Теория симуляции: С вероятностью 50% мы живем внутри симуляции: любопытная теория

Содержание

Плод фантазии: ученые ищут доказательства нашего нахождения в матрице

Живем ли мы настоящей жизнью или наш мир — всего лишь хорошо проработанная симуляция, а мы лишь строчки в компьютерном коде, нули и единицы? РБК Тренды разобрались, как идеи фантастов стали предметом исследований ученых

Время на чтение: 12–14 минут

Теория матрицы, или гипотеза симуляции — философская идея о том, что наша действительность не что иное, как хорошо выполненная иллюзия. Кто-то умнее нас, более развитый и технологически превзошедший нашу цивилизацию создал весь этот мир, Вселенную — случайно, в качестве эксперимента, или, может, ради забавы.

И если раньше вопросом «Насколько реален окружающий нас мир?» задавались в основном философы, то после выхода фильма сестер Вачовски «Матрица» и статьи Ника Бострома «Доказательство симуляции» тема обрела новых последователей с современным подходом.

Возможно, мы живем в симуляции. Возможно, нет. Сегодня наука не может дать однозначный ответ на этот вопрос. Десятки ученых пытаются найти доказательства или опровержения гипотезы симуляции, но пока все, к чему они пришли, сводится к предположениям, аналогиям и допущениям.

О чем этот текст?

Прочитав этот текст, вы узнаете о доказательстве Ника Бострома и что о нем думает Илон Маск; есть ли у Вселенной предустановленные параметры и можно ли ее просчитать; что, по мнению философа Неда Блока, невозможно сымитировать, какая существует связь между теорией моделирования и инопланетянами и кто метит на роль современного Нео. Специально для тех, кто считает, что живет в компьютерной симуляции, — бонус: пять советов от Робина Хансона.

Реальна ли реальность

Человек познает мир с помощью чувств: зрение, осязание, слух… Но можем ли мы быть уверены в том, что чувствуем? Можем ли мы быть уверены, что сон — это действительно сон, и после пробуждения нас ожидает «настоящая» реальность, а не еще одно сновидение?

В 1981 году американский философ Хилари Патнэм провел мысленный эксперимент «мозг в колбе», который показал иллюзорность нашего восприятия. Некий ученый, предполагает Патнэм, мог бы извлечь мозг человека из тела, поместить его в колбу с питательным раствором и подключить нейроны к компьютеру. Электрические импульсы, поступающие в мозг, идентичны тем, что он получает, находясь в теле. Таким образом, компьютер мог бы симулировать виртуальную реальность, и человек, точнее его мозг, продолжал бы осознавать себя существующим, а окружающий мир, создаваемый компьютером, — реальным.

Согласно Патнэму, человек не может достоверно утверждать, что воспринимаемая им реальность является «объективной», потому что это всего лишь его вера в это утверждение.

Патнэм не был первопроходцем, поставившим реальность окружающего мира под сомнение. В 1641 году подобный мысленный эксперимент описал французский философ Рене Декарт в своей книге «Размышления о первой философии»:

«Я допускаю, что все видимое мною ложно. Я предполагаю никогда не существовавшим все, что являет мне обманчивая память. Я полностью лишен чувств. Мои тело, очертания, протяженность, движения и место — химеры. Но что же тогда остается истинным? Быть может, одно лишь то, что не существует ничего достоверного».

До Декарта об этом говорили Платон в мифе о пещере и Чжуан-Цзы в притче о бабочке.

Очень большая The Sims

С тех пор как Ник Бостром, шведский философ-трансгуманист, профессор из Оксфордского университета написал в 2003 году основополагающую статью «Доказательство симуляции», философы, физики и космологи пытаются подтвердить или опровергнуть идею симуляции вселенского масштаба всеми доступными им способами.

Доказательство Бострома того, что наша реальность есть иллюзия, воссозданная компьютерной программой, строится на предположении, что если общества не склонны уничтожить себя до приобретения технологий с высокой вычислительной мощностью, разрешенной законами физики, то вероятность нашей жизни внутри симуляции приближается к 100%.

По мнению сторонников теории, мир вокруг нас может быть ничем иным, как одной большой игрой The Sims с людьми в качестве главных персонажей. Современный уровень игровой компьютерной индустрии давно перешагнул уровень Pac-Man и позволяет создавать достаточно реалистичные симуляции. А если это можем мы при нашем уровне развития технологий, на что были бы способны цивилизации, превосходящие нас?

Все вокруг можно просчитать

Вселенная не хаотична. Она четко упорядочена: относительность, термодинамика, магнетизм, гравитация. Физические законы нашего мира остаются неизменными.

Почему значение параметров нашей Вселенной — масса электрона или космологической константы — именно такие, какие они есть? В современной науке отсутствуют математические уравнения, объясняющие, например, почему масса электрона равна именно 9,1093837015 (28) ×10⁻³¹ кг. Физик-теоретик из Массачусетского технологического института Зора Давуди не исключает, что это лишь исходные данные, предустановленные базовые параметры нашей Вселенной. Вполне возможно в какой-то момент ученые обнаружат одну из констант, имеющую произвольную величину, и найдут в ней закодированное послание на простом языке, говорящее: «Да, вы правильно догадались — это симуляция».

Физик Джеймс Гейтс из Мэрилендского университета (США) изучает материю на уровне кварков — субатомных частиц, из которых состоят протоны и нейтроны в атомных ядрах. И он склонен допускать, что за физические законы нашей Вселенной отвечает компьютерная симуляция.

В своих исследованиях Гейтс обнаружил странную вещь: кварки подчиняются правилам, которые напоминают компьютерные корректирующие коды. Последние помогают обнаружить и исправить ошибки, возникающие при передаче данных. Гейт говорит: «Откуда они в уравнениях о кварках или суперсимметрии из моих исследований? Это привело меня к осознанию: я уже не могу говорить о том, что люди поддерживающие теорию симуляции — сумасшедшие».

Вычислить Вселенную до последней единицы

Рич Террил, директор Центра эволюционных вычислений и автоматизированного проектирования НАСА, научный и технический консультант фильма «Когда сталкиваются миры» и телешоу «Сквозь червоточину», предполагает, что в скором времени люди сами смогут создавать обширные симуляции.

Суть теории Террила состоит в том, что программист из будущего спроектировал нашу реальность.

Он подтверждает свои слова тем фактом, что известная нам Вселенная — «пиксельная» во времени, пространстве, объеме и энергии. Существует фундаментальная единица, которую невозможно разделить на что-либо меньшее. Это значит, что Вселенная состоит из конечного числа этих единиц, а значит вычислима. Если она вычислима, то человечество само сможет создавать собственные симуляции с сознательными и разумными существами.

Маск: вероятность, что мы в базовой реальности — один к миллиарду

Теорию о матрице активно продвигают не только ученые, но и публичные личности. В ходе конференции Code Conference-2016 Илон Маск, основатель Tesla и SpaceX, заявил, что человечество находится на пути создания компьютерных игр, неотличимых от реальности. Поэтому «вероятность того, что мы находимся в базовой реальности, составляет один к миллиарду». По словам Маска, у нас два варианта исхода: «Или мы создадим неотличимые от реальности симуляторы, или цивилизация прекратит свое существование».

Илон Маск уверен, что вскоре люди смогут создавать компьютерные игры, неотличимые от реальности.

По мнению Бострома, слова бизнесмена о жизни в матрице нужно воспринимать буквально:

«Важно понимать, что мы сами и весь мир вокруг нас, который мы видим, слышим и чувствуем, существует внутри компьютера, построенного некоторой развитой цивилизацией. Гипотеза моделирования может быть очень хорошей или очень плохой в зависимости от того, какие, по вашему мнению, мотивы создателей симуляций: что произойдет в симуляции, что произойдет после того, как симуляция закончится. Очевидно, для этого есть как оптимистичные, так и пессимистические возможности».

Симулировать наш мир невозможно даже в теории. Пока

Исследование физиков-теоретиков из Оксфордского университета под руководством Зохара Рингеля и Дмитрия Коврижи, которое было опубликовано в 2017 году в журнале Science Advances, показывает, что жизнь и реальность — не продукты компьютерного моделирования. Ученые пришли к такому выводу, заметив новую связь между гравитационными аномалиями и сложностью квантовых вычислений. Создание симуляции, подобной нашему миру, видится им невозможным даже в теории.

Свою оценку вероятности провели Александр Бибо-Делиль и Жиль Брассар из Монреальского университета (Канада). Они исследовали возможность моделирования наших мыслительных, а также биологических, химических, социальных и физических процессов с помощью квантовых компьютеров и квантовых операций. И пришли к схожим выводам, что и их коллеги из Оксфорда.

Обладая достаточно высокими технологиями, представители некой другой цивилизации теоретически вполне способны смоделировать развитие виртуального мозга человека. Но для создания мира, все физические законы которого соответствовали бы законам реальности, необходимы колоссальные ресурсы. Кроме того, увеличить и так немалые затраты на расчеты виртуального мира может рекурсивное моделирование, то есть когда симуляция находится внутри симуляции, которая, в свою очередь, также находится внутри симуляций. Такая вложенность нагружала бы вычислительные мощности в геометрической прогрессии. На основании этих факторов ученые сделали вывод: вероятность того, что наш мир полностью виртуален, — ниже 50%.

Но есть «но». И сводится оно к вечному вопросу: «Одни ли мы во вселенной?». По словам Бибо-Делиля и Брассара, тот факт, что мы до сих пор не обнаружили свидетельства существования внеземных цивилизаций, можно рассматривать как наиболее убедительный аргумент в пользу теории моделирования.

Сознание — «козырь» человека

Американский философ Нед Блок считает, что нет причин полагать, будто наша реальность не является базовой. Главный человеческий «козырь» — сознание — сымитировать невозможно, как невозможно сделать мокрыми капли в симуляции дождя. И неважно, какими мощностями обладает «создатель». Ученый уверен:

«Квантовые компьютеры могут выполнять вычисления быстрее и эффективнее, чем традиционные. Но это все еще компьютеры. Они по-прежнему представляют собой описание того, как мы шифруем, вычисляя, что мы будем делать в данных обстоятельствах. Возможно, однажды мы смоделируем сознание, но у нас нет оснований полагать, что даже квантовые вычисления воспроизведут оригинал».

Гопник, Мандела и сбой в матрице

После выхода знаменитой трилогии «Матрица» тысячи людей начали искать подтверждения того, что мир вокруг нас лишь иллюзия. Мистические, паранормальные и другие явления, которые не способна объяснить наука, автоматически попали под категорию «сбой в матрице».

Футурология

Как фильм «Матрица» показал нам наше будущее

Среди них — дежавю, или психическое состояние, когда человек ощущает, что уже был в ситуации или в месте, но не может связать это «воспоминание» с конкретным моментом из прошлого.

«Дежавю означает сбой в матрице, когда меняют программу», — так объясняет суть явления Тринити неопытному Нео в сцене с кошкой.

В фильме «Сбой в матрице» режиссер Родни Ашер приводит другой пример — эффект Манделы. Первые упоминания о нем появились в 2009 году, когда в интернете начали обсуждать смерть президента ЮАР Нельсона Манделы. Оказалось, многие были убеждены, что политик скончался в тюрьме еще в 1980 годах (реально он умер в 2013-м). Кроме того, люди «вспоминали» выпуски новостей с сообщениями о смерти Манделы.

Психологи объясняют эффект тем, что иногда человек, вспоминая о событии, трансформирует его в своем сознании, создавая таким образом ложные воспоминания. Однако в сети популярно мнение, что эффект Манделы лишь подтверждает то, что кто-то пытается переписать нашу реальность, своеобразный баг в системе.

Журналист Адам Гопник считает, что в пользу идеи матрицы свидетельствует накладка, произошедшая на 89-й церемонии вручения наград премии «Оскар». Тогда фильм «Ла-Ла Ленд» ошибочно получил статуэтку за лучшую картину вместо «Лунного света».

Новая религия

Пока одни ищут доказательства, что все вокруг лишь иллюзия, а другие разрабатывают технологии, чтобы самим создать гиперреалистичную симуляцию, не менее талантливые люди уже готовят план спасения человечества. Среди них хакер, взломавший iPhone и консоль Sony, предприниматель, основавший стартап в области искусственного интеллекта Comma. ai, Джордж Хотц.

Хотц считает, что доказательств того, что мы не находимся в симуляции нет: «Можно легко представить себе сущности гораздо умнее нас, которые способны построить клетку, о существовании которой вы даже не знаете».

О своих планах основать религию, посвященную эмулированной вселенной, он рассказал на фестивале SXSW в 2019 году. Как именно Хотц планирует вырвать человечество из симуляции, пока неизвестно. Его последователям стоит надеяться лишь на богатый хакерский опыт компьютерного эксперта.

Возможно, наш мир виртуален. Но имеет ли это значение?

Американский астрофизик, писатель и популяризатор науки Нил Деграсс Тайсон в шоу Ларри Кинга сказал:

«Трудно спорить с утверждением, что все мы — просто плод фантазии какого-нибудь парня, который сидит в подвале родительского дома и ради собственной забавы создает мир. И каждый раз, когда происходит что-то странное, может быть, ему просто становится скучно, он вносит какое-то изменение — так, для интереса. Если тебя кто-то программирует, то ты ничего сделать не сможешь. Знаешь ли ты об этом или нет — разницы нет никакой».

Как жить в симуляции

Одновременно с трудом Бострома в журнале Journal of Evolution and Technology вышла статья «Как жить в симуляции». В ней научный сотрудник Института будущего человечества Оксфордского университета Робин Хансон дает несколько советов людям, которые считают, что живут в симуляции:

  • жить сегодняшним днем;
  • стремиться к благополучию, в том числе и материальному;
  • иметь активную жизненную позицию;
  • быть интересным окружающим;
  • прилагать все усилия, чтобы люди вокруг были счастливы.

Макс Тегмарк, космолог и астрофизик из Массачусетского университета, считает, что если вы не уверены, находитесь ли вы в симуляции или нет, то «разбейте свою скорлупу и проживите по настоящему интересную жизнь, поступайте неожиданно, чтобы программистам нашей вселенной не стало скучно и они вас не отключили».

Мы живем в симуляции: аргументы сторонников фантастической гипотезы

Ученые — единственные люди, которые пока не могут согласиться с тем, что мы живем в матрице. Старший редактор и культурный критик The Wired, Джейсон Кехе, предлагает людям науки присоединиться к веселью

«Никто не знает — и, скорее всего, никогда не узнает, — был ли наш мир смоделирован какой-то инопланетной расой из более высокого измерения», — пишет Джейсон Кехе в заключении своего эссе для The Wired. Возможно, мир действительно существует в суперкомпьютере: по крайней мере, некоторые исследователи приводят вполне убедительные аргументы. РБК Тренды публикуют перевод самых интересных инсайтов из статьи.

Не имеющая смысла теория рождения Вселенной

Физики считают, что одна из лучших теорий появления Вселенной — это ее формирование из так называемой квантовой пены. Представьте себе отсутствие пространства и времени — вокруг только субстанция, которая, возможно, бурлит, пузырится и колеблется. Затем квантовая пена взрывается и из бесконечно малого очага появляется Вселенная. Она образуется мгновенно, со скоростью, превышающей скорость света.

Это кажется невозможным, однако, как отметил итальянский физик Гвидо Тонелли, такая скорость имеет право на существование. Нужно просто представить, что пространство, время и налагаемые ими релятивистские принципы еще не существуют. Но теория о квантовой пене может оказаться настолько же бессмысленной, как мифы о сотворении мира: там нет причинно-следственного объяснения, что именно послужило толчком к созданию.

В своей книге «Бытие: история о том, как все началось» Тонелли пишет, что все произошло благодаря чему-то, называемому инфлатоном — гипотетической элементарной частице, вещи — чему угодно, что запустило двигатель космической инфляции. Представьте себе, говорит автор, лыжника, спускающегося с горы, и немного замирающего в углублении склона. Именно эту впадину, изменившую упорядоченный ход вещей, можно считать вызванным инфлатоном нарушением пены, из которой возникла известная нам Вселенная, а также материя и энергия, которая когда-либо понадобится для создания звезд, планет, сознания и нас. Но, задается вопросом Джейсон Кехе, что же все-таки заставило инфлатон совершить провал?

Альтернативный взгляд на рождение Вселенной

Кехе предлагает представить другую картину: кто-то сидит за столом и загружает свой компьютер. Это стадия квантовой пены: компьютер находится в состоянии подготовки. Затем тот, кто включил устройство, наводит мышкой на файл под названием, допустим, «KnownUniverse.mov» и дважды щелкает по нему. Это движение — появление инфлатона, запуск программы.

Единственное имеющее смысл объяснение жизни, Вселенной и всего остального, считает Джейсон Кехе, заключается в идее того, что мы живем внутри суперкомпьютера. Или в симуляции. Но чтобы любая сумасбродная идея (в том числе и эта) завладела культурой, должны исполниться три критерия:

  • безопасное внедрение мысли в массы;
  • ее легитимация со стороны экспертов;
  • доказательства реальных последствий предложенной гипотезы.

Три доказательства того, что мы живем в симуляции

В 1999 году вышло сразу три фильма, которые иллюстрировали возможность нереального мира — «Тринадцатый этаж», «Экзистенция» и «Матрица».

Трейлер фильма «Экзистенция»

Таким образом, художественный мир выполнил первое условие. Четыре года спустя оксфордский философ Ник Бостром в статье «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» пришел к выводу, что положительный ответ на этот вопрос вполне реален. Таким образом, теория компьютерного мира нашла подтверждение со стороны эксперта.

Учитывая, что единственное известное нам общество (наше) находится в процессе симуляции самого себя посредством видеоигр, виртуальной реальности и потенциального переезда в метавселенную, кажется, что любое технологическое общество будет делать то же самое.

Футурология

Как фильм «Матрица» показал нам наше будущее

Что касается доказательств третьего пункта воплощения идеи в реальность, то Джейсон Кейдж приводит сразу несколько аргументов неожиданных поворотов современной истории. В журнале The New Yorker не предполагали, что «Лунный свет» не возьмет «Оскара». И, конечно, никто не был готов к масштабности пандемии Covid-19, которая изменила привычный порядок жизни.

Современные представления о мире-симуляции

Существенным является то, что в мире действительно есть люди, которые верят, что мы живем в симуляции. Увидеть их можно в документальном фильме «Сбой в Матрице», который вышел в 2021 году.

Трейлер документального фильма «Сбой в матрице»

Еще одним более современным аргументом в пользу этой гипотезы является вышедшая в начале года книга «Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философии» технофилософа и спикера TED Дэвида Чалмерса. Его главный аргумент гласит: мы живем в симуляции — или, точнее, мы не можем знать, что не живем там. Благодаря развитию социальных сетей, виртуальной реальности и цифровых Вселенных совсем скоро, считает Чалмерс, мир в компьютере невозможно будет отличить от реального.

Представьте себе дерево, говорит эксперт: оно кажется твердым, очень настоящим, существующим здесь, но любой физик скажет, что на субатомном уровне дерево представляет собой пустое пространство. Его вообще почти нет.

Несостыковки в теориях физиков

Многие физики скажут, что это бред: мозг действительно может моделировать мир вокруг, но пространство и все в нем не может быть создано из битов. Реальные вещи не сконструированы кодами.

Тем не менее, если обратиться к трудам таких критиков, можно найти несостыковки. Например, в своей последней книге «Осмысление квантовой революции» Карло Ровелли приводит то, что он сам называет «реляционной теорией реальности». По сути, ничего не существует без связи с чем-то еще. То есть, если вы никак не взаимодействуете с деревом из примера выше, то нельзя вообще сказать, что оно существует. Точнее, что-то точно находится перед вами, но представляет лишь потенциальный объект для взаимодействия: «Мир — это игра перспектив, игра зеркал, которые существуют только как отражение друг друга и друг в друге». Ровелли использует термин «игра». Получается, реальность — это игра. Возможно, даже видеоигра.

Тонелли же пишет, что когда люди впервые решили сравнить наш уголок космоса со всеми остальными, они сделали поразительное открытие: все выглядит и ощущается практически одинаково. Физик спрашивает, как стало возможно, что даже отдаленные уголки Вселенной, которые разделяют миллиарды световых лет, договорились между собой одномоментно достичь одинаковой температуры. Может быть, пишет автор статьи в The Wired, программисты, создавшие мир, таким образом просто поспешили заполнить пробелы в данных.

Детали мира-симуляции

Некоторые зашли так далеко в доказательствах мира как симуляции, что предположили, что скорость света может быть «аппаратным артефактом, показывающим, что мы живем в смоделированной вселенной». Если углубиться в тему, то действительно начнет казаться, что реальность запрограммирована.

Еще больше подкрепить убеждение можно за счет сокращения доказательств существования инопланетных цивилизаций — это перегруз для системы. Кроме того, поскольку людей становится все больше, разница между ними должна уменьшаться. Все должны жить в одинаковых домах, делать покупки в одинаковых магазинах, питаться в одинаковых ресторанах быстрого питания, писать одинаковые мысли в социальных сетях. Тем временем, чтобы освободить место, животные и леса должны исчезнуть, а мегакорпорации — захватить власть. При таком подходе очень скоро все аспекты современности начнут все больше походить на симуляцию.

Люди находятся достаточно далеко друг от друга, но все похожи. Очевидно это сделано из-за того, что компьютеру нужно вдвое снизить потребление энергии. Любые совпадения в жизни людей или необычные обстоятельства вроде встречи старого знакомого на вечеринке через пятнадцать лет — это экономия энергии.

Гипотеза симуляции — ответ на все наши вопросы или очередная религия? / Хабр

Рене Декарт в молодости

Реален ли окружающий мир? — даже человек с нормальной психикой и отсутствием синдрома дереализации порой воспринимает мир, как вымышленный или игрушечный и задает себе подобный вопрос. Еще в древности на основании этого переживания сложилось философское положение о том, что наш мир представляет собой чью-то идею или фантазию, модель, которая подстраивается под восприятие наблюдателя, формируя материю и сознание. Еще до нашей эры светлейшие умы человечества думали над тем, существует ли что-то в нашем мире в действительности или все нами обозримое находится лишь в пределах нашего сознания. Философ Рене Декарт еще в XVI веке предположил, что весь мир — обман злого гения, который управляющет нашими чувствами и восприятием, создавая для человека вымышленный им мир.

Я мыслю, следовательно, я существую. Есть только одна вещь, в которой я могу быть уверен, и это мой собственный разум.

— Рене Декарт, «Рассуждения о методе», 1637 год.

В современном мире предположение о нереальности нашего мира называется «Гипотезой симуляции» или «Simulation hypothesis» и скорее относится к футурологии и трансгуманистической теории. С развитием цифровых технологий она обрела всемирную известность благодаря культовой трилогии «Матрицы», но наиболее полное научное развитие произошло в 2001 году в виде «Аргумента о симуляции», выдвинутого шведским ученым, профессором Оксфордского университета Ником Бостромом. В своей работе «Are You Living In a Computer Simulation?», вышедшей в Philosophical Quarterly в 2001 году Бостром рассматривает предпосылки для идеи моделирования мира, анализирует необходимые для этого вычислительные мощности, оценка которых в его работе представляется достаточно обоснованной, а также демонстрирует формулу для расчета вероятности произвольным образом выбранному человеку оказаться в «симуляции». Главная идея Бострома состоит в том, что «если мы не считаем, что мы сейчас живем в компьютерной симуляции, то у нас нет оснований верить, что наши потомки станут запускать множество исторических симуляций». Работа ученого получила огромную популярность и дала начало научному рассмотрению вопроса реальности нашего мира.

Ник Бостром

В данном материале будут рассмотрены основные тезисы гипотезы. Для начала я бы хотел пояснить, что отечественная локализация термина «Simulation hypothesis», переведенная как «Гипотеза симуляции», трактуется неверно, т. к. слово «симуляция» в русском языке не тождественна англоязычному «simulation» и несет негативный окрас. Вероятно, это пошло от неверного перевода оригинальной статьи в Википедии. Для удобства я сохраню такое название полного термина на протяжении всей статьи, но, упоминая т.н. «симуляцию» буду помечать ее в скобках или использовать синонимы. Также для понимания материала я предлагаю ознакомиться читателю с основными терминами этой гипотезы:

  1. Постчеловеческая цивилизация — цивилизация потомков человека, эволюционное развитие которых изменило их до такой степени, что их нельзя считать людьми. Обладает высокоразвитыми вычислительными технологиями, технологиями искусственного интеллекта и другими;

  2. «Симуляция» — компьютерная программа, моделирующая разум и сознание людей, а также физическое окружение, с которым они взаимодействуют;

  3. Историческая «симуляция» — «симуляция», моделирующая человеческое общество прошлого;

  4. Базовая цивилизация — цивилизация, существующая не в «симуляции», а в реальном мире.

Любой вопрос или пожелание Вы можете отправить мне лично в телеграм или беседу в нашем чате. А еще у меня есть телеграм-канал о космологии и астрофизике, где выходят новости и переводы статей.

Как бы это забавно не звучало, но суть всей гипотезы в великолепном изложении, понятном даже ребенку, заключена в одной серии Смешариков.

Виды виртуальных миров

Рассматривая возможные варианты смоделированных вселенных, стоит задать себе один вопрос: а зачем ее вообще создавать? Предположив, какие потребности могут быть у базовой цивилизации, мы можем определить, какой мир они создадут. Например, это может быть историческая «симуляция», созданная постчеловеческой цивилизацией для того, чтобы узнать природу своих предков, или экспериментальная «симуляция», нацеленная на получение каких-либо научных результатов. Также наш мир может быть и развлекательной моделью подобно Sims или Grand Theft Auto. В «симуляции» осознанных персонажей может быть как один, так и множество (все), включая не только весь человеческий род, но и остальных жителей Вселенной, если таковые имеются, а также животных, если они обладают сознанием или разумом. Также модель может не содержать в себе персонажей, оставаясь без осознанных существ — вопрос того, обладает ли человек сознанием, заслуживает отдельного разговора. В общих чертах действительно напоминает какую-то игру: singleplayer с NPC (подобие солипсизма) или multiplayer, где человек является чьим-то героем и управляется непосредственно игроком базовой цивилизации или обладает свободой воли. В «симуляции» может и не быть свободы воли, а все действия ее персонажей детерминированы начальными условиями, т.н. «судьбой».

Признаки, которые указывают на реальность или виртуальность нашего мира

Дискретность

Виртуальный мир обладает дискретностью — это следует из свойств вычислительных устройств. Общая картина строится из дискретных элементов, будь то пиксель в растровой графике или вексель в трехмерной. А есть ли какие-то дискретные элементы у Вселенной? Это нам не ясно, но то, что нам уже известно, лишь усложняет решение данного вопроса. С одной стороны квантовая механика и Общая теория относительности предполагают, что в них пространство-время и протекающие процессы неразрывны в расстоянии и во времени, с другой стороны, некоторые типы квантовой гравитации квантуются, но они имеют слабую силу перед двумя ранее упомянутыми теориями.

Вдобавок, квантовая физика очень противоречива, а потому говорить о даже частичной дискретности Вселенной еще рано. Мы, конечно, можем предположить, что Вселенная описываема квантовым компьютером.

Интерфейсное восприятие и сознание

В 2015 году исследователь когнитивных функций Дональд Хоффман предложил модель названную «интерфейсной теорией восприятия», основной идеей которой является предположение о том, что наше сознание специально дезориентировано на реальность. По принятой теории выживаемость организма выше, если у него лучшее восприятие реальности, соответственно, за такое количество поколений, которое пережила современная цивилизация, сознание ее индивида должно воспринимать окружающий мир очень объективно. Но Хоффман совместно с математиком Четаном Пракашем провел несколько сотен тысяч компьютерных моделирований эволюционного развития осознанных существ. Они пришли к выводу, что случаи, в которых продукты эволюции воспринимают реальность объективнее своих предков, очень редки. Если на некоторых этапах развития степень осознанности существа была выше среднего значения, то этот случай мгновенно пресекался. На самом деле такой вывод очень просто объяснить. Организм, в первую очередь, должен быть заточенным под ту «реальность», которая способствует его выживаемости и выживаемости его рода — а такая «реальность» требует восприятия, обработка информации через которое затрачивает минимальное количество ресурсов. Цели необходимой для выживаемости «реальности» не соответствуют действительной энергоемкой реальности.

Дональд Хоффман

Сам Дональд Хоффман сравнивает такое восприятие с пользовательским интерфейсом персонального компьютера, использование которого максимально упрощается для оптимизации работы с ним: вместо File Commander мы используем рабочий стол с иконками — то есть вместо нужного файла в корневой папке мы мгновенно получаем доступ к нему через упрощенный интерфейс, пропуская истинные свойства файла и тратя намного меньше как собственной энергии и времени, так и энергии, потребляемой системой. Таким образом основой продуктивной работы является эффективное использование устройства, которое может позволять нам оставаться неосведомленными о структуре устройства. Наше восприятие реальности может стать не только подоплекой к рассматриваемому в данном материале вопросу, но и к другим философским и естественнонаучным вопросам.

Здесь мы переходим к понятию сознания, и первый вопрос по этой теме напрашивается следующий: «Материя или сознание?». Вероятно, правильным ответом на вопрос будет «ни то, ни другое», ведь сознание существует неотрывно от материи — мы не можем представить себе ничего, не имея материальный образ. В какой-то степени это даже упрощает моделирование сознания. С другой стороны это сознание может быть иллюзией или, наоборот, специальной системой, существующей отдельно от мира и характеризующей для виртуального наблюдателя окружающую симуляцию.

Недавно популярным стало направление квантовой биологии — науки, которая пытается описать живые организмы квантовомеханическими законами. В ее состав, кстати, входит и квантовая нейробиология, которая рассматривает так называемую квантовую природу сознания. Это группа гипотез, в основе которых лежит предположение о том, что сознание возможно объяснить лишь с помощью квантовой механики, явлений суперпозиции, квантовой запутанности и т.п. Пожалуй, первым популярным предположением о квантовой природе сознания стала работа уважаемого сэра Роджера Пенроуза «Новый ум короля», где автор излагает свои идеи про квантовое сознание и квантовый искусственный интеллект. Пятью годами позднее, в 1994 году Стюарт Хамерофф разрабатывает «теорию квантового нейрокомпьютинга», т.н. «теорию Хамероффа-Пенроуза», которая утверждает, что активность мозга рассматривается как квантовый процесс. Квантовая природа сама по себе из определения не поддается объективному объяснению и моделированию. Компьютеры попросту неспособны анализировать абстрактную информацию. Если квантовая теория и теория квантового сознания верны, то, вероятно, гипотеза симуляции не имеет шансов быть достоверной.

Сложность создания «симуляции»

Затрагивая данный аспект, я не имею в виду огромную по нашим меркам мощность вычислительного устройства, требуемую для описания такого количества информации — для базовой цивилизации описание Вселенной может представляться забавой по типу крестиков-ноликов, ресурсы устройства для моделирования которой будут достаточны. Профессор Массачусетского технологического института Сет Ллойд в своей книге «Программируя Вселенную» утверждает, что Вселенная является одним большим квантовым компьютером, производящим все ее содержимое. С учетом полного понимания законов физики, говорит Ллойд, и согласно закону Мура, через 600 миллионов лет мы сумеем полностью смоделировать Вселенную. Это утверждение, по моему мнению, ошибочно, так как вряд ли Вселенная за 600 млн лет перестанет расширяться (причем ускоренно), следовательно количество пространства для темной энергии будет только больше. Предположив, что темная энергия — это энергия вакуума, т.е. кипящий бульон из виртуальных частиц, будет справедливым утверждение о том, что нам потребуется еще больше мощностей для описания дополнительной информации о поведении этого бульона. Также наверняка верным будет предположение о том, что закон Мура не сможет соблюдаться такой большой промежуток времени.

Сет Ллойд

Ранее считалось, что Вселенную можно смоделировать на классическом компьютере, но в 2017 году в Science Advances вышла статья «Quantized gravitational responses, the sign problem, and quantum complexity», в которой утверждается и проверяется то, что квантовые явления, которые имеют место в нашей Вселенной, могут описываться только на квантовом компьютере. Если природа разума тоже квантовая, то и ее описание возможно произвести только на квантовом компьютере.

Возвращаясь к утверждению Ллойда стоит также задать себе очень философский вопрос: а возможно ли вообще до конца понять природу Вселенной со всеми ее законами? Существует ли это одно уравнение или их система, способная описать все на свете: от поведения виртуальных частиц до того, с какого слова я начну следующее предложение? Сможем ли мы когда-нибудь действительно создать 100%-описываемую Вселенную? Но этот вопрос уже уходит за границы нашей темы, т. к. возможности базовой цивилизации для описания нашего мира могут быть неограниченными. Намного важнее задать вопрос о том, а возможно ли описать все на свете математическим языком и смоделировать это? Вероятно, вы знаете теорему Геделя. Сможем ли мы когда-нибудь объяснить природу разума, смоделировать историю прошлого и будущего? Если обратиться к оригинальной работе Бострома, то мы можем предполагать, что базовая цивилизация действительно смогла учесть такие вещи как разум и сознание, а следовательно, описать историческую симуляцию и запустить ее. Если Вселенная — «симуляция», то, вероятнее всего, она математична, но если Вселенная — математична, то она не обязательно смоделирована. Помните, что красивые математические формулы следуют из того, что математика – человеческий язык, созданный для описания природы.

Компьютерная симуляция – новая религия

Из области науки мы, через раздел о нюансах моделирования Вселенной, переходим к абсолютно умозрительным заключениям, а именно тому, что мы вряд ли когда-нибудь придем к полному пониманию всех процессов природы. С момента того, как я узнал об этой гипотезе, я задумывался, почему все прицепились именно к компьютерам, к цифровой «симуляции»? Похожий «бум» был после открытий Ньютона в области механики, когда все вокруг начали объяснять природу только гравитационным взаимодействием. Мир тогда пронизывали шестеренки.

Вопрос о том, «симуляция» мы или нет, не имеет никакого объективного смысла и, по моему мнению, бесполезен для науки, хотя я хочу верить в то, что я ошибаюсь. Тем не менее это непаханое поле для фантастов и философов. Гипотеза симуляции нефальсифицируема — она отправляется на полку к мыслям о Боге и жизни после смерти. Буду рад вашим идеям и изъяснениям на этот счет.

Ну и напоминаю, о том, чтобы читатель не стеснялся задать вопрос или поправить меня в комментариях. Также у меня есть телеграм-канал, где я рассказываю о последних новостях космологии и астрофизики, а также пишу об астрофотографии. По вопросам, предложениям и пожеланиям мне в личку или наш чат. Всем добра!

Полезная литература

  1. «Живем ли мы в спекуляции Ника Бострома?» — Ассоциация футурологов, Медведев Д. А.;

  2. «Является ли Вселенная «Компьютерной Симуляцией?». Дебаты.» — VoicePower;

  3. «A Bayesian Approach to the Simulation Argument» — David Kipping, universe, MDPI.

Что такое теория моделирования? Мы живем в симуляции?

Что такое реальность?

Бесчисленные умники и энтузиасты психоделии веками размышляли над этим вопросом, формулируя теории, варьирующиеся от научных до мистических.

С чисто эмпирической точки зрения ответ кажется очевидным. Реальность — это все, что мы можем воспринимать с помощью одного или нескольких из пяти органов чувств: вкуса, обоняния, осязания, слуха и зрения. Но некоторые нестандартные мыслители, включая философов и физиков, утверждают, что это не обязательно так. Возможно, теоретизируют они, что реальность — это просто ультрасовременная компьютерная симуляция, в которой мы симулируем жить, симулируем работать, симулируем смеяться и симулируем любить.

Мы живем в симуляции?

Теория моделирования постулирует, что вселенная, какой мы ее знаем, является продвинутой цифровой конструкцией, контролируемой некой высшей формой разума. Эта концепция обсуждалась со времен Просвещения, но окончательного ответа нет.

С тех пор, как она вошла в массовое сознание, многие отмечали, что теория симуляции, по существу, является современным ответвлением платоновской «Аллегории пещеры» из книги древнегреческого философа Республика и гипотеза Рене Декарта о злом демоне из «Первого размышления » французского философа и ученого . Оба содержат размышления о восприятии и природе бытия — темы, которые продолжают озадачивать и провоцировать.

 

Что такое теория моделирования?

Итак, что все это значит? Если мы возьмем красную таблетку и шагнем в зазеркалье, теория симуляции утверждает, что мы все, вероятно, живем в чрезвычайно мощной компьютерной программе. (Думаю Матрица . )

Звучит надуманно, но шведский философ Ник Бостром в 2003 году показал, что это более вероятно, чем можно было бы подумать. В своей основополагающей статье под названием «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» Бостром объяснил, что у будущих поколений могут быть мегакомпьютеры, способные запускать многочисленные и подробные симуляции их предков, другими словами, «симуляции предков», в которых симулируемые существа наделены своего рода искусственным сознанием. И, скорее всего, мы продукты этой симуляции.

«Тогда может случиться так, — объяснил он, — что подавляющее большинство разумов, подобных нашему, принадлежит не к исходной расе, а скорее к людям, смоделированным продвинутыми потомками исходной расы. Тогда можно утверждать, что, если бы это было так, мы были бы рациональны, думая, что мы, вероятно, находимся среди смоделированных разумов, а не среди исходных биологических».

Другие философы расширили аргументацию Бострома.

Профессор философии Нью-Йоркского университета Дэвид Чалмерс описал высшее существо, ответственное за эту потенциальную гиперреалистичную симуляцию, как «программиста из следующей вселенной», возможно, того, кого мы, смертные, могли бы считать своего рода богом — хотя и не обязательно в традиционном понимании этого слова. смысл.

«[Они] могут быть просто подростками, — сказал Чалмерс, — которые взламывают компьютер и управляют пятью вселенными в фоновом режиме… Но это может быть кто-то, кто, тем не менее, всеведущ, всезнающ и всемогущ в нашем мире.

Мозг еще не закипел? Привыкайте к этому.

Теория также основывается на аргументе, который философы приводили на протяжении веков, а именно, что мы никогда не можем знать, является ли то, что мы видим, «реальным».

«Тот факт, что мы воспринимаем мир как «реальный» и «материальный», не означает, что он таков», — сказал Ризван Вирк, технический предприниматель и автор книги « Гипотеза моделирования . «На самом деле открытия квантовой физики могут поставить под сомнение реальность материальной вселенной. Чем больше ученые ищут «материал» в материальном мире, тем больше они обнаруживают, что его не существует».

«Выводы квантовой физики могут поставить под сомнение реальность материальной вселенной».

Вирк упомянул известного физика Джона Уилера, который несколько десятилетий назад работал с Альбертом Эйнштейном. По словам Уилера, при его жизни физика эволюционировала от предпосылки, что «все есть частица», к тому, что «все есть информация». Он также придумал фразу, хорошо известную в научных кругах: «Это из бита», что означает, что все основано на информации. Даже определение частицы в физике «немного расплывчато», добавил Вирк, «и на самом деле может быть просто кубитом — битом квантовых вычислений».

Еще более умопомрачительно то, что физик-теоретик Дэвид Бом однажды сформулировал это мучительное понятие: «Реальность — это то, что мы принимаем за истину. То, что мы принимаем за истину, — это то, во что мы верим. То, во что мы верим, основано на нашем восприятии. То, что мы воспринимаем, зависит от того, что мы ищем. То, что мы ищем, зависит от того, что мы думаем. То, что мы думаем, зависит от того, что мы воспринимаем. То, что мы воспринимаем, определяет то, во что мы верим. То, во что мы верим, определяет то, что мы принимаем за истину. То, что мы принимаем за правду, и есть наша реальность».

И в то, что мы считаем правдой, верят многие люди — среди них технический предприниматель Илон Маск, который сказал, что вероятность того, что мы , а не , живем в симуляции, составляет «один к миллиардам» — может сейчас или по крайней мере когда-нибудь станет просто результатом обработки смоделированного мира смоделированным мозгом и нервной системой.

Согласно уникальному способу мышления Маска, самый сильный аргумент в пользу того, что мы, вероятно, находимся в симуляции, заключается в том, что, как он выразился в 2016 году, «Сорок лет назад у нас было Pong , два прямоугольника и точка… Вот какие были игры. Теперь, 40 лет спустя, у нас есть фотореалистичные 3D-симуляции, в которых одновременно играют миллионы людей, и с каждым годом они становятся все лучше. И скоро у нас будет виртуальная реальность, дополненная реальность. Если вы вообще предполагаете какие-либо темпы улучшения, игры станут неотличимы от реальности».

Подробнее Фильмы о квантовых вычислениях: насколько они реалистичны?

 

Является ли жизнь видеоигрой? | Илон Маск | Кодовая конференция 2016 | Видео: Перекодировать

Как будет работать смоделированная реальность?

Что такое ИИ для блокбастера-антиутопии Терминатор , теория моделирования для научно-фантастического триллера братьев и сестер Вачовски Матрица , который изображает постапокалиптический мир, в котором раса машин захватила большую часть человечества и заключила в тюрьму их умы в искусственной реальности, известной как «Матрица», чтобы собирать тепло человеческого тела и электрохимическую энергию.

В фильме люди, ведущие свою повседневную жизнь, не осознавали, что на самом деле живут в симуляции, потому что кабель, подключенный к их неокортексу (где происходят такие вещи, как пространственное мышление и сенсорное восприятие), посылал сигналы в их мозг и считывал их реакции. .

Один из способов добиться этого (или чего-то подобного) в реальном мире, сказал Вирк, — это лучше понять человеческое сознание и то, как оно работает, чтобы мы могли создавать «сознательный ИИ». Гораздо менее техническая альтернатива, по его словам, заключается в том, чтобы «обмануть наше сознание, заставив его думать, что мы находимся в реальности, когда находимся в видеоигре», в которой неигровые персонажи демонстрируют интеллектуальное поведение, подобное человеческому, которое проходит тест Тьюринга.

«Это, — несколько зловеще заключил он, — грядет». Фактически, квантовые вычисления могут сыграть важную роль в развитии игрового ИИ.

В статье Бострома 2003 года философ утверждал, что если люди смогут прожить тысячи лет, чтобы достичь «постчеловеческого состояния» — такого, в котором мы «приобрели большую часть технологических возможностей» в соответствии с физическими законами и материальными и энергетическими ограничениями — вполне вероятно, что у них будут возможности запускать симуляции предков.

Этот тип «симулятора постчеловека», также писал Бостром, потребует достаточной вычислительной мощности, чтобы постоянно отслеживать «подробные состояния убеждений во всех человеческих мозгах».

Почему? Потому что, по сути, необходимо было бы воспринимать наблюдения (птиц, автомобилей и т. д.) до , когда они произошли, и обеспечивать смоделированные детали того, что собиралось наблюдать. В случае поломки симуляции режиссер — будь то подросток или гигантский инопланетянин — мог просто «отредактировать состояния любого мозга, который узнал об аномалии, прежде чем она испортит симуляцию. В качестве альтернативы режиссер может вернуться на несколько секунд назад и повторно запустить симуляцию таким образом, чтобы избежать проблемы».

Мы (скорее всего) еще не там, но Вирк думает, что в какой-то момент мы будем. По его словам, на пути к полноценной симуляции есть 10 контрольно-пропускных пунктов, и мы почти на полпути к месту назначения.

Но есть и серьезные препятствия впереди, добавил он, а именно так называемые интерфейсы мозг-компьютер. Согласно отчету некоммерческого аналитического центра RAND Corporation, речь идет о технологии, которая может общаться и управляться напрямую через мозговые волны.

Однако пока их не существует.

Подробнее об оборудованииИзменят ли экзафлопсные вычисления все? Лучшие эксперты взвешиваются.

 

Живем ли мы в симуляции?

Назвав теорию моделирования «немного странной, но увлекательной идеей», астроном Мартин Рис, тем не менее, по-прежнему интересовался этой идеей в интервью Space.com . «Настоящий вопрос, — сказал он, — заключается в том, каковы пределы вычислительных мощностей». Или есть ограничения? Судя по типам моделирования реального мира, ученые теперь могут работать на суперкомпьютерах, что смогут ли они работать в ближайшие десятилетия или столетия, когда вычислительная мощность достигнет уровней, которые мы в настоящее время не можем себе представить?

Космолог Пол Дэвис на протяжении многих лет делился многими глубокими мыслями по этой сложной теме. Он так много говорил на эту тему, что предпочел, чтобы за него говорили его прошлые размышления. Еще в 2003 году в статье для The Guardian Дэвис излагал умопомрачительные симуляционные сценарии. Вот часть того, что он написал:

Математики доказали, что универсальная вычислительная машина может создавать искусственный мир, который сам способен моделировать свой собственный мир, и так до бесконечности. Другими словами, симуляции вложены внутри симуляций внутри симуляций… Поскольку поддельные миры могут без ограничений численно превосходить реальные, «настоящая» мультивселенная неизбежно порождает гораздо большее количество виртуальных мультивселенных. Действительно, будет безграничная башня виртуальных мультивселенных, оставив «настоящую» в море подделок.

Итак, суть такова: как только мы пройдем достаточно далеко по маршруту мультивселенной, все ставки будут сняты. Реальность превращается в плавильный котел, и нет причин полагать, что мы живем в чем-то ином, кроме симуляции в стиле Матрицы. Тогда наука сводится к шараде, потому что симуляторы нашего мира — кем бы они ни были — могут создавать любые псевдозаконы, какие им заблагорассудится, и постоянно их изменять.

Престон Грин, профессор философии Наньянского технологического университета в Сингапуре, считает, что мы могли бы жить в симуляции прямо сейчас . Но доказать это, предупредил он, было бы катастрофой.

Точно так же, как современные исследователи используют симуляции для создания сценариев в цифровом виде, чтобы помочь научным исследованиям — что произойдет, если мы уничтожим комаров? — наш мир и каждый момент нашего прошлого существования могут быть смоделированным экспериментом будущих людей. И точно так же, как ученые могут прекратить симуляции (землетрясений, погоды и т. д.), когда они больше не предоставляют полезных данных, так и наши гипотетические повелители могут выдернуть вилку из розетки в любой момент без предупреждения.

Но будьте уверены, Грин сказал: «Это будет быстрая и безболезненная смерть».

«Если наши физики используют эксперименты, чтобы доказать, что мы живем в симуляции, и они всем рассказывают об этом и том, что оказывает большое влияние на поведение нашей цивилизации, — объяснил он, — тогда наша симуляция больше не будет полезна для ответов на вопросы. о подвальном [фундаментальном] уровне реальности, на котором находятся компьютеры, выполняющие симуляции».

Грин продолжил: «Это потому, что такие экспериментальные доказательства никогда не могли быть проведены на цокольном этаже. Таким образом, несмотря на то, что существует множество вариантов того, как наши симуляторы будут реагировать на использование нами экспериментов, чтобы доказать, что мы живем в симуляции, отключение симуляции стоит воспринимать как минимум так же серьезно, как и все остальное, поскольку оно подтверждается наблюдаемыми тенденциями в науке о симуляции».

Не все в научном сообществе согласны с этой теорией.

 

Дебаты в память об Айзеке Азимове, 2016 г. : Является ли Вселенная симуляцией? | Видео: Американский музей естественной истории

Аргументы против теории моделирования

Как и у любого нестандартного понятия, у гипотезы моделирования есть много скептиков. В 2016 году во время 17-й ежегодной панельной дискуссии Айзека Азимова в Американском музее естественной истории в Нью-Йорке эта тема обсуждалась группой авторитетных экспертов, в которую входили Чалмерс, астроном Нил де Грасс Тайсон, профессор физики Мэрилендского университета Зоре Давуди и физик Гарвардского университета. Лиза Рэндалл.

«Аргумент говорит, что у вас будет много вещей, которые хотят симулировать нас. На самом деле у меня с этим проблемы».

Рэндалл был самым решительным сомневающимся в группе. Хотя она допускала возможность того, что ничто не является тем, чем кажется, включая когнитивный процесс наблюдения, она также задавалась вопросом о суждениях наших предполагаемых имитаторов. в выборе человечества для их великого эксперимента.

«Это просто не основано на четко определенных вероятностях,» сказала она. «Аргумент говорит, что у вас будет много вещей, которые хотят симулировать нас. У меня действительно есть проблема с этим. Мы в основном интересуемся самими собой. Зачем нас симулировать? Я имею в виду, что есть так много вещей, которые нужно симулировать… Я не знаю, почему этот высший вид захочет возиться с нами».

Она права. См.: обширные и постоянно растущие доказательства того, что человеческое развитие разрушает мир природы.

Многие считали, что гипотеза симуляции была опровергнута раз и навсегда, когда в 2017 году физики Зохар Рингель и Дмитрий Коврижи опубликовали статью Science Advances под названием «Квантованные гравитационные реакции, проблема знаков и квантовая сложность». Вот в чем загвоздка: их работа была в лучшем случае косвенно связана с моделированием, которое Зохар позже отверг как «даже не научный вопрос».

В частности, они доказали, что классической вычислительной техники под названием «квантовый Монте-Карло», используемой для моделирования квантовых частиц — фотонов, электронов и других типов частиц, составляющих Вселенную, — недостаточно для моделирования самого квантового компьютера. свести на нет необходимость физически строить эти машины следующего уровня, что является непростой задачей.

И если невозможно смоделировать квантовый компьютер, забудьте о моделировании Вселенной.

Согласно Cosmos.com , «исследователи подсчитали, что простое хранение информации о паре сотен электронов потребует компьютерной памяти, которая физически потребует больше атомов, чем существует во Вселенной».

Тем не менее, Рингель, ведущий автор статьи, похоже, оставил дверь чуть приоткрытой, когда сказал Popular Mechanics : «Кто знает, каковы вычислительные возможности того, что симулирует нас».

Другими словами, вторя Боструму и Грину, некоторые продвинутые виды могут обладать системой, которая сделает даже самые быстрые суперкомпьютеры в мире похожими на Commodore 64. Может быть, они усовершенствовали квантовые вычисления. Или, может быть, это что-то совсем другое — что-то такое, о чем наш ограниченный ум даже не может помыслить.

 

Мартин Рис — Мы живем в симуляции? | Видео: Ближе к истине

Почему важна теория моделирования?

Опять же, вам может быть интересно, какое это имеет значение? Какова цель доказательства или опровержения того, что жизнь, какой мы ее знаем, — это всего лишь цифровая конструкция, а существование — просто чрезвычайно сложный эксперимент в чьем-то виртуальном террариуме?

Общий ответ, сказал Вирк, состоит в том, к чему стремится всякая хорошая наука: к истине. Точнее, наша правда.

Если мы на самом деле существуем внутри видеоигры, которая требует от наших персонажей выполнения определенных квестов и достижений для прогресса, предположил Вирк, не было бы полезно знать, в какой игре мы находимся, чтобы увеличить наши шансы выживания и процветания?

Его ответ, что неудивительно, безоговорочное да.

«Я думаю, что это изменило бы все в мире».

Какой бы это ни был мир.

Гипотеза моделирования: мы живем в видеоигре?

Мы живем в компьютерной симуляции?

Вопрос кажется абсурдным. Тем не менее, есть много умных людей, которые убеждены, что это не только возможно, но и вероятно.

В авторитетной статье, в которой изложена теория, оксфордский философ Ник Бостром показал, что по крайней мере одна из трех возможностей верна: 1) Все человекоподобные цивилизации во Вселенной вымирают, прежде чем они разовьют технологические возможности для создания симулированных реальностей. ; 2) если какая-либо цивилизация действительно достигнет этой фазы технологической зрелости, ни одна из них не удосужится запустить симуляции; или 3) развитые цивилизации будут иметь возможность создавать множество симуляций, а это означает, что смоделированных миров гораздо больше, чем не смоделированных.

Мы не можем знать наверняка, что из этого верно, заключает Бостром, но все они возможны — и третий вариант может быть даже наиболее вероятным исходом. Это трудный аргумент, чтобы обернуть голову, но он имеет определенный смысл.

Ризван Вирк, ученый-компьютерщик и дизайнер видеоигр, опубликовал в 2019 году книгу The Simulation Hypothesis , , в которой более подробно исследуется аргумент Бострома и прослеживается путь от сегодняшних технологий к тому, что он называет «точкой моделирования, момент, когда мы могли реально построить Матрица — как симуляция.

Я ничего не смыслю в компьютерных науках, но идея о том, что мы все персонажи видеоигры развитой цивилизации, просто потрясающая. Так что я связался с Вирком и попросил его разобрать его для меня.

Далее следует слегка отредактированная стенограмма нашего разговора.

Шон Иллинг

Притворись, что я абсолютно ничего не знаю о «гипотезе моделирования». Какая к черту гипотеза симуляции?

Ризван Вирк

Гипотеза симуляции — это современный эквивалент идеи, существовавшей некоторое время, и это идея о том, что физический мир, в котором мы живем, включая Землю и остальную часть физической вселенной, на самом деле является частью компьютера. моделирование.

Вы можете думать об этом как о видеоигре с высоким разрешением или высокой точностью, в которой мы все являемся персонажами, и лучший способ понять это в рамках западной культуры — это фильм «Матрица », который многие видели, или даже если они не видели [его], то теперь это стало культурным явлением, выходящим за рамки киноиндустрии.

В этом фильме Киану Ривз играет персонажа Нео, который встречает парня по имени Морфеус, метко названного в честь греческого бога снов, и Морфеус дает ему выбор: принять красную или синюю таблетку. И если он примет красную таблетку, то проснется и осознает, что вся его жизнь, включая его работу, здание, в котором он жил, и все остальное было частью этой сложной видеоигры, и он просыпается в мире за пределами игра.

Это базовая версия гипотезы моделирования.

Шон Иллинг

Мы сейчас живем в смоделированной вселенной?

Ризван Вирк

В физике есть множество загадок, которые лучше объясняются с помощью гипотезы моделирования, чем с помощью материальной гипотезы.

Правда в том, что мы многого просто не понимаем в нашей реальности, и я думаю, скорее всего, мы находимся в какой-то симулированной вселенной. Теперь это гораздо более сложная видеоигра, чем игры, которые мы производим, точно так же, как сегодня World of Warcraft и Fortnite намного сложнее, чем Pac-Man или Space Invaders. Им потребовалось несколько десятков лет, чтобы понять, как моделировать физические объекты с помощью 3D-моделей, а затем как визуализировать их с ограниченной вычислительной мощностью, что в конечном итоге привело к этому потоку общих онлайн-видеоигр.

Я думаю, что есть большая вероятность, что мы на самом деле живем в симуляции, хотя мы не можем сказать это со стопроцентной уверенностью. Но есть много свидетельств, указывающих в этом направлении.

Шон Иллинг

Когда вы говорите, что есть аспекты нашего мира, которые имели бы больше смысла, если бы они были частью симуляции, что именно вы имеете в виду?

Ризван Вирк

Ну, есть несколько различных аспектов, один из которых — это таинство, которое они называют квантовой неопределенностью, то есть идея о том, что частица находится в одном из нескольких состояний, и вы не узнаете об этом, если не наблюдаете за частица.

Вероятно, лучше всего понять это можно на печально известном примере кота Шредингера, кота, который, по теории физика Эрвина Шредингера, должен был находиться в коробке с каким-то радиоактивным материалом, и существовал 50-процентный шанс, что кот мертв и 50-процентный шанс, что кошка жива.

Здравый смысл подсказывает нам, что кот уже либо жив, либо мертв. Мы просто не знаем, потому что не заглядывали в коробку. Мы открываем коробку, и нам становится ясно, жив кот или мертв. Но квантовая физика говорит нам, что кошка и жива, и мертва одновременно, пока кто-нибудь не откроет коробку и не понаблюдает за ней. Основное правило заключается в том, что вселенная отображает только то, что необходимо наблюдать.

Шон Иллинг

Какое отношение кот Шредингера имеет к видеоигре или компьютерному симулятору?

Ризван Вирк

Вся история разработки видеоигр связана с оптимизацией ограниченных ресурсов. Если бы вы спросили кого-нибудь в 1980-х годах, можете ли вы отрендерить такую ​​игру, как World of Warcraft, которая представляет собой полностью трехмерную или виртуальную игру, они бы ответили: «Нет, на это уйдут все вычислительные мощности мира. Мы не могли визуализировать все эти пиксели в режиме реального времени».

Но со временем появились методы оптимизации. Суть всех этих оптимизаций заключается в том, чтобы «рендерить только то, что наблюдается».

Первой крупной игрой, в которой это удалось, называлась Doom, которая была очень популярна в 1990-х годах. Это был шутер от первого лица, и он мог отображать только световые лучи и объекты, которые хорошо видны с точки зрения виртуальной камеры. Это метод оптимизации, и это одна из вещей, которая напоминает мне видеоигру в физическом мире.

Шон Иллинг

Я собираюсь сделать то, что всегда делают люди, не являющиеся учеными, когда хотят звучать научно и ссылаются на бритву Оккама. Не является ли гипотеза о том, что мы живем в физическом мире из плоти и крови, более простым — и, следовательно, более вероятным — объяснением?

Ризван Вирк

Я назову очень известного физика Джона Уилера. Он был одним из последних физиков, работавших с Альбертом Эйнштейном и многими великими физиками 20-го века. Он сказал, что изначально считалось, что физика занимается изучением физических объектов, что все сводится к частицам. Это то, что часто называют ньютоновской моделью. Но потом мы открыли квантовую физику и поняли, что все вокруг — поле вероятностей, а не физические объекты. Это была вторая волна в карьере Уиллера.

Третьей волной в его карьере было открытие того, что на уровне ядра все является информацией, все основано на битах. Поэтому Уилер придумал известную фразу под названием «это из битов», которая заключается в том, что все, что мы воспринимаем как физическое, на самом деле является результатом битов информации. Он не дожил до появления квантовых компьютеров, но это больше похоже на это.

Итак, я бы сказал, что если мир на самом деле не физический, если он основан на информации, то более простым объяснением может быть то, что мы находимся в симуляции, созданной на основе компьютерных наук и информации.

«Правда в том, что мы многого просто не понимаем в нашей реальности»

Шон Иллинг

Есть ли в принципе способ окончательно доказать, что мы живем в симуляции?

Ризван Вирк

Есть аргумент оксфордского философа Ника Бострома, который стоит повторить. Он говорит, что если хотя бы одна цивилизация достигла точки создания одной из этих высокоточных симуляций, то они могут создать буквально миллиарды смоделированных цивилизаций, каждая из которых состоит из триллионов существ, потому что все, что вам нужно, — это больше вычислительной мощности.

Итак, он приводит статистический аргумент, что смоделированных существ больше, чем биологических, просто потому, что их так быстро и легко создать. Следовательно, если мы сознательные существа, мы, скорее всего, будем смоделированными существами, а не биологическими. Это больше философский аргумент.

Шон Иллинг

Если бы мы жили в компьютерной программе, я предполагаю, что эта программа состояла бы из правил, и эти правила могли бы нарушаться или приостанавливаться людьми или существами, запрограммировавшими симуляцию. Но законы нашего физического мира кажутся довольно постоянными, так что не является ли это признаком того, что это может быть не симуляция?

Ризван Вирк

Компьютеры следуют правилам, но тот факт, что правила применяются всегда, не исключает и не исключает того, что мы можем быть частью компьютерной симуляции. Одной из связанных с этим концепций является концепция, называемая вычислительной несводимостью, и это идея о том, что для того, чтобы что-то вычислить, вы не можете просто вычислить это в уравнении; Вы должны фактически пройти через шаги, чтобы выяснить, каким будет конечный результат.

И это часть раздела математики, называемого теорией хаоса. Есть старая идея, что бабочка машет крыльями в Китае, и это приводит к урагану где-то еще в мире. Чтобы понять это, вы должны пройти и смоделировать каждый шаг пути. Тот факт, что правила кажутся применимыми, не означает, что мы не находимся в симуляции.

На самом деле, это может быть еще одним доказательством того, что мы находимся в симуляции.

Шон Иллинг

Если бы мы жили в такой же убедительной симуляции, как Матрица , была бы заметна разница между симуляцией и реальностью? Почему в конечном счете имеет значение, был ли наш мир реальным или иллюзорным?

Ризван Вирк

На эту тему ведется много споров. Некоторые из нас не хотели бы знать и предпочли бы принять метафорическую «синюю таблетку», как в 9.0013 Матрица .

Вероятно, самый важный вопрос, связанный с этим, заключается в том, являемся ли мы NPC (неигровыми персонажами) или PC (игровыми персонажами) в видеоигре. Если мы ПК, то это означает, что мы просто играем персонажа в видеоигре жизни, которую я называю Великой Симуляцией. Думаю, многие из нас хотели бы это знать. Мы хотели бы знать параметры игры, в которую мы играем, чтобы мы могли лучше понять ее, лучше ориентироваться в ней.

Если мы NPC или смоделированные персонажи, то я думаю, что это более сложный ответ и более пугающий. Вопрос в том, все ли мы NPC в симуляции, и какова цель этой симуляции? Знание того, что мы находимся в симуляции, а цели симуляции и цели нашего персонажа, я думаю, все равно были бы интересны многим — а теперь мы вернулись к случаю с персонажем-голодеком. от Звездный путь , который обнаруживает, что существует мир «там» (за пределами голодека), в который он не может попасть, и, возможно, некоторые из нас в таком случае предпочли бы не знать.

Шон Иллинг

Насколько мы близки к технологическим возможностям для создания искусственного мира, столь же реалистичного и правдоподобного, как Матрица ?

Ризван Вирк

Я выделяю 10 стадий технологического развития, через которые должна пройти цивилизация, чтобы достичь того, что я называю точкой симуляции, то есть точки, в которой мы можем создать гиперреалистичную симуляцию, подобную этой. Мы находимся примерно на пятом этапе, связанном с виртуальной реальностью и дополненной реальностью. Шестой этап посвящен тому, чтобы научиться визуализировать эти вещи без необходимости надевать очки, и тот факт, что 3D-принтеры теперь могут печатать 3D-пиксели объектов, показывает нам, что большинство объектов можно разложить на части как информацию.

Но действительно сложная часть — и об этом мало кто из технологов говорил — находится в Матрице , причина, по которой они думали, что они полностью погружены, заключалась в том, что этот шнур входил в кору головного мозга, и вот где сигнал прозвучал. Этот интерфейс мозг-компьютер — это та область, в которой мы еще не достигли большого прогресса, но мы делаем успехи в этом. Это на ранних стадиях.

Итак, я предполагаю, что через несколько десятилетий или 100 лет мы достигнем точки симуляции.

Эта статья была впервые опубликована 18 апреля 2019 г.


Подпишитесь на рассылку новостей Future Perfect. Дважды в неделю вы будете получать сводку идей и решений для решения наших самых больших проблем: улучшения здоровья населения, уменьшения страданий людей и животных, уменьшения катастрофических рисков и, проще говоря, улучшения делать добро.


Наша цель в этом месяце

Сейчас не время для платного доступа. Настало время указать на то, что скрыто на виду (например, сотни отрицателей выборов в бюллетенях по всей стране), четко объяснить ответы на вопросы избирателей и дать людям инструменты, необходимые им для активного участия в американской политике. демократия. Подарки читателям помогают сделать наши журналистские статьи, основанные на исследованиях, бесплатными для всех. К концу сентября мы планируем добавить 5000 новых финансовых спонсоров в наше сообщество сторонников Vox. Поможете ли вы нам достичь нашей цели, сделав подарок сегодня?

Подтверждено! Мы живем в симуляции

С тех пор, как философ Ник Бостром в Philosophical Quarterly предположил, что вселенная и все, что в ней может быть симуляцией, в обществе начались интенсивные спекуляции и споры о природе реальности. Такие общественные интеллектуалы, как лидер Tesla и плодовитый овод в Твиттере Илон Маск, высказали мнение о статистической неизбежности того, что наш мир будет не более чем каскадным зеленым кодом. Недавние статьи основывались на исходной гипотезе для дальнейшего уточнения статистических границ гипотезы, утверждая, что вероятность того, что мы живем в симуляции, может составлять 50–50.

Заявления получили некоторое доверие благодаря повторению светилами, не менее уважаемыми, чем Нил де Грасс Тайсон, директор Планетария Хейдена и любимый популяризатор науки Америки. И все же нашлись скептики. Физик Фрэнк Вильчек утверждал, что в нашей Вселенной слишком много ненужной сложности, чтобы ее можно было смоделировать. Сложность строительства требует энергии и времени. Зачем сознательному и разумному творцу реальностей тратить столько ресурсов на то, чтобы сделать наш мир более сложным, чем он должен быть? Это гипотетический вопрос, но он все же может понадобиться. Другие, такие как физик и научный коммуникатор Сабина Хоссенфельдер, утверждали, что вопрос в любом случае не является научным. Поскольку гипотеза симуляции не приводит к фальсифицируемому предсказанию, мы не можем проверить или опровергнуть ее, и, следовательно, ее не стоит серьезно исследовать.

Однако во всех этих дискуссиях и исследованиях гипотезы симуляции, я считаю, упущен ключевой элемент научного исследования: старая добрая эмпирическая оценка и сбор данных. Чтобы понять, живем ли мы в симуляции, нам нужно начать с того факта, что у нас уже есть компьютеры, запускающие все виды симуляций для «разума» или алгоритмов более низкого уровня. Для простоты визуализации мы можем представить эти интеллекты как любые нечеловеческие персонажи в любой видеоигре, в которую мы играем, но, по сути, любой алгоритм, работающий на любой вычислительной машине, подходит для нашего мысленного эксперимента. Нам не нужно, чтобы интеллект был сознательным, и нам не нужно, чтобы он был даже очень сложным, потому что доказательства, которые мы ищем, «испытываются» всеми компьютерными программами, простыми или сложными, работающими на всех машинах, медленными. или быстро.

Все компьютерное оборудование оставляет артефакт своего существования в мире симуляции, в которой оно работает. Этот артефакт — скорость процессора. Если на мгновение представить, что мы — программа, работающая на вычислительной машине, единственным и неизбежным артефактом оборудования, поддерживающего нас в нашем мире, будет скорость процессора. Все остальные законы, с которыми мы столкнулись бы, были бы законами симуляции или программного обеспечения, частью которого мы являемся. Если бы мы были симом или персонажем Grand Theft Auto, это были бы законы игры. Но все, что мы делаем, также будет ограничено скоростью процессора, независимо от законов игры. Независимо от того, насколько завершена симуляция, скорость процессора будет влиять на операции симуляции.

Конечно, в вычислительных системах это вмешательство скорости обработки в мир исполняемого алгоритма происходит даже на самом фундаментальном уровне. Даже на самом фундаментальном уровне простых операций, таких как сложение или вычитание, скорость обработки диктует физическую реальность операции, которая отделена от моделируемой реальности самой операции.

Вот простой пример. 64-разрядный процессор выполнит вычитание между, скажем, 7 862 345 и 6 347 111 за то же время, что и вычитание между двумя и одним (при условии, что все числа определены как один и тот же тип переменной). В смоделированной реальности семь миллионов — это очень большое число, а один — сравнительно очень малое число. В физическом мире процессора разница в масштабе между этими двумя числами не имеет значения. Оба вычитания в нашем примере составляют одну операцию и займут одинаковое время. Здесь мы можем ясно увидеть разницу между «симулированным» или абстрактным миром программируемой математики и «реальным» или физическим миром операций микропроцессора.

В абстрактном мире запрограммированной математики скорость обработки операций в секунду будет наблюдаться, ощущаться, ощущаться, отмечаться как артефакт лежащего в основе физического вычислительного оборудования. Этот артефакт появится как дополнительный компонент любой операции, на которую не влияет операция в смоделированной реальности. Значение этого дополнительного компонента операции будет просто определено как время, необходимое для выполнения одной операции над переменными до максимального предела, который равен размеру контейнера памяти для переменной. Так, в восьмибитном компьютере, например, для упрощения это будет 256. Значение этого дополнительного компонента будет одинаковым для всех чисел до максимального предела. Таким образом, дополнительный аппаратный компонент не будет иметь значения для каких-либо операций в моделируемой реальности, за исключением случаев, когда он обнаруживается как максимальный размер контейнера. Наблюдатель в моделировании не имеет системы для количественной оценки скорости процессора, за исключением случаев, когда она представляет собой верхний предел.

Если мы живем в симуляции, то в нашей вселенной тоже должен быть такой артефакт. Теперь мы можем начать формулировать некоторые свойства этого артефакта, которые помогут нам в поисках такого артефакта в нашей вселенной.

  • Артефакт является дополнительным компонентом каждой операции, на который не влияет величина переменных, с которыми выполняются операции, и который не имеет значения в моделируемой реальности до тех пор, пока не будет достигнут максимальный размер переменной.
  • Артефакт представляет себя в моделируемом мире как верхний предел.
  • Артефакт не может быть объяснен лежащими в его основе механическими законами смоделированной вселенной. Это должно быть принято как предположение или «задано» в рамках действующих законов смоделированной вселенной.
  • Эффект артефакта или аномалии абсолютен. Без исключений.

Теперь, когда у нас есть некоторые определяющие характеристики артефакта, становится ясно, как артефакт проявляется в нашей вселенной. Артефакт проявляется как скорость света.

Космос для нашей вселенной то же, что числа для моделируемой реальности в любом компьютере. Движение материи в пространстве можно просто рассматривать как операции, происходящие в переменном пространстве. Если материя движется со скоростью, скажем, 1000 миль в секунду, то пространство площадью 1000 миль преобразуется функцией или обрабатывается каждую секунду. Если бы было какое-то аппаратное обеспечение, запускающее симуляцию под названием «пространство», частью которой являются материя, энергия, вы, я, все остальное, то одним явным признаком артефакта аппаратного обеспечения в «пространстве» симулируемой реальности был бы максимальный предел размер контейнера для пространства, над которым может быть выполнена одна операция. Такой предел появился бы в нашей Вселенной как максимальная скорость.

Максимальная скорость равна скорости света. Мы не знаем, на каком оборудовании выполняется симуляция нашей вселенной или какими свойствами она обладает, но сейчас мы можем сказать одно: размер контейнера памяти для переменного пространства составил бы около 300 000 километров, если бы процессор выполнял одну операцию в секунду. .

Это помогает нам сделать интересное наблюдение о природе пространства в нашей Вселенной. Если мы находимся в симуляции, как кажется, то пространство — это абстрактное свойство, записанное в коде. Это не реально. Это аналогично числам семь миллионов и один в нашем примере, просто разные абстрактные представления в блоке памяти того же размера. Вверх, вниз, вперед, назад, 10 миль, миллион миль — это всего лишь символы. Скорость чего-либо, движущегося в пространстве (и, следовательно, изменяющего пространство или выполняющего операцию в пространстве) представляет степень причинного воздействия любой операции на переменную «пространство». Это причинное воздействие не может простираться за пределы примерно 300 000 км, учитывая, что вселенский компьютер выполняет одну операцию в секунду.

Теперь мы можем видеть, что скорость света соответствует всем критериям аппаратного артефакта, выявленным в ходе нашего наблюдения за нашими собственными компьютерными сборками. Она остается неизменной независимо от скорости наблюдателя (моделируемой), она наблюдается как максимальный предел, необъяснима физикой Вселенной и абсолютна. Скорость света — это аппаратный артефакт, показывающий, что мы живем в смоделированной вселенной.

Но это не единственный признак того, что мы живем в симуляции. Возможно, самое подходящее указание скрывалось прямо перед нашими глазами. Точнее за ними. Чтобы понять, что это за критическое указание, нам нужно вернуться к нашему эмпирическому исследованию известных нам симуляций. Представьте себе персонажа ролевой игры (RPG), скажем, сима или персонажа игрока в Grand Theft Auto. Алгоритм, представляющий персонажа, и алгоритм, представляющий игровую среду, в которой действует персонаж, переплетаются на многих уровнях. Но даже если предположить, что персонаж и среда разделены, персонажу не нужна визуальная проекция его точки зрения, чтобы взаимодействовать с окружающей средой.

Алгоритмы учитывают некоторые переменные окружения и некоторые переменные состояния персонажа, чтобы проецировать и определять поведение как окружения, так и персонажа. Визуальная проекция или то, что мы видим на экране, служит нам во благо. Это субъективная проекция некоторых переменных внутри программы, чтобы мы могли испытать ощущение присутствия в игре. Аудиовизуальная проекция игры — это интегрированный субъективный интерфейс для нас, по сути, кто-то контролирует симуляцию. У интегрированного субъективного интерфейса нет другой причины для существования, кроме как служить нам. Аналогичный мысленный эксперимент можно провести и с фильмами. Фильмы часто рассматривают точку зрения персонажей и пытаются показать нам вещи с их точки зрения. Независимо от того, делает ли это конкретная сцена фильма или нет, то, что проецируется на экран и динамики — интегрированный опыт фильма — не имеет никакой цели для персонажей фильма. Это полностью в нашу пользу.

Практически с самого начала философии мы задавались вопросом: зачем нам сознание? Какой цели это служит? Что ж, цель легко экстраполировать, как только мы признаем гипотезу симуляции. Сознание — это интегрированный (объединяющий пять чувств) субъективный интерфейс между собой и остальной вселенной. Единственное разумное объяснение его существования состоит в том, что оно должно быть «опытом». Это его основной смысл существования. Его части могут давать или не давать каких-либо эволюционных преимуществ или другой полезности. Но совокупность его существует как опыт и, следовательно, должна иметь первичную функцию быть опытом. Опыт сам по себе слишком энергозатратен и ограничивает информацию, чтобы эволюционировать как эволюционное преимущество. Самое простое объяснение существования опыта или квалиа состоит в том, что они существуют для того, чтобы быть опытом.

В философии или науке нет ничего, никаких постулатов, теорий или законов, которые предсказывали бы появление того опыта, который мы называем сознанием. Естественные законы не требуют ее существования, и она определенно не дает нам никаких эволюционных преимуществ. Объяснений его существования может быть только два. Во-первых, это то, что действуют эволюционные силы, о которых мы не знаем или еще не теоретизировали, которые выбирают возникновение опыта, называемого сознанием. Во-вторых, опыт — это функция, которой мы служим, продукт, который мы создаем, опыт, который мы генерируем как человеческие существа. Для кого мы создаем этот продукт? Как они получают результаты алгоритмов генерации квалиа, которыми мы являемся? Мы не знаем. Но одно можно сказать наверняка, мы создаем его. Мы знаем, что он существует. Это единственное, в чем мы можем быть уверены. И что у нас нет доминирующей теории, объясняющей, зачем нам это нужно.

Итак, здесь мы создаем этот продукт, называемый сознанием, который, по-видимому, нам не нужен, это опыт и, следовательно, он должен служить опытом. Единственный логичный следующий шаг — предположить, что этот продукт служит кому-то еще.

Теперь, одна критика, которая может быть высказана по поводу этого образа мыслей, заключается в том, что в отличие от персонажей RPG, скажем. Grand Theft Auto, мы на самом деле испытываем квалиа на себе. Если это продукт для кого-то другого, то почему мы испытываем его? Дело в том, что персонажи Grand Theft Auto тоже испытывают часть квалиа своего существования. Опыт персонажей сильно отличается от опыта игрока в игре, но между пустым персонажем и игроком есть серая зона, где части игрока и части персонажа объединяются в какой-то тип сознания.

Игроки испытывают некоторые разочарования и радости, предназначенные для персонажей. Персонаж переживает последствия поведения игрока. Это очень рудиментарная связь между игроком и персонажем, но уже с устройствами виртуальной реальности мы видим, что границы стираются. Когда мы катаемся на американских горках в качестве персонажа, скажем, устройства Oculus VR, мы чувствуем гравитацию.

Откуда эта гравитация? Он существует где-то в пространстве между персонажем, катающимся на американских горках, и нашим разумом, занимающим «разум» персонажа. Конечно, можно представить, что в будущем это промежуточное пространство станет шире. Вполне возможно, что по мере того, как мы познаем мир и порождаем квалиа, мы сами переживаем какую-то крохотную часть квалиа, в то время как, возможно, более насыщенная информацией версия квалиа проецируется на какой-то другой разум, для блага которого происходит переживание сознания. впервые появился на свет.

Итак, вот оно. Самое простое объяснение существования сознания состоит в том, что это опыт, создаваемый нашими телами, но не для нас. Мы – машины, производящие квалиа. Как и персонажи Grand Theft Auto, мы существуем для создания интегрированных аудиовизуальных выходов. Кроме того, как и в случае с персонажами Grand Theft Auto, наш продукт, скорее всего, предназначен для того, чтобы кто-то переживал нашу жизнь через нас.

Каковы последствия этой монументальной находки? Ну, во-первых, мы не можем снова задавать вопросы Илону Маску. Всегда. Во-вторых, мы не должны забывать, что такое гипотеза симуляции на самом деле.