Признает ли Международный Олимпийский комитет покер спортивной дисциплиной? В какой стране компьютерные игры впервые были признаны видом спорта
Компьютерные игры признали официальным видом спорта
12:46 14/06/2016
В России, похоже, придется расширять нормы ГТО. В стране официальным видом спорта признали компьютерные игры. Кибердисциплина только кажется простой, заверяют профессионалы. В тонкостях виртуальных баталий разбирался корреспондент «МИР 24» Максим Драгнев.
Многие неправильно представляют себе профессионального геймера. На самом деле лицо российского киберспорта гораздо сдержанней.
Почти без эмоций Мэг отстреливает команду противника. В мире реальном – Елена Урусова. Прогеймер уже 15 лет как ее профессия. По спортивным меркам – ветеран. Титулов сосчитать не хватит и пальцев. Из достижений – диплом волгоградского ВГИКа. Играть первую скрипку в команде не привыкать. Как-никак – дирижер народного оркестра.
«Помимо стрельбы, выигрывает тактика – это пошаговое занятие каких-то позиций на карте. Я всегда говорю, что это похоже на шахматную партию. И выигрывает тот, кто просчитывает лучше ходы», – говорит прогеймер Елена Урусова.
Прямые трансляции, комментарии, аналитика – вот что такое большой киберспорт сегодня. Мировой объем рынка приближается к миллиарду долларов. Игры собирают стадионы. За первые места – нереальные деньги. Самый крупный куш в истории сорвали американцы – 6,5 миллионов долларов за первое место. За плечами россиян таких побед пока нет. На помощь пришло правительство. И вот теперь защищать честь страны – официально и с господдержкой – будут и в виртуальном пространстве.
Геймеры смогут получать звания «Мастер спорта», «Заслуженный мастер спорта» и даже «Мастер спорта международного класса». Только игроки на атлетов не очень похожи. С виду – обыкновенные подростки. За неспортивной внешностью – спортивная дисциплина: тренировки, режим, разбор игры оппонентов.
«Есть очень хороший параметр – АПМ, operation per minute, то есть сколько действий человек совершает на клавиатуре или мышке в минуту. У профессиональных игроков он зашкаливает за 400. Причем не бездумных нажатий, а направленных для достижения конкретной цели», – поясняет первый вице-президент Федерации компьютерного спорта Дмитрий Смит.
Кибератлеты просят не путать их с игроманами. Спорт-то становится все серьезнее, как и поддержка у российских геймеров. Кроме государства, им помогает Алишер Усманов. Бизнесмен выделит спортсменам 100 миллионов долларов – неплохая прибавка к стипендии.
Максим Драгневmir24.tv
Что такое киберспорт и спорт ли это? | Физкультура и спорт
А ведь, казалось бы, что может принести этот спорт для здоровья, кроме геморроя? (В прямом, медицинском смысле.) Плюс потерю зрения. Или психические мании и зависимости… А положительный эффект — есть ли он?
Но сами киберспортсмены уверены — это спорт. А что до геморроя — так ведь шахматы ту же профессиональную вредность имеют. А если кто говорит, что три года тренировок сажают зрение и вызывают заболевания опорно-двигательного аппарата — так ведь покажите спорт, в котором чемпион уйдет на покой без переломов и травм!
Как бы то ни было, но Россия — первая в мире страна, где компьютерный спорт официально признан государством как вид спорта. С 12 марта 2004 года киберспорт является официальным видом спорта в Российской Федерации. Приказом № 226 от 12 марта 2004 года Госкомспорта России компьютерный спорт был введен в перечень видов спорта, признанных в РФ.
Итак, что же такое киберспорт?
Суть киберспорта, как и всего спорта в целом, заключается в состязании людей друг с другом. Только спортивными дисциплинами являются специальные многопользовательские компьютерные игры, которые позволяют состязаться друг с другом в реальном времени и в команде.
Как и в другом командном виде спорта, отрабатываются командное взаимодействие, общая тактика игроков. Например, на «Кубке Балтики» много нарекания вызвала устроенная организаторами дискотека, которая мешала киберспортсменам переговариваться с другими игроками своей команды — естественно, с живыми.
(«Убитые», как и полагается, должны молчать в тютельку, иначе дисквалифицируют.)
В какой-то мере киберспорт можно сравнить с гонками «Формулы-1» — это спорт высоких технологий, где, как и в автоспорте, соревнуются не только люди, но и технологии различных производителей.
Наконец, в киберспорте есть азарт и есть деньги — как и в любом большом спорте. Игроков, особенно иногородних, естественно, интересует, чем будут награждать — деньгами или «железом» (компьютерами и комплектующими)? Ведь собираются зачастую команды из Москвы, Питера, Тольятти, Сыктывкара, Нижнего Новгорода, ближнего зарубежья — Вильнюса, Каунаса, Таллинна, Риги и др. А везти выигранное «железо», да ещё и через границу, а потом делить… Придется продавать по дешевке. Поэтому лучше, конечно, когда призы выдают деньгами…
Мнения с форумов:«100% спорт. На этом зарабатывают деньги сами команды и отдельные игроки. Здесь есть спонсоры, есть реклама, есть зрелища. Здесь есть ВСЕ, что есть в обычном спорте. Если чего-то нет, то скажите, чего именно».«Где тут физическая нагрузка? Глазами блымаешь и мышкой дергаешь?»«Данный вопрос возникал еще по поводу шахмат. Боксеры их до сих пор за спорт не считают. Потому что голова не только для того чтобы в нее есть, оказывается».«Кибер-игры развивают только атрофию мышц, кроме пальцев… замечательно полезный для здоровья спорт».«Профессиональный спорт вообще со здоровьем мало совместим».«Суть киберспорта, как и всего спорта в целом по большей мере заключается в состязании людей друг с другом».
shkolazhizni.ru
Признает ли Международный Олимпийский комитет покер спортивной дисциплиной?
Международный Олимпийский комитет – одна из самых влиятельных спортивных организация современности. Как понятно из названия, этот комитет занимается проведением одноименных игр, а также редакцией списка дисциплин, которые признаются спортивными или олимпийскими. В его состав входят представители почти всех стран.
В данный момент в список, суммарно летних и зимних, входит около 55 дисциплин, отобранных согласно хартии МОК и требований к играм. В 2020 году летние игры будут расширены за счет карате, скейтбординга, скалолазания. В список вернут регби и гольф. В 2018 году на Олимпиаде впервые будут играть в шахматы, игру, не требующую атлетизма тела.
Вместе с тем Олимпийский комитет решает, какие игры следует признать спортом вообще. Один из спорных и горячо обсуждаемых – покер и карточные игры вообще. Пока МОК полноценно признает спортом только одну карточную игру – бридж.
МОК уже хотел дать покеру статус вида спорта, пусть и временный, наравне с сумо. Однако с признанием шахмат олимпийским видом спорта ситуация может измениться в лучшую сторону для любителей покера.
Основная проблема заключается в том, что в ряде стран покер считается исключительно азартной игрой и игрой случая, а не игрой мастерства, то есть спортом. Поэтому в ряде стран он находится под запретом, несмотря на то, что покер стал спортом почти официально.
Сторонники карточной игры уверены, что покер, как шахматы, шашки, бридж, го – это игра, требующая от спортсмена не только удачливости, но и определенных интеллектуальных навыков. Без них, без тактики, наблюдательности, выдержки, хладнокровия игра в покер действительно бы превращалась исключительно в азартное развлечение.
Еще один голос в сторону покера – это работающие федерации этой дисциплины сразу в нескольких государствах, членство федерации покера в федерации интеллектуальных игр, проведение чемпионатов по покеру, не только среди спортсменов и не только за призовой фонд, но и среди национальных команд.
Сложно сказать, когда покер станет полноценно признанным видом спорта, и когда его включат в список Олимпийских. Схожая ситуация и с компьютерными играми, которые расцениваются МОК неоднозначно. Вероятно, к 2020 году положение прояснится. Подвижки в эту сторону есть, и если ситуация изменится, то скорее всего в ближайшие пять-десять лет.
www.eg.ru
Киберспорт как феномен
Москва, Россия - 13 мая 2016. EPICENTER: Moscow — турнир по Dota 2 . Roman Kosolapov / shutterstock.com
Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда научного сообщества.
Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.
Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.
Краткая история киберспорта
С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.
Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.
Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).
Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.
Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.
Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.
Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.
Экспертное мнение
Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии
«Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.
В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.
На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».
С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.
Рынок киберспорта
League of Legends Season 2 World Championship artubr / wikimedia.org CC BY 2.0)
В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.
Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.
League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.
Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.
В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.
С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.
Киберспорт в России
Natus Vincere выигрывает Intel Extreme Masters 4. 2010 г. Андрей ‘Xeo’ Яценко / wikimedia.org
Не будем забывать и о России, которая стала первой страной, признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.
С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные науки (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.
К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.
YOTA ARENA
Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна. По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.
Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.
Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena, на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.
Киберспорт и здоровье
icsnaps / shutterstock.com
На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном.
Сердечно-сосудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин).
Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.
Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.
Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.
Наш эксперт уверена в том, что киберспорт ждет большое будущее, особенно в рамках спортивной дипломатии.
Экспертное мнение
Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии
«Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов.
Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
sciencepop.ru
МИР ТВ | Компьютерные игры признали официальным видом спорта
В России, похоже, придется расширять нормы ГТО. В стране официальным видом спорта признали компьютерные игры. Кибердисциплина только кажется простой, заверяют профессионалы. В тонкостях виртуальных баталий разбирался корреспондент «МИР 24» Максим Драгнев.
Многие неправильно представляют себе профессионального геймера. На самом деле лицо российского киберспорта гораздо сдержанней.
Почти без эмоций Мэг отстреливает команду противника. В мире реальном – Елена Урусова. Прогеймер уже 15 лет как ее профессия. По спортивным меркам – ветеран. Титулов сосчитать не хватит и пальцев. Из достижений – диплом волгоградского ВГИКа. Играть первую скрипку в команде не привыкать. Как-никак – дирижер народного оркестра.
«Помимо стрельбы, выигрывает тактика – это пошаговое занятие каких-то позиций на карте. Я всегда говорю, что это похоже на шахматную партию. И выигрывает тот, кто просчитывает лучше ходы», – говорит прогеймер Елена Урусова.
Прямые трансляции, комментарии, аналитика – вот что такое большой киберспорт сегодня. Мировой объем рынка приближается к миллиарду долларов. Игры собирают стадионы. За первые места – нереальные деньги. Самый крупный куш в истории сорвали американцы – 6,5 миллионов долларов за первое место. За плечами россиян таких побед пока нет. На помощь пришло правительство. И вот теперь защищать честь страны – официально и с господдержкой – будут и в виртуальном пространстве.
Геймеры смогут получать звания «Мастер спорта», «Заслуженный мастер спорта» и даже «Мастер спорта международного класса». Только игроки на атлетов не очень похожи. С виду – обыкновенные подростки. За неспортивной внешностью – спортивная дисциплина: тренировки, режим, разбор игры оппонентов.
«Есть очень хороший параметр – АПМ, operation per minute, то есть сколько действий человек совершает на клавиатуре или мышке в минуту. У профессиональных игроков он зашкаливает за 400. Причем не бездумных нажатий, а направленных для достижения конкретной цели», – поясняет первый вице-президент Федерации компьютерного спорта Дмитрий Смит.
Кибератлеты просят не путать их с игроманами. Спорт-то становится все серьезнее, как и поддержка у российских геймеров. Кроме государства, им помогает Алишер Усманов. Бизнесмен выделит спортсменам 100 миллионов долларов – неплохая прибавка к стипендии.
Передает mir24.tv.
mirtv.ru
Киберспорт и Олимпиада. Что мешает включить в программу Олимпийских игр соревнования компьютерных геймеров? | Техника и Интернет
Первый ответ, который приходит на ум. Виртуальные персонажи и люди — это совершенно не одно и то же. Пока, по-моему, это и есть главное препятствие для выхода киберспортивных дисциплин на олимпийскую арену. Однако на этот ответ можно возразить: дизайн виртуального игрока, а также его «прокачка» целиком и полностью зависит от игрока, если только это не командный «вид спорта». Плюс, можно задать стандартные начальные данные, одинаковые для всех виртуальных персонажей, собирающихся на новую Олимпиаду.
Второе. Критерии победы. У людей всё просто. Кто быстрее добежал, выше прыгнул, кто больше голов забил… Но вот выигрыш по очкам можно было бы сделать универсальным критерием победы. Например, я не считаю, что выигрыш по буллитам в хоккейном матче есть справедливость, но по правилам кто больше забил в послематчевых пенальти, тот и победил.
Третье. Правила соревнований. Пока соревнования, собирающие, кстати, миллионную аудиторию зрителей, непонятны абсолютному большинству потенциальных болельщиков. Но скажите, положа руку на сердце, сколько россиян знали до 22-х зимних олимпийских игр в Сочи правила такого специфического вида спорта, как кёрлинг. Ну это где один член команды запускает по льду камень, а остальные «метут» специальными метёлочками лёд перед ним. И кто возразит, что после показа этих соревнований по телевизору знающих правила будет гораздо больше. Ну неинтересно же смотреть то, что не понимаешь. Залезешь в Интернет, почитаешь, а если непосредственно присутствуешь на соревнованиях, то у соседа спросишь.
Четвёртое. Скорость. События во многих компьютерных играх разворачиваются с головокружительной скоростью. Будет ли способен обычный человек уследить за всеми интересными моментами в соревнованиях? А, кстати, как вам современный хоккей на льду, где шайба летает иногда со скоростью более 100 км в час. Есть повторы, есть съёмка с нескольких точек, есть замедление. Почему в киберспорте нельзя сделать так же?
Пятое. Агрессивность. Современные компьютерные игры — это в основном шутеры, компьютерные стрелялки. А агрессивность в нашем современном обществе и так зашкаливает. Но почему бы не сделать соревнования по виртуальному освоению того или иного компьютерного мира?
Шестое. Олимпийские виды спорта предполагают непосредственное наличие спортсменов «на поле» и зрителей на трибунах. Ну, и почему это нельзя сделать в случае с киберспортивными играми? Расположить команды перед огромным суперэкраном, представить каждого игрока, а после соревнований устроить пресс-конференцию и автограф-сессию. Страны должны знать своих героев, а зрители должны видеть своих кумиров!
Седьмое. Быстрое устаревание технологий. В среднем новую Олимпиаду начинают готовить за 6 лет до её начала. Представляете, как разовьются технологии через шесть лет в наше технологическое время!
Восьмое. Кто будет договариваться с Международным олимпийским комитетом? Конечно, есть «организации», которые проводят кибертурниры, но это, как правило, фирмы-производители компьютерных игр. Однако, если олимпийские виды киберспорта хоть как-то стандартизировать, спонсоры для создания таких организаций точно найдутся.
Девятое. Отсутствие единой платформы. Всего лишь вопрос стандартизации.
Десятое. Проблема «допинга». «Накрутить» уровни мастерства виртуального персонажа можно не только долгими и интенсивными «тренировками», но и в специальной программе. Думаю, и это препятствие тоже можно преодолеть. С другой стороны, и у людей-то не всегда определяют допинг перед соревнованиями. Многочисленные допинговые скандалы, когда у уже выигравших и награждённых спортсменов забирают награды, уже банальная ситуация на соревнованиях любого уровня.
Можно, конечно, подумать и выдвинуть ещё множество возражений. Однако давайте просто помечтаем. Ведь у любого спорта, будь он людской, компьютерный или роботный (где соревнуются роботы), в целом общие концепции — переиграть противника и доказать своё преимущество. А уж зрелищность и количество зрителей в таких киберспортивных дисциплинах будет явно выше, чем на соревнованиях, которым уже несколько тысяч лет.
А проблемы… Они преодолимы. Надо только взять и сделать. Кстати, футурологи предполагают, что первые киберспортивные олимпийские соревнования пройдут уже в 2020 году.
shkolazhizni.ru
История компьютерного спорта. Часть первая
Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, где квейкер Thresh выиграл красную феррари Джона Кармака. Но это совсем не так. Компьютерный спорт зародился задолго до 1997 года. В первой части этой статьи мы расскажем, что соревнования по компьютерным играм начались в далеком 1972 году, а первая мультигейминговая организация появилась в 83м.
Приятного прочтения!
Но начнем мы наше повествование не с истории, а с пред-истории. В те далёкие-далёкие времена, когда интернет был лишь у военных и ученых, обычные люди играли и соревновались совсем не так, как мы привыкли к этому сейчас. Сражение заключалось не в борьбе друг с другом в одном виртуальном пространстве, а в попытках по очереди показать рекордный результат на одном игровом устройстве.
До нашей эры или динозавры компьютерного спорта
Итак, начнем наше увлекательное путешествие по истории компьютерного спорта. В современном игровом обществе главное условие говорить об игре как о киберспортивной дисциплине - это возможность состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех. Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие примеры «достижений человека», какие не приснятся даже в самом бредовом сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из околоспортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили себя долго ждать.
Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» ("Intergalactic spacewar olympics").
В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Для привлечения внимания к этому событию на афишах красовалась надпись: «Бесплатное пиво!». В каждом из трех зачетов (свободная игра нескольких игроков (FFA), командное 2х2 и личное первенство) лучшими становились те, кто наберет наибольшее количество очков. Победителем в FFA стал Bruce Baumgart, участники с никами Tovar и REM выиграли турнир 2х2, и все тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом (Stewart Brand). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.
Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для гимнастики или легкой атлетики, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде. В последующее десятилетие в институтах и исследовательских бюро, а немногим позже и силами счастливых обладателей частных компьютеров, организовывались турниры-междусобойчики, где друзья или коллеги соревновались за небольшие призовые. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивался размах мероприятий.
Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10 тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов. Участники чемпионата уже не были простыми любителями компьютерных игр - игры стали их основным хобби, за которым они проводили бОльшую часть своей жизни, отдавая тренировкам более 10 часов в сутки. Чемпионом стал Бил Хайнман (Bill Heineman). Благодаря недорогим «народным» компьютерам от Commodore и Apple, игры приобрели достаточную популярность для организации настолько массовых чемпионатов. Pong-подобные домашние игровые консоли и вышедшие в конце 70х «картриджные» приставки сделали игры ещё более доступными.
Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца, аркадные игры аллюром «три креста» преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат, манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для оптимизации управления.
Вскоре возникла необходимость централизации учета результатов и рекордов. В каждом салоне, квартале, городе был свой рекордсмен, но никто не знал, кто же, все-таки, самый лучший в масштабах штата или страны. Поэтому, летом 1981 года, Уолтер Дей (Walter Day) создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов - Twin Galaxies.
Записывая результаты местных игроков, он посетил более ста салонов за четыре месяца. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов». Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса.
В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team). В эту команду он собрал лучших игроков США по самым популярным играм и возил их на множество соревнований и турниров, включая крупнейший на тот момент Video Game Masters Tournament. Это была первая в своём роде мультигейминговая организация. Более того, Уолтер спонсировал различные соревнования и сам организовывал турниры.
Лучшие аркадные игроки и турниры, в которых они принимали участие, стали упоминаться в печатных изданиях, включая такие газеты как «Life» и «Time». Первой звездой компьютерного спорта стал самый известный игрок своего времени Бил Митчел (Billy Mitchell). Он поставил рекорды во многих популярных играх тех лет, включая самые распространенные: Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time. Даже много лет спустя Бил не растерял хватку и в 1999 году установил «идеальный» рекорд в Pac-Man. Более чем за шесть часов напряженной игры он сумел пройти все 255 уровней, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов. Именно Бил Митчел был признан лучшим игроком XX века.
Вскоре на телевидении появились передачи про «электронный спорт». Одной из них было шоу «Starcade», выходившее в эфир с 1982 по 1984 (в общей сложности 133 серии), и телешоу «That's Incredible!», в рамках которой проводились теле-турниры по видео играм. На телевидении также проходила регистрация рекордов, ведущим этих спец-выпусков был уже известный нам Уолтер Дей. Сотни раз в день со всей страны поступали звонки игроков, которые сообщали, что побили рекорд в какой-то игре. Если позвонивший не мог найти представителя Twin Galaxies поблизости, то ему предлагалось либо самому приехать и подтвердить рекорд, либо на место выезжал «судья» и регистрировал достижение.
В середине 80х перенасыщенный игровой рынок США внезапно рухнул, и число салонов начало стремительно уменьшаться. Совсем недавно вставшие на ноги компании-игроделы закрывались, не имея возможности продать плоды своего труда. Только силами компании Nintendo, которая выпустила революционную для своего времени Nintendo Entertainment System, игровая промышленность начала возрождаться из пепла, а вместе с ней на новый виток популярности вышла и её соревновательная часть. Теперь большинству игроков было удобнее играть в домашних условиях, чем идти в салон и ждать своей очереди поиграть в любимую игру. «Золотая эра» аркадных игровых автоматов закончилась.
Несмотря на это, в России, даже спустя много лет, в середине девяностых залы автоматов привлекали толпы людей. До появления и повсеместного распространения в квартирах россиян Dandy, китайской подделки на приставку Famicom (NES) от Nintendo, детвора после школы, а зачастую и вместо неё, бежала соревноваться друг с другом в парк, кинотеатр или в местный ДК, где как раз и устанавливались автоматы. Первые из них появились в начале 1970-х годов и просуществовали до распада СССР. Появление нового государства означало смену национальной валюты. Этот переход сильно ударил по владельцам игровых автоматов, т.к. требовал доработки старых экземпляров. Пойти на такие инвестиции были способны не многие, и со временем советские игровые автоматы уступили место заграничным. На место всеми любимых аппаратов Морской бой, Городки, Сафари, Баскетбол пришли заморские Мortal Кombat, Street Fighter и Pac-Man.
А в это время, в школьных классах дети и подростки стремились побить рекорды друг друга в играх серии «Ну, погоди!», являвшейся копией Game & Watch от компании Nintendo. И даже их родители дома, тайком, пытались превзойти рекорд своего чада.
В Японии, в стране, где, собственно, и началась эпидемия аркадных игр, игровые автоматы очень популярны и по сей день. Около 18 тысяч игровых залов с игровыми автоматами Патинко, в которых всегда полным-полно клиентов, показывают, насколько сильно японцы любят играть. Патинко скорее азартная, чем развлекательная игра, но именно благодаря ей в стране восходящего солнца сохранились огромные салоны игровых автоматов, в которых остались на своих местах пенсионеры Pac-Man, Donkey Kong и остальные герои «золотого века» аркадных развлечений.
С 1989 года один из старейших игровых журналов GamePro начинает организовывать регулярные турниры по компьютерным играм. Однако новым этапом в развитии электронного спорта стал чемпионат мира (World Championships), проведённый под патронажем Nintendo в 1990 году, с отборочными этапами, проходившими по всем Соединенным Штатам и финалом в Голливуде.
Лучшие 90 игроков Америки приехали в Калифорнию, где каждый из них получил по серебряному картриджу, а три победителя - по золотому. Чемпионами мира стали Джеф Хансен (Jeff Hanson) в категории от 11 лет и старше, Тор Оклунд (Thor Aackerlund) в категории от 12 до 17 и Роберт Вайтмен (Robert Whiteman) в категории от 18 и старше. Каждый из них получил 10000 $ и сорокадюймовый телевизор. В мини турнире среди трех чемпионов победил Джеф Хансен, он же отправился на глобальный финал чемпионата в Японию, где завоевал титул Чемпиона мира. Позднее он защитил этот титул в матче-реванше с чемпионом Японии Yuichi Suyama в Лас-Вегасе.
Набирающие популярность локальные сети и интернет были как будто созданы для компьютерных игр. Они устраняли расстояние между игроками, единственный барьер, мешавший игрокам по всему миру соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти игроков. На момент выхода в 1988 году она стала новаторской во многих областях сетевых баталий. И до сих пор у этой игры есть поклонники, регулярно заходящие на сервер игры.
В 1991 в недрах компании «id Software», уже известной выпуском шутера Wolfenstein 3D, Джон Кармак и Джон Ромеро начал разработку игры DOOM. Черпая невероятные идеи из глубин своего сознания (*ID - Ideas from the Deep), они создали игру, которая перевернет всю игровую индустрию и заложит основы того киберспорта, каким мы его знаем сейчас. Но это уже совсем другая история..
Конец первой части.
Автор: Neonavt
P.S. Под спойлерами можно найти небольшие подробности о самых первых компьютерных играх, а также о знаковых играх своего времени.
Первая игра с поддержкой монитора ЭЛТ
Считается что именно в 1947 году была выпущена первая игра с использованием монитора. Авторами этой простой игры были Thomas T. Goldsmith Jr. и Estle Ray Mann. Заявка на патент была подана 25-го января, а патент под номером #2 455 992 был выдан в декабре 1948 года. Возможно, игру сделали раньше, но так как подробности затеряны в годах, нам остается полагаться на официальные документы.
Система использовала восемь вакуумных трубок для отображения симуляции наведения ракеты на цель. Прототипом этой игры стали радиолокационные дисплеи и принципы РЛС, времен Второй мировой войны. Несколько рукояток позволяли регулировать траекторию и скорость движущейся точки, представляющей собой ракету. Т.к. в то время нельзя было нарисовать изображение на экране, маленькие цели для ракеты были нарисованные вручную и наложены на экран ЭЛТ строителями игры.
Так как система не генерировала видеосигналы, которые затем посылались на дисплей, как на обычных телевизорах или мониторах, это нельзя было назвать видеоигрой. Как бы то ни было эта система считается первой игрой созданной для экрана ЭЛТ.
В 1952 году A.S.Douglas разработал игру "Крестики-нолики" «OXO» (также известную как Noughts And Crosses) — компьютерная игра для компьютера EDSAC. Примечательно что игра представляла собой иллюстрацию к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.
Есть мнение что именно OXO является первой в мире компьютерной игрой с выводом на дисплей, выполненный на основе ЭЛТ. Симуляция наведения ракет, считающаяся первой интерактивной электронной игрой, не подпадает под понятие компьютерной игры, поскольку сам игровой аппарат не содержал вычислителя.
В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек, в качестве которого использовалась электронно-лучевая трубка. Символ и очередность хода выбирались игроком до начала игры. Несмотря на ограничения на длину исходного кода, накладываемые характеристиками компьютера, игра имеет достаточно хороший искусственный интеллект.
Spacewar
Spacewar является одним из самых ранних известных цифровых компьютерных игр. Стив "Slug" Рассел, Мартин "Step" Грец, и Уэйн Витанен начали разрабатывать игру в 1961 году в Массачусетском технологическом институте. Целью было выпустить её для компьютера DEC PDP-1 под управлением операционной системой, которая сейчас известна как UNIX. Потребовалось около 200 часов работы, чтобы в феврале 1962 была готова первая версия. У игры были самые высокие системные требования в истории: для запуска нужен был компьютер стоимостью в миллионы долларов. Spacewar была очень популярна в 1960-е годы и была широко портирована на другие системы. Была портирована на большинство платформ DEC, таких как PDP-10 или PDP-11, или различные CDC-машины.
Двум игрокам нужно было поразить противника ракетой, управляя одним из двух кораблей: «Игла» (Needle) или «Клин» (Wedge). Звезда в центре экрана притягивала оба корабля и требовала маневрирования, чтобы избежать падения на нее. В чрезвычайной ситуации, игрок мог войти гиперпространство, чтобы переместиться в случайное место на экране, но при частом использовании корабль игрока мог самоуничтожиться.
Pac-Man
Pac-Man (яп. パックマン Пакку-ман) — компьютерная игра в жанре аркады, впервые вышедшая в 1979 году в Японии, созданная работником компании Namco. До выхода Pac-Man большинство американских игр были космическими шутерами, такими как Space Invaders или Defender. Pac-Man имел совершенно новый стиль, не предполагающей насилия, потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек. Перекочевав из поднебесной в США, PUCK MAN стала называться Pac-Man из-за того, что название PUCK MAN было слишком близко к ругательству (англ. FUCK), и вандалы могли легко его поменять.
Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень (но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях). Однако, из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов «дождиков» и не мог быть пройден (так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения). После съедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).
Pac-ManPac-Man (яп. パックマン Пакку-ман) — компьютерная игра в жанре аркады, впервые вышедшая в 1979 году в Японии, созданная работником компании Namco. До выхода Pac-Man большинство американских игр были космическими шутерами, такими как Space Invaders или Defender. Pac-Man имел совершенно новый стиль, не предполагающей насилия, потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек. Перекочевав из поднебесной в США, PUCK MAN стала называться Pac-Man из-за того, что название PUCK MAN было слишком близко к ругательству (англ. FUCK), и вандалы могли легко его поменять.
Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень (но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях). Однако, из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов «дождиков» и не мог быть пройден (так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения). После съедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).
Тетрис
Те́трис (производное от «тетрамино» и «теннис») был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.
Игра быстро распространилась по Москве, а после улаживания разногласий о лицензировании между такими компаниями, как Mirrorsoft, Atari и Nintendo, игра стала популярна по всему миру.
Продолжение:
goodgame.ru