Содержание
Первый полёт «Бурана»
1939
Добавить в закладки
«Буран» и ракета-носитель «Энергия». Источник фото: «Ростех»
Идея создать самолётоподобный космический корабль появилась почти сразу после первых полётов в космос. Таким аппаратом стал «Буран», изделие 1.01. Он предназначался для выведения на орбиту, космического полёта и возвращения на Землю, а также для проведения военно-прикладных исследований, решения целевых задач в интересах народного хозяйства, науки и обороны. Всего «Буран» мог совершить около сотни космических полётов, но получилось реализовать лишь один успешный.
Главным разработчиком «Бурана» в 1976 году стало НПО «Молния», которое уже работало над подобным проектом – авиационно-космической системой «Спираль», хотя в создании «Бурана» по данным «Ростеха» за 10 лет участвовало около 1200 организаций.
«Буран» был длиной в 36,4м и размахом крыла в 24 м, а высота корабля, стоящего на шасси – 16, 5 м. В его носовом отсеке находилась кабина для экипажа, её объём свыше 70м3, туда могли поместиться до 10 человек, но для первого полёта было принято решение, что корабль полетит на автопилоте.
15 ноября 1988 года советский орбитальный корабль «Буран» совершил первый и единственный космический полёт. На орбиту его вывела ракета-носитель «Энергия», которая стартовала с площадки 110 космодрома Байконур. Полёт был продолжительностью в 205 минут, за это время «Буран» совершил два витка вокруг Земли и произвёл посадку на аэродроме «Юбилейный» космодрома Байконур. Этот аэродром был построен для «Бурана» специально. Помимо него для «Бурана» подготовили два запасных аэродрома: аэродром в Симферополе и аэродром Хороль в Приморском крае. На этих трёх аэродромах развернули комплексы радиотехнических систем навигации, посадки, контроля траектории и управления воздушным движением, они были для обеспечения штатной посадки. А для вынужденной посадки были подготовлены ещё 14 аэродромов, в том числе на территории Кубы и Ливии.
После завершения полёта «Буран» участвовал в различных выставках и был на хранении в монтажно-испытательном корпусе 112 площадки Байконура. Во время перестройки на дорогостоящий проект «Бурана» не осталось средств, к тому же программа, которая имела военный характер, утратила свою актуальность, так как было необходимо улучшать международные отношения. А в 2002 году произошло обрушение корпуса, где находился корабль, что уничтожило корабль.
Благодаря первому «Бурану» появилось множество новых технологий, а системы автоматического пилотирования, которые разработали для космоплана, используют в современных беспилотниках и истребителях и других космических аппаратах и по сей день.
Материал подготовлен на основе открытых источников.
Автор Анастасия Ибрагимова
«буран»
космоплан
орбитальный самолет
Информация предоставлена Информационным агентством «Научная Россия». Свидетельство о регистрации СМИ: ИА № ФС77-62580, выдано
Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций 31 июля 2015 года.
НАУКА ДЕТЯМ
Пермские ученые нашли способ избежать обвалов на калийных рудниках
14:00 / Геология
Ученые ЛЭТИ разработали программу для повышения экологичности и эффективности управления самолетами
12:00 / Инженерия
29 октября — День рождения известного приматолога и популяризатора науки Франса де Вааля
10:00 / Биология, Психология
День рождения академика Степана Калмыкова
10:00 / Новые технологии, Персона, Химия
Биомедики научили иммуноглобулин А распознавать новые вирусы и бактерии
18:30 / Медицина
Российские ученые открыли новый метод диагностики заболеваний головного мозга
17:30 / Медицина
Глава Минобрнауки России Валерий Фальков вручил государственные и ведомственные награды
17:30 / Наука и общество, Образование
На Марсе обнаружены следы древнего океана
17:00 / Астрономия
В Курчатовском институте прошла панельная дискуссия о международном сотрудничестве в Арктике
16:45 / География, Климат, Энергетика, Геология
Четырнадцатые международные научные чтения прошли на журфаке МГУ
16:30 / Наука и общество
Памяти великого ученого. Наука в глобальном мире. «Очевиднное — невероятное» эфир 10.05.2008
04.03.2019
Памяти великого ученого. Нанотехнологии. «Очевидное — невероятное» эфир 3.08.2002
04.03.2019
Вспоминая Сергея Петровича Капицу
14.02.2017
Смотреть все
15 ноября 1988 года. Первый полет «Бурана»
?
Previous Entry | Next Entry
Первый и единственный космический полёт «Буран» совершил 15 ноября 1988 года в автоматическом режиме и без экипажа на борту.
205 минут полета корабля «Буран» стали оглушительной сенсацией. И главное — посадка. Впервые в мире советский челнок приземлился в автоматическом режиме.
«Буран» предполагалось использовать не только для перевозки экипажей космических станций или возвращения на Землю отработавших спутников, но и для военных целей. Именно с боевым потенциалом ракетопланов связана спешка, с которой в СССР разрабатывали аналог американских Space Shuttle («Космический челнок»).
«Буран» — многоразовый космический корабль, способный как доставлять различные грузы на орбиту, так и возвращать их на Землю. Специалисты считают, что ракетоплан гипотетически мог спасти «Мир»: в его грузовой отсек спокойно поместился бы любой модуль советской орбитальной станции, затопленной в 2001 году. В том же отсеке конструкторы предлагали для пилотируемых испытательных полётов разместить спускаемый аппарат «Союза». В случае нештатной ситуации это позволило бы экипажу «эвакуироваться» с орбиты.
Программу «Энергия — Буран» запустили в 1976 году, через пять лет после старта программы Space Shuttle. И несмотря на внешнее сходство, система, разработанная советскими инженерами, существенно отличалась от американской.
Неплохой сайт — https://buran.tass.ru/
В 1990 году работы по программе «Энергия-Буран» были приостановлены.
В 2002 году единственный летавший в космос «Буран» (изделие 1.01) был разрушен при обрушении крыши монтажно-испытательного корпуса на Байконуре, в котором он хранился вместе с готовыми экземплярами ракеты-носителя «Энергия».
Не взлетит
По поводу этой хренотени. Похоже, кто-то где-то в МО РФ (и РБ) прочитал эту статью и не понял ее смысла. Начали мастерить эти нелепые штуковины. И…
HIMAG
Опытный образец HIMAG (высокая мобильность и маневренность) парит в нескольких дюймах от земли во время определения его центр тяжести. HIMAG…
История разработки динамической защиты. Часть 3.1. Испытания. Результаты испытаний макета № 1
Макеты с динамической защитой были испытаны в декабре 1967 — январе 1968 года на бронетире войсковой части № в/ч 68054 (НИИИ БТ). Испытания…
История разработки динамической защиты.
Часть 2.1. Описание конструкции корпусов макетов
В корпусе макета № 1 составной частью входила деталь «Литой ребристый нос» №005, а в корпусе макета №2 деталь № 001. Броневая основа…
Из истории
А вот интересно, кто-то в 2014-12015 г. мог себе представить, что воевать они будут не на новейших Арматах, а на Т-62 с баз хранения? Текст ниже…
История разработки динамической защиты.
Часть 2. Разработка макета корпуса объекта 775
История о том, как в 1968 году была разработана и испытана универсальная динамическая защита для танка Объект 775 и Т-64А, превосходящая все…
БМП-1 выдержала прямое попадание 100 мм из БМП-3
Стрельба велась с 1 км, попали с 5 раза. Особенно рекомендую посмотреть на осколки. В боекомплект БМП-3 входит выстрел 3УОФ17 с…
24 октября 1973 года.
Фото потерь сторон
Завершилась четвёртая арабо-израильская война («война Судного дня», Октябрьская война). Самые масштабные танковые сражения со времен 2…
Медведев на УВЗ
Ну что сказать, весьма печальное зрелище. Из «достижений» можно заметить, что наступили себе на горло и все же добавили немного ДЗ на…
- Мой сайт http://btvt. info/
- Видео про танки
- Страничка в Facebook
- Historia y tecnología militar
Powered by LiveJournal.com
King’s Diversity Space Tool
ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА (19:42 по тихоокеанскому времени, 13 мая 2022 г.): В сети обсуждался инструмент Diversity Space Tool, особенно его намерения и наша приверженность разнообразию. Мы отредактировали это сообщение в блоге, чтобы уточнить, что этот прототип не используется в активной разработке игр. Мы хотели бы добавить следующий комментарий для дополнительного контекста:
Инструмент Diversity Space Tool, запущенный в 2016 году, в настоящее время находится в стадии бета-тестирования, был разработан как дополнительное дополнение к тяжелой работе, и наши команды уже сосредоточили свое внимание на рассказывании разнообразных историй с помощью разнообразные персонажи, но решения относительно внутриигрового контента всегда принимались и будут приниматься командами разработчиков. Инструмент был разработан в King и прошел бета-тестирование несколькими разработчиками в компании, все из которых внесли ценный вклад.
Целью использования инструмента является выявление бессознательной предвзятости путем определения существующих норм в репрезентации и признания возможностей для роста в инклюзивности. Это не заменяет каких-либо других важных усилий наших команд в этом отношении и не меняет цели нашей компании по найму разнообразия. За последние несколько лет разработка инструмента велась при поддержке всех наших сетей сотрудников DE&I, и мы сотрудничали с внешними партнерами для создания еще более надежного инструмента.
Инструмент не предназначен для использования отдельно; Команды встречались с персоналом компании DE&I, чтобы определить существующие нормы, а затем обсуждали, обучали, консультировались и сотрудничали в отношении того, как представление персонажа выражается за пределами этих норм. Этот процесс предназначен для создания диалога, в котором наши разработчики с помощью инструмента оспаривают предположения, оценивают выбор и находят возможности для аутентичного представления, которое будет способствовать развитию наших игр.
Activision Blizzard стремится отражать разнообразие своих миллионов игроков по всему миру посредством представления и включения в свои игры, а также своих сотрудников. Наша цель с этой записью в блоге состояла в том, чтобы поделиться незавершенной частью нашего путешествия в этом начинании. Мы признаем и уважаем, что все люди могут быть самостоятельными, уникальными точками на своем пути с DE&I. Инструмент Diversity Space Tool не является окончательной оценкой разнообразия игрового контента; скорее, это мост, открывающий ранее невысказанные разговоры о том, как вдумчивое включение может происходить и процветать в играх.
—
Мы хотим видеть себя в играх, мы хотим, чтобы барьеры для доступа были снижены, и мы хотим, чтобы игры были благоприятной средой для всех. Достаточно взглянуть на «Опрос удовлетворенности разработчиков» 2019 Международной ассоциации разработчиков игр ( IGDA ) , в котором разработчиков спрашивали, что они считают наиболее важным фактором роста игровой индустрии. Самый частый ответ? «Больше разнообразия контента». Это уже даже не вопрос.
Однако остается вопрос: Как мы можем преобразовать эту обратную связь от коллективного желания в осязаемую реальность? Как и ожидалось, сотрудники King уже думают на несколько ходов вперед.
В 2016 году King начал разрабатывать метод защиты от бессознательной предвзятости и исключения при создании своих игр и персонажей. В то время эта идея существовала как неосязаемая философия, но потенциал был очевиден.
Войдите в игровую лабораторию Массачусетского технологического института. Наряду с Кингом технические специалисты Массачусетского технологического института помогли превратить заявление о миссии в осязаемое программное обеспечение, которое будет создавать и отслеживать рекомендации по концепции и созданию персонажей, изучая все основные элементы, такие как пол, телосложение, роли («герои» против «злодеи» ) и даже такие детализированные факторы, как поза или движения тела, могут так или иначе указывать на важные вещи о персонаже. По словам менеджера проекта King Globalization Жаклин Чоматас , после того, как MIT передал базовое программное обеспечение, команда King провела последние несколько лет, оттачивая и разрабатывая его, в основном на добровольных началах. Люди проводили свободное время, работая над инструментом, просто потому, что очень верили в его потенциал.
«Важным принципом для нас в King является то, что все игроки должны чувствовать себя желанными гостями, — говорит Чоматас. «Намерение состоит в том, чтобы вдохновить игровые команды не только в King, но и во всей сети Activision Blizzard King, чтобы мыслить нестандартно и бросить вызов предвзятым представлениям о том, как персонажи должны выглядеть и действовать. В результате, мы надеемся, что мы создадим больше персонажей, которые ломают стереотипы и лучше представляют женщин, небинарных людей и другие недостаточно представленные меньшинства в индустрии».
Как это работает
Идея «инструмента» для того, чтобы сделать персонажей более разнообразными и инклюзивными, может показаться немного сложной для понимания. На практике это должно быть нечто большее, чем, скажем, всплывающее напоминание о том, что в период с 2017 по 2021 год почти в 80% самых продаваемых игр в мире фигурировали белые мужчины (согласно исследованию, проведенному Diamond Lobby). Он должен стать частью процесса инкубации с самого начала, встроенный в конвейер как обязательный и последовательный шаг — именно для этого и был разработан этот инструмент.
«Инструмент Diversity Space Tool — это измерительное устройство, помогающее определить, насколько разнообразен набор черт характера и, в свою очередь, насколько разнообразен этот персонаж и актеры по сравнению с «нормой», — объясняет Чоматас. Как только он установит базовый уровень для типичных черт характера (что делает творческая группа, работающая в тесном сотрудничестве с экспертами DE&I), он может сопоставить новые дизайны персонажей с ним, чтобы измерить их разнообразие. Во время этого процесса инструмент также может выявить бессознательные предубеждения, например, почему определенные черты рассматриваются как «мужские» по сравнению с «женскими», или почему персонажи из определенных этнических групп имеют схожие личности или поведение.
При этом инструмент Diversity Space Tool может четко разграничить символические символы и истинное представление. «[Инструмент] определяет, как выглядят стереотипные персонажи в разных жанрах, которые не всегда являются наиболее подходящими или отражающими разнообразие», — говорит Чоматас. «Это помогает выявлять эти стереотипы, а также помогает креативщикам ближе взглянуть на свои проекты, чтобы они могли анализировать свои собственные предположения и предустановки. Это также помогает определить возможности для более разнообразных повествований о персонажах, чтобы гарантировать, что мы создаем разных персонажей не только по внешнему виду».
Начав с этапа замысла персонажа, инструмент позволяет Кингу и другим задавать эти важные вопросы как можно раньше, продвигать более вдумчивый творческий выбор с нуля, что, в свою очередь, приводит к играм, которые более представительным для своей игровой базы.
Совместное использование и забота
За последние несколько месяцев King разрешил командам разработчиков Activision и Blizzard провести бета-тестирование Diversity Space Tool, и результаты были немедленными и восторженными. План состоит в том, чтобы продолжить внутреннее тестирование инструмента для получения предварительных отзывов от Activision Blizzard, начиная с этого лета. «Мы твердо верим в потенциал этого инструмента для изменения игрового ландшафта», — говорит Чоматас.
Помимо игр
Хотя инструмент «Пространство разнообразия» был разработан для использования в концепции игровых персонажей, Чоматас также считает, что он имеет более широкое применение на всех развлекательных и медиа-платформах. «Черты и меры применимы к более широким вертикалям развлечений, включая телевидение, кино и литературу. Единственное изменение, которое потребуется при использовании в этих вертикалях, — это базовые черты, которые необходимо откалибровать, чтобы они соответствовали жанру и вселенной, в которой существует каждый персонаж». Чоматас признает, что приложение все еще развивается и, по сути, предназначено для постоянного развития по мере изменения «норм» и изменения платформ. В конце концов, вы получаете от него то, что вкладываете в него, и то, что хотите от него взять.
«Как и все остальное, это просто инструмент, который дает представление», — говорит Чоматас. «Команды, которые создают персонажей и игры, должны их применять».
Разработчики выражают отвращение к новому «инструменту разнообразия» Activision Blizzard
Сегодня Activision Blizzard обнародовала инструмент, который планирует внедрить в своих командах в ближайшие месяцы. Он называется «Инструмент пространства разнообразия» и, в отличие от других инструментов разработки игр, не используется напрямую для создания игрового контента, а скорее для оценки разнообразия игровых персонажей и количественной оценки этого разнообразия в числах и паутинных диаграммах.
Инструмент, по-видимому, был создан командой Candy Crush , разработчиком King, и протестирован в таких играх, как Call of Duty: Vanguard , в которых различные персонажи из разных стран сражались с нацистами во Второй мировой войне. Он также был протестирован командой Overwatch 2 , которая выразила «оптимистичные первые впечатления.
За этим новым инструментом скрывается много хороших намерений. для оценки игровых персонажей во время их итерации, чтобы помочь показать их создателям, что могут быть выражены стереотипные модели, которые усиливают классические представления о сексизме, расизме или других предубеждениях.
Назвав это «измерительным устройством», Чоматас объяснил, что инструмент предназначен для «определения разнообразия набора черт характера и, в свою очередь, насколько разнообразен этот персонаж и актеры по сравнению с «нормой».
Кинг Сотрудники также, по-видимому, тратили время на разработку этого инструмента в нерабочее время в качестве «добровольческой» работы, что не сулит ничего хорошего для компании, заявляющей, что это попытка сделать разнообразие приоритетным.
Опять же, здесь много хороших намерений. Но разработчики игр в социальных сетях в основном выражают негатив после объявления Activision Blizzard. Если вы вникаете в то, как работает этот инструмент, очень быстро становится очень неудобно.
Объяснение Хоматаса того, как работает инструмент, подчеркивает основную жалобу многих разработчиков игр: все персонажи, проходящие через инструмент, оцениваются по «норме», и эта «норма» кажется здоровым, белым. , цисгендерный натурал. Показатели разнообразия персонажей увеличиваются, когда они отклоняются от этого описания.
Скриншот Overwatch Египетский снайпер-медик Ана подчеркивает, насколько это неудобно. Она оценивается по ряду осей, которые сопоставляются в диаграмме паука, и ей присваиваются оценки по ним. Египтянка получает 7 баллов за «культуру», как и арабка. Ее возраст (60 лет) также дает ей 7 баллов, а ее физические способности (только один глаз) оцениваются в 4,9 балла.0005
Ее «когнитивные способности» оцениваются в 0 баллов, что указывает на то, что какими бы ни были когнитивные способности Аны, они являются частью «базового уровня», по которому можно судить о других персонажах.
Не могу передать словами, насколько неудобно было писать этот абзац. Я попытался написать три абзаца , подчеркивая, что даже нормативная «когнитивная способность» Аны показывает опасности, устанавливающие такую норму, и удалил каждый из них из-за того, насколько отвратительно они все звучали.
Майкл Ичао, нарративный дизайнер из Phoenix Labs, аккуратно заметил, как странно было создавать такую систему, которая оценивает персонажей по нормам. «Этот инструмент предполагает, что белый мужчина является отправной точкой, относительно которой «очки» зарабатываются посредством отклонения, которое само по себе укрепляет, а не переосмысливает в настоящее время неинклюзивные парадигмы», — отметил он.
Не помогает и то, что многие показатели, выбранные King и Activision Blizzard, неприятно отражают реальные убеждения расистов и фанатиков. Евгеническое движение начала 20-го века получило особое удовольствие от 19-го века.изучение френологии века; практика, при которой интеллект (или когнитивные способности) предположительно коррелирует с размером и формой черепа.
По некоторому совпадению (это не было совпадением) эксперты-френологи считали черепа небелых групп, таких как коренные американцы или чернокожие, девиантными, что часто использовалось для оправдания зверств, таких как геноцид или рабство, против указанных групп.
Вполне вероятно, что тот, кто добавил в этот список «когнитивные способности», не пытался установить ту же самую связь. Но отношение к людям с когнитивными нарушениями (или просто с разной шкалой когнитивных способностей) как к аберрантам по-прежнему имеет последствия для людей сегодня.
Учитывая, что многие, многие разработчики игр говорили о спорах, которые у них были с руководителями компаний из-за разнообразия их игровых персонажей, этот инструмент кажется неудобным естественным продолжением ядовитой логики игровой индустрии о небелых, не мужских персонажах. .
Буквально на этой неделе разработчики из Respawn Entertainment рассказали о возражении, которое они якобы получили, когда выступили за то, чтобы выбрать чернокожую женщину на роль героя Звездных войн. Джедаи: Павший орден . В 2020 году бывший писатель BioWare сообщила о жалобах своего креативного директора на добавление в состав игры еще одного азиатского персонажа.
Activision Blizzard заявляет, что Diversity Space Tool может «четко разграничить символические символы и истинное представление», но на самом деле он может делать прямо противоположное.
Открытие этого инструмента также становится глубоко неудобным, когда вы сопоставляете его с многолетней расплатой Activision Blizzard с целым рядом судебных исков о сексуальных домогательствах, насилии и дискриминации в отношении компании.
Обновление: Activision Blizzard обновила свой блог, рекламируя «инструмент разнообразия» Кинга, ответив на негативную реакцию компании в социальных сетях. Компания уточнила, что инструмент использовался разработчиками «как дополнительное дополнение». «Решения относительно внутриигрового контента всегда принимались и будут приниматься командами разработчиков», — отмечается в сообщении.