.

Оценивание этапов:

Название конкурса

Баллы команде

Баллы капитану

1.

Приветствие

5 баллов

2.

Разминка

1 балл за правильный ответ

3.

Математическая эстафета

1 балл за правильно решенный пример

5 баллов

4.

Эрудит

1 балл за слово

1 балл за слово

5.

Компьютерная графика

3 баллов

3 баллов

6.

Опознай пословицу

3 балла

7.

Дешифровщик

6 баллов

8.

Исполнитель

Личное первенство

ИТОГО

ХОД ТУРНИРА

Ведущий (учитель информатики):

В давние пре давние времена появилось королевство Математики. И правил им, да и по сей день правит Король Алгоритм. Среди его подданных много известных нам ученых и мыслителей: Пифагор и Архимед, Евклид и Эйлер, Аристотель и Декарт, Николай Лобачевский и Софья Ковалевская. Все было хорошо и спокойно в королевстве, но прошло много веков и по соседству появилось королевство Информатики. И стала править в нем Королева Программа. Ее поданные отличались умом и находчивостью. Это Чарльз Беббидж и Ада Лавлейс, Джон фон Нейман и Алан Тьюринг, Ноберт Винер и Клод Шеннон. И заспорили вдруг поданные этих двух королевств: кто главней и нужней, умней и находчивей. Долго спорили они, пока поняли, что только вместе они сильны, нужны и находчивы, умны и незаменимы. С тех пор и стало традицией проводить интеллектуальные турниры. Сегодня мы как раз и присутствуем на таком.

ТУРЫ:

1. Представление команд. ( 5 баллов)

2. Разминка. (1 балл за правильный ответ)

  1. Зажгли 7 свечей, 2 из них погасли. Сколько свечей осталось? (2 свечи)

  2. а) Чем кончается день и ночь? б) Чем кончается лето и начинается осень? (а) Ь – знаком, б) буквой – О)

  3. На ветке сидели 4 воробья. К ним прилетели еще 2 воробья. Кот Васька подкрался и схватил одного воробушка. Сколько воробьев осталось на ветке? (Все улетели)

  4. В классе, где шел урок, находилось 20 человек. Из них 10 девочек. Сколько в классе находилось мальчиков? (9 мальчиков, 1 учитель)

  5. Петух, стоя на одной ноге, весит 3 кг. Сколько он будет весить. Стоя на двух ногах? (3кг)

  6. Вы заходите в тёмную комнату. У вас есть керосиновая и газовая лампы. Что вы в начале зажжете? (Спичку)

  7. Что обещали родители дяди Фёдора за информацию о его местоположении?

  1. Автомобиль;

  2. Велосипед; +

  3. Мороженое;

  4. Компьютер;

  1. Какой инфекцией может заразиться компьютер?

  1. простудной;

  2. вирусной;    +

  3. кишечной;

  4. никакой;

  1. Какой вид транспорта не оснащен компьютерной техникой?

  1. Авиация;

  2. Автомобили;

  3. Ступа Бабы Яги;  +

  4. Корабли;

  1. Где теряется информация при выключении компьютера?

  1. На гибком диске;

  2. На жестком диске;

  3. В ПЗУ;

  4. В оперативной памяти;  +

  1. Какое устройство может оказывать вредное воздействие на здоровье человека?

  1. Принтер;

  2. Монитор;   +

  3. Системный блок;

  4. Модем;

  1. Какое устройство не предназначено для обработки информации?

  1. Арифмометр;

  2. Компьютер;

  3. Калькулятор;

  4. Барометр; +

3. Математическая эстафета. 1 балл за каждый правильно решенный пример).

Каждой команде выдается карточка - задание – вычислить математическое выражение на компьютере с помощью Приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. Побеждает та команда, которая первой и правильно вычислит пример. 5 баллов.

Задание 1

Математическая эстафета

1-2 команда (ответы)

1

2

3

4

5

748*3

(567+39)*3

4797/13

25*29+69

1 - 2 + 3 - 4

2244

1818

369

794

1

Капитаны выполняют решение примера по разветвляющему алгоритму.

Болельщики решают пример по блок-схеме.

  1. Эрудит (устройства компьютера).

Конкурс капитанов.

Учитель: Ответственное задание выпало на долю капитанов команд. Необходимо записать на доске или ватмане по очереди десять-пятнадцать известных терминов или понятий информатики по алфавиту. На букву алфавита – одно слово. Если слова разные – команда получает 2 балла, при совпадении слов – 1 балл, проигрывает то, кто остановится раньше.

Примерные ответы: алгоритм, вирус, система, диск и т.д.

Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько чков – сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств.

УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА

(Команда №)

1

13

2

14

3

15

4

16

5

17

6

18

7

19

8

20

9

21

10

22

11

23

12

24

Конкурс болельщиков: составить слова из слов АЛГОРИТМ и ИСПОЛНИТЕЛЬ. Необходимо, используя буквы этого слова, составить как можно больше слов. За правильный ответ ученики получают жетон.

  1. Компьютерная графика (Находчивый художник)

Необходимо за установленное время (3 минуты) в графическом редакторе Paint нарисовать картину, используя для этого как можно больший набор графических примитивов: окружность, прямоугольник, линия.

Внимание! Побеждает команда, которая в своем рисунке использует большее количество графических примитивов и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов.

«Графика вслепую» (от 1 до 3 баллов) (6 мин)

От команды выходят по одному человеку к доске. Им завязывают глаза. Дается задание: нарисовать на доске все известные части компьютера завязанными глазами.

Оценивается это задание следующим образом: один балл дается за то, кто из участников больше частей компьютера нарисовал, еще один балл дается той команде, участник которой разборчивее нарисовал, третий балл – за скорость выполнения задания.

Болельщики рисуют рисунок по алгоритму

6. Конкурс «Опознай пословицу».

Дать пословице правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.

ЗАДАНИЯ

ОТВЕТЫ

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

Волков бояться – в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Мал ноутбук, да дорог.

 

Мал золотник, да дорог.

  1. Конкурс «Дешифровщик».

Разгадайте зашифрованное слово. Ребусы. Командам и болельщикам предлагаются ребусы. Команды. Должны разгадать ребус и изобразить значение другим командам.

  1. Конкурс «Исполнителей»

Ученики выполняют тест на компьютере

Задание болельщикам: Слова, оснащённые компьютером

Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК.

  1. _ _ ПК _ (часть печи)

  2. _ _ ПК _ (холм, курган, вулкан)

  3. _ _ ПК _ (орудие труда огородника)

  4. _ _ ПК _ (головной убор с козырьком)

  5. _ _ _ПК _ (канцелярская принадлежность для бумаги)

  6. _ _ _ ПК _ (лоскут ткани для хозяйственных нужд)

  7. _ _ _ _ ПК _ (зажим для бумаг)

  8. _ _ _ _ ПК _ (положительный результат похода в магазин)

Подведение итогов.

Слово предоставляется жюри – учащиеся 9 класса. Вручаются дипломы членам выигравшей команды и призы.

Список литературы:

  1. http://yandex.ru/clck/jsredir?from=yandex.ru%3Byandsearch%3Bweb%3B%3B&text=&etext=523.pWHIcQJdmMIch5PG3jGNO-1. 1. oBA6J7X2rQ7KADK8hkvOXYm8FjayQ2PcMjPNwg4pO6JK8gTsyaYJORq18 СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ» Лобанова Т.В

  2. http://festival.1september.ru/articles/638418 Урок по теме "Алгоритмы и исполнители" Морозова Анна Геннадьевна, учитель информатики
  3. http://www.pandia.ru/text/77/193/31751.php Задание викторины.

Учитель информатики– Скачилова Л.Г. г. Усолье-Сибирское Иркутская обл. Страница 8

kopilkaurokov.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики