Ученые: Вселенная - это компьютерная программа. О мире внутри компьютера


10 признаков того, что мы живем в «матрице»

Еще несколько тысяч лет назад Платон предположил: то, что мы видим, может быть вовсе не реальным. С появлением компьютеров идея обрела новую жизнь, особенно в последние годы, когда появились фильмы «Начало», «Темный город» и трилогия «Матрица». Ну и задолго до появления этих фильмов идеи того, что наш «дизайн» виртуален, находили место в фантастической литературе. Может ли наш мир действительно в буквальном смысле быть смоделирован на компьютере?

10. Симуляторы жизни

Компьютеры могут обрабатывать огромные объемы данных, и некоторые из наиболее продуктивных и интенсивных решений требуют моделирования. Симуляции подразумевают включение множества переменных и искусственный интеллект для их анализа и изучения результатов. Некоторые симуляции сугубо игровые. Некоторые вовлекают ситуации из реальной жизни, например, распространение болезней. Некоторые игры представляют собой исторические симуляторы, которые могут быть игровыми (например, «Sid Meyer’s Civilization») или имитируют рост реальной жизни общества в течение долгого времени.

Именно так выглядят симуляции сегодня, но компьютеры становятся все мощнее и быстрее. Вычислительная мощность периодически увеличивается вдвое, и компьютеры через 50 лет вполне могут быть в миллионы раз мощнее, чем сегодня. Мощные компьютеры позволят проводить мощные симуляции, особенно исторические. Если компьютеры станут достаточно мощными, они смогут создать историческую симуляцию, в которой у самоосознающих существ не будет ни малейшего представления о том, что они являются частью программы.

Думаете, мы далеко от этого? Гарвардский суперкомпьютер Odyssey может смоделировать 14 миллиардов лет всего за несколько месяцев.

9. Если кто-то смог бы, он бы сделал

Что ж, допустим, создать вселенную внутри компьютера вполне возможно. Будет ли это допустимо с нравственной точки зрения? Люди сложные существа со своими чувствами и отношениями. Вдруг в определенный момент в создании фальшивого мира людей что-то пойдет не так? Не упадет ли ответственность за вселенную на плечи создателя, не возьмет ли он непосильную ношу?

Возможно. Но какое это имеет значение? Для некоторых людей даже сама идея моделирования будет заманчивой. И даже если бы исторические симуляции были нелегальными, ничто не мешало одному существу взять и создать нашу реальность. Понадобилась бы всего лишь одна персона, которая задумалась не больше, чем любой игрок в The Sims, начинающий новую игру.

У людей тоже могут быть веские причины для создания таких симуляций, кроме развлечений. Человечество может оказаться перед лицом смерти и заставить ученых создать нашему миру массивный диагностический тест. Моделирование может помочь им выяснить, что пошло не так с реальным миром и как это исправить.

8. Очевидные недостатки

Если модель будет достаточно качественной, внутри никто не поймет, что это вообще симуляция. Если бы вы вырастили мозг в банке и заставили его реагировать на раздражители, он бы не узнал, что находится в банке. Он бы считал себя живым, дышащим и активным человеком.

Но даже у симуляций могут быть косяки, не так ли? Разве вы сами не замечали некоторые недостатки, «сбои в матрице»?

Возможно, мы видим такие сбои в повседневной жизни. Матрица предлагает пример дежавю — когда что-то кажется необъяснимо знакомым. Моделирование может давать сбои, как поцарапанный диск. Сверхъестественные элементы, призраки и чудеса тоже могут быть сбоями. Согласно теории моделирования, люди действительно наблюдают эти феномены, но это следствие ошибок в коде.

В Интернете хранится масса таких свидетельств, и хоть 99 процентов из них — бред, некоторые рекомендуют держать глаза и ум открытыми, и возможно, что-то да откроется. В конце концов, это всего лишь теория.

7. Математика лежит в основе нашей жизни

Все во Вселенной можно в некотором роде посчитать. Даже жизнь подвергается количественной оценке. Проект «Геном человека», в процессе которого была вычислена последовательность химических пар оснований, которые составляют ДНК человека, был разрешен с помощью компьютеров. Все тайны Вселенной решаются с помощью математики. Наша Вселенная лучше объясняется языком математики, чем словами.

Если все есть математика, все можно разбить на двоичный код. Получается, если компьютеры и данные достигнут определенных высот, функциональный человек может быть воссоздан на основе генома внутри компьютера? И если вы построите одну такую личность, почему бы не создать целый мир?

Ученые предполагают, что кто-то, возможно, уже сделал это и создал наш мир. Чтобы определить, действительно ли мы живем в симуляции, исследователи проводят серьезные исследования, изучают математику, которая составляет нашу Вселенную.

6. Антропный принцип

Существование людей в высшей степени удивительно. Чтобы начать жизнь на Земле, нам нужно, чтобы все было в порядке. Мы находимся на прекрасном расстоянии от Солнца, атмосфера нам подходит, гравитация достаточно сильная. И хотя в теории может быть много других планет с такими условиями, жизнь кажется еще более удивительной, когда вы смотрите за пределы планеты. Если бы какой-нибудь из космических факторов вроде темной энергии был бы чуточку сильнее, жизнь, возможно, и не существовала бы ни здесь, ни где бы то ни было еще во Вселенной.

Антропный принцип задает вопрос: «Почему? Почему эти условия нам так отлично подходят?».

Одно из объяснений: условия были намеренно установлены с целью дать нам жизнь. Каждый подходящий фактор был установлен в фиксированное состояние в некой лаборатории вселенских масштабов. Факторы подключились ко вселенной, и симуляция началась. Потому мы существуем, и наша индивидуальная планета развивается как сейчас.

Очевидное следствие — по ту сторону модели могут быть вовсе не люди. Другие существа, которые скрывают свое присутствие и играют в свои космические «симсы». Возможно, инопланетная жизнь вполне осознает, как работает программа, и для них не составляет труда стать для нас невидимыми.

5. Параллельные вселенные

Теория параллельных миров, или мультиверса, предполагает бесконечное число вселенных с бесконечным набором параметров. Представьте себе этажи жилого дома. Вселенные составляют мультивселенную так же, как этажи — здание, структура у них общая, но между собой они отличаются. Хорхе Луис Борхес сравнивал мультивселенную с библиотекой. В библиотеке содержится бесконечное количество книг, некоторые могут отличаться на букву, а некоторые хранят невероятные истории.

Такая теория вносит некий беспорядок в наше понимание жизни. Но если действительно существует множество вселенных, откуда они взялись? Почему их столько? Как?

Если мы в симуляции, многочисленные вселенные представляют собой многочисленные симуляции, запущенные одновременно. У каждой симуляции собственный набор переменных, и это не случайно. Создатель модели включает различные переменные для тестирования различных сценариев и наблюдает различные результаты.

4. Парадокс Ферми

Наша планета — одна из многих, способных поддерживать жизнь, и наше Солнце довольно молодо относительно всей Вселенной. Очевидно, жизнь должна быть везде, как на планетах, где жизнь начала развиваться одновременно с нашей, так и на тех, что зародились раньше.

Более того, люди отважились выйти в космос, значит и другие цивилизации должны были предпринять такую попытку? Существуют миллиарды галактик, которые на миллиарды лет старше нашей, значит по крайней мере одна должна была стать «лягушкой-путешественницей». Поскольку на Земле есть все условия для жизни, значит наша планета вообще могла бы стать целью для колонизации в определенный момент.

Тем не менее, никаких следов, намеков или запахов другой разумной жизни во вселенной мы не нашли. Парадокс Ферми звучит просто: «Где все?».

Теория моделирования может дать несколько вариантов ответов. Если жизнь должна быть везде, но существует только на Земле, мы находимся в симуляции. Тот, кто отвечает за моделирование, просто решил понаблюдать за тем, как люди действуют в одиночку.

Теория мультиверса говорит, что жизнь на других планетах существует — в большинстве моделей вселенных. Мы вот, например, живем в спокойной симуляции, такие себе одиночки во вселенной. Возвращаясь к антропному принципу, мы можем сказать, что вселенная была создана только для нас.

Другая теория, гипотеза планетария, предлагает еще один возможный ответ. Моделирование предполагает массу населенных планет, каждая из которых мнит, что она одна во Вселенной такая населенная. Получается, цель такой симуляции — взрастить эго отдельной цивилизации и посмотреть, что будет.

3. Бог — программист

Люди давно обсуждают идею творца-бога, который создал наш мир. Некоторые представляют конкретного бога как бородатого мужчину, сидящего в облаках, но в теории моделирования богом или кем-либо еще может быть обычный программист, нажимающий кнопочки на клавиатуре.

Как мы выяснили, программист может создать мир на основе простого двоичного кода. Единственный вопрос в том, зачем он программирует людей служить своему создателю, о чем говорит большинство религий.

Это может быть преднамеренным или непреднамеренным. Возможно, программист хочет, чтобы мы знали, что он или она существует, и написал код, чтобы дать нам врожденное чувство того, что все было создано. Возможно, он этого не делал и не хотел, но интуитивно мы предполагаем существование творца.

Идея бога в качестве программиста развивается двумя путями. Первый: код начал жить, дал всему развиться и симуляция привела нас туда, где мы находимся сегодня. Второй: виноват буквальный креационизм. Согласно Библии, Бог создал мир и жизнь в течение семи дней, но в нашем случае он использовал компьютер, а не космические силы.

2. За пределами Вселенной

Что находится за пределами Вселенной? Согласно теории моделирования, ответом был бы суперкомпьютер, окруженный развитыми существами. Но возможны и более безумные вещи.

Те, кто управляют моделями, могут быть такими же ненастоящими, как и мы. Может быть множество слоев в симуляции. Как предполагает оксфордский философ Ник Бостром, «пост-люди, разработавшие нашу симуляцию, могут быть и сами смоделированы, а их создатели, в свою очередь, тоже. Может быть множество уровней реальности, а их количество может увеличиваться с течением времени».

Представьте, что вы сели играть в The Sims и играли до тех пор, пока ваши персонажи не создали свою игру самостоятельно. Их «симсы» повторили этот процесс, а вы на самом деле являетесь частью еще большей симуляции.

Остается вопрос: кто создал настоящий мир? Эта идея настолько далека от нашей жизни, что кажется невозможным рассуждать на эту тему. Но если теория моделирования, по крайней мере может объяснить ограниченный размер нашей Вселенной и понять, что находится за ее пределами… это хорошее начало в выяснении природы бытия.

1. Фальшивые люди облегчают симуляцию

Даже если компьютеры становятся все более мощными, вселенная может быть слишком сложной, чтобы уместиться в одном из них. Каждый из семи миллиардов человек в настоящее время достаточно сложен, чтобы конкурировать с любым возможным воображением компьютера. И мы представляем бесконечно малую часть огромной вселенной, которая содержит миллиарды галактик. Будет невероятно сложно, если вообще возможно, принять во внимание многие переменные.

Но моделируемому миру не нужно быть таким сложным, каким он кажется. Чтобы стать убедительной, модели понадобится несколько подробных показателей и очень много едва очерченных вторичных игроков. Представьте себе одну из игр серии GTA. В ней хранятся сотни людей, но вы взаимодействуете всего с несколькими. Жизнь может быть похожа на это. Существуете вы, ваши близкие и родственники, но все те, кого вы встречаете на улице могут быть ненастоящими. У них может быть несколько мыслей и отсутствие эмоций. Они как та «женщина в красном платье», метонимия, образ, эскиз.

Давайте примем во внимание аналогию видеоигры. Такие игры содержат огромные миры, но только ваша текущая локация в настоящий момент времени имеет значение, в ней разворачивается действие. Реальность может идти по такому же сценарию. Области за пределами взгляда могут храниться в памяти и проявляться только при необходимости. Колоссальная экономия вычислительной мощности. А как насчет удаленных районов, которые вы никогда не посетите, например, в других галактиках? В симуляции они вообще могут не запускаться. Им нужны убедительные образы на случай, если на них захотят посмотреть.

Ладно, люди на улицах или удаленные звезды — это одно. Но у вас нет доказательств, что вы существуете, по крайней мере в том виде, в котором вы себя представляете. Мы считаем, что прошлое произошло, потому что у нас есть воспоминания и потому что у нас есть фотографии и книги. Но что если это все только что написанный код? Что если ваша жизнь обновляется каждый раз, когда вы моргаете?

Самое интересное, что это невозможно доказать или опровергнуть.

hi-news.ru

Компьютерная симуляция Вселенной - ЖИЗНЬ внутри «Матрицы».

Вы никогда не допускали подобную мысль? Что мир вокруг нас может быть создан на огромном мощном компьютере и вас окружают люди-программы? Об этом говорят не только физика и наука, а говорили ещё  и древние философы, что всё иллюзорно.

Кажется абсурдом?

Тогда следующие доказательства Матрицы могут разрушить ваш мир до основания. Но, не переживайте сильно. Это всего лишь игра.

trop4

Учёные готовятся признать этот факт, проверяют каждый «признак». Побудьте сегодня Вы на их месте. Оцените 10 признаков того, что вокруг вас — Виртуальный компьютерный мир, компьютерная симуляция Вселенной.

Факт 1. РЕАЛЬНОСТЬ работает на электричестве.

Electricity

Физика: Что находится на самом мельчайшем уровне? Небольшие шарики с отрицательным зарядом (электроны), поток которых и называется электричеством, из атомов с электронами создано абсолютно всё. Материя, газы, жидкости и все неживые предметы состоят из атомов. То есть, фундаментальная основа мира — Электричество во всём живом и неживом! Абсолютно ВСЁ.

Техника: современные Устройства, Гаджеты, бытовые и промышленные машины используют то же Электричество.

Анатомия: Ваш Мозг, Сердце, Органы чувств работают на Электричестве! Помните, как оживляют людей? Используют «дефибрилляторы», которые прикладывают к груди и заряд тока течёт вам прямо в сердце. Все связи между нейронами в тканях построены на импульсах электричества.

Современные имплантанты в мозгу. Это невозможно, если бы мозг не работал на электричестве.

Electricity2

Сердце бьётся 3 миллиона раз за всю жизнь. Каждый импульс — прожитая секунда. Электрический импульс.

Electron Heart

Факт 2. Мир — точные механические Часы.

Чтобы сделать симуляцию Вселенной предсказуемой, Вам нужны законы.

В нашем мире есть законы физики, и на них основано всё. Заметим, что сами законы мы не создавали. Они есть, мы можем только описать то, что уже существует, придерживаться, использовать в своих целях. К данным законам относятся закон сохранения энергии, законы Ньютона, законы Ампера, Ома, Фарадея, постулаты Бора, закон распространения света, законы термодинамики, и направления электромагнитной индукции.

Мир очень точный, здесь нет места хаосу, всё подчинено формулам. Это — доказательство Матрицы?

Physics Law

Physics Law4

Факт 3. Мир вокруг нас — не твёрдый.

Если вам КАЖЕТСЯ, что вокруг твёрдые предметы: стол, стул, пол, стены, то это только ваши ощущения. На самом деле нет ничего твёрдого. Это — только иллюзия. Ваши глаза, руки, ощущают электрические поля, которые по определению не бывают твёрдыми. Атомы руки ощущают атомы стены, и первое и второе — только энергетические волны разной частоты.

Объяснение: Представьте себе компьютерную игру, где герой ходит по коридору, стены его не пускают вправо-влево,

Ничего из этого не существует на самом деле. Ни стены, ни коридора, ни стен, ни героя. Всё это код, который обрабатывается на процессоре Вашего компьютера. А что ощущает герой в игре? Что есть законы, которые он не может преодолеть. Есть стены, которые он не может пробить, ходит по туннелю, не проваливаясь вниз. Некие законы описывают его мир, а он им подчиняется.

                                                Ничего не напоминает?

Мы родились в нашей реальности. Есть законы, которые мы не создавали, но мы им подчиняемся. Есть электричество, которое всё питает вокруг. И мир цифровой, работает по формулам.

Теперь легко можно объяснить следующую аномалию, которая ставила физиков в тупик почти 200 лет, с 1803 года. Читайте ниже.

13411

А если код?

13412

Факт 4. Корпускулярно-волновой дуализм.

Физика, 11 класс общеобразовательной школы.

В 1803 году Томас Юнг провёл эксперимент, в котором показал, что свет ведёт себя двояко, как частица и как волна, одновременно. То есть, когда вы близко-близко наблюдаете за экспериментом, то свет ведёт себя как мелкая частица, как только перестаёте наблюдать, то свет становится волной. Как это объяснить? Очень просто, возвращаясь к нашей «цифровой вселенной = компьютерной симуляции мира» и процессу обработки информации процессором.

Есть такое понятие в программировании, как простая и сложная прорисовка деталей.

Когда вы в игре смотрите на улицу, то ближние здания, деревья, пешеходы, трава и машины отрисовываются очень детально. Как только уходите с улицы, то жизнь на ней прекращается. Что это значит? То, что процессору не надо обрабатывать все предметы здания, деревья, пешеходов, траву и машины, когда вы не находитесь рядом с ними. Как только приближаетесь снова — обработки идёт в полную силу. Так экономятся огромные ресурсы процессора.

И возвращаемся к нашему миру и эксперименту «фотоны — частицы или волны?». Наблюдаете издалека? Видите только неопределённую «фотонную» волну. Наблюдаете вблизи — «фотоны» превращаются в «частицы». Эксперимент никогда не решался так легко. Потому что 200 лет назад не было компьютеров и подобной аналогии!

Сюда же относится и «принцип неопределённости Гейзенберга» и «Кот Шрёдингера». Это один и тот же эффект «отрисовки» реальности. Вот так. Учёные видят то, что сверхмалые частицы ведут себя не так, как ведут себя большие объекты. И это ставит их в тупик.

Эксперимент. 1 щель — даёт 1 линию из шариков фотонов.

1x1x2 щели — дают 9 линий (!!) из шариков. А должно быть 2!

2x2x

Давайте посмотрим близко, что там происходит.

3x3x

Вуаля!  2 щели — 2 линии на экране. Теперь «волна» стала «частицей». Парадокс решён за счёт наблюдателя! Надо было только приблизиться достаточно хорошо.

5x5x

Как это проявляется в цифровых технологиях? Современные игры строятся по принципу, что детально просчитывается только то, что находится перед вами. А дальние объекты всегда размыты.

Skyrim2

13413

Graphics7

Sculpturex

Факт 5. ДНК — код всего живого.

ДНК — ещё один элегантный способ, как можно описать ВСЕ живые организмы. Для этого понадобится всего лишь 4 нуклеотида: аденин «А», гуанин «G», цитозин «С», и тимин «Т». Комбинаций этих 4 нуклеотидов может быть бесконечное множество, начиная кодом микроскопических вирусов, до кодов огромных многотонных китов.

Теперь вопрос на миллион. Если мы разберём ДНК отдельного человека  до базовых кирпичиков, сделаем с них копию, создадим ещё одного человека, то получим ли мы идентичного клона? Ответ — да, получим. Он будет отличаться разве что характером, но внешне и внутренне он будет копией. А если мы повторим этот эксперимент с небольшими модификациями друг от друга, то получим всех жителей планеты, которые якобы отличаются друг от друга на 0,0001%. Технически осталось собрать образцы, изучить, сделать копии и можно загружать обратно в программу. Тем более, что ДНК-код уж слишком похож на программный код любой современной компьютерной программы. Разве это не очевидно? Даже видно, когда отдельные куски кода копируются по банальному принципу CTRL+C — CTRL+V. Смотрите на цветные зоны.

DNA coding HELIX

Colours

Факт 6. Числа Фибоначчи

История. В далёкой средневековой  Европе был себе математик Леонардо Пизанский. Его ещё называли Фибоначчи. И однажды к нему пришли и спросили, что будет, если мы возьмём пару кроликов и посадим её в клетку. Каждая пара кроликов делает копию через 1 месяц, сколько кроликов будет в клетке через год (12 месяцев)? Он подумал, и сказал. Ответом  были 233 пары кроликов. То есть, последовательность цифр была 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987… Следующее число получается прибавлением предыдущих двух чисел. История закончилась? Нет.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8: 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... и т. д.

Наше время. Открыт алгоритм, как рисовать растения, вещи, предметы в нашей компьютерной симуляции Вселенной. Начиная с правильных спиральных форм.

Надо использовать последовательность чисел, которая в нашей реальности известна как последовательность Фибоначчи. Здесь используется последовательность, когда к каждому следующему числу добавляется предыдущее: «0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″ … Правильная геометрия в природе, на примере цветов, строения подсолнечника, шишек, морских раковин, торнадо, волн, брызг и т.д. Вы увидите, как объекты расходятся по правильным геометрическим линиям от центра. Похоже на доказательства Матрицы в Природе?

Как это выглядит в нашем мире? Смотрите ниже.

Fib2

Fib3

Fib3 Sup

Fib1 Sup

Fib9 Shishka

Fib4 Sup

Fib6 Sup

Fib7 Sup

Fib4 Vrashenie

И ещё, прекрасное видео.

Факт 7. Фракталы.

Второй вещью стала фрактальная геометрия, открытая учёным Мандельбротом в 1977 году. Чрезвычайно простой алгоритм, позволяющий получить неправильные геометрические формы (не Фибоначчи!), но по самому простому принципу. Структуры повторяет себя до бесконечности, от малого, до самого большого масштаба.

Тут нет места Хаосу. Фрактал — самоподобная геометрическая структура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштабов.

Будете вы смотреть в телескоп, или в микроскоп, вы увидите одну и тот же принцип построения. Примеры? Микробы, бактерии, человек, горный хребет — одинаковый рисунок. От малого к огромному.

Наверное, микробы, реки и снежинки тоже учили математику в школе..? Или их просто рисует гигантский процессор на компьютере Бога?

Ниже — правильный геометрический фрактал.

fraktali (6)

Объяснение «на пальцах».

fraktali (8)

Теперь наша реальность.

fractal58 Snowflake2

fractal58 Snowflake3

fractal58 Snowflake4

Реальность. Колония бактерий в чашке.

fractal45 Bacteria Colony

Реальность. Вид со спутника на плато Путорана, Российская Федерация.

fractal40 Norway Fjord2x

fractal40 Norway Fjord

fractal40 Norway

Испания.

fractalt14 Boloto

Реальность. Кровеносная система человека.

Brain

Blood_vesselsx

 Корни дерева или лёгкие человека?

fractal85 Lung HUMAN

Lungsx

Факт 8. Двойники и NPC.

Теперь надо заселить свою симуляцию людьми, чтобы не было скучно.

Уже сколько раз случались такие вещи, что люди встречали своих двойников на улицах, в интернете, в других странах. Причём, это были полные копии, до деталей. Мы уже писали статью об этом. И они не родственники! объяснить подобную схожесть очень сложно, если не принимать во внимание, что в рамках теории «Матрицы» (компьютерной симуляции Вселенной), не надо быть родственниками, чтобы быть идентичными на 100%. База данных лиц всё равно одна и игроки могут себе создать такого же персонажа, как и Ваш. Вот и весь секрет. 

 Англия+Англия. Копии, но не родственники.

Эксперимент ‘Twin Strangers». На фото Karen Branigan (cлева) и Niamh Geaney (справа).

Doubles

Англия+Италия.

Тот же эксперимент «Twin Stranger». Niamh Geaney (слева) и Luisa Guizzardi (справа).

Niamh-Geaney-and-Luisa-Guizzardi

Теперь побольше NPC.

Не забудем добавить NPC (non-player character). Это программы-люди, которыми управляет компьютер. У них всего пару мыслей, минимум эмоций, минимум знаний. Живёте в городе на 100 тысяч человек? Скольких людей вы в нём знаете хорошо? 100, 1000? А кто тогда все остальные, что они делают вокруг? Ходят вокруг, стоят в очередях, ездят на машинах. Создают иллюзию заселённости… правда?

Вы не сможете с ними поговорить. Они заняты и уходят от вас по своим делам. Считайте, ваш круг общения ограничен живыми игроками, с которыми вас будет сталкивать «судьба» и «сценаристы». К живым относятся: семья, родственники, коллеги по работе, не более того. Вы не сможете пойти на ту работу, которая вам не предназначена, и думаю к нашему с вами возрасту Вы уже это поняли. Никогда не удивлял тот факт, что вы рассылаете по 100 резюме на работу, а отвечает вам только 1 работодатель? Куда деваются все остальные резюме? Где все остальные фирмы?

Кто все эти люди в моём городе?

crowd2

Факт 9. Что нравится миллионам людей.

либо

«Как прожить ещё одну жизнь»?

Вычислительные мощности первых компьютеров были настолько ограниченными, что первая игра выглядела как квадратный мяч и прямоугольные платформы, удары от стен справа или слева. Это игра называлась «PONG«.

1972 год. «PONG«.

Pong

Потом игры усложнялись и совершенствовались. Появились сложные: стрелялки, и первые рисованные стратегии.

1993 год. «DOOM и «Warcraft 2″. 20 лет прогресса.

DOOM

Warcraft_2

2009 год. Эпоха Тотальных Войн. 36 лет прогресса.

Total War2xxTotal War5xTotal War

2012 год. Эпоха ММО. 40 лет прогресса.

Для вас ММО ничего не говорит? Это — Массовые Многопользовательские Онлайн игры, в которую играют миллионы людей одновременно, они все подключаются к одному серверу и видят друг друга. Это значит, что миллионы людей одновременно находятся в игре и развивают своих персонажей, командиров. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks только некоторые из них. То есть, если в прошлом вы могли командовать целыми армиями из тысяч солдат, то теперь вы можете играть за отдельного солдата, отдельный танк на поле боя и т.д. Вы ищете ему оружие, ищете ему броню, развиваете, улучшаете, делаете его сильнее.

То есть, эволюция игр прошла так: квадратные игры -> сложные игры -> командование армиями -> развитие 1 героя в мире ММО. Мы в шаге от нашего мира.

Вам не кажется, что следующим этапом как раз будут игры, в которых Вы проживаете любое интересующее вас время (античность, средневековье, феодализм, мировую войну)  «прямо в игре«, чувствуя её изнутри, политику, предательства, радости и любовь.

Тем более, что современные игры по реалистичности графики улучшаются сумасшедшими темпами. Вот для сравнения движок: Unreal Engine 2015. Как вам комната и детализация? Вы скажете, что это компьютерная игра?

Unreal Engine — цифровая графика.

unrealparis02_mini

unrealparis04_mini

unrealparis03_mini

Достаточно реально?

Графика сегодня. EVE: Valkyrie — 45 лет после «Pong»

eve_valkyrie_vr_game-wide

Факт 10. Финальный аргумент.

А если есть возможность и ресурсы, то почему бы и не попробовать сделать такую Игру, как НАШ МИР?

Реалистично, жестоко, по правилам выживания. Не заработал денег — не поел. Не поел — ослаб, заболел, умер. Это очень жёсткая игра для новичков. Тем более, что о вас должны заботиться как минимум лет 7-10 после рождения. Иначе вы выходите из игры, так и не начав играть.

Итоги: какие признаки компьютерной симуляции Вселенной?

Наша 10-ка:

1. Всё работает на электричестве.

2. Есть законы, которым мы подчиняемся.

3. Электрические поля — иллюзия твёрдого мира.

4. ДНК — программный код.

5. Корпускулярно — волновой дуализм — детализация окружающего мира (близко/далеко).

6. Золотое сечение Фибоначчи: простая геометрия. Ракушки, цветы, вода, прочее.

7. Фракталы: сложная геометрия. От снежинок до горных массивов, рек, бактерий и строения тканей человека.

8. Двойники + NPC = иллюзия заселённости мира.

9. ММО — выбрали миллионы людей, и миллионы ещё на подходе.

10. Если есть возможность — почему бы не создать такой мир?

Как видите, доказательства Матрицы пересекаются с множеством явлений и событий нашего мира. Сможем ли мы узнать об этом на 100%? Скоро станет ясно.

Самым главным доказательством Матрицы станет то, когда законы физики начнут нарушаться вокруг. Один из недавних примеров мы описывали в статье про «Эффект Манделы«. Это что-то новое, я вам точно говорю.

Кроме этого, менее года назад Илон Маск заявил, что мы живём в симуляции.

Кроме этого, крупный американский инвестиционный БАНК предупредил своих клиентов на 2017 год, что вероятнее всего, мы живём в искуственном виртуальном мире.

Так что, читайте, пишите комментарии.

www.meltingreality.com

История компьютерного кинематографа. Глава 1 / Аналитика

Компьютерной графикой в фильмах сегодня мало кого удивишь. Её качество поднялось до таких высот, что зритель иногда не может различить: реален ли предмет на экране, или создан "думающей машиной"?

Тем не менее, компьютерной графике пришлось пройти долгий путь, прежде чем киноиндустрия начала воспринимать её всерьёз. Большую роль в этом сыграл фильм "ТРОН" ("TRON") - первый фильм, компьютерная графика в котором сыграла решающую роль. По словам Джона Лессетера (John Lasseter), исполнительного вице-президента известной анимационной студии Pixar: "Без "ТРОН'а" мы никогда не увидели бы "Игрушечную историю" ("Toy Story")".

"ТРОН" - вестник перемен в киноиндустрии

Предшественники

Хотя "ТРОН" является фильмом, использующим возможности компьютерной графики на "полную катушку", первые фильмы, в которых она применялась, вышли на экраны за 10 лет до его появления.

Титул первого фильма, использующего компьютерную графику, получила кинолента "Западный мир" ("West world"), выпущенная в 1973 году. Через некоторое время зрителям было представлено её продолжение - фильм "Будущий мир" ("Future world"). В обеих картинах, повествующих о взбунтовавшихся андроидах, компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых глазами роботов.

В будущее вместе с андроидами

Следующей кинолентой, в которой для создания графики использовались компьютеры, стал четвёртый (хотя снятый первым) эпизод саги "Звёздные войны" Джорджа Лукаса - "Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда" ("Star Wars. Episode IV: A new hope"), вышедший в 1977 году. Хотя сам фильм для своего времени был революционным и содержал массу спецэффектов, лишь один из них содержал компьютерную графику. На производство 90-секундного фрагмента, демонстрирующего пролёт космического корабля сквозь компьютерную проекцию "Звезды смерти", художнику по спецэффектам понадобилось три месяца кропотливого труда. Все остальные спецэффекты были созданы, в основном, средствами мультипликации и совмещением нескольких видеофрагментов.

Космические корабли и баталии в "Эпизоде IV: Новая надежда" не являются плодом компьютерной графики

Последним предшественником "ТРОН'а" стал фильм "Чёрная дыра" ("Black hole") производства Disney Studios, выпущенный в 1979 году. 75-секундный эпизод, в котором демонстрировался водоворот, угрожающий засосать корабль главных героев в небытиё, был создан с помощью компьютера. После "Чёрный дыры" о применении компьютерной графики в киноиндустрии подзабыли, и лишь в июле 1982 году она снова дала о себе знать, появившись в ипостаси фильма "ТРОН".

Мечта одного аниматора

Первой анимацией, которую увидел Стивен Лисбергер (Steven Lisberger), был маленький электронный луч, скачущий по экрану. Начинающий аниматор, Лисбергер, во время своего обучения, был в центре становления и постепенного развития компьютерной графики и анимации. Через некоторое время он основал в Бостоне небольшую студию, занимавшуюся созданием компьютерной анимации для нужд телеиндустрии.

Однажды, увидев игровой автомат "Pong", его охватило то же чувство, которое он испытал при просмотре той памятной первой анимации. Стивен подумал: "почему бы ни совместить обе идеи в одну: использовать компьютеры для создания истории о видеоиграх"? Так и родилась идея создания фильма "ТРОН".

Стивен Лисбергер, создатель будущего шедевра компьютерного кинематографа

В 1975 году Лисбергер продемонстрировал короткую компьютерную анимацию на съезде кинопродюсеров, проходившем в Бостоне. К сожалению, мало кому известной на тот момент технологии не уделили должного внимания.

В 1978 году, из-за нехватки высококвалифицированных кадров для создания 6-минутного анимационного ролика "Анималимпикс" ("Animalympics"), посвящённого будущим Олимпийским играм в Москве, Лисбергер вместе со своим другом, продюсером Дональдом Кушнером (Donald Kushner) принял решение перенести свою анимационную студию в Южную Каролину. К сожалению, из-за политических разногласий между СССР и США, последняя отказались участвовать в Олимпийских играх и телевизионная компания NBC, заказавшая "Анималимпикс", расторгла соглашение, вследствие чего Лисбергер оказался на грани банкротства.

Обдумывая сложившуюся ситуацию, Стивен вспомнил о "ТРОН'е" и, посовещавшись с Дональдом, решил попытать счастья. Друзья начали работать над бизнес-планом, который, в конечном итоге, составил более 300 страниц. Вместе с ним они объехали весь Лос-Анджелес в поисках инвесторов. Но ни одна киностудия не заинтересовалась проектом и, в июне 1980 года Лисбергер обратился к последнему и наименее вероятному кандидату на пост спонсора - Disney Studios.

В то время эта студия уже имела в своём активе фильм, в котором применялась компьютерная графика. Этой лентой была "Чёрная дыра". Но высшее руководство Disney Studios не хотело рисковать по крупному, поэтому создание остальных её фильмов ("Человек-кондор" ("Condorman"), "Убийца драконов" ("Dragonslayer") и др.), не отходило от устоявшихся канонов начала 80-х.

Стивен Лисбергер предлагал, на первый взгляд, абсурдную идею: создать фильм, повествующий о жизни внутри компьютера, да ещё и созданный с его применением. Молодой аниматор, уже было, потерял всякую надежду на воплощение своей давней мечты, но тут "на сцену выходит" Том Вайлхайт (Tom Wilhite), назначенный руководством на пост продюсера. Именно ему и было поручено оценить идею Лисбергера.

29-летний Вайлхайт прекрасно понимал, что студии Диснея как "глоток свежего воздуха" был необходим инновационный проект, способный несколько разнообразить устоявшийся "мультипликационный дух" киностудии. Поэтому "ТРОН" появился как раз вовремя. "Это была наиболее интересная идея, которую я когда-либо видел", - говорил Вайлхайт.

Заручившись поддержкой продюсера, Лисбергеру оставалось лишь одно: уговорить в целесообразности создания "ТРОН'а" высшее руководство Disney Studios. Для демонстрации возможностей компьютерной анимации, которая в последствии должна была применяться в фильме, Лисбергер вместе с Сэмом Шатзом (Sam Schatz), одним из создателей компьютерной анимации в фильме "Чёрная дыра", создал 2-минутный видеоролик, который, в конечном итоге и помог "виртуальному" фильму обрести "реальную плоть".

Нелёгкие будни создания шедевра

Работы над "ТРОН'ом" начались в апреле 1981 года.

Для создания концептуальных рисунков техники, костюмов и пейзажей в фильме Disney Studios наняла художника Энди Проберта (Andy Probert), который позже работал над сериалом "Звёздный путь: Следующее поколение" ("Star Trek: The Next Generation"). Тем не менее, впоследствии, ни один из созданных Пробертом рисунков использован не был. Вначале 1981 года Лисбергер нанял известную команду художников для создания финальных концепт-рисунков, которая состояла из: Жана "Мёбиуса" Жиро (Jean "Moebius" Giraud), Сида Миеда (Syd Mead) и Питера Ллойда (Peter Lloyd). Жиро, известный по своим работам в журнале "Heavy Metal", содействовал в создании дизайна костюмов. За дизайн техники и пейзажей в фильме нёс ответственность известный в киноиндустрии дизайнер Миед. Художник Питер Ллойд разрабатывал компьютерные пейзажи в фильме, в дополнение к этому состоял в должности стилиста по раскраске.

Концептуальные рисунки, техники, присутствующей в "ТРОН'е"

По первоначальному замыслу Лисбергера и Кушнера весь фильм планировалось выполнить целиком с применением компьютерной графики. "Когда я писал сценарий "ТРОН'а", моё стремление было в том, чтобы весь фильм был создан на компьютере, потому что лишь таким образом можно было полностью создать атмосферу жизни внутри компьютера", - говорил Стивен по этому поводу. Но существующие на тот момент мейнфреймы и мини-компьютеры не могли обеспечить необходимый уровень производительности (представьте себе фильм "Финальная фантазия" ("Final Fantasy: The Spirits Within", Square Pictures, 2001) 1980 года выпуска, который был бы создан на компьютере с процессором i386). В результате было решено использовать метод т.н. "подсвечиваемой композиции" ("backlight compositing").

Немного о самом методе. "Рисование с помощью света" - термин, который был дан технике, разработанной Ричардом Тейлором (Richard Taylor) и использованной им в рекламных роликах для компаний "Levi's" и "Seven-UP". "ТРОН" стал первым фильмом, при создании которого, использовался этот метод. Его суть состоит в следующем: делается раскадровка отснятого видеоматериала, затем на каждый кадр накладывается фильтр, после чего происходит пересъёмка каждого кадра. Заново отснятые кадры соединяют вместе и получают готовый видеоматериал.

"ТРОН" снимался на 70 мм чёрно-белую киноплёнку. Все актёры были одеты в чёрно-белые костюмы и снимались на чёрном фоне. Каждый, необходимый для обработки, кадр фильма был превращён в слайд с размерами 60 х 30 см. Каждый слайд помещался перед источником света и фотографировался камерой с фильтром определённого цвета. Кроме того, были вручную созданы специальные матрицы, представляющие собой фон для сцен в фильме. Матрицы фотографирования, предназначенные для наполнения цветом каждого кадра, объединялись в один пакет. Каждый такой пакет, в среднем, содержал одинадцать матриц, хотя иногда их число достигало тридцати.

Три матрицы одного и того же кадра (сверху вниз): обычный снимок, высококонтрастный негатив и контурная матрица

За всё время съёмок было создано более 540000 слайдов, над которыми на протяжении 10 месяцев работало около 450 человек. Для уменьшения расходов на слайды, часть из них была создана на Тайване. "ТРОН" является, пожалуй, первым фильмом, для производства которого была использована "дешёвая сила" Дальнего Востока.

Результат использования "подсвечиваемой композиции", как видно из кадра фильма получился очень хорошим.

Светящиеся костюмы главных героев, как и космические корабли в четвёртом эпизоде "Звёздных воин" - не компьютерная графика, а плод труда сотен людей

Теперь давайте поговорим о визитной карточке фильма - компьютерной графике.

Изначально компания Information international Inc. (называемая ещё III, 3I, хотя наиболее известное сокращение - Triple-I) должна была создать всю компьютерную анимацию самостоятельно, но мощностей её компьютеров не хватало для выполнения такого большого объёма работы, поэтому в проект была вовлечена компания Mathematical Applications Group Inc. (более известная под именем MAGI/Synthavision). Кроме того, позже, для работы над некоторыми сценами, к ним присоединились ещё две компании: Robert Abel & Associates и Digital Effects, известные своей высококачественной компьютерной графикой для нужд телевидения.

Компания MAGI/Synthavision возглавляемая Филом Митлманном (Phil Mittlemann), была создательницей метода "трассировки лучей" ("ray-tracing"), идея которого состоит в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, преломление света, тени, блики, геометрические объекты. Кроме того, компанией была создана первая в истории коммерческая компьютерная анимация, когда ещё в начале 70-х годов прошлого столетия на мониторе в офисе MAGI появилась вращающаяся надпись "IBM".

MAGI создала одну из двух систем моделирования: процедурную, при которой 3D-модели создаются путём комбинации геометрических фигур. Именно процедурное моделирование является основой программного обеспечения Synthavision, созданного за пять лет одноимённым подразделением компании. Библиотека Synthavision состояла из 25 готовых фигур, таких как: цилиндры, сферы, пирамиды и т.д. Из этих простейших фигур создавались более сложные, которые, в последствии, ставали основой для 3D-модели. Ларри Элин (Larry Elin), начальник отдела разработки, сравнивал Synthavision с "коробкой, полной маленьких деревянных фигурок, которые можно соединить вместе для получения комплексных фигур".

Модели из фильма "ТРОН", созданные и анимированные MAGI с использованием ПО Synthavision (Сверху вниз): "Светоциклы", танки и полицейские роботы - "рекогнайзеры"

Результатом построения 3D-моделей с помощью программного обеспечения Synthavision становились гладкие, механически выглядящие объекты, углы которых были заметны лишь благодаря теням. Недостаток данного метода - потеря реализма, так как создать сложную модель очень трудно. Достоинство же - малое количество данных, необходимых для обработки. Так один "светоцикл" был собран из 57 геометрических фигур. Компьютерные мощности MAGI позволяли увидеть готовую модель сразу же после её создания в режиме реального времени. Для анимации модели в Synthavision был встроен специальный "директорский язык", с помощью которого аниматор описывал путь движения модели, оценивал результат на дисплее и, при необходимости, корректировал его. Возможность коррекции движений каждого объекта в режиме реального времени позволила аниматорам MAGI создать отличную анимацию в массовых сценах, в которых находилось несколько 3D-моделей. Примером могут служить плавное движение "светоциклов", а также синхронные действия "рекогнайзеров" и танков. Благодаря широким возможностям анимации компьютерных моделей, компанию MAGI можно считать "королевой" компьютерной графики в первой половине фильма, которая состоит, в основном, из динамических сцен.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Конспект для 8 класса по теме "ВНУТРЕННИЙ МИР КОМПЬЮТЕРА"

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ГОРОДА МАГАДНА «ГИМНАЗИЯ№24»

Конспект урока для 8 класса

по теме

ВНУТРЕННИЙ МИР

КОМПЬЮТЕРА

Подготовила

Королёва Александра Сергеевна,

учитель информатики и ВТ

МАОУ «Гимназия №24»

Цель урока: формирование у учащихся представления о внутренних устройствах персонального компьютера

Задачи: Образовательная: закрепить знание функций внешних устройств ПК, помочь учащимся усвоить внутреннее устройство компьютера, основные характеристики внутренних устройств, дать основные понятия по этой теме; межвозрастное сотрудничество

Развивающая: развитие логического мышления, познавательного интереса к изучению информатики, аналитических способностей учащихся

Воспитательная: формирование системного мышления , восприятие компьютера как инструмента информационной деятельности, воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости, умения работать в группе, формирование умения осуществлять самоконтроль уровня овладения учебным материалом

Практическая: отработка умений работать с фигурами в текстовом редакторе WORD.

Оборудование: компьютерный класс, мультимедийный проектор, 3 компьютера для разборки

Материалы: рабочая схема, раздаточный материал детям (таблица «Внутренние устройства ПК и личная карточка учащегося), шаблон презентации

ХОД УРОКА:

1) Орг. Момент

Вступительное слово учителя:

  • Здравствуйте дорогие ребята. Прежде, чем начать урок, я хотела бы представить вам наших консультантов – девочек из 10 класса, они сегодня будут нам помогать во время урока.

А собрались мы сегодня здесь, чтобы обсудить одну на мой взгляд очень важную тему. Вы, наверное, догадались, о чем пойдет речь. Ребята, мы все с вами очень дорожим друзьями, стараемся помочь им в беде, знаем их мысли и переживания. Компьютер тоже является нашим другом, мы общаемся с ним практически ежедневно, он во многом нам помогает! А значит, мы просто обязаны с вами знать, что происходит у него внутри, о чем он думает и чем мыслит! Но об этом немного позже!

Сейчас я прошу вас вспомнить о чем мы говорили на последнем уроке?

  • О внешних устройствах ПК

  • Верно! А что это за устройства?

  • Устройства, которые подключаются к системному блоку снаружи!

  • Верно! Как еще называют внешние устройства компьютера?

  • Периферийные, устройства ввода/ вывода информации

  • Перечислим их…

  • Монитор, принтер, плоттер, мышь, трекбол, сенсорная панель, сканер, цифровые устройства, дигитайзер, колонки, наушники, микрофон.

  • Молодцы! Назвали вы все периферийные устройства без труда. А так же ли хорошо вы знаете их назначение??? А вот сейчас мы это и проверим… (Ребята садятся за компьюетры)

2) Актуализация знаний учащихся (практическая работа).

  • Предлагаю вам выполнить следующую работу на компьютерах. Мы с вами достаточно работали с различными автофигурами в текстовом редакторе. Сейчас познакомимся еще с одной, которая называется выноской. Посмотрите, пожалуйста на доску (учитель показывает схему на ПК, ребята наблюдают через проектор) . Перед вами схема. Во-первых, вам требуется подписать названия всех устройств, изображенных здесь. Думаю, это вы сделаете легко. После чего вы должны установить соответствие между устройством выноской. Посмотрите, после выделения выноски, становится активным маленький желтый маркер, передвигая который, вы передвигаете указатель выноски (все это показывается на проекторе). У каждого из вас уже загружен файл с такой схемой, можете приступать к работе. Результаты вашей работы на уроке мои помощницы отобразят в личной карточке каждого из вас.

Учащиеся работают за компьютером в текстовом редакторе WORD. Один из них садится за рабочий стол учителя, чтобы гости могли наблюдать за работой через проектор. Задание: подписать устройства и установить соответствие между устройством и функцией, записанной в выноске (файл «СХЕМА» . По указанию учителя ребята садятся за рабочие места. Один из консультантов оценивает выполнение задания (1 балл присуждается за каждое верно подписанное и правильно расположенное в схеме устройство) и записывают результат в Личную карточку учащегося. Карточки лежат за компьютерными столами.

3) Изучение нового материала.

  • Пожалуйста закончите работу, оставьте место за компьютером, ничего не сохраняя и не закрывая файл, займите свои рабочие места.

  • Ну а теперь самое время заглянуть в новый мир. Говоря о внутреннем мире компьютера, мы с вами будем иметь в виду внутренне его строение. А внутренними устройствами компьютера называют все устройства, которые находятся внутри системного блока. Я думаю, вы уже об этом догадались. По мере того, как мы с вами будем эти красоты рассматривать, я предлагаю вам заполнять таблицу, которая лежит у каждого из вас на столе (у учащихся на столах таблица «Внутренние устройства ПК).

Учитель объясняет материал. Консультанты (учащиеся 10 класса) помогают демонстрировать внутренние детали ПК. Ученики (выполнив дома индивидуальное задание) дополняют учителя. Остальные заполняют по мере получения новых сведений таблицу (файл «Раздаточный ученикам»):

  • Итак, перед вами системный блок со всеми его внутренними красотами. Первое устройство, о котором мы поговорим с вами – системная (материнская) плата. Это устройство компьютера, с помощью которого осуществляется обмен информацией и на которой имеются разъемы для процессора, оперативной памяти, видео- и звуковой карты, слоты для подключения внешних устройств.

  • Дальше мы рассмотрим с вами центральный процессор - несомненно самая важная часть. Располагается он на материнской плате, под радиатором, который охлаждает процессор во время работы. Радиатор крепится к процессору на специальную пасту, обладающую свойством теплопередачи. Процессор называют мозгом компьютера, потому что он обрабатывает всю информацию, выполняет все операции и вычисление результатов программы. (Дополняет ученик: Центральный процессор постоянно работает с памятью. Но скорость оперативной памяти не особо велика, чтобы процессор, при работе с ней, раскрывал полностью свой вычислительный потенциал. Поэтому, у процессоров существует своя собственная небольшая, но быстрая память – Кеш-память. Отсюда такая характеристика как разрядность процессора. Итак, разрядность процессора – это скорость выполнения элементарных операций. А количество операций, которые производит процессор за 1 секунду называется тактовой частотой). Итак, ЦП имеет ряд важнейших характеристик и о значении каждой из них нужно знать. Эти знания пригодятся вам чтобы в дальнейшем хорошо ориентироваться в выборе процессора для своего компьютера.

  • Жесткий диск. Мы уже знакомились с этим устройством, когда говорили о носителях информации и памяти компьютера. Для чего же нужен жесткий диск? (Учащиеся отвечают: для хранения информации).Верно. Жесткие магнитные диски представляют собой несколько дисков, покрытых слоем специального материала, заключенных в металлический корпус. За счет множества дорожек и большого количества дисков информационная емкость жестких дисков и их скорость записи достаточно велики. (Дополняет ученик: Часто жесткий диск называют винчестер. Бытует легенда, объясняющая, почему за жесткими дисками повелось такое причудливое название. При разработке первого жесткого диска инженеры использовали краткое внутреннее название «30-30», потому что каждый из дисков в ходящих в его состав имел емкость 30 Мб. В то же время, широко известная в той же Америке магазинная винтовка О. Ф. Винчестера «Winchester 30-30» имела калибр - 0.30; может грохотал при своей работе первый винчестер как автомат или порохом от него пахло - не ясно, но с той поры стали называть жесткие диски винчестерами).

  • Оперативная память. Если на жестком диске память храниться долго, то оперативная память хранит информацию только во время работы компьютера. Как называется такая особенность оперативной памяти? (Отвечает ученик - энергозависимость, то есть ее содержимое стирается с выключением компьютера). Все операции по обработке информации, работа всех программ, установленных на компьютере осуществляются с использованием оперативной памяти.

  • Следующее устройство, о котором нужно сказать – это Дисковод. Для чего же он нужен? Дисковод — устройство компьютера, позволяющее осуществить чтение/запись информации на носители информации. На наших компьютерах установлены дисковды для флоппи-дисков, то есть для дискет. Как вы думаете почему эти дисководы все меньше и меньше используются? (Отвечает ученик: Объем памяти дискет очень мал, и поэтому они, так же как и дисководы для них стали менее полезными для нас. Наиболее распространенными являются дисководы для лазерных CD и DVD дисков. Их несколько видов . Одни позволяют только считывать информацию, другие еще и записывать)

  • Видеокарта и звуковая карта. Видеокарта обрабатывает графическую информацию и управляет ее выводом на экран монитора. Когда-то, очень давно, когда компьютеры работали только в текстовом режиме (это когда на экране только буквы и невозможно посмотреть кино или картинки), необходимости в таком устройстве не было. Всю работу по выводу изображения на экран брал на себя процессор. Однако при появлении цветного графического режима и операционной системы Windows работы у процессора прибавилось настолько, что он стал не справляться с ней. Пришлось предоставить ему помощника – видеокарту.

  • Пользователи со стажем наверняка помнят те времена, когда компьютеры умели только «пищать». Времена меняются, и сейчас трудно представить себе компьютер без возможности воспроизведения и записи звука. Качество звука, издаваемого компьютером, зависит от двух устройств: звуковой карты и колонок. Звуковая карта является внутренним устройством ПК, которое обрабатывает всю звуковую информацию и выводит её через колонки. Потребность в звуке и видео у пользователей компьютеров настолько велика, что практически все выпускаемые сегодня материнские платы содержат встроенные звуковую и видео платы. Такие материнские платы называют интегрированными.

  • Блок питания —источник электропитания, предназначенный для снабжения узлов компьютера электрической энергией. Блок питания также участвует в охлаждении компонентов внутри системного блока персонального компьютера.

  • Итак, мы с вами рассмотрели конфигурацию компьютера, то есть его внутреннее строение. Вы видите, что пользователь может сам комплектовать нужную ему конфигурацию компьютера и производить при необходимости её модернизацию. Такой принцип называется принципом открытой архитектуры компьютера.

Пример заполнения таблицы

Внутренние устройства ПК

4) Закрепление нового материала:

а) Работа в группах. Консультанты во время работы группы оценивают вклад каждого ученика в выполнение общего задания и записывают результат в личную кароточку.

Группа 1:

Задание: Установить внутренние устройства ПК (материнскую плату, дисковод, жесткий диск, видеокарту, звуковую карту, оперативную память) на свои места.

Группа 2:

Задание: разобрать детали системного блока и установить их на стенд таким образом, чтоб детали были подписаны правильно.

Группа 3:

Задание: составить презентацию (шаблон прилагается) по таблице, которую учащиеся должны были заполнить в течении объяснения нового материала.

б) Проверка выполненной работы:

Из 1 и 3 групп вызывается 2 учащегося, которые вместе с консультантом проверяют правильность выполненного задания группой 2. Из 2 и 3 групп вызывается 2 учащегося, которые вместе с консультантом проверяют правильность выполненного задания группой 1. В это время остальные работают по презентации, составленной 3й группой, подводя итоги изученного и одновременно проверяя правильность выполненного 3 группой задания. Ребята, которые проверяли задания других групп, садятся на места и продолжают работать. После окончании работы с презентацией ребятам предлагается самостоятельно выставить себе баллы за заполнение таблицы. Затем учащиеся отчитываются о проверки заданий групп. Подводятся итоги полученных баллов.

5) Подведение итогов урока. Рефлексия.

СПИСОК ИСПОТЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ (для иллюстративного материала)

  1. http://komputer.net.ua/i/hardware/keyboards_mouse/keyboards/keyboards-a4tech/o_00944/

  2. http://www.merlion.ru/goods/catalog/product/87487/

  3. http://www.lucktrade.ru/index.php?cPath=193_233_236

  4. http://www.kub1.ru/index.php?main_page=index&cPath=139

  5. http://www.bandb.ru/tovar.php?id=1046

  6. http://www.ekatorg.ru/index.php?cat=4426

  7. http://www.respect.ru/archive/speakers/mikrofon_mediana_m-005.html

  8. http://www.pochemuka.ru/2010/04/pochemu-kompyuternaya-mysh-obyazana-svoim-poyavleniem-voenno-morskomu-flotu/

  9. http://www.dybtan.net/monitor_dlya_fotografa1.html

  10. http://www.map.qcd.ru/mish-defender-e-2730-chernaya

  11. http://doskaurala.ru/index.php?id=961539332

  12. http://www.3dnews.ru/tags

  13. http://regard.ru/catalog/tovar35836.htm

  14. http://pankratov.ws/?p=606

  15. http://www.pro-smart.ru/?p=3556

  16. http://www.dostavka33.ru/catalog/hard_drives_А107/54926/

  17. http://www.ferra.ru/ru/video/71759/

  18. http://www.hwp.ru/articles/Apgreyd_na_budushchee?_Materinskaya_plata_ASRock_K8_Upgrade_760_GX_pod_Socket_754/

  19. http://soyuznik.ru/catid-2854.htm

  20. http://mywin.ru/windows/78-chto-takoe-virtualnaya-pamyat.html

  21. http://www.intuit.ru/department/publish/digitalphoto/5/3.html

  22. http://computersetup.ru/tag/блок+питания

Название

Функция

Дополнительные сведения

1

Материнская плата

Обмен информацией

=//=

2

Процессор

Выполняет арифметические операции, управляет работой всех устройств ПК

Характеристики:

  1. Тактовая частота- число операций, которые процессор выполняет за 1 сек

  2. разрядность- скорость выполнения операций

3

Жесткий диск

Долговременное хранение информации

Характеристики:

1) объем

2) форм- фактор

4

Оперативная память

Кратковременное хранение информации

Особенность: энергозависима

5

Дисковод

Считывание информации и запись информации на носители

Виды:

1) для флоппи-дисков

2

только считывающие,

пишущие и считывающие

) CD

3) DVD

6

Видеопамять

Обработка графической информации

- осуществляет связь процессора и _монитора_

7

Звуковая карта

Обработка звуковой информации

- осуществляет связь процессора и _колонок_

8

Сетевая карта

Обеспечивает связь компьютера с другими компьютера сети

=//=

9

Блок питания

Снабжает все узлы ПК электроэнергией

=//=

doc4web.ru

10 фильмов со спецэффектами, навсегда изменившими мир кино

Сегодня мы не просто смотрим фильмы - вооружившись попкорном и 3D-очками, мы погружаемся внутрь, летаем вместе с супергероями, гуляем по диковинным инопланетным мирам и с любопытством вглядываемся в собственное будущее. Создатели фильмов - уже не просто создатели, а настоящие маги и волшебники, а нам только и остается, что удивляться про себя: «Да как же, черт возьми, они это делают?»

Все это и правда сродни волшебству, уверяет AskMen, вспоминая 10 главных фильмов с небывалыми визуальными эффектами, которые в свое время вызвали настоящую революцию в киноиндустрии.

1. «Трон» (1982)

О чем: о программисте, который попадает в цифровой мир внутри компьютера и взаимодействует с разными программами в попытке выбраться.

«Трон» не назовешь «лучшим фильмом всех времен», но он уж точно один из самых изобретательных. В нем впервые с таким размахом были использованы изображения, сгенерированные компьютером - поэтому его по праву можно считать «дедушкой» современных фильмов на основе трехмерной компьютерной графики.

Учтите, что тогда еще не было компьютерной анимации, которая создает движущиеся изображения! Вместо нее использовались рисованная анимация и живые съемки, а остальное - дело монтажа.

Что интересно, в 1982-м «Трон» выбыл из числа номинантов на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты, потому что элементы компьютерной графики сочли... «обманом».

2. «Терминатор 2: Судный день» (1991)

О чем: о противостоянии двух крутых роботов-терминаторов, прибывших из будущего.

Культовый фильм, получивший «Оскара» за спецэффекты, которых там, кстати, совсем мало, особенно если сравнивать с современными блокбастерами. Самые знаменитые сцены - трансформации «злого» терминатора Т-1000, который по сюжету сделан из жидкометаллического сплава. Только на них ушло больше 5 миллионов долларов и 8 месяцев труда.

3. «Парк юрского периода» (1993)

О чем: о парке развлечений с клонированными динозаврами, которые вырвались на волю.

Судя по сюжету, можно подумать, что в этом фильме одна сплошная компьютерная анимация, но это далеко не так! Режиссер Стивен Спилберг понимал, что раз фильм о гигантских ящерах, то их первое появление на экране должно впечатлить зрителя. Для этого было создано несколько аудио-аниматронных моделей динозавров, а компьютерные спецэффекты помогли им выглядеть максимально реалистично. И хотя эти спецэффекты занимают от силы 4 минуты фильма, они по праву заработали «Оскар».

4. «История игрушек» (1995)

О чем: о тайном мире живых игрушек, которые притворяются неживыми в присутствии людей.

Это первый полнометражный мультфильм, целиком смоделированный на компьютере. На создание каждого кадра уходили часы работы, но все усилия окупились с лихвой. «История игрушек» задала тон мультипликации на десятилетия вперед. И что самое важное, показала, что и компьютерная графика способна вызвать у зрителей самые искренние эмоции.

5. «Матрица» (1999)

О чем: о борьбе группы людей против разумных машин, подчинивших себе человечество и создавших для него симуляцию реальности.

Не будет преувеличением сказать, что этот фильм ошеломил зрителей по всему миру. Один из самых впечатляющих эффектов в нем - так называемый эффект Bullet time («Время пули»), показывающий объекты в сверхзамедленном движении (например, детальный полет пули).

Для его создания использовалась усовершенствованная техника старой художественной фотографии, известная как «временной срез». Множество камер, расположенных вокруг объекта, производят одновременную съемку, затем кадры «нанизываются» друг на друга в определенной последовательности, и в итоге получается, что зритель видит двухмерный «срез» заснятого трехмерного объекта.

6. «Гладиатор» (2000)

О чем: о римском полководце, который становится гладиатором и мстит своему врагу.

Фильм изобилует визуальными эффектами, самый грандиозный из которых - воссозданный римский Колизей. А для создания 35-тысячной «компьютерной» толпы были задействованы 2 тысячи настоящих статистов.

Был и незапланированный эффект. Когда один из главных актеров, Оливер Рид, страдавший от алкоголизма, умер во время съемок, создателям фильма пришлось его «виртуально оживить». Эти кадры длятся только 2 минуты, но за них пришлось выложить 3,2 миллиона долларов.

7. Трилогия «Властелин колец» (2001-2003)

О чем: об эпической битве добра со злом по сюжету культового романа Толкина.

Один из самых масштабных и амбициозных кинопроектов создавался 8 лет, стоил почти 300 миллионов долларов и получил всемирное признание за инновационные эффекты. Но особого признания достоин актер Энди Серкис, сыгравший Голлума, правда исключительно за кадром. Его персонаж, полностью смоделированный на компьютере, получился «нечеловечески» артистичным - а все благодаря невероятной мимике Серкиса, его пластике и, конечно, голосу.

Причем сначала актер был приглашен только для озвучки, но когда художники увидели, как он «играет лицом», читая текст, то поняли, что есть уникальный шанс сотворить нечто совершенно новое. Так Голлум стал первым персонажем, созданным с помощью технологии «захват движения».

8. «Небесный Капитан и Мир будущего» (2004)

О чем: о спасении Земли от механических великанов, которых пытаются остановить капитан эскадрильи и журналистка.

Это первый фильм, в котором актеров все время снимали на фоне «пустоты», а двухмерный и трехмерный фон создавался отдельно на компьютере. Сюжет фильма должен возвращать зрителя в эпоху старого черно-белого кино, но вышло так, что он положил начало новому жанру съемки. В таком, в частности, был снят «Город грехов», вышедший годом позже.

9. «Аватар» (2009)

О чем: о том, как алчное и бездушное человечество едва не погубило красочный, но хрупкий инопланетный мир.

Это один из самых технически сложных фильмов. Чтобы воплотить все свои задумки, режиссеру Джеймсу Кэмерону пришлось ждать больше 10 лет - раньше технологии не успели развиться до нужного уровня.

В итоге при создании было использовано множество инновационных и уникальных способов виртуальной съемки. И, конечно, фильм получил «Оскара» за лучшие визуальные эффекты, а также за работу художника-постановщика и оператора.

10. «Начало» (2010)

О чем: о промышленном шпионаже путем опасного проникновения в чужое подсознание через сны.

В фильме всего-навсего 500 кадров с визуальными эффектами, но кажется, будто он от и до наполнен ими. Каждая из таких сцен получилась масштабной и впечатляющей - например, парижская улица, которая «складывается» на ваших глазах, или небоскребы, «осыпающиеся» в океан. В журнале Time про фильм написали так: «Можете назвать «Начало» искусной видеоигрой, только не вы играете в нее, а она играет вами».

www.anews.com

Пост в «Паб» от 13.12.2010: rainlive | Паб

Пост в «Паб» от 13.12.2010. - Изображение 1Youtube 1982 - Tron - Trailer Пост в «Паб» от 13.12.2010. - Изображение 2Пост в «Паб» от 13.12.2010. - Изображение 3Пост в «Паб» от 13.12.2010. - Изображение 4

История большого мира внутри одного компьютера

Благодаря большому потоку информации о грядущей премьере фильма Трон: Наследие и игры Tron Evolution: The Video Game, даже те, кто вовсе не интересуется фантастикой и виртуальным пространством, знают – оригинальный фильм вышел в далеком 1982 году, а аркада по его мотивам стала одной из любимых игр того времени. История этой вселенной, однако, началась раньше, чем в 1982-м – и, помимо двух фильмов и двух игр – там еще хватает интересного. И, конечно, уже сейчас можно сказать: "Наследие" и "Эволюция" - это еще не финал. Стоит взглянуть на то, как создавалась эта вселенная, и на то, что ждет ее впереди.

1977Будущий создатель оригинального фильма - Стивен Лисбергер, вместе с партнером Дональдом Кушнером, переезжают вместе со своей студией на западное побережье США – поближе к Голливуду. Уже тогда Лисбергер собирался снимать фильм про виртуальную реальность. Впоследствии ему пришлось отказаться от этой идеи – в производстве он оказался слишком дорогим. Поэтому Лисбергер обратился в компанию Disney.

1982Выход фильма "ТРОН". Проект не оправдал ожиданий, оставшись, как и "Бегущий по лезвию" Ридли Скотта в тени спилберговского "Инопланетянина", однако приобрел статус культового. Это не только был первый фильм, действие которого происходит в виртуальной реальности внутри компьютера, но и фильм, созданный с помощью компьютерных эффектов. В его создании участвовали фигуры, значение которых для фантастики и компьютерной революции переоценить невозможно – художники Сид Мид и Жан Жиро ("Бегущий по лезвию"), компьютерщики Алан Кэй и Билл Ковач. Кэй, например, придумал понятие «персональный компьютер», а Ковач – CGI.

http://youtube.com/watch?v=3efV2wqEjEY

1982Выход игры "ТРОН", одной из самых узнаваемых аркад в истории, включавшей в себя не только гонки на светоциклах, но и сражения на танках, как в Battle City, и уничтожение «жучков», и, разумеется, финальную битву с MCP – программой «Мастер Контроля». Игра в течение года, последовавшего за релизом, получила целых четыре продолжения. В двух из них раскрывалась тема дисковых игр, две представляли собой аркады в различных локациях.

1982Наконец, летом 1982 года вышла первая книга по вселенной серии. Не бог весть какое событие, возможно, но забавно то, что новеллизацией фильма занялся Брайан Дейли, автор многочисленных романов и даже радиопостановок (!) по вселенной "Звездных войн" - и прославившийся ими.

1983В Северной Америке происходит крах рынка видеоигр – что-то вроде обвала «доткомов» в 2000 году, но в меньших масштабах. В основном, он был связан с тем, что относительно дешевые PC завоевывали потребителей, а рынок игр оказался переполненным. Последняя в ряду игр по вселенной, выпущенных в 80-х годах, Discs of TRON, вышла незадолго до этого кризиса.

2003Спустя двадцать лет после Discs of TRON компания Monolith Productions, позже известная по играм из серии F.E.A.R., создает TRON 2.0. В отличие от игр восьмидесятых, это был классический шутер от первого лица, и довольно неудачный. Единственное, что отличало его от других подобных игр – специфическая атмосфера, которая, однако, в 2003 году оказалась не очень востребованной. Хитами продаж были такие игры как Postal 2, BloodRayne и Splinter Cell. Любопытно, что сюжет игры строился вокруг сына Алана Брэдли – Джета. Который… да-да, остался в цифровом мире компьютера.

2006 – 2008Вместе с распространением слухов о том, что Disney готовится к съемкам нового фильма "ТРОН" или уже снимает его, распространяется серия комиксов по мотивам - The Ghost in the Machine. Всего вышло шесть выпусков. Речь в них по-прежнему идет о Джете Брэдли, вернувшемся в Сеть (The Grid). Каноничность игры TRON 2.0 и комиксов, основанных на ней, сегодня, кстати, подвергается сомнениям.

2008В Сан-Диего был показан тизер, озаглавленный TR2N. Его автор, Джозеф Косински, оказался режиссером долгожданного нового фильма серии, однако только после успешного показа в Сан-Диего к съемкам картины приступили окончательно.

2010Осенью вышла книга комиксов от знаменитого издательства Marvel, озаглавленная TRON: Betrayal – то есть, "Предательство". События разворачиваются в 1983 году, когда герою первого фильма Кевину Флинну, уже главе корпорации ENCOM, приходится создать CLU 2.0, новую управляющую программу – и, очевидно, столкнуться со старой проблемой, только куда более серьезной.

В конце ноября – начале декабря начинаются продажи игры "ТРОН: Эволюция", призванной восполнить сюжетные пробелы и показать игроку, каким именно образом Сеть, где навел порядок Кевин Флинн в 1982 году, вновь оказалась под тиранией – на этот раз новой версии CLU. Также в планах создателей игры было покатать геймеров на светоциклах, заставить в буквальном смысле лезть на стены и сражаться не привычным оружием, а дисками. Надо признать, амбиции у Disney Interactive впечатляющие – игра выходит во всех популярных форматах.

17 декабря в Северной Америке, а 23 декабря в России "ТРОН: Наследие", один из самых долгожданных проектов 2010 года, выйдет в широкий прокат. Рассказывать об этом фильме бессмысленно – все и так знают про него все, что появлялось в открытом доступе, от приблизительных перипетий сюжета до того, как Джефф Бриджес с помощью компьютеров сбросил лет тридцать.

2011 – 2012Но и это еще не все. Ходят слухи, что все это только начало большой серии, нового крупного франчайза от Disney. Последний такой франчайз – "Пираты Карибского моря", очередная серия которых выйдет в мае 2011 года. К этому времени точно станет ясно, имеют ли слухи о третьей части фильма под собой основания. Во всяком случае, в 2011 – 2012 гг. Disney анонсировал телевизионный сериал TRON: Uprising. Исходя из названия, речь в сериале пойдет о некой революции в Сети – кстати, с революцией мы сталкиваемся в игре-приквеле. Хотя детали пока неизвестны, ясно, что проект крупный – в главных ролях задействованы Элайджа Вуд и Мэнди Мур, далеко не последние по значению молодые актеры Голливуда.

Так что, кто знает, возможно, нам предстоит еще не раз побывать в виртуальном мире, где гонки и гладиаторские бои определяют существование всех и каждого, в мире, который на Западе часто называют "ТРОНиверсумом" (TRONiverse). И он, постепенно расширяясь и оставаясь одновременно в пределах одного компьютера, завоевывает право называться Вселенной – пускай и вымышленной.

Кстати, если виртуальные просторы серверов ENCOM не оставляют Вас равнодушным, то присоединяйтесь к сообществу ТРОН. Здесь вы всегда найдете единомышленников и самую актуальную информацию из Структуры.

kanobu.ru

Вселенная является матрицей, компьютерной программой, а наш мозг

Современная гипотеза об устройстве мироздания гласит, что весь наш мир — это не более чем матрица, виртуальная реальность, созданная неизвестной формой разума. Недавно инженер, специалист в области цифровых технологий Джим Элвидж обнаружил признаки того, что Вселенная действительно является компьютерной программой, работающей на основе цифрового кода.

Ученые: Вселенная - это компьютерная программа. Ученые: Вселенная - это компьютерная программа

Так, всем известно определение материи как "объективной реальности, данной нам в ощущениях". Получается, что, прикасаясь к различным предметам, мы судим о них по ощущениям, которые испытываем в этот момент. А ведь на самом деле большинство объектов представляют собой не более чем пустое пространство, говорит Элвидж. Это подобно тому, как мы "кликаем" на иконки на экране компьютера. За каждой иконкой скрывается какой-то образ, но все это — лишь условная реальность, матрица, которая существует только на мониторе.

Все, что мы считаем материей, это просто данные, полагает Элвидж. Дальнейшие исследования в области элементарных частиц приведут к пониманию того, что за всем, что нас окружает, скрывается некий код, аналогичный бинарному коду компьютерной программы. Возможно, выяснится, что наш мозг — это просто интерфейс, с помощью которого мы получаем доступ к данным "вселенского интернета".

В своих высказываниях ученый ссылается на книгу Джона Арчибальда Уилера "Геоны, черные дыры и квантовая пена: жизнь в физике". Последний считал, что основу физики составляет информация. Он назвал свою теорию "It from bit" ("Все из бита"). ""Всё из бита" символизирует идею, что всякий предмет и событие физического мира имеет в своей основе — в большинстве случаев, в весьма глубокой основе — нематериальный источник и объяснение; что-то, что мы называем реальностью, вырастает в конечном счете из постановки "да-или-нет" — вопросов и регистрации ответов на них при помощи аппаратуры, — пишет Уилер в своем докладе "Информация, физика, квант: поиск связей"; — коротко говоря, все физические сущности в своей основе являются информационно-теоретическими, и Вселенная требует нашего участия".

Именно благодаря бинарному коду мы можем осуществлять выбор между различными вариантами цифровой реальности, матрицы, управлять ею при помощи сознания. Этот виртуальный мир Уилер называет "Вселенной соучастия".

Косвенным доказательством виртуальной природы Вселенной может служить то, что частицы материи могут существовать в неопределенной или неустойчивой форме и "закрепляются" в конкретном состоянии только при наблюдении.

Элвидж, в свою очередь, предлагает провести следующий мысленный эксперимент. Представьте, что все вещи, которые вас окружают, не более чем цифровая реальность, матрица. Но, скажем, ручка становится ручкой, только когда вы смотрите на нее, причем вы способны идентифицировать предмет как ручку только по внешним признакам. В остальном она обладает неопределенным потенциалом, и если вы разберете ее, то получите дополнительные данные, связанные с ее внутренним устройством.

Функция нашего мозга — обрабатывать информацию. Последняя способна храниться в нем, подобно тому как компьютерный браузер сохраняет в кэш данные посещенных нами сайтов во время интернет-серфинга. Если это так, считает Элвидж, то мы можем получать доступ и к данным, которые хранятся за пределами нашего мозга. Поэтому такие вещи, как интуиция или ясновидение, вовсе не пустой звук. Мы можем получать в "космическом интернете" ответы на свои запросы. Также мы можем попросить о помощи, и она может прийти — от других людей или создателей нашей реальности…

Смерть в этом ключе тоже выглядит не такой уж страшной. Если наше сознание это симуляция, то смерть всего лишь прерывание симуляции. И наше сознание вполне могут вселить в другой "симулятор", что и объясняет феномен реинкарнации.

Теория о цифровой реальности, матрице может послужить универсальным ключом к "теории всего", поисками которой уже давно занимаются ученые и которая помогла бы разрешить противоречия между классической и квантовой физикой. По мнению Элвиджа, могут существовать два вида данных, используемых в этой реальности. Это данные, связанные с описаниями объектов, аналогичные графическому или звуковому компьютерному формату, и данные, отвечающие за работу всей системы.

Наше знание об окружающем мире постоянно растет, добавляет исследователь. Ведь когда-то обособленно живущие племена не знали о существовании других земель, континентов, планет… Постепенно мы пришли к понятию о материальной Вселенной, наполненной различными объектами, а теперь близки к тому, чтобы допустить существование вселенных, состоящих из информации. "Мы постоянно раздвигаем границы нашего мышления", — утверждает Элвидж.

Читайте также: 

Вселенная: множественная или многовариантная?

Американские астрономы доказали, что Вселенная плоская и бесконечная

Вселенная растет вкривь и вкось

Наша Вселенная вращается вокруг "оси зла"

Наша Вселенная находится в черной дыре

Наш мир - матрица. Найдены доказательства
Станислав Гроф: «Людьми управляют матрицы»
Вселенная и феномен Золотой пропорции
Теория существования нашей Вселенной 

Ученые выяснили возраст Вселенной

www.pravda.ru


Читайте также
  • Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
    Гиперскоростная звезда – более 1.000.000 миль в час
  • Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
    Астрономы обнаружили самую большую спиральную галактику
  • Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
    Млечный путь содержит десятки миллиардов планет, схожих с Землей
  • Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
    Млечный путь разорвал своего спутника на четыре отдельных хвоста
  • Найден источник водородных газов для нашей Галактики
    Найден источник водородных газов для нашей Галактики