Содержание
Полное Погружение (Виртуальная Реальность)
Содержание
- Виды виртуальной реальности
- Полное Погружение
- Преимущества полного погружения и его особенности
- Нейроинтерфейс
- Примеры полного погружения в SAO
- Будущее полного погружения
- Новая технология Neuralink и ее возможности
- Вывод
Полное Погружение в виртуальную реальность (IVR) – это ощущение физического присутствия в нематериальном мире. Восприятие которого создается путем окружения системы виртуальных изображений, звуков или других эффектов, которые создают захватывающую среду окружаемого пространства.
Виды виртуальной реальности
Перед тем как разберемся что такое Full immersion мы должны понять ее отличия от других технологий. В данный момент существует четыре вида термина:
Виртуальная (ВР) – искусственно созданный мир с помощью технологий, передающий ощущения человеку через: зрение, слух, осязание и другие органы восприятия.
Дополненная (ДР) – программная картинка наложенная на окружающий мир. Это как одеть очки и благодаря им видеть перед собой какой либо объект.
Смешанная (CР) – комбинированный вариант предыдущих разработок включающие в себя виртуальную и дополненную реальность.
Расширенная (РР) – совокупность всех трех технологий.
Полное Погружение
Преимущества полного погружения и его особенности
Иммерсионная реальность (IR) – максимальный эффект присутствия за приделами физического тела.
В отличии от расширенной реальности в FI иммерсивность увеличивается с среднего до сверх погружения. И это предоставляет новые возможности игрового процесса или сессии в виртуальном чате.
Нейроинтерфейс
Тактильное погружение – испытывается при выполнении тактильных операций. Таких как форма предмета, текстура объекта или взмах мечом.
Термальная передача – ощущения тепла от костра или холода от глыбы льда.
Вкусопередача – возможность почувствовать вкус еды которую вы не пробовали или которой даже не существует в природе.
Запахи – способность услышать запах как существующий так и не существующий в реальном мире.
Звуки – слышать звуки прекрасной половинки, рык самого дракона или журчание ручейка неподалеку.
Вибрации – под ногами ощущать землетрясение или звуковую волну, от взрыв вулкана.
Зрение – не просто красивый пейзаж, а возможно даже в новых красках которые не доступны обычному человеку.
Положение в пространстве – возможность делать все тоже что и в реальном мире: лежать, сидеть, бегать или прыгать.
Силовая обратная связь – отдача или сопротивление от выстрела оружия, перетягивание каната или сжатия мяча.
Примеры полного погружения в SAO
НПС(ИИ) – персонаж под управлением искусственного интеллекта
Очень хороший пример был показан в одноимённом аниме «SWORD ART ONLINE» с максимальным иммерсионным эффектом. И все это без использования контроллеров, vr перчаток или жилета. Для того что бы начать игру, достаточно было одеть шлем и авторизоваться. После Вы попадали в шикарный мир красивых красок и впечатлений. Там вы могли взять предмет и ощутить его в руке или почувствовать дуновение ветерка. Подойти к лавке с НПС и купить у него что-то вкусненькое, или добыть еду самому в лесу Аинкрада. А после уже приготовить ужин и насладиться шикарным вкусом неизведанной дичи АА класса.
Дополнение:
Если следить за событиями в САО, то после инцидента «РЕКТО Прогресс». Было создан шлем второго поколения для Полного Погружения. После нейрошлема более известное как Амусфера.
Амусфера — не способен причинить вред пользователю так же работает как по Wi-Fi так и кабелю, и ни чем не отличается от нейрошлема.
Будущее полного погружения
Ближайшая разработка это имплант от компании «Neuralink» и ее владельца Илона Маска.
Новая технология Neuralink и ее возможности
Понимание мозга.
Путем стимуляции мозга можно создать ощущение активности, которые вызывают желаемое ощущение: объекта в руке или визуального образа.
Взаимодействие с мозгом.
Нейронный имплант, уже умеет управлять компьютером или мобильным устройством в любом месте.
Вывод
Особенности SAO заключались в том, что окружающий мир взаимодействует с Вами. Но пока у нас нет такой возможности насладиться полным погружением. Но не расстраивайтесь, мы уже на шаг ближе – благодаря новым технологиям и виртуальной реальности!
The Deep — арены виртуальной реальности с полным погружением — Трибуна на vc.ru
История о том, как мы открыли 13 арен виртуальной реальности в 9 странах, находясь в Новосибирске. Поделюсь, почему мы решили начать новый бизнес, как тестировали гипотезу, где ошибались и как справлялись с возникающими проблемами.
17 586
просмотров
Арены виртуальной реальности с полным погружением — это площадки, куда вы можете прийти с друзьями и сыграть в виртуальной реальности, свободно перемещаясь по площади от 60 м² и для управления персонажем использовать не джойстики, а свои руки и ноги.
За полтора года мы создали две игры, разработали систему управления оборудованием, научились привлекать посетителей и подписали 23 контракта: 13 площадок уже запущены и 10 откроются в первой половине 2020.
Постер первой игры Safe Night
Идея
Весной 2018 в «Вечернем Урганте» я увидел, как Иван Ургант с друзьями убивали зомби на первой в России арене полного погружения. Игра создавала ощущение реальности происходящего, все их движения на игровой площадке повторялись аватарами в виртуальном мире. Мы поняли, что технологии из фильмов и книг уже стали реальностью.
Полина Гагарина и Иван Ургант отправились освобождать Москву от монстров
3D-дизайн и геймплей для игр с полным погружением — это только верхушка айсберга. Самое главное для ощущения погружения в другой мир — полное совпадение твоих движений с движениями виртуального аватара. Чтобы обеспечить синхронизацию тела с виртуальным аватаром, требуется решить две задачи:
- Определить положение трекеров (на голове, руках и ногах) в пространстве.
- По координатам трекеров спроецировать положение тела в пространстве.
За определение положения трекеров в пространстве отвечает система позиционирования. Существуют различные системы позиционирования, отличающиеся по типу работы (оптические, магнитные, акустические), по количеству объектов, которые может захватывать система и по площади, которую она может покрыть.
Системы позиционирования — это отдельная сложная тема, которая более подробно раскрыта в этой статье.
В 2018 покрыть площадь более 100 м² могла только система оптического позиционирования от компании Optitrack. Вокруг всей игровой зоны устанавливаются сверхбыстрые камеры, которые определяют положения трекеров на руках, ногах и голове игроков. Чтобы покрыть площадку 10 x 10 метров требуется $70 тысяч, а для покрытия максимальной площади 30 x 30 метров — $500 тысяч.
В качестве более доступной альтернативы компания HTC совместно с компанией Valve разрабатывают свою систему позиционирования под названием Lighthouse. Когда мы начали погружаться в эту тему, у нас уже была первая версия очков HTC Vive, использующая Lighthouse.
После быстрого тестирования в пустом холле бизнес-центра мы выяснили, что система позиционирования от HTC успешно покрывает площадь 10 х 10 метров при стоимости около $600.
Именно на этой системы мы остановились для создания своей игры для четырех человек на площадке 10 x 10 метров.
Тестирование гипотезы
Прежде чем вкладываться в долгосрочную разработку, нам нужно было убедиться, что на наш продукт есть спрос.
В конце июля мы отправились на конференцию в Америку продавать собранную за месяц из готовых ассетов и палок первую демо-версию нашего продукта.
Людям, которые не сталкивались с VR, оказалось трудно ориентироваться в виртуальном пространстве, они боялись ходить по игровой зоне, сильно пугались происходящего и в целом чувствовали себя некомфортно.
Если до конференции мы задумывались о внедрении сложных игровых механик и использовании мелкой моторики, то после поняли, что в VR это не работает.
Параллельно один из основателей делился успехами и планами нашего проекта в социальных сетях. Его знакомый, заинтересовавшийся постами о прогрессе и впечатленный популярностью проекта на конференции, решился приобрести лицензию на нашу игру, что на тот момент была по сути котом в мешке.
В ответ на такое доверие мы пообещали ему, что предоставим продукт к началу 2019. Так мы заключили первую сделку!
После возвращения с конференции мы сделали вторую продажу так же «по знакомству», в этот раз владельцу нескольких квестов из Северной Каролины.
Так у нас появились первые франчайзи, которые надеялись в скором времени открыть разработанную нами прибыльную арену полного погружения. Обратного пути не было.
Разработка
Посмотрев и проанализировав то, как люди играют в нашу демо-версию, мы решили сделать продукт максимально простым и понятным. А что может быть понятнее, чем старый добрый шутер? Значит, будем убивать зомби, как Иван Ургант.
Выручки с первых двух продаж на разработку, конечно же, не хватало, поэтому все основатели вкинули свои деньги, и работа закипела. Мы сделали следующее:
- Собрали команду из 3 разработчиков, 2 продажников и 1 маркетолога.
- На фрилансе наняли пару 3D-дизайнеров для полировки готовых ассетов.
- Начали писать сценарий игры и делать озвучку. Закупили дорогостоящие компьютеры-рюкзаки MSI VR Ready, шлемы HTC Vive и трекеры HTC. В среднем комплект на одного игрока обошелся в $4000. Для разработки мы закупили два комплекта.
- Выбрали название и заказали логотип.
- Начали делать лендинги и запускать контекстную рекламу.
Отсылка к книге «Лабиринту отражений» от Сергея Лукьяненко
Пора было выбрать локацию для нашей первой игры. Все понимали, что 3D-дизайн — очень дорогостоящая работа, поэтому локацию собирали из готовых моделей.
Основными требованиями к локации были подходящая атмосфера, достаточная для свободного передвижения площадь и много мест, откуда могли лезть зомби. В итоге мы выбрали спортивный зал, и примерно за месяц у нас была готова альфа-версия полной игры.
Первая локация для игры Safe Night
После первой презентации нашему клиенту из Америки нам пришлось оперативно менять локацию на заброшенный завод — в тот момент в США было несколько инцидентов, связанных со стрельбой в школах. На этапе дизайна мы даже не задумывались об этих особенностях.
В ноябре 2018 мы поняли, что к 1 января точно не успеваем закончить финальную версию. Но нам повезло, что покупатель из США не торопился открываться, а покупатель из Новосибирска не мог найти подходящее помещение, и релиз отложился до марта.
В начале 2019 года благодаря усилиям маркетологов и продажников к нам начали приезжать потенциальные покупатели. Во время демонстраций наш продукт рассыпался на глазах: аватары не совпадали по росту с игроками, зомби застревали в ящиках, игроки не слышали друг друга в игре или шлем мог выключиться, оставив игрока в полной темноте.
Но даже в таком виде наша игра доставляла массу позитивных эмоций, что перекрывало временные недоработки и проблемы.
Кинематическая модель зомби, которая вышла из под контроля
Первый рекламный ролик мы сняли со всеми возможными косяками: игра тормозила, аватары дергались как в припадке из-за постоянно сбоившего трекинга рук и ног, а двум игрокам приходилось довольствоваться школьными рюкзаками вместо высокотехнологичных ранцев-компьютеров MSI VR Ready.
В итоге за 8 долгих месяцев разработки у нас появились:
- Система для управления игрой, контроля оборудования (заряд батарей в компьютерах и жилетах, статус трекеров на игроке), а также вызова функций стороннего ПО (перезагрузка компьютера и компонентов от HTC).
Full-body трекинг, отвечающий за синхронизацию движений игрока и аватара.
- Механизмы калибровки аватара под конкретного человека и шесть различных аватаров.
Полностью готовая игра Safe Night длительностью 30–40 минут с тремя уровнями сложности, переведенная на два языка.
- Система лицензий, которая не позволяла запускать игры без лицензионного ключа и фиксировала длительность каждой запущенной игр.
Первая арена
В марте 2019 помещение для площадки в Новосибирске было готово так же, как и наш продукт. По крайней мере, мы так думали.
Площадка находилась в ТЦ, и из-за этого уровень помех в диапазоне 2.4 ГГц зашкаливал, а все трекеры HTC работают примерно на этой частоте. Во время игры конечности игроков постоянно дергались и разлетались в разные стороны.
С точки зрения игроков это было очень смешно, потому что «Ха-ха, Данила, это что шпагат??», с нашей же точки зрения это был полный провал. Работая в уютном офисе, где все пользуются 5 ГГц, мы даже предположить не могли, что столкнемся с такой проблемой.
Конечно, мы не могли влиять на уровень помех в помещении, поэтому решили делать костыли. Сначала на аппаратном уровне мы изменили схему сборки компьютеров для уменьшения расстояния между трекером и приемником, что улучшило качество сигнала.
Потом в логику игры мы добавили определение сбоев в работе трекеров, например, когда нога внезапно оказывается в трех метрах от виртуального туловища. Определив сбой, система переставала учитывать данные с трекера и отрисовывала дефективную конечность аватара в нейтральном положении.
Спустя пару бессонных ночей эта функция была готова. Она уже не раз спасала нас на конференциях, в то время как у конкурентов случались проблемы с запуском из-за частотных помех.
Разобравшись с проблемой частотных помех, мы столкнулись с проблемой нетехнического характера. Игроки не слышали команд администратора (не выходить из игровой зоны, не бегать спиной вперед и другие стандартные правила поведения).
Игроков нельзя за это винить, ведь в эмоционально напряженных ситуациях человек запрограммирован фокусировать все внимание на опасности, то есть в нашем случае на зомби, а не на посторонних звуках, доносящихся из наушников. Еще пара ночей ушла на внедрение кнопки «пауза» и «убить всех зомби вокруг» для администраторов.
В итоге в середине весны 2019 мы открыли свою первую площадку.
Первая точка в Новосибирске
Так как это был первый опыт продажи франшизы нашей игры, и процесс привлечения посетителей ещё не был отработан, мы занялись маркетингом и рекламой для площадки вместе с франчайзи. Так для открывающихся и уже действующих площадок у нас появился выделенный маркетолог, который работает со следующими каналами:
Продажи
Спустя год после начала работы мы наконец-то продавали не красивые картинки и обещания, а готовую к запуску франшизу на примере рабочей площадки, которая зарабатывала на нашем продукте. Отдел продаж активизировался, а техническая команда продолжила борьбу за стабильность.
Эйфория от запуска первой площадки постепенно сошла на нет, и оказалось, что продажи росли медленнее, чем мы ожидали. Засучив рукава, мы обзвонили всех отказавшихся клиентов и поняли, что основная причина отказа — это большая сумма паушального взноса, ведь покупателям приходилось еще покупать дорогое оборудование за примерно $25 тысяч.
Мы решили изменить бизнес-модель: уменьшили паушальный взнос и повысили роялти. Нашей стратегической целью не был быстрый заработок с продаж франшизы, мы стремились обеспечить долгосрочную результативность за счет роялти.
После открытия первой площадки заинтересованные предприниматели из других городов России и стран мира начали прилетать к нам в Новосибирск, чтобы самим попробовать нашу игру.
Очень скоро у нас появились площадки в Саратове, Казани и Люксембурге. Конечно, не всем нравилась идея лететь в Новосибирск, поэтому с некоторыми клиентами мы договорились встретиться на конференциях в Европе и США.
The Deep в Казани
В июне 2019 мы посетили конференцию UpTheGame в Амстердаме, а в уже октябре отправились на самую большую конференцию в области развлечений IAPPA в Орландо. Так у нас появились площадки в Амстердаме, Мумбаи, Сиднее и Глазго.
Конференция Up The Game в Амстердаме
Пока часть sales-команды посещала выставки и конференции, другая прорабатывала онлайн продажи с помощью следующих каналов:
Развитие
В сентябре 2019 HTC выпустили Wireless Adapter, теперь на шлем можно было установить антенну, а компьютер снять с плеч и спрятать. Мы наконец-то смогли избавить игроков от компьютеров за спиной. По крайнер мере трех из них, так как HTC Wireless Adapter поддерживает только 3 канала в одном помещении. Одному игроку пока все еще приходится таскать за спиной рюкзак-компьютер.
Вторая игра Shmooter
Анализ деятельности открытых франшиз показал, что несмотря на высокую посещаемость, коэффициент удержания посетителей был достаточно низкий. Нужно было как-то мотивировать людей приходить снова. Летом 2019 мы начали разрабатывать вторую PvP-игру, чтобы сыграть на соревновательном инстинкте, а также добавили глобальный рейтинг команд по всем площадкам в мире.
Statistics.thedeepvr.ru
Мы продолжали развивать наш продукт и его финансовую модель, ориентируясь на стоимость HTC Vive Pro. Это продолжалось до тех пор, пока осенью 2019 Facebook не изменил рынок арен виртуальной реальности, выпустив свой Oculus Quest.
Система позиционирования от Oculus позволяет не ограничивать игровую площадь, не носить компьютер за спиной и при этом увеличить количество игроков до 8. И это при том, что полноценный набор оборудования для одного игрока с Oculus стоит в разы дешевле, чем аналогичный по функциональности набор с HTC Vive. Из минусов — отсутствие full-body трекинга (нет трекеров на ногах) и менее красивая графика.
Рынок виртуальной реальности развивается очень быстро: выходят новые шлемы, джойстики и системы позиционирования. Мы надеялись на это с самого начала и старались распределить риск, не затачивая наш продукт под одного производителя.
Это позволило нам за несколько месяцев адаптировать нашу PvP-игру под Oculus Quest. В феврале 2020 феврале мы открываем первые площадки для 8 человек на Oculus Quest в Новосибирске, Тюмени и Монреале.
Сейчас
За год, прошедший с запуска первой площадки, мы провели 6000 игр и сделали 23 продажи. Мы продолжаем развивать два продукта одновременно:
Чтобы на регулярной основе обеспечивать наши площадки новыми играми, мы параллельно с самостоятельной разработкой начали договариваться с контент-студиями о подключении их игр к нашей платформе. Сейчас мы добавляем три игры от сторонних разработчиков: еще один зомби-шутер, семейную игру про кошек и небольшой квест.
Игра Cats Attack!
Планы
Планы у нас наполеоновские. К концу 2020 года мы планируем:
В конце года постараюсь поделиться тем, насколько наши планы совпали с реальностью!
404: Страница не найдена
Страница, которую вы пытались открыть по этому адресу, похоже, не существует. Обычно это результат плохой или устаревшей ссылки. Мы приносим свои извинения за доставленные неудобства.
Что я могу сделать сейчас?
Если вы впервые посещаете TechTarget, добро пожаловать! Извините за обстоятельства, при которых мы встречаемся. Вот куда вы можете пойти отсюда:
Поиск
- Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы сообщить, что эта страница отсутствует, или используйте поле выше, чтобы продолжить поиск
- Наша страница «О нас» содержит дополнительную информацию о сайте, на котором вы находитесь, WhatIs. com.
- Посетите нашу домашнюю страницу и просмотрите наши технические темы
Просмотр по категории
Сеть
-
межсоединение центра обработки данных (DCI)Технология соединения центров обработки данных (DCI) объединяет два или более центров обработки данных для совместного использования ресурсов.
-
Протокол маршрутной информации (RIP)Протокол маршрутной информации (RIP) — это дистанционно-векторный протокол, в котором в качестве основной метрики используется количество переходов.
-
доступность сетиДоступность сети — это время безотказной работы сетевой системы в течение определенного интервала времени.
Безопасность
-
кража учетных данныхКража учетных данных — это тип киберпреступления, связанный с кражей удостоверения личности жертвы.
-
суверенная идентичностьСамостоятельная суверенная идентификация (SSI) — это модель управления цифровой идентификацией, в которой отдельные лица или предприятия владеют единолично …
-
Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем (CISSP)
Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем(CISSP) — это сертификат информационной безопасности, разработанный …
ИТ-директор
-
рассказывание историй о данныхРассказывание историй о данных — это процесс перевода анализа данных в понятные термины с целью повлиять на деловое решение…
-
оншорный аутсорсинг (внутренний аутсорсинг)Оншорный аутсорсинг, также известный как внутренний аутсорсинг, представляет собой получение услуг от кого-то вне компании, но в пределах …
-
FMEA (анализ видов и последствий отказов)FMEA (анализ видов и последствий отказов) представляет собой пошаговый подход к сбору сведений о возможных точках отказа в . ..
HRSoftware
-
самообслуживание сотрудников (ESS)Самообслуживание сотрудников (ESS) — это широко используемая технология управления персоналом, которая позволяет сотрудникам выполнять множество связанных с работой …
-
платформа обучения (LXP)Платформа обучения (LXP) — это управляемая искусственным интеллектом платформа взаимного обучения, предоставляемая с использованием программного обеспечения как услуги (…
-
Поиск талантовПривлечение талантов — это стратегический процесс, который работодатели используют для анализа своих долгосрочных потребностей в талантах в контексте бизнеса …
Обслуживание клиентов
-
виртуальный помощник (помощник ИИ)Виртуальный помощник, также называемый помощником ИИ или цифровым помощником, представляет собой прикладную программу, которая понимает естественный язык . ..
-
жизненный цикл клиентаВ управлении взаимоотношениями с клиентами (CRM) жизненный цикл клиента — это термин, используемый для описания последовательности шагов, которые проходит клиент…
-
интерактивный голосовой ответ (IVR)Интерактивный голосовой ответ (IVR) — это автоматизированная система телефонии, которая взаимодействует с вызывающими абонентами, собирает информацию и маршрутизирует …
Все, что вам нужно знать об иммерсивной виртуальной реальности — Designial
Ни для кого не секрет, что мир технологий меняется. С таким количеством достижений, которые делаются каждый день, компании должны делать все возможное, чтобы оставаться на вершине. Расширение бизнеса и охват целевой аудитории имеют решающее значение для долгосрочного успеха большинства предприятий.
Иммерсивная виртуальная реальность — это технология, находящаяся в авангарде современных инноваций. Крупные компании, такие как Facebook, NVIDIA и Roblox, инвестируют в разработку собственных версий виртуальной реальности. Виртуальная реальность может улучшить отношения между предприятиями, клиентами, увеличить доходы и повысить узнаваемость бренда. Это делает виртуальную реальность привлекательной для многих компаний.
В этой статье мы углубимся в то, что такое виртуальная реальность и почему вы и ваш бизнес должны следить за ней. С учетом сказанного, давайте погрузимся в тему виртуальной реальности.
Что такое иммерсивная виртуальная реальность?
Виртуальная реальность — это технология, обеспечивающая синтетический опыт, который близок к реальному. Immersive VR стремится погрузить пользователя, давая ему ощущение, что он находится в виртуальном мире. Виртуальная реальность достигает этого, используя головной дисплей или несколько проекционных технологий. Иммерсивная виртуальная реальность проецирует виртуальную реальность перед глазами пользователя, позволяя ему непрерывно концентрироваться на визуальных эффектах.
Виртуальная реальность может создать впечатление, близкое к реальности, и разработчики находят творческие способы использования этой технологии. В последнее время одной из самых безумных концепций, обсуждаемых в отношении виртуальной реальности, является метавселенная. Википедия определяет метавселенную как «коллективное виртуальное общее пространство, созданное конвергенцией виртуально расширенной физической реальности и физически постоянного виртуального пространства, включая сумму всех виртуальных миров, дополненной реальности и Интернета». Думайте о метавселенной как о реальном воплощении мира, изображенного в «Первому игроку приготовиться». В метавселенной люди смогут покупать предметы, играть в игры, смотреть спортивные мероприятия и делать почти все, что можно делать в реальном мире. Это кажется далекой идеей, но крупные компании работают над тем, чтобы воплотить ее в жизнь.
Средний
Иммерсивная виртуальная реальность, метавселенные и варианты использования
Ранняя стадия
Iris VR – уникальная компания, которая позволяет дизайнерам экспериментировать с архитектурой и работать с виртуальной реальностью. . Архитекторы годами используют технологии, основанные на виртуальной реальности. Однако недавние усовершенствования технологии позволяют им исследовать конструкции на максимально возможном уровне. Архитекторы могут использовать технологию Iris VR, чтобы исследовать пространство до того, как оно будет построено, что позволяет им вносить изменения в режиме реального времени.
Facebook (лицом к сотруднику)
Facebook пытается привлечь бизнес-пользователей с помощью Horizon Workrooms, нового приложения для проведения совещаний в виртуальной реальности. Рабочие комнаты позволяют людям удаленно сотрудничать в виртуальной области, заполненной аватарами. Это небольшой шаг к более захватывающему миру, который пытается создать Facebook.
Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг считает, что «метавселенная» станет следующим этапом взаимодействия людей с Интернетом, и даже зашел так далеко, что планирует в ближайшие годы «повернуть» Facebook из компании социальных сетей в компанию метавселенной. .
NVIDIA (Growth Stage)
Популярная компания по разработке компьютерных систем NVIDIA работает над собственной версией метавселенной. Они считают это «NVIDIA Omniverse». NVIDIA разработала собственный движок базы данных для поддержки своей версии метавселенной. Согласно NVIDIA, «Omniverse Nucleus объединяет пользователей и позволяет обмениваться 3D-ресурсами и описаниями сцен». Omniverse Nucleus от NVIDIA наряду с другими графическими технологиями позволили NVIDIA выпустить бета-версию Omniverse в апреле 2021 года. Omniverse все еще находится в зачаточном состоянии, но у NVIDIA большие планы на свою версию метавселенной.
Блог NVIDIA
Roblox (Mature Stage)
Метавселенная нашла свое место в игровой индустрии. CNBC утверждает, что «Roblox хочет предоставить строительные блоки для метавселенной своим пользователям, которые, в свою очередь, будут создавать цифровой мир по своему усмотрению. И поскольку экономика в метавселенной продолжает расти и развиваться, Roblox будет получать долю от каждой транзакции». Чтобы узнать больше, посетите эту статью, где Roblox и метавселенная обсуждаются более подробно.
Customer Facing
Crunchbase заявляет, что «Poker VR — это социальное приложение для многопользовательской игры в покер в виртуальной реальности». Poker VR позволяет играть в многопользовательский покер в виртуальной реальности. Как будто вы находитесь в настоящем казино, где вы можете взаимодействовать с другими игроками и интерпретировать язык их тела. Клиенты могут использовать реальные деньги для азартных игр, не выходя из собственного дома.
vrscout
Как виртуальная реальность с эффектом погружения связана с UX
Отличным примером улучшения взаимодействия пользователей с виртуальной реальностью является NFT. NFT означает не взаимозаменяемый токен, что означает, что объект незаменим. Думайте о NFT как о цифровом единственном в своем роде предмете коллекционирования, который имеет большую денежную ценность. NFT поддерживаются технологией блокчейн и в последнее время приобрели большую популярность в сфере искусства.
Тем не менее, самая большая привлекательность NFT связана с играми. В играх на основе NFT игроки получают единственные в своем роде NFT в качестве цифровых активов в обмен на выполнение внутриигровых задач. Стоимость этих NFT увеличивается в результате транзакций на основе блокчейна. NFT — это необычные и уникальные объекты, которые могут превратиться в ценные активы.